Documentation improvements.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * There used to be a note that said this:
3  *
4  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
5  * is a result of running the original Fortran IV source through a
6  * home-brew Fortran-to-C converter.
7  *
8  * Now that the code has been restructured into something much closer
9  * to idiomatic C, the following is more appropriate:
10  *
11  * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to one function
12  * in this file - there used to be over 350 of them, *everywhere*),
13  * and for the offensive globals.  Applying the Structured Program
14  * Theorem can be hard.
15  */
16 #include <stdlib.h>
17 #include <stdio.h>
18 #include <stdbool.h>
19 #include <getopt.h>
20 #include <signal.h>
21 #include <time.h>
22 #include "advent.h"
23 #include "database.h"
24 #include "linenoise/linenoise.h"
25 #include "newdb.h"
26
27 struct game_t game;
28
29 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
30 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1];
31
32 long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
33                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
34                 CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
35                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
36                 GRATE, HINT, INVENT, JADE, KEYS,
37                 KNIFE, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN,
38                 MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
39                 PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
40                 RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SIGN, SNAKE,
41                 STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
42                 URN, VASE, VEND, VOLCAN, WATER;
43 long WD1, WD1X, WD2, WD2X;
44
45 FILE  *logfp;
46 bool oldstyle = false;
47 bool editline = true;
48 bool prompt = true;
49 lcg_state lcgstate;
50
51 extern void initialise();
52 extern void score(long);
53 extern int action(FILE *, long, long, long);
54
55 void sig_handler(int signo)
56 {
57     if (signo == SIGINT)
58         if (logfp != NULL)
59             fflush(logfp);
60     exit(0);
61 }
62
63 /*
64  * MAIN PROGRAM
65  *
66  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
67  *
68  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
69  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
70  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
71  *              Errata fixed: 78/12/25
72  *           Revived 2017 as Open Advebture.
73  */
74
75 static bool do_command(FILE *);
76
77 int main(int argc, char *argv[])
78 {
79     int ch;
80         
81 /*  Options. */
82
83     while ((ch = getopt(argc, argv, "l:os")) != EOF) {
84         switch (ch) {
85         case 'l':
86             logfp = fopen(optarg, "w");
87             if (logfp == NULL)
88                 fprintf(stderr,
89                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
90                         optarg);
91             signal(SIGINT, sig_handler);
92             break;
93         case 'o':
94             oldstyle = true;
95             editline = prompt = false;
96             break;
97         case 's':
98             editline = false;
99             break;
100         }
101     }
102
103     linenoiseHistorySetMaxLen(350);
104
105     /* Logical variables:
106      *
107      *  game.closed says whether we're all the way closed
108      *  game.closng says whether it's closing time yet
109      *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
110      *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
111      *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
112      *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
113      *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
114
115     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
116      * Knuth vol. 2. by the original authors */
117     lcgstate.a = 1093;
118     lcgstate.c = 221587;
119     lcgstate.m = 1048576;
120     srand(time(NULL));
121     long seedval = (long)rand();
122     set_seed(seedval);
123
124     /*  Initialize game variables */
125     initialise();
126
127     /*  Start-up, dwarf stuff */
128     game.zzword=RNDVOC(3,0);
129     game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
130     game.newloc=1;
131     game.loc=1;
132     game.limit=330;
133     if (game.novice)game.limit=1000;
134
135     if (logfp)
136         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
137
138     /* interpret commands until EOF or interrupt */
139     for (;;) {
140         if (!do_command(stdin))
141             break;
142     }
143     /* show score and exit */
144     score(1);
145 }
146
147 static bool fallback_handler(char *buf)
148 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
149 {
150     long sv;
151     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
152         set_seed(sv);
153         printf("Seed set to %ld\n", sv);
154         // autogenerated, so don't charge user time for it.
