More switch reformatting.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include "main.h"
11
12 #include "misc.h"
13
14 long ABB[186], ATAB[331], ATLOC[186],
15                 DLOC[7], FIXED[101],
16                 KTAB[331], *LINES, LINK[201], LNLENG, LNPOSN,
17                 PARMS[26], PLACE[101], PTEXT[101], RTEXT[278],
18                 TABSIZ = 330;
19 signed char INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
20
21 long ACTSPK[36], AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
22                  BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
23                 CLAM, CLSMAX = 12, CLSSES,
24                 COINS, COND[186], CONDS, CTEXT[13], CVAL[13], DALTLC,
25                 DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
26                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FIXD[101], FOOD,
27                 GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21], HINTS[21][5], HNTMAX,
28                 HNTSIZ = 20, I, INVENT, IGO, J, JADE, K, K2, KEY[186], KEYS, KK,
29                 KNIFE, KQ, L, LAMP, LINSIZ = 12500, LINUSE, LL,
30                 LOC, LOCK, LOCSIZ = 185, LOCSND[186], LOOK, LTEXT[186],
31                 MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESH = 123456789,
32                 MESSAG, MIRROR, MXSCOR, NUGGET, NUL, OBJ, OBJSND[101],
33                 OBJTXT[101], ODLOC[7], OGRE, OIL, OYSTER,
34                 PEARL, PILLOW, PLAC[101], PLANT, PLANT2, PROP[101], PYRAM,
35                 RESER, ROD, ROD2, RTXSIZ = 277, RUBY, RUG, SAPPH, SAY,
36                 SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, STEPS, STEXT[186], STICK,
37                 STREAM, TABNDX, THROW, TK[21], TRAVEL[886], TRIDNT,
38                 TRNSIZ = 5, TRNVAL[6], TRNVLS, TROLL, TROLL2, TRVS,
39                 TRVSIZ = 885, TTEXT[6], URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
40                 VOLCAN, VRBSIZ = 35, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
41 struct game_t game = {.blklin = true};
42 FILE  *logfp;
43 bool oldstyle = false;
44
45 extern void initialise();
46 extern void score(long);
47 extern int action(FILE *, long);
48
49 /*
50  * MAIN PROGRAM
51  */
52
53 static void do_command(FILE *);
54
55 int main(int argc, char *argv[]) {
56         int ch;
57
58 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
59
60 /*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
61  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
62  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
63  *              Errata fixed: 78/12/25 */
64
65
66 /*  Options. */
67
68         while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
69                 switch (ch) {
70                 case 'l':
71                         logfp = fopen(optarg, "w+");
72                         if (logfp == NULL)
73                                 fprintf(stderr,
74                                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
75                                         optarg);
76                         break;
77                 case 'o':
78                     oldstyle = true;
79                     break;
80                 }
81         }
82
83 /* Logical variables:
84  *
85  *  game.closed says whether we're all the way closed
86  *  game.closng says whether it's closing time yet
87  *  game.clshint says whether he's read the clue in the endgame
88  *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
89  *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
90  *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
91  *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
92
93 #include "funcs.h"
94
95 /*  Read the database if we have not yet done so */
96
97         LINES = (long *)calloc(LINSIZ+1,sizeof(long));
98         if(!LINES){
99                 printf("Not enough memory!\n");
100                 exit(1);
101         }
102
103         MAP2[1] = 0;
104         if(!game.setup)initialise();
105         if(game.setup > 0) goto L1;
106
107 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
108  *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
109  *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
110  *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
111
112         RSPEAK(201);
113         exit(0);
114
115 /*  Start-up, dwarf stuff */
116
117 L1:     game.setup= -1;
118         I=RAN(-1);
119         game.zzword=RNDVOC(3,0)+MESH*2;
120         game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
121         game.newloc=1;
122         LOC=1;
123         game.limit=330;
124         if(game.novice)game.limit=1000;
125
126         for (;;) {
127             do_command(stdin);
128         }
129 }
130
131 static void do_command(FILE *cmdin) {
132
133 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
134
135 L2:     if(!OUTSID(game.newloc) || game.newloc == 0 || !game.closng) goto L71;
136         RSPEAK(130);
137         game.newloc=LOC;
138         if(!game.panic)game.clock2=15;
139         game.panic=true;
140
141 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
142  *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
143  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
144
145 L71:    if(game.newloc == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
146         /* 73 */ for (I=1; I<=5; I++) {
147             if(ODLOC[I] != game.newloc || !game.dseen[I]) goto L73;
148         game.newloc=LOC;
149         RSPEAK(2);
150          goto L74;
151 L73:    /*etc*/ ;
152         } /* end loop */
153 L74:    LOC=game.newloc;
154
155 /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
