More collecting of globals.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include <signal.h>
11 #include <time.h>
12 #include "advent.h"
13 #include "database.h"
14
15 struct game_t game;
16
17 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[26];
18 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
19
20 long AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
21                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
22                 CLAM, COINS, DALTLC, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
23                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
24                 GRATE, HINT, HINTLC[21],
25                 I, INVENT, IGO, J, JADE, K, K2, KEYS, KK,
26                 KNIFE, KQ, L, LAMP, LL, LOC, LOCK, LOOK,
27                 MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
28                 NUGGET, NUL, OBJ, OGRE, OIL, OYSTER, PEARL, PILLOW,
29                 PLANT, PLANT2, PROP[NOBJECTS+1], PYRAM,
30                 RESER, ROD, ROD2, RUBY, RUG, SAPPH, SAY,
31                 SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STICK,
32                 STREAM, THROW, TK[21], TRIDNT, TROLL, TROLL2,
33                 URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
34                 VOLCAN, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
35 FILE  *logfp;
36 bool oldstyle = false;
37 lcg_state lcgstate;
38
39 extern void initialise();
40 extern void score(long);
41 extern int action(FILE *, long);
42
43 void sig_handler(int signo)
44 {
45     if (signo == SIGINT)
46         if (logfp != NULL)
47             fflush(logfp);
48     exit(0);
49 }
50
51 /*
52  * MAIN PROGRAM
53  */
54
55 static bool do_command(FILE *);
56
57 int main(int argc, char *argv[]) {
58         int ch;
59
60 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
61
62 /*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
63  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
64  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
65  *              Errata fixed: 78/12/25 */
66
67
68 /*  Options. */
69
70         while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
71                 switch (ch) {
72                 case 'l':
73                         logfp = fopen(optarg, "w");
74                         if (logfp == NULL)
75                                 fprintf(stderr,
76                                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
77                                         optarg);
78                         signal(SIGINT, sig_handler);
79                         break;
80                 case 'o':
81                     oldstyle = true;
82                     break;
83                 }
84         }
85
86 /* Logical variables:
87  *
88  *  game.closed says whether we're all the way closed
89  *  game.closng says whether it's closing time yet
90  *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
91  *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
92  *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
93  *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
94  *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
95
96 #include "funcs.h"
97
98 /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against Knuth vol. 2. by the original authors */
99
100         lcgstate.a = 1093;
101         lcgstate.c = 221587;
102         lcgstate.m = 1048576;
103         srand(time(NULL));
104         long seedval = (long)rand();
105         set_seed(seedval);
106
107 /*  Read the database if we have not yet done so */
108
109         MAP2[1] = 0;
110         if (!game.setup)initialise();
111         if(game.setup > 0) goto L1;
112
113 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
114  *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
115  *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
116  *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
117
118         RSPEAK(201);
119         exit(0);
120
121 /*  Start-up, dwarf stuff */
122
123 L1:     game.setup= -1;
124         I=0;
125         game.zzword=RNDVOC(3,0);
126         game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
127         game.newloc=1;
128         LOC=1;
129         game.limit=330;
130         if(game.novice)game.limit=1000;
131
132         if (logfp)
133             fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
134
135         for (;;) {
136             if (!do_command(stdin))
137                 break;
138         }
139         score(1);
140 }
141
142 static bool fallback_handler(char *buf)
143 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
144 {
145     long sv;
146     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
147         set_seed(sv);
148         printf("Seed set to %ld\n", sv);
149         // autogenerated, so don't charge user time for it.