155         --game.turns;
156         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
157         game.zzword=RNDVOC(3,0);
158         return true;
159     }
160     return false;
161 }
162
163 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here
164  *  long enough, branch to help section (on later page).  Hints
165  *  all come back here eventually to finish the loop.  Ignore
166  *  "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
167  */
168 static void checkhints(FILE *cmdin)
169 {
170     if (COND[game.loc] >= game.conds) {
171         for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
172             if (game.hinted[hint])
173                 continue;
174             if (!CNDBIT(game.loc,hint+10))
175                 game.hintlc[hint]= -1;
176             ++game.hintlc[hint];
177             /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
178              *  unused hint. */
179             if (game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
180             {
181                 int i;
182
183                 switch (hint-1)
184                 {
185                 case 0:
186                     /* cave */
187                     if (game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
188                         break;
189                     game.hintlc[hint]=0;
190                     return;
191                 case 1: /* bird */
192                     if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
193                         break;
194                     return;
195                 case 2: /* snake */
196                     if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
197                         break;
198                     game.hintlc[hint]=0;
199                     return;
200                 case 3: /* maze */
201                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
202                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
203                         game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
204                         game.holdng > 1)
205                         break;
206                     game.hintlc[hint]=0;
207                     return;
208                 case 4: /* dark */
209                     if (game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
210                         break;
211                     game.hintlc[hint]=0;
212                     return;
213                 case 5: /* witt */
214                     break;
215                 case 6: /* urn */
216                     if (game.dflag == 0)
217                         break;
218                     game.hintlc[hint]=0;
219                     return;
220                 case 7: /* woods */
221                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
222                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
223                         game.atloc[game.oldlc2] == 0)
224                         break;
225                     return;
226                 case 8: /* ogre */
227                     i=ATDWRF(game.loc);
228                     if (i < 0) {
229                         game.hintlc[hint]=0;
230                         return;
231                     }
232                     if (HERE(OGRE) && i == 0)
233                         break;
234                     return;
235                 case 9: /* jade */
236                     if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
237                         break;
238                     game.hintlc[hint]=0;
239                     return;
240                 default:
241                     BUG(27);
242                     break;
243                 }
244     
245                 /* Fall through to hint display */
246                 game.hintlc[hint]=0;
247                 if (!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
248                     return;
249                 SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
250                 RSPEAK(261);
251                 game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
252                 if (game.hinted[hint] && game.limit > 30)
253                     game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
254             }
255         }
256     }
257 }
258
259 bool spotted_by_pirate(int i)
260 {
261     if (i != PIRATE) 
262         return false;
263
264     /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
265      *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
266      *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
267      *  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's thrown
268      *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
269      *  (game.prop=0). */
270     if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
271         return true;
272     int k=0;
273     for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
274         /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
275          *  room (too easy!). */
276         if (j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) {
277             if (HERE(j))
278                 k=1;
279             return true;
280         }
281         if (TOTING(j)) {
282             if (game.place[CHEST] == 0) {
283                 /*  Install chest only once, to insure it is
284                  *  the last treasure in the list. */
285                 MOVE(CHEST,game.chloc);
286                 MOVE(MESSAG,game.chloc2);
287             }
288             RSPEAK(128);
289             for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
290                 if (!(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
291                     if (AT(j) && game.fixed[j] == 0)
292                         CARRY(j,game.loc);
293                     if (TOTING(j))
294                         DROP(j,game.chloc);
295                 }
296             }
297             game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
298             game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
299             game.dseen[PIRATE]=false;
300
301             return true;
302         }
303         if (HERE(j))
304             k=1;
305     }
306     /* Force chest placement before player finds last treasure */
307     if (game.tally == 1 && k == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
