Fix strange inside-out organization of the input routines.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include "main.h"
10
11 #include "misc.h"
12
13 long ABB[186], ATAB[331], ATLOC[186], BLKLIN = true, DFLAG,
14                 DLOC[7], FIXED[101], HOLDNG,
15                 KTAB[331], *LINES, LINK[201], LNLENG, LNPOSN,
16                 PARMS[26], PLACE[101], PTEXT[101], RTEXT[278],
17                 SETUP = 0, TABSIZ = 330;
18 signed char INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
19
20 long ABBNUM, ACTSPK[36], AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD, BONUS,
21                  BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
22                 CLAM, CLOCK1, CLOCK2, CLOSED, CLOSNG, CLSHNT, CLSMAX = 12, CLSSES,
23                 COINS, COND[186], CONDS, CTEXT[13], CVAL[13], DALTLC, DETAIL,
24                  DKILL, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DSEEN[7], DTOTAL, DWARF, EGGS,
25                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FIXD[101], FOOBAR, FOOD,
26                 GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21], HINTS[21][5], HNTMAX,
27                 HNTSIZ = 20, I, INVENT, IGO, IWEST, J, JADE, K, K2, KEY[186], KEYS, KK,
28                 KNFLOC, KNIFE, KQ, L, LAMP, LIMIT, LINSIZ = 12500, LINUSE, LL,
29                 LMWARN, LOC, LOCK, LOCSIZ = 185, LOCSND[186], LOOK, LTEXT[186],
30                 MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESH = 123456789,
31                 MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
32                 NEWLOC, NOVICE, NUGGET, NUL, NUMDIE, OBJ, OBJSND[101],
33                 OBJTXT[101], ODLOC[7], OGRE, OIL, OLDLC2, OLDLOC, OLDOBJ, OYSTER,
34                 PANIC, PEARL, PILLOW, PLAC[101], PLANT, PLANT2, PROP[101], PYRAM,
35                 RESER, ROD, ROD2, RTXSIZ = 277, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
36                 SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STEXT[186], STICK,
37                 STREAM, TABNDX, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRAVEL[886], TRIDNT,
38                 TRNDEX, TRNLUZ, TRNSIZ = 5, TRNVAL[6], TRNVLS, TROLL, TROLL2, TRVS,
39                  TRVSIZ = 885, TTEXT[6], TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
40                 VOLCAN, VRBSIZ = 35, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
41                 WZDARK = false, ZZWORD;
42
43 extern void initialise();
44 extern void score(long);
45 extern int action(long);
46
47 /*
48  * MAIN PROGRAM
49  */
50
51 int main(int argc, char *argv[]) {
52
53 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
54
55 /*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
56  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
57  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
58  *              Errata fixed: 78/12/25 */
59
60
61 /* Logical variables:
62  *
63  *  CLOSED says whether we're all the way closed
64  *  CLOSNG says whether it's closing time yet
65  *  CLSHNT says whether he's read the clue in the endgame
66  *  LMWARN says whether he's been warned about lamp going dim
67  *  NOVICE says whether he asked for instructions at start-up
68  *  PANIC says whether he's found out he's trapped in the cave
69  *  WZDARK says whether the loc he's leaving was dark */
70
71 #include "funcs.h"
72
73 /*  Read the database if we have not yet done so */
74
75         LINES = (long *)calloc(LINSIZ+1,sizeof(long));
76         if(!LINES){
77                 printf("Not enough memory!\n");
78                 exit(1);
79         }
80
81         MAP2[1] = 0;
82         if(!SETUP)initialise();
83         if(SETUP > 0) goto L1;
84
85 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
86  *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
87  *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
88  *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
89
90         RSPEAK(201);
91         exit(0);
92
93
94
95 /*  Start-up, dwarf stuff */
96
97 L1:     SETUP= -1;
98         I=RAN(-1);
99         ZZWORD=RNDVOC(3,0)+MESH*2;
100         NOVICE=YES(65,1,0);
101         NEWLOC=1;
102         LOC=1;
103         LIMIT=330;
104         if(NOVICE)LIMIT=1000;
105
106 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
107
108 L2:     if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !CLOSNG) goto L71;
109         RSPEAK(130);
110         NEWLOC=LOC;
111         if(!PANIC)CLOCK2=15;
112         PANIC=true;
113
114 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
115  *  the dwarf's blocking his way.  if coming from place forbidden to pirate