150         --game.turns;
151         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
152         game.zzword=RNDVOC(3,0);
153         return true;
154     }
155     return false;
156 }
157
158 static bool do_command(FILE *cmdin) {
159
160 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
161
162         if(!OUTSID(game.newloc) || game.newloc == 0 || !game.closng) goto L71;
163         RSPEAK(130);
164         game.newloc=LOC;
165         if(!game.panic)game.clock2=15;
166         game.panic=true;
167
168 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
169  *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
170  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
171
172 L71:    if(game.newloc == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
173         /* 73 */ for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
174         if(game.odloc[I] != game.newloc || !game.dseen[I]) goto L73;
175         game.newloc=LOC;
176         RSPEAK(2);
177          goto L74;
178 L73:    /*etc*/ ;
179         } /* end loop */
180 L74:    LOC=game.newloc;
181
182 /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
183  *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
184
185 /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
186  *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
187  *  If game.newloc is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
188  *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
189  *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
190  *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
191
192         if(LOC == 0 || FORCED(LOC) || CNDBIT(game.newloc,3)) goto L2000;
193         if(game.dflag != 0) goto L6000;
194         if(INDEEP(LOC))game.dflag=1;
195          goto L2000;
196
197 /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
198  *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
199
200 L6000:  if(game.dflag != 1) goto L6010;
201         if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
202         game.dflag=2;
203         for (I=1; I<=2; I++) {
204         J=1+randrange(NDWARVES-1);
205         if(PCT(50))game.dloc[J]=0;
206         } /* end loop */
207         for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
208         if(game.dloc[I] == LOC)game.dloc[I]=DALTLC;
209         game.odloc[I]=game.dloc[I];
210         } /* end loop */
211         RSPEAK(3);
212         DROP(AXE,LOC);
213          goto L2000;
214
215 /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
216  *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
217  *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
218  *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
219
220 L6010:  game.dtotal=0;
221         ATTACK=0;
222         STICK=0;
223         /* 6030 */ for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
224         if(game.dloc[I] == 0) goto L6030;
225 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
226         J=1;
227         KK=game.dloc[I];
228         KK=KEY[KK];
229         if(KK == 0) goto L6016;
230 L6012:  game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[KK])/1000,1000);
231         {long x = J-1;
232         if(game.newloc > 300 || !INDEEP(game.newloc) || game.newloc == game.odloc[I] || (J > 1 &&
233                 game.newloc == TK[x]) || J >= 20 || game.newloc == game.dloc[I] ||
234                 FORCED(game.newloc) || (I == 6 && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
235                 labs(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
236         TK[J]=game.newloc;
237         J=J+1;
238 L6014:  KK=KK+1;
239         {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
240 L6016:  TK[J]=game.odloc[I];
241         if(J >= 2)J=J-1;
242         J=1+randrange(J);
243         game.odloc[I]=game.dloc[I];
244         game.dloc[I]=TK[J];
245         game.dseen[I]=(game.dseen[I] && INDEEP(LOC)) || (game.dloc[I] == LOC || game.odloc[I] == LOC);
246         if(!game.dseen[I]) goto L6030;
247         game.dloc[I]=LOC;
248         if(I != 6) goto L6027;
249
250 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
251  *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
252  *  the pirate be spotted.  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's
253  *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
254
255         if(LOC == game.chloc || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
256         K=0;
257         /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
258 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
259         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
260         if(TOTING(J)) goto L6021;
261 L6020:  if(HERE(J))K=1;
262         } /* end loop */
263         if(game.tally == 1 && K == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
264                 == 1) goto L6025;
265         if(game.odloc[6] != game.dloc[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
266          goto L6030;
267
268 L6021:  if(game.place[CHEST] != 0) goto L6022;
269 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
270         MOVE(CHEST,game.chloc);
271         MOVE(MESSAG,game.chloc2);
272 L6022:  RSPEAK(128);
273         /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
274         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
275         if(AT(J) && game.fixed[J] == 0)CARRY(J,LOC);
276         if(TOTING(J))DROP(J,game.chloc);
277 L6023:  /*etc*/ ;
278         } /* end loop */
279 L6024:  game.dloc[6]=game.chloc;
280         game.odloc[6]=game.chloc;
281         game.dseen[6]=false;
282          goto L6030;
283
284 L6025:  RSPEAK(186);
285         MOVE(CHEST,game.chloc);
286         MOVE(MESSAG,game.chloc2);
287          goto L6024;
288
289 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
290
291 L6027:  game.dtotal=game.dtotal+1;
292         if(game.odloc[I] != game.dloc[I]) goto L6030;
293         ATTACK=ATTACK+1;
294         if(game.knfloc >= 0)game.knfloc=LOC;
295         if(randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))STICK=STICK+1;
296 L6030:  /*etc*/ ;
297         } /* end loop */