308         RSPEAK(186);
309         MOVE(CHEST,game.chloc);
310         MOVE(MESSAG,game.chloc2);
311         game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
312         game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
313         game.dseen[PIRATE]=false;
314         return true;
315     }
316     if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
317         RSPEAK(127);
318     return true;
319 }
320
321 static bool dwarfmove(void)
322 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
323 {
324     int kk, stick, attack;
325     long TK[21];
326
327         /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
328      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
329      *  very different except for motion rules. */
330
331     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
332      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
333      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
334      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
335      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
336      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
337      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
338      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
339      *  end. */
340     if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3))
341         return true;
342
343     /* Dwarf activity level ratchets up */
344     if (game.dflag == 0) {
345         if (INDEEP(game.loc))
346             game.dflag=1;
347         return true;
348     }
349
350     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
351      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
352      *  replace him with the alternate. */
353     if (game.dflag == 1) {
354         if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85))))
355             return true;
356         game.dflag=2;
357         for (int i=1; i<=2; i++) {
358             int j=1+randrange(NDWARVES-1);
359             if (PCT(50))
360                 game.dloc[j]=0;
361         }
362         for (int i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
363             if (game.dloc[i] == game.loc)
364                 game.dloc[i]=DALTLC;
365             game.odloc[i]=game.dloc[i];
366         }
367         RSPEAK(3);
368         DROP(AXE,game.loc);
369         return true;
370     }
371
372     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
373      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
374      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
375      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
376      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
377      *  much of anything. */
378     game.dtotal=0;
379     attack=0;
380     stick=0;
381     for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
382         if (game.dloc[i] == 0)
383             continue;
384         /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
385         int j=1;
386         kk=KEY[game.dloc[i]];
387         if (kk != 0)
388             do {
389                 game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
390                 /* Have we avoided a dwarf enciounter? */
391                 bool avoided = (game.newloc > 300 ||
392                                 !INDEEP(game.newloc) ||
393                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
394                                 (j > 1 && game.newloc == TK[j-1]) ||
395                                 j >= 20 ||
396                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
397                                 FORCED(game.newloc) ||
398                                 (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
399                                 labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100);
400                 if (!avoided) {
401                     TK[j++] = game.newloc;
402                 }
403                 ++kk;
404             } while
405                 (TRAVEL[kk-1] >= 0);
406         TK[j]=game.odloc[i];
407         if (j >= 2)
408             --j;
409         j=1+randrange(j);
410         game.odloc[i]=game.dloc[i];
411         game.dloc[i]=TK[j];
412         game.dseen[i]=(game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
413         if (!game.dseen[i]) continue;
414         game.dloc[i]=game.loc;
415         if (spotted_by_pirate(i))
416             continue;
417         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
418         ++game.dtotal;
419         if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
420             ++attack;
421             if (game.knfloc >= 0)
422                 game.knfloc=game.loc;
423             if (randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
424                 ++stick;
425         }
426     }
427
428     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
429      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
430      *  positions in the RSPEAK database. */
431     if (game.dtotal == 0)
432         return true;
433     SETPRM(1,game.dtotal,0);
434     RSPEAK(4+1/game.dtotal);
435     if (attack == 0)
436         return true;
437     if (game.dflag == 2)game.dflag=3;
438     SETPRM(1,attack,0);
439     int k=6;
440     if (attack > 1)k=250;
441     RSPEAK(k);
442     SETPRM(1,stick,0);
443     RSPEAK(k+1+2/(1+stick));
444     if (stick == 0)
445         return true;
446     game.oldlc2=game.loc;
447     return false;
448 }
449
450 /*  "You're dead, Jim."
451  *
452  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
453  *  We'll allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based
454  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
455  *  a message (81, 83, etc.)  which offers reincarnation; if accepted,
456  *  this results in message 82, 84, etc.  The last time, if he wants
457  *  another chance, he gets a snide remark as we exit.  When
458  *  reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
459  *  (presumably the last place prior to being killed) without change
460  *  of props.  the loop runs backwards to assure that the bird is
461  *  dropped before the cage.  (this kluge could be changed once we're
462  *  sure all references to bird and cage are done by keywords.)  The
463  *  lamp is a special case (it wouldn't do to leave it in the cave).