156  *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
157
158 /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
159  *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
160  *  If game.newloc is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
161  *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
162  *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
163  *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
164
165         if(LOC == 0 || FORCED(LOC) || CNDBIT(game.newloc,3)) goto L2000;
166         if(game.dflag != 0) goto L6000;
167         if(INDEEP(LOC))game.dflag=1;
168          goto L2000;
169
170 /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
171  *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
172
173 L6000:  if(game.dflag != 1) goto L6010;
174         if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
175         game.dflag=2;
176         for (I=1; I<=2; I++) {
177         J=1+RAN(5);
178         if(PCT(50))DLOC[J]=0;
179         } /* end loop */
180         for (I=1; I<=5; I++) {
181         if(DLOC[I] == LOC)DLOC[I]=DALTLC;
182         ODLOC[I]=DLOC[I];
183         } /* end loop */
184         RSPEAK(3);
185         DROP(AXE,LOC);
186          goto L2000;
187
188 /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
189  *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
190  *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
191  *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
192
193 L6010:  game.dtotal=0;
194         ATTACK=0;
195         STICK=0;
196         /* 6030 */ for (I=1; I<=6; I++) {
197         if(DLOC[I] == 0) goto L6030;
198 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
199         J=1;
200         KK=DLOC[I];
201         KK=KEY[KK];
202         if(KK == 0) goto L6016;
203 L6012:  game.newloc=MOD(IABS(TRAVEL[KK])/1000,1000);
204         {long x = J-1;
205         if(game.newloc > 300 || !INDEEP(game.newloc) || game.newloc == ODLOC[I] || (J > 1 &&
206                 game.newloc == TK[x]) || J >= 20 || game.newloc == DLOC[I] ||
207                 FORCED(game.newloc) || (I == 6 && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
208                 IABS(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
209         TK[J]=game.newloc;
210         J=J+1;
211 L6014:  KK=KK+1;
212         {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
213 L6016:  TK[J]=ODLOC[I];
214         if(J >= 2)J=J-1;
215         J=1+RAN(J);
216         ODLOC[I]=DLOC[I];
217         DLOC[I]=TK[J];
218         game.dseen[I]=(game.dseen[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
219         if(!game.dseen[I]) goto L6030;
220         DLOC[I]=LOC;
221         if(I != 6) goto L6027;
222
223 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
224  *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
225  *  the pirate be spotted.  Note that PLACE(CHEST)=0 might mean that he's
226  *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
227
228         if(LOC == CHLOC || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
229         K=0;
230         /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
231 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
232         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
233         if(TOTING(J)) goto L6021;
234 L6020:  if(HERE(J))K=1;
235         } /* end loop */
236         if(game.tally == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
237                 == 1) goto L6025;
238         if(ODLOC[6] != DLOC[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
239          goto L6030;
240
241 L6021:  if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
242 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
243         MOVE(CHEST,CHLOC);
244         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
245 L6022:  RSPEAK(128);
246         /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
247         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
248         if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
249         if(TOTING(J))DROP(J,CHLOC);
250 L6023:  /*etc*/ ;
251         } /* end loop */
252 L6024:  DLOC[6]=CHLOC;
253         ODLOC[6]=CHLOC;
254         game.dseen[6]=false;
255          goto L6030;
256
257 L6025:  RSPEAK(186);
258         MOVE(CHEST,CHLOC);
259         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
260          goto L6024;
261
262 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
263
264 L6027:  game.dtotal=game.dtotal+1;
265         if(ODLOC[I] != DLOC[I]) goto L6030;
266         ATTACK=ATTACK+1;
267         if(game.knfloc >= 0)game.knfloc=LOC;
268         if(RAN(1000) < 95*(game.dflag-2))STICK=STICK+1;
269 L6030:  /*etc*/ ;
270         } /* end loop */
271
272 /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
273  *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
274  *  positions in the RSPEAK database. */
275
276         if(game.dtotal == 0) goto L2000;
277         SETPRM(1,game.dtotal,0);
278         RSPEAK(4+1/game.dtotal);
279         if(ATTACK == 0) goto L2000;
280         if(game.dflag == 2)game.dflag=3;
281         SETPRM(1,ATTACK,0);
282         K=6;
283         if(ATTACK > 1)K=250;
284         RSPEAK(K);
285         SETPRM(1,STICK,0);
286         RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
287         if(STICK == 0) goto L2000;
288         game.oldlc2=LOC;
289          goto L99;
290
291
292
293
294
295
296 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
297
298 /*  Print text for current loc. */
299
300 L2000:  if(LOC == 0) goto L99;
301         KK=STEXT[LOC];