116  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
117
118 L71:    if(NEWLOC == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
119         /* 73 */ for (I=1; I<=5; I++) {
120         if(ODLOC[I] != NEWLOC || !DSEEN[I]) goto L73;
121         NEWLOC=LOC;
122         RSPEAK(2);
123          goto L74;
124 L73:    /*etc*/ ;
125         } /* end loop */
126 L74:    LOC=NEWLOC;
127
128 /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
129  *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
130
131 /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
132  *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
133  *  If NEWLOC is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
134  *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
135  *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
136  *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
137
138         if(LOC == 0 || FORCED(LOC) || CNDBIT(NEWLOC,3)) goto L2000;
139         if(DFLAG != 0) goto L6000;
140         if(INDEEP(LOC))DFLAG=1;
141          goto L2000;
142
143 /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
144  *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
145
146 L6000:  if(DFLAG != 1) goto L6010;
147         if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
148         DFLAG=2;
149         for (I=1; I<=2; I++) {
150         J=1+RAN(5);
151         if(PCT(50))DLOC[J]=0;
152         } /* end loop */
153         for (I=1; I<=5; I++) {
154         if(DLOC[I] == LOC)DLOC[I]=DALTLC;
155         ODLOC[I]=DLOC[I];
156         } /* end loop */
157         RSPEAK(3);
158         DROP(AXE,LOC);
159          goto L2000;
160
161 /*  Things are in full swing.  move each dwarf at random, except if he's seen us
162  *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
163  *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
164  *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
165
166 L6010:  DTOTAL=0;
167         ATTACK=0;
168         STICK=0;
169         /* 6030 */ for (I=1; I<=6; I++) {
170         if(DLOC[I] == 0) goto L6030;
171 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
172         J=1;
173         KK=DLOC[I];
174         KK=KEY[KK];
175         if(KK == 0) goto L6016;
176 L6012:  NEWLOC=MOD(IABS(TRAVEL[KK])/1000,1000);
177         {long x = J-1;
178         if(NEWLOC > 300 || !INDEEP(NEWLOC) || NEWLOC == ODLOC[I] || (J > 1 &&
179                 NEWLOC == TK[x]) || J >= 20 || NEWLOC == DLOC[I] ||
180                 FORCED(NEWLOC) || (I == 6 && CNDBIT(NEWLOC,3)) ||
181                 IABS(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
182         TK[J]=NEWLOC;
183         J=J+1;
184 L6014:  KK=KK+1;
185         {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
186 L6016:  TK[J]=ODLOC[I];
187         if(J >= 2)J=J-1;
188         J=1+RAN(J);
189         ODLOC[I]=DLOC[I];
190         DLOC[I]=TK[J];
191         DSEEN[I]=(DSEEN[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
192         if(!DSEEN[I]) goto L6030;
193         DLOC[I]=LOC;
194         if(I != 6) goto L6027;
195
196 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
197  *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
198  *  the pirate be spotted.  Note that PLACE(CHEST)=0 might mean that he's
199  *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
200
201         if(LOC == CHLOC || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
202         K=0;
203         /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
204 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
205         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
206         if(TOTING(J)) goto L6021;
207 L6020:  if(HERE(J))K=1;
208         } /* end loop */
209         if(TALLY == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
210                 == 1) goto L6025;
211         if(ODLOC[6] != DLOC[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
212          goto L6030;
213
214 L6021:  if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
215 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
216         MOVE(CHEST,CHLOC);
217         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
218 L6022:  RSPEAK(128);
219         /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
220         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
221         if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
222         if(TOTING(J))DROP(J,CHLOC);
223 L6023:  /*etc*/ ;
224         } /* end loop */
225 L6024:  DLOC[6]=CHLOC;
226         ODLOC[6]=CHLOC;
227         DSEEN[6]=false;
228          goto L6030;
229
230 L6025:  RSPEAK(186);
231         MOVE(CHEST,CHLOC);