464  *  It is turned off and left outside the building (only if he was
465  *  carrying it, of course).  He himself is left inside the building
466  *  (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave
467  *  without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
468  *  "retreat". */
469
470 static void croak(FILE *cmdin)
471 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
472 {
473     if (game.closng) {
474         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
475          *  death and exit. */
476         RSPEAK(131);
477         ++game.numdie;
478         score(0);
479     } else {
480         ++game.numdie;
481         if (!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
482             score(0);
483         if (game.numdie == MAXDIE)
484             score(0);
485         game.place[WATER]=0;
486         game.place[OIL]=0;
487         if (TOTING(LAMP))
488             game.prop[LAMP]=0;
489         for (int j=1; j<=NOBJECTS; j++) {
490             int i=NOBJECTS + 1 - j;
491             if (TOTING(i)) {
492                 int k=game.oldlc2;
493                 if (i == LAMP)
494                     k=1;
495                 DROP(i,k);
496             }
497         }
498         game.loc=3;
499         game.oldloc=game.loc;
500     }
501 }
502
503 /*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
504  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
505  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
506  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
507  *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
508  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
509  *  safe.) */
510
511 static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb, int motion)
512 {
513     int LL, K2, KK=KEY[game.loc];
514     game.newloc=game.loc;
515     if (KK == 0)
516         BUG(26);
517     if (motion == NUL)
518         return true;
519     else if (motion == BACK) {
520         /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
521          *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
522          *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
523         motion=game.oldloc;
524         if (FORCED(motion))
525             motion=game.oldlc2;
526         game.oldlc2=game.oldloc;
527         game.oldloc=game.loc;
528         K2=0;
529         if (motion == game.loc)K2=91;
530         if (CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
531         if (K2 == 0) {
532             for (;;) {
533                 LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
534                 if (LL != motion) {
535                     if (LL <= 300) {
536                         if (FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[LL]])/1000),1000) == motion)
537                             K2=KK;
538                     }
539                     if (TRAVEL[KK] >= 0) {
540                         ++KK;
541                         continue;
542                     }
543                     KK=K2;
544                     if (KK == 0) {
545                         RSPEAK(140);
546                         return true;
547                     }
548                 }
549
550                 motion=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
551                 KK=KEY[game.loc];
552                 break; /* fall through to ordinary travel */
553             }
554         } else {
555             RSPEAK(K2);
556             return true;
557         }
558     }
559     else if (motion == LOOK) {
560         /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
561          *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
562          *  pit while staring into the gloom. */
563         if (game.detail < 3)RSPEAK(15);
564         ++game.detail;
565         game.wzdark=false;
566         game.abbrev[game.loc]=0;
567         return true;
568     }
569     else if (motion == CAVE) {
570         /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
571         RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? 57 : 58);
572         return true;
573     }
574     else {
575         /* none of the specials */
576         game.oldlc2=game.oldloc;
577         game.oldloc=game.loc;
578     }
579
580     /* ordinary travel */
581     for (;;) {
582         LL=labs(TRAVEL[KK]);
583         if (MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == motion)
584             break;
585         if (TRAVEL[KK] < 0) {
586             /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on
587              *  word given. */
588             int spk=12;
589             if (motion >= 43 && motion <= 50)spk=52;
590             if (motion == 29 || motion == 30)spk=52;
591             if (motion == 7 || motion == 36 || motion == 37)spk=10;
592             if (motion == 11 || motion == 19)spk=11;
593             if (verb == FIND || verb == INVENT)spk=59;
594             if (motion == 62 || motion == 65)spk=42;
595             if (motion == 17)spk=80;
596             RSPEAK(spk);
597             return true;
598         }
599         ++KK;
600     }
601     LL=LL/1000;
602
603     do {
604         /*
605          * (ESR) This special-travel loop may have to be repeated if it includes
606          * the plover passage.  Same deal for any future cases wgerw we beed to 
607          * block travel and then redo it once the blocking condition has been
608          * removed.