302         if(MOD(ABB[LOC],game.abbnum) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
303         if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
304         if(game.wzdark && PCT(35)) goto L90;
305         KK=RTEXT[16];
306 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
307         SPEAK(KK);
308         K=1;
309         if(FORCED(LOC)) goto L8;
310         if(LOC == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
311
312 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
313  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
314  *  case; once seen, its PROP is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
315  *  Similarly for chain; PROP is initially 1 (locked to bear).  These hacks
316  *  are because PROP=0 is needed to get full score. */
317
318         if(DARK(0)) goto L2012;
319         ABB[LOC]=ABB[LOC]+1;
320         I=ATLOC[LOC];
321 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
322         OBJ=I;
323         if(OBJ > 100)OBJ=OBJ-100;
324         if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
325         if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
326         if(game.closed) goto L2008;
327         PROP[OBJ]=0;
328         if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
329         game.tally=game.tally-1;
330 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
331  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
332  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
333  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
334  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
335  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
336  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
337  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
338  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
339  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
340  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
341 L2006:  KK=PROP[OBJ];
342         if(OBJ == STEPS && LOC == FIXED[STEPS])KK=1;
343         PSPEAK(OBJ,KK);
344 L2008:  I=LINK[I];
345          goto L2004;
346
347 L2009:  K=54;
348 L2010:  game.spk=K;
349 L2011:  RSPEAK(game.spk);
350
351 L2012:  VERB=0;
352         game.oldobj=OBJ;
353         OBJ=0;
354
355 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
356  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
357  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
358                 */
359
360 L2600:  if(COND[LOC] < CONDS) goto L2603;
361         /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
362         if(HINTED[HINT]) goto L2602;
363         if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
364         HINTLC[HINT]=HINTLC[HINT]+1;
365         if(HINTLC[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
366 L2602:  /*etc*/ ;
367         } /* end loop */
368
369 /*  Kick the random number generator just to add variety to the chase.  Also,
370  *  if closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
371  *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
372  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
373  *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
374
375 L2603:  if(!game.closed) goto L2605;
376         if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
377         for (I=1; I<=100; I++) {
378         if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
379         } /* end loop */
380 L2605:  game.wzdark=DARK(0);
381         if(game.knfloc > 0 && game.knfloc != LOC)game.knfloc=0;
382         I=RAN(1);
383         GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X);
384
385 /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
386  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
387
388 L2607:  game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
389         game.turns=game.turns+1;
390         if(game.turns != game.thresh) goto L2608;
391         SPEAK(TTEXT[game.trndex]);
392         game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
393         game.trndex=game.trndex+1;
394         game.thresh= -1;
395         if(game.trndex <= TRNVLS)game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
396 L2608:  if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
397         if(VERB == SAY) goto L4090;
398         if(game.tally == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)game.clock1=game.clock1-1;
399         if(game.clock1 == 0) goto L10000;
400         if(game.clock1 < 0)game.clock2=game.clock2-1;
401         if(game.clock2 == 0) goto L11000;
402         if(PROP[LAMP] == 1)game.limit=game.limit-1;
403         if(game.limit <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
404                 L12000;
405         if(game.limit == 0) goto L12400;
406         if(game.limit <= 30) goto L12200;
407 L19999: K=43;
408         if(LIQLOC(LOC) == WATER)K=70;
409         V1=VOCAB(WD1,-1);
410         V2=VOCAB(WD2,-1);
411         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
412         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
413         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
414                 1000+DOOR)) goto L2610;
415         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
416 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) &&
417                 HERE(BIRD))WD1=MAKEWD(301200308);
418 L2620:  if(WD1 != MAKEWD(23051920)) goto L2625;
419         game.iwest=game.iwest+1;
420         if(game.iwest == 10)RSPEAK(17);
421 L2625:  if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
422         IGO=IGO+1;
423         if(IGO == 10)RSPEAK(276);
424 L2630:  I=VOCAB(WD1,-1);
425         if(I == -1) goto L3000;