298
299 /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
300  *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
301  *  positions in the RSPEAK database. */
302
303         if(game.dtotal == 0) goto L2000;
304         SETPRM(1,game.dtotal,0);
305         RSPEAK(4+1/game.dtotal);
306         if(ATTACK == 0) goto L2000;
307         if(game.dflag == 2)game.dflag=3;
308         SETPRM(1,ATTACK,0);
309         K=6;
310         if(ATTACK > 1)K=250;
311         RSPEAK(K);
312         SETPRM(1,STICK,0);
313         RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
314         if(STICK == 0) goto L2000;
315         game.oldlc2=LOC;
316          goto L99;
317
318
319
320
321
322
323 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
324
325 /*  Print text for current loc. */
326
327 L2000:  if(LOC == 0) goto L99;
328         KK=STEXT[LOC];
329         if(MOD(game.abbrev[LOC],game.abbnum) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
330         if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
331         if(game.wzdark && PCT(35)) goto L90;
332         KK=RTEXT[16];
333 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
334         SPEAK(KK);
335         K=1;
336         if(FORCED(LOC)) goto L8;
337         if(LOC == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
338
339 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
340  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
341  *  case; once seen, its PROP is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
342  *  Similarly for chain; PROP is initially 1 (locked to bear).  These hacks
343  *  are because PROP=0 is needed to get full score. */
344
345         if(DARK(0)) goto L2012;
346         game.abbrev[LOC]=game.abbrev[LOC]+1;
347         I=game.atloc[LOC];
348 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
349         OBJ=I;
350         if(OBJ > NOBJECTS)OBJ=OBJ-NOBJECTS;
351         if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
352         if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
353         if(game.closed) goto L2008;
354         PROP[OBJ]=0;
355         if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
356         game.tally=game.tally-1;
357 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
358  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
359  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
360  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
361  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
362  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
363  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
364  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
365  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
366  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
367  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
368 L2006:  KK=PROP[OBJ];
369         if(OBJ == STEPS && LOC == game.fixed[STEPS])KK=1;
370         PSPEAK(OBJ,KK);
371 L2008:  I=game.link[I];
372          goto L2004;
373
374 L2009:  K=54;
375 L2010:  SPK=K;
376 L2011:  RSPEAK(SPK);
377
378 L2012:  VERB=0;
379         game.oldobj=OBJ;
380         OBJ=0;
381
382 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
383  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
384  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
385                 */
386
387 L2600:  if(COND[LOC] < game.conds) goto L2603;
388         /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
389         if(game.hinted[HINT]) goto L2602;
390         if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
391         HINTLC[HINT]=HINTLC[HINT]+1;
392         if(HINTLC[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
393 L2602:  /*etc*/ ;
394         } /* end loop */
395
396 /*  If closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
397  *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
398  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
399  *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
400
401 L2603:  if(!game.closed) goto L2605;
402         if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
403         for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
404         if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
405         } /* end loop */
406 L2605:  game.wzdark=DARK(0);
407         if(game.knfloc > 0 && game.knfloc != LOC)game.knfloc=0;
408         I=0;
409         if (!GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X))
410             return false;
411
412 /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
413  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
414
415 L2607:  game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
416         game.turns=game.turns+1;
417         if(game.turns == game.thresh) {
418         SPEAK(TTEXT[game.trndex]);
419         game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
420         game.trndex=game.trndex+1;
421         game.thresh= -1;
422         if(game.trndex <= TRNVLS)
423             game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
424         }
425         if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
426         if(VERB == SAY) goto L4090;
427         if(game.tally == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)game.clock1=game.clock1-1;
428         if(game.clock1 == 0) goto L10000;
429         if(game.clock1 < 0)game.clock2=game.clock2-1;
430         if(game.clock2 == 0) goto L11000;
431         if(PROP[LAMP] == 1)game.limit=game.limit-1;
432         if(game.limit <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
433                 L12000;
434         if(game.limit == 0) goto L12400;
435         if(game.limit <= 30) goto L12200;
436 L19999: K=43;
437         if(LIQLOC(LOC) == WATER)K=70;
438         V1=VOCAB(WD1,-1);
439         V2=VOCAB(WD2,-1);
440         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
441         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
442         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
443                 1000+DOOR)) goto L2610;