232         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
233          goto L6024;
234
235 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
236
237 L6027:  DTOTAL=DTOTAL+1;
238         if(ODLOC[I] != DLOC[I]) goto L6030;
239         ATTACK=ATTACK+1;
240         if(KNFLOC >= 0)KNFLOC=LOC;
241         if(RAN(1000) < 95*(DFLAG-2))STICK=STICK+1;
242 L6030:  /*etc*/ ;
243         } /* end loop */
244
245 /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
246  *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
247  *  positions in the RSPEAK database. */
248
249         if(DTOTAL == 0) goto L2000;
250         SETPRM(1,DTOTAL,0);
251         RSPEAK(4+1/DTOTAL);
252         if(ATTACK == 0) goto L2000;
253         if(DFLAG == 2)DFLAG=3;
254         SETPRM(1,ATTACK,0);
255         K=6;
256         if(ATTACK > 1)K=250;
257         RSPEAK(K);
258         SETPRM(1,STICK,0);
259         RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
260         if(STICK == 0) goto L2000;
261         OLDLC2=LOC;
262          goto L99;
263
264
265
266
267
268
269 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
270
271 /*  Print text for current loc. */
272
273 L2000:  if(LOC == 0) goto L99;
274         KK=STEXT[LOC];
275         if(MOD(ABB[LOC],ABBNUM) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
276         if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
277         if(WZDARK && PCT(35)) goto L90;
278         KK=RTEXT[16];
279 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
280         SPEAK(KK);
281         K=1;
282         if(FORCED(LOC)) goto L8;
283         if(LOC == 33 && PCT(25) && !CLOSNG)RSPEAK(7);
284
285 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
286  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
287  *  case; once seen, its PROP is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
288  *  Similarly for chain; PROP is initially 1 (locked to bear).  These hacks
289  *  are because PROP=0 is needed to get full score. */
290
291         if(DARK(0)) goto L2012;
292         ABB[LOC]=ABB[LOC]+1;
293         I=ATLOC[LOC];
294 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
295         OBJ=I;
296         if(OBJ > 100)OBJ=OBJ-100;
297         if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
298         if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
299         if(CLOSED) goto L2008;
300         PROP[OBJ]=0;
301         if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
302         TALLY=TALLY-1;
303 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
304  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
305  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
306  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
307  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
308  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
309  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
310  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
311  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
312  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
313  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
314 L2006:  KK=PROP[OBJ];
315         if(OBJ == STEPS && LOC == FIXED[STEPS])KK=1;
316         PSPEAK(OBJ,KK);
317 L2008:  I=LINK[I];
318          goto L2004;
319
320 L2009:  K=54;
321 L2010:  SPK=K;
322 L2011:  RSPEAK(SPK);
323
324 L2012:  VERB=0;
325         OLDOBJ=OBJ;
326         OBJ=0;
327
328 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
329  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
330  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
331                 */
332
333 L2600:  if(COND[LOC] < CONDS) goto L2603;
334         /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
335         if(HINTED[HINT]) goto L2602;
336         if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
337         HINTLC[HINT]=HINTLC[HINT]+1;
338         if(HINTLC[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
339 L2602:  /*etc*/ ;
340         } /* end loop */
341
342 /*  Kick the random number generator just to add variety to the chase.  Also,
343  *  if closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
344  *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
345  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
346  *  tick CLOCK1 unless well into cave (and not at Y2). */
347
348 L2603:  if(!CLOSED) goto L2605;
349         if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
350         for (I=1; I<=100; I++) {
351         if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
352         } /* end loop */