426         K=MOD(I,1000);
427         KQ=I/1000+1;
428          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
429                 case 3: goto L2010; }
430         BUG(22);
431
432 /*  Get second word for analysis. */
433
434 L2800:  WD1=WD2;
435         WD1X=WD2X;
436         WD2=0;
437          goto L2620;
438
439 /*  Gee, I don't understand. */
440
441 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
442         RSPEAK(254);
443          goto L2600;
444
445 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
446
447 L4000:  I=4000; goto Laction;
448 L4090:  I=4090; goto Laction;
449 L5000:  I=5000;
450 Laction:
451          switch (action(cmdin, I)) {
452            case 2: return;
453            case 8: goto L8;
454            case 2000: goto L2000;
455            case 2009: goto L2009;
456            case 2010: goto L2010;
457            case 2011: goto L2011;
458            case 2012: goto L2012;
459            case 2600: goto L2600;
460            case 2607: goto L2607;
461            case 2630: goto L2630;
462            case 2800: goto L2800;
463            case 8000: goto L8000;
464            case 18999: goto L18999;
465            case 19000: goto L19000;
466            }
467         BUG(99);
468
469 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
470                 */
471
472 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
473         RSPEAK(257);
474         OBJ=0;
475         goto L2600;
476
477 /*  Figure out the new location
478  *
479  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in
480  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is
481  *  saved in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
482  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
483  *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what
484  *  killed him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
485  *  safe.) */
486
487 L8:     KK=KEY[LOC];
488         game.newloc=LOC;
489         if(KK == 0)BUG(26);
490         if(K == NUL) return;
491         if(K == BACK) goto L20;
492         if(K == LOOK) goto L30;
493         if(K == CAVE) goto L40;
494         game.oldlc2=game.oldloc;
495         game.oldloc=LOC;
496
497 L9:     LL=IABS(TRAVEL[KK]);
498         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
499         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
500         KK=KK+1;
501          goto L9;
502
503 L10:    LL=LL/1000;
504 L11:    game.newloc=LL/1000;
505         K=MOD(game.newloc,100);
506         if(game.newloc <= 300) goto L13;
507         if(PROP[K] != game.newloc/100-3) goto L16;
508 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
509         KK=KK+1;
510         game.newloc=IABS(TRAVEL[KK])/1000;
511         if(game.newloc == LL) goto L12;
512         LL=game.newloc;
513          goto L11;
514
515 L13:    if(game.newloc <= 100) goto L14;
516         if(TOTING(K) || (game.newloc > 200 && AT(K))) goto L16;
517          goto L12;
518
519 L14:    if(game.newloc != 0 && !PCT(game.newloc)) goto L12;
520 L16:    game.newloc=MOD(LL,1000);
521         if(game.newloc <= 300) return;
522         if(game.newloc <= 500) goto L30000;
523         RSPEAK(game.newloc-500);
524         game.newloc=LOC;
525          return;
526
527 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
528  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
529
530 L30000: game.newloc=game.newloc-300;
531          switch (game.newloc) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
532                 L30300; }
533         BUG(20);
534
535 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
536  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
537  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
538
539 L30100: game.newloc=99+100-LOC;
540         if(game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD))) return;
541         game.newloc=LOC;
542         RSPEAK(117);
543          return;
544
545 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
546  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
547  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
548
549 L30200: DROP(EMRALD,LOC);
550          goto L12;
551
552 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
553  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
554  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
555  *  PROP(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
556  *  (standard travel entries check for PROP(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
557
558 L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
559         PSPEAK(TROLL,1);
560         PROP[TROLL]=0;
561         MOVE(TROLL2,0);
562         MOVE(TROLL2+100,0);
563         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
564         MOVE(TROLL+100,FIXD[TROLL]);
565         JUGGLE(CHASM);
566         game.newloc=LOC;
567          return;
568
569 L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
570         if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
571         if(!TOTING(BEAR)) return;
572         RSPEAK(162);
573         PROP[CHASM]=1;
574         PROP[TROLL]=2;
575         DROP(BEAR,game.newloc);
576         FIXED[BEAR]= -1;
577         PROP[BEAR]=3;
578         game.oldlc2=game.newloc;
579          goto L99;
580
581 /*  End of specials. */
582
583 /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to
584  *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
585  *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
586
587 L20:    K=game.oldloc;
588         if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
589         game.oldlc2=game.oldloc;