609          */
610         for (;;) {
611             game.newloc=LL/1000;
612             motion=MOD(game.newloc,100);
613             if (game.newloc <= 300) {
614                 if (game.newloc <= 100) {
615                     if (game.newloc == 0 || PCT(game.newloc))
616                         break;
617                     /* else fall through */
618                 } if (TOTING(motion) || (game.newloc > 200 && AT(motion)))
619                       break;
620                 /* else fall through */
621             }
622             else if (game.prop[motion] != game.newloc/100-3)
623                 break;
624             do {
625                 if (TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
626                 ++KK;
627                 game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
628             } while
629                 (game.newloc == LL);
630             LL=game.newloc;
631         }
632
633         game.newloc=MOD(LL,1000);
634         if (game.newloc <= 300)
635             return true;
636         if (game.newloc <= 500) {
637             game.newloc=game.newloc-300;
638             switch (game.newloc)
639             {
640             case 1:
641                 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
642                  *  emerald.  Note: travel table must include "useless"
643                  *  entries going through passage, which can never be used for
644                  *  actual motion, but can be spotted by "go back". */
645                 game.newloc=99+100-game.loc;
646                 if (game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD)))
647                     return true;
648                 game.newloc=game.loc;
649                 RSPEAK(117);
650                 return true;
651             case 2:
652                 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use
653                  *  special travel if toting it), so he's forced to use the
654                  *  plover-passage to get it out.  Having dropped it, go back and
655                  *  pretend he wasn't carrying it after all. */
656                 DROP(EMRALD,game.loc);
657                 do {
658                     if (TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
659                     ++KK;
660                     game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
661                 } while
662                     (game.newloc == LL);
663                 continue;       /* back to top of do/while loop */
664             case 3:
665                 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special
666                  *  motion so that dwarves won't wander across and encounter
667                  *  the bear.  (They won't follow the player there because
668                  *  that region is forbidden to the pirate.)  If
669                  *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out
670                  *  and block him.  (standard travel entries check for
671                  *  game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
672                 if (game.prop[TROLL] == 1) {
673                     PSPEAK(TROLL,1);
674                     game.prop[TROLL]=0;
675                     MOVE(TROLL2,0);
676                     MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
677                     MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
678                     MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
679                     JUGGLE(CHASM);
680                     game.newloc=game.loc;
681                     return true;
682                 } else {
683                     game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
684                     if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
685                     if (!TOTING(BEAR)) return true;
686                     RSPEAK(162);
687                     game.prop[CHASM]=1;
688                     game.prop[TROLL]=2;
689                     DROP(BEAR,game.newloc);
690                     game.fixed[BEAR]= -1;
691                     game.prop[BEAR]=3;
692                     game.oldlc2=game.newloc;
693                     croak(cmdin);
694                     return false;
695                 }
696             }
697             BUG(20);
698         }
699     } while
700             (false);
701     RSPEAK(game.newloc-500);
702     game.newloc=game.loc;
703     return true;
704 }
705
706 static bool closecheck(void)
707 /*  Handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1" turns
708  *  after the last treasure has been located (including the pirate's
709  *  chest, which may of course never show up).  Note that the
710  *  treasures need not have been taken yet, just located.  Hence
711  *  clock1 must be large enough to get out of the cave (it only ticks
712  *  while inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000 to
713  *  start closing the cave, and then sit back and wait for him to try
714  *  to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the cave;
715  *  if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
716  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we
717  *  branch to 11000 to transport him into the final puzzle.  Note that
718  *  the puzzle depends upon all sorts of random things.  For instance,
719  *  there must be no water or oil, since there are beanstalks which we
720  *  don't want to be able to water, since the code can't handle it.
721  *  Also, we can have no keys, since there is a grate (having moved
722  *  the fixed object!) there separating him from all the treasures.
723  *  Most of these problems arise from the use of negative prop numbers
724  *  to suppress the object descriptions until he's actually moved the
725  *  objects. */
726 {
727     if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)
728         --game.clock1;
729
730     /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
731      *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
732      *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
733      *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
734      *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
735      *  grate, move to any location outside the cave, or create
736      *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
737      *  that the snake is already gone, since he got to the
738      *  treasure accessible only via the hall of the mountain
739      *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
740      *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
741      *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