444         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
445 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
446                 WD1=MAKEWD(301200308);
447 L2620:  if(WD1 == MAKEWD(23051920)) {
448                 game.iwest=game.iwest+1;
449                 if(game.iwest == 10)RSPEAK(17);
450         }
451         if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
452         IGO=IGO+1;
453         if(IGO == 10)RSPEAK(276);
454 L2630:  I=VOCAB(WD1,-1);
455         if(I == -1) goto L3000;
456         K=MOD(I,1000);
457         KQ=I/1000+1;
458          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
459                 case 3: goto L2010; }
460         BUG(22);
461
462 /*  Get second word for analysis. */
463
464 L2800:  WD1=WD2;
465         WD1X=WD2X;
466         WD2=0;
467          goto L2620;
468
469 /*  Gee, I don't understand. */
470
471 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
472          if (fallback_handler(rawbuf))
473              return true;
474         RSPEAK(254);
475          goto L2600;
476
477 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
478
479 L4000:  I=4000; goto Laction;
480 L4090:  I=4090; goto Laction;
481 L5000:  I=5000;
482 Laction:
483          switch (action(cmdin, I)) {
484            case 2: return true;
485            case 8: goto L8;
486            case 2000: goto L2000;
487            case 2009: goto L2009;
488            case 2010: goto L2010;
489            case 2011: goto L2011;
490            case 2012: goto L2012;
491            case 2600: goto L2600;
492            case 2607: goto L2607;
493            case 2630: goto L2630;
494            case 2800: goto L2800;
495            case 8000: goto L8000;
496            case 18999: goto L18999;
497            case 19000: goto L19000;
498            }
499         BUG(99);
500
501 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
502                 */
503
504 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
505         RSPEAK(257);
506         OBJ=0;
507         goto L2600;
508
509 /*  Figure out the new location
510  *
511  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in
512  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
513  *  in "game.olddloc" in case he wants to retreat.  The current
514  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
515  *  does, game.newloc will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
516  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
517  *  safe.) */
518
519 L8:     KK=KEY[LOC];
520         game.newloc=LOC;
521         if(KK == 0)BUG(26);
522         if(K == NUL) return true;
523         if(K == BACK) goto L20;
524         if(K == LOOK) goto L30;
525         if(K == CAVE) goto L40;
526         game.oldlc2=game.oldloc;
527         game.oldloc=LOC;
528
529 L9:     LL=labs(TRAVEL[KK]);
530         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
531         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
532         KK=KK+1;
533          goto L9;
534
535 L10:    LL=LL/1000;
536 L11:    game.newloc=LL/1000;
537          K=MOD(game.newloc,100);        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
538         if(game.newloc <= 300) goto L13;
539         if(PROP[K] != game.newloc/100-3) goto L16;
540 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
541         KK=KK+1;
542         game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
543         if(game.newloc == LL) goto L12;
544         LL=game.newloc;
545          goto L11;
546
547 L13:    if(game.newloc <= 100) goto L14;        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
548         if(TOTING(K) || (game.newloc > 200 && AT(K))) goto L16;
549          goto L12;
550
551 L14:    if(game.newloc != 0 && !PCT(game.newloc)) goto L12;
552 L16:    game.newloc=MOD(LL,1000);
553         if(game.newloc <= 300) return true;
554         if(game.newloc <= 500) goto L30000;
555         RSPEAK(game.newloc-500);
556         game.newloc=LOC;
557          return true;
558
559 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
560  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
561
562 L30000: game.newloc=game.newloc-300;
563          switch (game.newloc) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
564                 L30300; }
565         BUG(20);
566
567 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
568  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
569  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
570
571 L30100: game.newloc=99+100-LOC; /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
572         if(game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
573         game.newloc=LOC;
574         RSPEAK(117);
575         return true;
576
577 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
578  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
579  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
580
581 L30200: DROP(EMRALD,LOC);
582          goto L12;
583
584 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
585  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
586  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
587  *  PROP(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
588  *  (standard travel entries check for PROP(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
589
590 L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
591         PSPEAK(TROLL,1);
592         PROP[TROLL]=0;
593         MOVE(TROLL2,0);
594         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
595         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
596         MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
597         JUGGLE(CHASM);
598         game.newloc=LOC;
599         return true;
600
601 L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
602         if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
603         if(!TOTING(BEAR)) return true;
604         RSPEAK(162);
605         PROP[CHASM]=1;
606         PROP[TROLL]=2;
607         DROP(BEAR,game.newloc);
608         game.fixed[BEAR]= -1;
609         PROP[BEAR]=3;