590         game.oldloc=LOC;
591         K2=0;
592         if(K == LOC)K2=91;
593         if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
594         if(K2 == 0) goto L21;
595         RSPEAK(K2);
596          return;
597
598 L21:    LL=MOD((IABS(TRAVEL[KK])/1000),1000);
599         if(LL == K) goto L25;
600         if(LL > 300) goto L22;
601         J=KEY[LL];
602         if(FORCED(LL) && MOD((IABS(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)K2=KK;
603 L22:    if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
604         KK=KK+1;
605          goto L21;
606
607 L23:    KK=K2;
608         if(KK != 0) goto L25;
609         RSPEAK(140);
610          return;
611
612 L25:    K=MOD(IABS(TRAVEL[KK]),1000);
613         KK=KEY[LOC];
614          goto L9;
615
616 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
617  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
618
619 L30:    if(game.detail < 3)RSPEAK(15);
620         game.detail=game.detail+1;
621         game.wzdark=false;
622         ABB[LOC]=0;
623          return;
624
625 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
626
627 L40:    K=58;
628         if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
629         RSPEAK(K);
630          return;
631
632 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
633
634 L50:    game.spk=12;
635         if(K >= 43 && K <= 50)game.spk=52;
636         if(K == 29 || K == 30)game.spk=52;
637         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)game.spk=10;
638         if(K == 11 || K == 19)game.spk=11;
639         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)game.spk=59;
640         if(K == 62 || K == 65)game.spk=42;
641         if(K == 17)game.spk=80;
642         RSPEAK(game.spk);
643          return;
644
645
646
647
648
649 /*  "You're dead, Jim."
650  *
651  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
652  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
653  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
654  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
655  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
656  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
657  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
658  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
659  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
660  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
661  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
662  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
663  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
664  *  game.oldloc is zapped so he can't just "retreat". */
665
666 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
667
668 L90:    RSPEAK(23);
669         game.oldlc2=LOC;
670
671 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
672
673 L99:    if(game.closng) goto L95;
674         game.numdie=game.numdie+1;
675         if(!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54)) score(0);
676         if(game.numdie == MAXDIE) score(0);
677         PLACE[WATER]=0;
678         PLACE[OIL]=0;
679         if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
680         /* 98 */ for (J=1; J<=100; J++) {
681         I=101-J;
682         if(!TOTING(I)) goto L98;
683         K=game.oldlc2;
684         if(I == LAMP)K=1;
685         DROP(I,K);
686 L98:    /*etc*/ ;
687         } /* end loop */
688         LOC=3;
689         game.oldloc=LOC;
690          goto L2000;
691
692 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
693
694 L95:    RSPEAK(131);
695         game.numdie=game.numdie+1;
696          score(0);
697
698
699
700
701 /*  Hints */
702
703 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
704  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
705  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
706  *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear HINTLC back to zero,
707  *  40030 to take no action yet. */
708
709 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
710                 L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
711                 L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
712                 L40900; case 9: goto L41000; }
713 /*              CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
714  *              JADE */
715         BUG(27);
716
717 L40010: HINTLC[HINT]=0;
718         if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
719         SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
720         RSPEAK(261);
721         HINTED[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
722         if(HINTED[HINT] && game.limit > 30)game.limit=game.limit+30*HINTS[HINT][2];
723 L40020: HINTLC[HINT]=0;
724 L40030:  goto L2602;
725
726 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
727
728 L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
729          goto L40020;
730
731 L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD) goto L40010;
732          goto L40030;
733
734 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
735          goto L40020;
736
737 L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[game.oldloc] == 0 && ATLOC[game.oldlc2] == 0 && game.holdng >
738                 1) goto L40010;
739          goto L40020;
740
741 L40500: if(PROP[EMRALD] != -1 && PROP[PYRAM] == -1) goto L40010;
742          goto L40020;
743
744 L40600:  goto L40010;
745
746 L40700: if(game.dflag == 0) goto L40010;
747          goto L40020;
748
749 L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[game.oldloc] == 0 && ATLOC[game.oldlc2] == 0) goto
750                 L40010;
751          goto L40030;