742      *  have been activated, since we've found chest. */
743     if (game.clock1 == 0)
744     {
745         game.prop[GRATE]=0;
746         game.prop[FISSUR]=0;
747         for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
748             game.dseen[i]=false;
749             game.dloc[i]=0;
750         }
751         MOVE(TROLL,0);
752         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
753         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
754         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
755         JUGGLE(CHASM);
756         if (game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
757         game.prop[CHAIN]=0;
758         game.fixed[CHAIN]=0;
759         game.prop[AXE]=0;
760         game.fixed[AXE]=0;
761         RSPEAK(129);
762         game.clock1= -1;
763         game.closng=true;
764         return true;
765     } else if (game.clock1 < 0)
766         --game.clock2;
767     if (game.clock2 == 0) {
768         /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
769          *  to set up the storage room.  The room has two locs,
770          *  hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).  At the ne end, we
771          *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
772          *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
773          *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
774          *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
775          *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
776          *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
777          *  snake is known to have been destroyed and needn't be
778          *  carried away from its old "place"), making the various
779          *  objects be handled differently.  We also drop all other
780          *  objects he might be carrying (lest he have some which
781          *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
782          *  flash of light and trundle back. */
783         game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
784         game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
785         game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
786         OBJTXT[OYSTER]=3;
787         game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
788         game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
789         game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
790         game.loc=115;
791         game.oldloc=115;
792         game.newloc=115;
793         /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
794          *  Reuse sign. */
795         PUT(GRATE,116,0);
796         PUT(SIGN,116,0);
797         ++OBJTXT[SIGN];
798         game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
799         game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
800         game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
801         game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
802         game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
803
804         game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
805         game.fixed[MIRROR]=116;
806
807         for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
808             if (TOTING(i))
809                 DSTROY(i);
810         }
811
812         RSPEAK(132);
813         game.closed=true;
814         return true;
815     }
816
817     return false;
818 }
819
820 static void lampcheck(void)
821 /* Check game limit and lamp timers */
822 {
823     if (game.prop[LAMP] == 1)
824         --game.limit;
825
826     /*  Another way we can force an end to things is by having the
827      *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn
828      *  him.  First following ar, if the lamp and fresh batteries are
829      *  here, in which case we replace the batteries and continue.
830      *  Second is for other cases of lamp dying.  12400 is when it
831      *  goes out.  Even then, he can explore outside for a while
832      *  if desired. */
833     if (game.limit<=30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER]==0 && HERE(LAMP))
834     {
835         RSPEAK(188);
836         game.prop[BATTER]=1;
837         if (TOTING(BATTER))
838             DROP(BATTER,game.loc);
839         game.limit=game.limit+2500;
840         game.lmwarn=false;
841     } else if (game.limit == 0) {
842         game.limit= -1;
843         game.prop[LAMP]=0;
844         if (HERE(LAMP))
845             RSPEAK(184);
846     } else if (game.limit <= 30) {
847         if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
848             game.lmwarn=true;
849             int spk=187;
850             if (game.place[BATTER] == 0)spk=183;
851             if (game.prop[BATTER] == 1)spk=189;
852             RSPEAK(spk);
853         }
854     }
855 }
856
857 static void listobjects(void)
858 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
859  *  not closing and property value is negative, tally off
860  *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
861  *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
862  *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
863  *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
864  *  get full score. */
865 {
866     if (!DARK(game.loc)) {
867         long obj;
868         ++game.abbrev[game.loc];
869         for (int i=game.atloc[game.loc]; i != 0; i=game.link[i]) {
870             obj=i;
871             if (obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
872             if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET))
873                 continue;
874             if (game.prop[obj] < 0) {
875                 if (game.closed)
876                     continue;
877                 game.prop[obj]=0;
878                 if (obj == RUG || obj == CHAIN)
879                     game.prop[obj]=1;
880                 --game.tally;
881                 /*  Note: There used to be a test here to see whether the
882                  *  player had blown it so badly that he could never ever see
883                  *  the remaining treasures, and if so the lamp was zapped to
884                  *  35 turns.  But the tests were too simple-minded; things
885                  *  like killing the bird before the snake was gone (can never
886                  *  see jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G.,
887                  *  could cross troll bridge several times, using up all
888                  *  available treasures, breaking vase, using coins to buy
889                  *  batteries, etc., and eventually never be able to get
890                  *  across again.  If bottle were left on far side, could then