610         game.oldlc2=game.newloc;
611          goto L99;
612
613 /*  End of specials. */
614
615 /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to game.oldloc, or to game.oldlc2
616  *  If game.oldloc has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
617
618 L20:    K=game.oldloc;
619         if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
620         game.oldlc2=game.oldloc;
621         game.oldloc=LOC;
622         K2=0;
623         if(K == LOC)K2=91;
624         if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
625         if(K2 == 0) goto L21;
626         RSPEAK(K2);
627         return true;
628
629 L21:    LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
630         if(LL != K) {
631                 if(LL <= 300) {
632                         J=KEY[LL];
633                         if(FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)
634                                 K2=KK;
635                 }
636                 if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
637                 KK=KK+1;
638                 goto L21;
639
640 L23:            KK=K2;
641                 if(KK == 0) {
642                         RSPEAK(140);
643                         return true;
644                 }
645         }
646
647         K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
648         KK=KEY[LOC];
649          goto L9;
650
651 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
652  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
653
654 L30:    if(game.detail < 3)RSPEAK(15);
655         game.detail=game.detail+1;
656         game.wzdark=false;
657         game.abbrev[LOC]=0;
658         return true;
659
660 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
661
662 L40:    K=58;
663         if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
664         RSPEAK(K);
665         return true;
666
667 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
668
669 L50:    SPK=12;
670         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
671         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
672         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
673         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
674         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
675         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
676         if(K == 17)SPK=80;
677         RSPEAK(SPK);
678         return true;
679
680 /*  "You're dead, Jim."
681  *
682  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
683  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
684  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
685  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
686  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
687  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
688  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
689  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
690  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
691  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
692  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
693  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
694  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
695  *  game.oldloc is zapped so he can't just "retreat". */
696
697 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
698
699 L90:    RSPEAK(23);
700         game.oldlc2=LOC;
701
702 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
703
704 L99:    if(game.closng) goto L95;
705         game.numdie=game.numdie+1;
706         if(!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54)) score(0);
707         if(game.numdie == MAXDIE) score(0);
708         game.place[WATER]=0;
709         game.place[OIL]=0;
710         if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
711         /* 98 */ for (J=1; J<=NOBJECTS; J++) {
712         I=NOBJECTS + 1 - J;
713         if(!TOTING(I)) goto L98;
714         K=game.oldlc2;
715         if(I == LAMP)K=1;
716         DROP(I,K);
717 L98:    /*etc*/ ;
718         } /* end loop */
719         LOC=3;
720         game.oldloc=LOC;
721          goto L2000;
722
723 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
724
725 L95:    RSPEAK(131);
726         game.numdie=game.numdie+1;
727          score(0);
728
729
730
731
732 /*  Hints */
733
734 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
735  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
736  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
737  *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear HINTLC back to zero,
738  *  40030 to take no action yet. */
739
740 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
741                 L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
742                 L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
743                 L40900; case 9: goto L41000; }
744 /*              CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
745  *              JADE */
746         BUG(27);
747
748 L40010: HINTLC[HINT]=0;
749         if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
750         SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
751         RSPEAK(261);
752         game.hinted[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
753         if(game.hinted[HINT] && game.limit > 30)game.limit=game.limit+30*HINTS[HINT][2];
754 L40020: HINTLC[HINT]=0;
755 L40030:  goto L2602;
756
757 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
758
759 L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
760          goto L40020;
761
762 L40200: if(game.place[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD) goto L40010;
763          goto L40030;
764
765 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
766          goto L40020;
767
768 L40400: if(game.atloc[LOC] == 0 && game.atloc[game.oldloc] == 0 && game.atloc[game.oldlc2] == 0 && game.holdng >
769                 1) goto L40010;
770          goto L40020;
771
772 L40500: if(PROP[EMRALD] != -1 && PROP[PYRAM] == -1) goto L40010;
773          goto L40020;
774
775 L40600:  goto L40010;