353 L2605:  WZDARK=DARK(0);
354         if(KNFLOC > 0 && KNFLOC != LOC)KNFLOC=0;
355         I=RAN(1);
356         GETIN(WD1,WD1X,WD2,WD2X);
357
358 /*  Every input, check "FOOBAR" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
359  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
360
361 L2607:  FOOBAR=(FOOBAR>0 ? -FOOBAR : 0);
362         TURNS=TURNS+1;
363         if(TURNS != THRESH) goto L2608;
364         SPEAK(TTEXT[TRNDEX]);
365         TRNLUZ=TRNLUZ+TRNVAL[TRNDEX]/100000;
366         TRNDEX=TRNDEX+1;
367         THRESH= -1;
368         if(TRNDEX <= TRNVLS)THRESH=MOD(TRNVAL[TRNDEX],100000)+1;
369 L2608:  if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
370         if(VERB == SAY) goto L4090;
371         if(TALLY == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)CLOCK1=CLOCK1-1;
372         if(CLOCK1 == 0) goto L10000;
373         if(CLOCK1 < 0)CLOCK2=CLOCK2-1;
374         if(CLOCK2 == 0) goto L11000;
375         if(PROP[LAMP] == 1)LIMIT=LIMIT-1;
376         if(LIMIT <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
377                 L12000;
378         if(LIMIT == 0) goto L12400;
379         if(LIMIT <= 30) goto L12200;
380 L19999: K=43;
381         if(LIQLOC(LOC) == WATER)K=70;
382         V1=VOCAB(WD1,-1);
383         V2=VOCAB(WD2,-1);
384         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
385         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
386         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
387                 1000+DOOR)) goto L2610;
388         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
389 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) &&
390                 HERE(BIRD))WD1=MAKEWD(301200308);
391 L2620:  if(WD1 != MAKEWD(23051920)) goto L2625;
392         IWEST=IWEST+1;
393         if(IWEST == 10)RSPEAK(17);
394 L2625:  if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
395         IGO=IGO+1;
396         if(IGO == 10)RSPEAK(276);
397 L2630:  I=VOCAB(WD1,-1);
398         if(I == -1) goto L3000;
399         K=MOD(I,1000);
400         KQ=I/1000+1;
401          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
402                 case 3: goto L2010; }
403         BUG(22);
404
405 /*  Get second word for analysis. */
406
407 L2800:  WD1=WD2;
408         WD1X=WD2X;
409         WD2=0;
410          goto L2620;
411
412 /*  Gee, I don't understand. */
413
414 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
415         RSPEAK(254);
416          goto L2600;
417
418 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
419
420 L4000:  I=4000; goto Laction;
421 L4090:  I=4090; goto Laction;
422 L5000:  I=5000;
423 Laction:
424         switch (action(I)) {
425            case 2: goto L2;
426            case 8: goto L8;
427            case 2000: goto L2000;
428            case 2009: goto L2009;
429            case 2010: goto L2010;
430            case 2011: goto L2011;
431            case 2012: goto L2012;
432            case 2600: goto L2600;
433            case 2607: goto L2607;
434            case 2630: goto L2630;
435            case 2800: goto L2800;
436            case 8000: goto L8000;
437            case 18999: goto L18999;
438            case 19000: goto L19000;
439            }
440         BUG(99);
441
442 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
443                 */
444
445 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
446         RSPEAK(257);
447         OBJ=0;
448         goto L2600;
449
450 /*  Figure out the new location
451  *
452  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in "K", put
453  *  the new location in "NEWLOC".  the current loc is saved in "OLDLOC" in case
454  *  he wants to retreat.  the current OLDLOC is saved in OLDLC2, in case he
455  *  dies.  (if he does, NEWLOC will be limbo, and OLDLOC will be what killed
456  *  him, so we need OLDLC2, which is the last place he was safe.) */
457
458 L8:     KK=KEY[LOC];
459         NEWLOC=LOC;
460         if(KK == 0)BUG(26);
461         if(K == NUL) goto L2;
462         if(K == BACK) goto L20;
463         if(K == LOOK) goto L30;
464         if(K == CAVE) goto L40;
465         OLDLC2=OLDLOC;
466         OLDLOC=LOC;
467
468 L9:     LL=IABS(TRAVEL[KK]);
469         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
470         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
471         KK=KK+1;
472          goto L9;
473
474 L10:    LL=LL/1000;
475 L11:    NEWLOC=LL/1000;
476         K=MOD(NEWLOC,100);
477         if(NEWLOC <= 300) goto L13;
478         if(PROP[K] != NEWLOC/100-3) goto L16;
479 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
480         KK=KK+1;