752
753 L40900: I=ATDWRF(LOC);
754         if(I < 0) goto L40020;
755         if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
756          goto L40030;
757
758 L41000: if(game.tally == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
759          goto L40020;
760
761
762
763
764
765 /*  Cave closing and scoring */
766
767
768 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
769  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
770  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
771  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
772  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
773  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
774  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
775  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
776  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
777  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
778  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
779  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
780  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
781  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
782  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
783  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
784  *  objects. */
785
786 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
787  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
788  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
789  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
790  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
791  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
792  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
793  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
794  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
795  *  must have been activated, since we've found chest. */
796
797 L10000: PROP[GRATE]=0;
798         PROP[FISSUR]=0;
799         for (I=1; I<=6; I++) {
800         game.dseen[I]=false;
801         DLOC[I]=0;
802         } /* end loop */
803         MOVE(TROLL,0);
804         MOVE(TROLL+100,0);
805         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
806         MOVE(TROLL2+100,FIXD[TROLL]);
807         JUGGLE(CHASM);
808         if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
809         PROP[CHAIN]=0;
810         FIXED[CHAIN]=0;
811         PROP[AXE]=0;
812         FIXED[AXE]=0;
813         RSPEAK(129);
814         game.clock1= -1;
815         game.closng=true;
816          goto L19999;
817
818 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
819  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
820  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
821  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
822  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
823  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
824  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
825  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
826  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
827  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
828  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
829
830 L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
831         PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
832         PROP[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
833         OBJTXT[OYSTER]=3;
834         PROP[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
835         PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
836         PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
837         LOC=115;
838         game.oldloc=115;
839         game.newloc=115;
840
841 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
842
843         I=PUT(GRATE,116,0);
844         I=PUT(SIGN,116,0);
845         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
846         PROP[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
847         PROP[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
848         PROP[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
849         PROP[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
850         PROP[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
851
852         PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
853         FIXED[MIRROR]=116;
854
855         for (I=1; I<=100; I++) {
856         if(TOTING(I))DSTROY(I);
857         } /* end loop */
858
859         RSPEAK(132);
860         game.closed=true;
861          return;
862
863 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
864  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
865  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
866  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
867  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
868
869 L12000: RSPEAK(188);
870         PROP[BATTER]=1;
871         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
872         game.limit=game.limit+2500;
873         game.lmwarn=false;
874          goto L19999;
875
876 L12200: if(game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
877         game.lmwarn=true;
878         game.spk=187;
879         if(PLACE[BATTER] == 0)game.spk=183;
880         if(PROP[BATTER] == 1)game.spk=189;
881         RSPEAK(game.spk);
882          goto L19999;
883
884 L12400: game.limit= -1;
885         PROP[LAMP]=0;
886         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
887          goto L19999;
888
889 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
890
891 L18999: RSPEAK(game.spk);
892 L19000: RSPEAK(136);
893         score(0);
894 }