776
777 L40700: if(game.dflag == 0) goto L40010;
778          goto L40020;
779
780 L40800: if(game.atloc[LOC] == 0 && game.atloc[game.oldloc] == 0 && game.atloc[game.oldlc2] == 0) goto
781                 L40010;
782          goto L40030;
783
784 L40900: I=ATDWRF(LOC);
785         if(I < 0) goto L40020;
786         if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
787          goto L40030;
788
789 L41000: if(game.tally == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
790          goto L40020;
791
792
793
794
795
796 /*  Cave closing and scoring */
797
798
799 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
800  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
801  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
802  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
803  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
804  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
805  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
806  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
807  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
808  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
809  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
810  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
811  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
812  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
813  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
814  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
815  *  objects. */
816
817 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
818  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
819  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
820  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
821  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
822  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
823  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
824  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
825  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
826  *  must have been activated, since we've found chest. */
827
828 L10000: PROP[GRATE]=0;
829         PROP[FISSUR]=0;
830         for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
831         game.dseen[I]=false;
832         game.dloc[I]=0;
833         } /* end loop */
834         MOVE(TROLL,0);
835         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
836         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
837         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
838         JUGGLE(CHASM);
839         if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
840         PROP[CHAIN]=0;
841         game.fixed[CHAIN]=0;
842         PROP[AXE]=0;
843         game.fixed[AXE]=0;
844         RSPEAK(129);
845         game.clock1= -1;
846         game.closng=true;
847          goto L19999;
848
849 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
850  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
851  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
852  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
853  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
854  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
855  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
856  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
857  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
858  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
859  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
860
861 L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
862         PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
863         PROP[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
864         OBJTXT[OYSTER]=3;
865         PROP[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
866         PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
867         PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
868         LOC=115;
869         game.oldloc=115;
870         game.newloc=115;
871
872 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
873
874         I=PUT(GRATE,116,0);
875         I=PUT(SIGN,116,0);
876         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
877         PROP[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
878         PROP[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
879         PROP[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
880         PROP[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
881         PROP[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
882
883         PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
884         game.fixed[MIRROR]=116;
885
886         for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
887                 if(TOTING(I))
888                         DSTROY(I);
889         } /* end loop */
890
891         RSPEAK(132);
892         game.closed=true;
893         return true;
894
895 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
896  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
897  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
898  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
899  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
900
901 L12000: RSPEAK(188);
902         PROP[BATTER]=1;
903         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
904         game.limit=game.limit+2500;
905         game.lmwarn=false;
906          goto L19999;
907
908 L12200: if(game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
909         game.lmwarn=true;
910         SPK=187;
911         if(game.place[BATTER] == 0)SPK=183;
912         if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
913         RSPEAK(SPK);
914          goto L19999;
915
916 L12400: game.limit= -1;
917         PROP[LAMP]=0;
918         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
919          goto L19999;
920
921 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
922
923 L18999: RSPEAK(SPK);
924 L19000: RSPEAK(136);
925         score(0);
926         return true;
927 }