481         NEWLOC=IABS(TRAVEL[KK])/1000;
482         if(NEWLOC == LL) goto L12;
483         LL=NEWLOC;
484          goto L11;
485
486 L13:    if(NEWLOC <= 100) goto L14;
487         if(TOTING(K) || (NEWLOC > 200 && AT(K))) goto L16;
488          goto L12;
489
490 L14:    if(NEWLOC != 0 && !PCT(NEWLOC)) goto L12;
491 L16:    NEWLOC=MOD(LL,1000);
492         if(NEWLOC <= 300) goto L2;
493         if(NEWLOC <= 500) goto L30000;
494         RSPEAK(NEWLOC-500);
495         NEWLOC=LOC;
496          goto L2;
497
498 /*  Special motions come here.  labelling convention: statement numbers NNNXX
499  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
500
501 L30000: NEWLOC=NEWLOC-300;
502          switch (NEWLOC) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
503                 L30300; }
504         BUG(20);
505
506 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
507  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
508  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
509
510 L30100: NEWLOC=99+100-LOC;
511         if(HOLDNG == 0 || (HOLDNG == 1 && TOTING(EMRALD))) goto L2;
512         NEWLOC=LOC;
513         RSPEAK(117);
514          goto L2;
515
516 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
517  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
518  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
519
520 L30200: DROP(EMRALD,LOC);
521          goto L12;
522
523 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
524  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
525  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
526  *  PROP(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
527  *  (standard travel entries check for PROP(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
528
529 L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
530         PSPEAK(TROLL,1);
531         PROP[TROLL]=0;
532         MOVE(TROLL2,0);
533         MOVE(TROLL2+100,0);
534         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
535         MOVE(TROLL+100,FIXD[TROLL]);
536         JUGGLE(CHASM);
537         NEWLOC=LOC;
538          goto L2;
539
540 L30310: NEWLOC=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
541         if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
542         if(!TOTING(BEAR)) goto L2;
543         RSPEAK(162);
544         PROP[CHASM]=1;
545         PROP[TROLL]=2;
546         DROP(BEAR,NEWLOC);
547         FIXED[BEAR]= -1;
548         PROP[BEAR]=3;
549         OLDLC2=NEWLOC;
550          goto L99;
551
552 /*  End of specials. */
553
554 /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to OLDLOC, or to OLDLC2
555  *  If OLDLOC has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
556
557 L20:    K=OLDLOC;
558         if(FORCED(K))K=OLDLC2;
559         OLDLC2=OLDLOC;
560         OLDLOC=LOC;
561         K2=0;
562         if(K == LOC)K2=91;
563         if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
564         if(K2 == 0) goto L21;
565         RSPEAK(K2);
566          goto L2;
567
568 L21:    LL=MOD((IABS(TRAVEL[KK])/1000),1000);
569         if(LL == K) goto L25;
570         if(LL > 300) goto L22;
571         J=KEY[LL];
572         if(FORCED(LL) && MOD((IABS(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)K2=KK;
573 L22:    if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
574         KK=KK+1;
575          goto L21;
576
577 L23:    KK=K2;
578         if(KK != 0) goto L25;
579         RSPEAK(140);
580          goto L2;
581
582 L25:    K=MOD(IABS(TRAVEL[KK]),1000);
583         KK=KEY[LOC];
584          goto L9;
585
586 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
587  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
588
589 L30:    if(DETAIL < 3)RSPEAK(15);
590         DETAIL=DETAIL+1;
591         WZDARK=false;
592         ABB[LOC]=0;
593          goto L2;
594
595 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
596
597 L40:    K=58;
598         if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
599         RSPEAK(K);
600          goto L2;
601
602 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
603
604 L50:    SPK=12;
605         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
606         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
607         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
608         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
609         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
610         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
611         if(K == 17)SPK=80;
612         RSPEAK(SPK);
613          goto L2;
614
615
616
617
618
619 /*  "You're dead, Jim."
620  *
621  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  we'll
622  *  allow this maxdie times.  maxdie is automatically set based on the number of
623  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
624  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
625  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
626  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at OLDLC2
627  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
628  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
629  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
630  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
631  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
632  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
633  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
634  *  OLDLOC is zapped so he can't just "retreat". */
635
636 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
637
638 L90:    RSPEAK(23);
639         OLDLC2=LOC;
640
641 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
642
643 L99:    if(CLOSNG) goto L95;
644         NUMDIE=NUMDIE+1;
645         if(!YES(79+NUMDIE*2,80+NUMDIE*2,54)) score(0);
646         if(NUMDIE == MAXDIE) score(0);
647         PLACE[WATER]=0;
648         PLACE[OIL]=0;
649         if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
650         /* 98 */ for (J=1; J<=100; J++) {
651         I=101-J;
652         if(!TOTING(I)) goto L98;
653         K=OLDLC2;
654         if(I == LAMP)K=1;
655         DROP(I,K);
656 L98:    /*etc*/ ;
657         } /* end loop */
658         LOC=3;
659         OLDLOC=LOC;
660          goto L2000;
661
662 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
663
664 L95:    RSPEAK(131);
665         NUMDIE=NUMDIE+1;
666          score(0);
667
668
669
670
671 /*  Hints */
672
673 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
674  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
675  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
676  *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear HINTLC back to zero,
677  *  40030 to take no action yet. */
678
679 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
680                 L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
681                 L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
682                 L40900; case 9: goto L41000; }
683 /*              CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
684  *              JADE */
685         BUG(27);
686
687 L40010: HINTLC[HINT]=0;
688         if(!YES(HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
689         SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
690         RSPEAK(261);
691         HINTED[HINT]=YES(175,HINTS[HINT][4],54);
692         if(HINTED[HINT] && LIMIT > 30)LIMIT=LIMIT+30*HINTS[HINT][2];
693 L40020: HINTLC[HINT]=0;
694 L40030:  goto L2602;
695
696 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
697
698 L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
699          goto L40020;
700
701 L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && OLDOBJ == BIRD) goto L40010;
702          goto L40030;
703
704 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
705          goto L40020;
706
707 L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0 && HOLDNG >
708                 1) goto L40010;
709          goto L40020;
710
711 L40500: if(PROP[EMRALD] != -1 && PROP[PYRAM] == -1) goto L40010;
712          goto L40020;
713
714 L40600:  goto L40010;
715
716 L40700: if(DFLAG == 0) goto L40010;
717          goto L40020;
718
719 L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0) goto
720                 L40010;
721          goto L40030;
722
723 L40900: I=ATDWRF(LOC);
724         if(I < 0) goto L40020;
725         if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
726          goto L40030;
727
728 L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
729          goto L40020;
730
731
732
733
734
735 /*  Cave closing and scoring */
736
737
738 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "CLOCK1"
739  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
740  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
741  *  have been taken yet, just located.  Hence CLOCK1 must be large enough to get
742  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
743  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
744  *  him to try to get out.  If he doesn't within CLOCK2 turns, we close the
745  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
746  *  turns to get frantic before we close.  When CLOCK2 hits zero, we branch to
747  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
748  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
749  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
750  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
751  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
752  *  treasures.  most of these problems arise from the use of negative prop
753  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
754  *  objects. */
755
756 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
757  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
758  *  and set "CLOSNG" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
759  *  from now until CLOCK2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
760  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
761  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
762  *  to the treasure accessible only via the hall of the mt. king.  Also, he's
763  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
764  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
765  *  must have been activated, since we've found chest. */
766
767 L10000: PROP[GRATE]=0;
768         PROP[FISSUR]=0;
769         for (I=1; I<=6; I++) {
770         DSEEN[I]=false;
771         DLOC[I]=0;
772         } /* end loop */
773         MOVE(TROLL,0);
774         MOVE(TROLL+100,0);
775         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
776         MOVE(TROLL2+100,FIXD[TROLL]);
777         JUGGLE(CHASM);
778         if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
779         PROP[CHAIN]=0;
780         FIXED[CHAIN]=0;
781         PROP[AXE]=0;
782         FIXED[AXE]=0;
783         RSPEAK(129);
784         CLOCK1= -1;
785         CLOSNG=true;
786          goto L19999;
787
788 /*  ONCE HE'S PANICKED, AND CLOCK2 HAS RUN OUT, WE COME HERE TO SET UP THE
789  *  STORAGE ROOM.  THE ROOM HAS TWO LOCS, HARDWIRED AS 115 (NE) AND 116 (SW).
790  *  AT THE NE END, WE PLACE EMPTY BOTTLES, A NURSERY OF PLANTS, A BED OF
791  *  OYSTERS, A PILE OF LAMPS, RODS WITH STARS, SLEEPING DWARVES, AND HIM.  AT
792  *  THE SW END WE PLACE GRATE OVER TREASURES, SNAKE PIT, COVEY OF CAGED BIRDS,
793  *  MORE RODS, AND PILLOWS.  A MIRROR STRETCHES ACROSS ONE WALL.  MANY OF THE
794  *  OBJECTS COME FROM KNOWN LOCATIONS AND/OR STATES (E.G. THE SNAKE IS KNOWN TO
795  *  HAVE BEEN DESTROYED AND NEEDN'T BE CARRIED AWAY FROM ITS OLD "PLACE"),
796  *  MAKING THE VARIOUS OBJECTS BE HANDLED DIFFERENTLY.  WE ALSO DROP ALL OTHER
797  *  OBJECTS HE MIGHT BE CARRYING (LEST HE HAVE SOME WHICH COULD CAUSE TROUBLE,
798  *  SUCH AS THE KEYS).  WE DESCRIBE THE FLASH OF LIGHT AND TRUNDLE BACK. */
799
800 L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
801         PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
802         PROP[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
803         OBJTXT[OYSTER]=3;
804         PROP[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
805         PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
806         PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
807         LOC=115;
808         OLDLOC=115;
809         NEWLOC=115;
810
811 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  reuse sign. */
812
813         I=PUT(GRATE,116,0);
814         I=PUT(SIGN,116,0);
815         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
816         PROP[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
817         PROP[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
818         PROP[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
819         PROP[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
820         PROP[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
821
822         PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
823         FIXED[MIRROR]=116;
824
825         for (I=1; I<=100; I++) {
826         if(TOTING(I))DSTROY(I);
827         } /* end loop */
828
829         RSPEAK(132);
830         CLOSED=true;
831          goto L2;
832
833 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
834  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
835  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
836  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
837  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
838
839 L12000: RSPEAK(188);
840         PROP[BATTER]=1;
841         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
842         LIMIT=LIMIT+2500;
843         LMWARN=false;
844          goto L19999;
845
846 L12200: if(LMWARN || !HERE(LAMP)) goto L19999;
847         LMWARN=true;
848         SPK=187;
849         if(PLACE[BATTER] == 0)SPK=183;
850         if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
851         RSPEAK(SPK);
852          goto L19999;
853
854 L12400: LIMIT= -1;
855         PROP[LAMP]=0;
856         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
857          goto L19999;
858
859 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
860
861 L18999: RSPEAK(SPK);
862 L19000: RSPEAK(136);
863         score(0);
864 }