891                  *  never get eggs or trident, and the effects propagate.  So
892                  *  the whole thing was flushed.  anyone who makes such a
893                  *  gross blunder isn't likely to find everything else anyway
894                  *  (so goes the rationalisation). */
895             }
896             int kk=game.prop[obj];
897             if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])
898                 kk=1;
899             PSPEAK(obj,kk);
900         }
901     }
902 }
903
904 static bool do_command(FILE *cmdin)
905 /* Get and execute a command */ 
906 {
907     long KQ, VERB, KK, V1, V2;
908     long i, k, KMOD;
909     static long igo = 0;
910     static long obj = 0;
911     enum speechpart part;
912
913     /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
914     if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
915         RSPEAK(130);
916         game.newloc=game.loc;
917         if (!game.panic)game.clock2=15;
918         game.panic=true;
919     }
920
921     /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
922      *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
923      *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
924      *  place) let him get out (and attacked). */
925     if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
926         for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
927             if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
928                 game.newloc=game.loc;
929                 RSPEAK(2);
930                 break;
931             }
932         }
933     }
934     game.loc=game.newloc;
935
936     if (!dwarfmove())
937         croak(cmdin);
938
939     /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
940
941     for (;;) {
942         if (game.loc == 0)
943             croak(cmdin);
944         char* msg = short_location_descriptions[game.loc];
945         if (MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || msg == 0)
946             msg=long_location_descriptions[game.loc];
947         if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
948             /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
949              *  pitch darkness. */
950             if (game.wzdark && PCT(35)) {
951                 RSPEAK(23);
952                 game.oldlc2 = game.loc;
953                 croak(cmdin);
954                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
955             }
956             msg=arbitrary_messages[16];
957         }
958         if (TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
959         newspeak(msg);
960         if (FORCED(game.loc)) {
961             if (playermove(cmdin, VERB, 1))
962                 return true;
963             else
964                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
965         }
966         if (game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
967
968         listobjects();
969
970     L2012:
971         VERB=0;
972         game.oldobj=obj;
973         obj=0;
974
975     L2600:
976         checkhints(cmdin);
977
978         /*  If closing time, check for any objects being toted with
979          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
980          *  objects won't be described until they've been picked up
981          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
982          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
983         if (game.closed) {
984             if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
985                 PSPEAK(OYSTER,1);
986             for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
987                 if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
988                     game.prop[i] = -1-game.prop[i];
989             }
990         }
991         game.wzdark=DARK(game.loc);
992         if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
993             game.knfloc=0;
994
995         /* This is where we get a new command from the user */
996         if (!GETIN(cmdin, &WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X))
997             return false;
998
999         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
1000          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
1001          *  so make it zero. */
1002     L2607:
1003         game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
1004         ++game.turns;
1005         if (game.turns == game.thresh) {
1006             newspeak(turn_threshold_messages[game.trndex]);
1007             game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
1008             ++game.trndex;
1009             game.thresh = -1;
1010             if (game.trndex <= TRNVLS)
1011                 game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
1012         }
1013         if (VERB == SAY && WD2 > 0)
1014             VERB=0;
1015         if (VERB == SAY) {
1016             part=transitive;
1017             goto Laction;
1018         }
1019         if (closecheck()) {
1020             if (game.closed)
1021                 return true;
1022         } else
1023             lampcheck();
1024
1025         k=43;
1026         if (LIQLOC(game.loc) == WATER)k=70;
1027         V1=VOCAB(WD1,-1);
1028         V2=VOCAB(WD2,-1);
1029         if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) {
1030             RSPEAK(k);
1031             goto L2012;
1032         }
1033         if (V1 == ENTER && WD2 > 0) {
1034             WD1=WD2;
1035             WD1X=WD2X;
1036             WD2=0;
1037         } else {
1038             if (!((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) ||
1039                   (V2 != 1000+PLANT && V2 != 1000+DOOR))) {
1040                 if (AT(V2-1000))
1041                     WD2=MAKEWD(16152118);
1042             }
1043             if (V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
1044                 WD1=MAKEWD(301200308);
1045         }
1046     L2620:
1047         if (WD1 == MAKEWD(23051920)) {
1048             ++game.iwest;
1049             if (game.iwest == 10)
1050                 RSPEAK(17);
1051         }
1052         if (WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
1053             if (++igo == 10)
1054                 RSPEAK(276);
1055         }
1056     L2630:
1057         i=VOCAB(WD1,-1);
1058         if (i == -1) {
1059             /* Gee, I don't understand. */
1060             if (fallback_handler(rawbuf))
1061                 return true;
1062             SETPRM(1,WD1,WD1X);
1063             RSPEAK(254);
1064             goto L2600;
1065         }
1066         KMOD=MOD(i,1000);
1067         KQ=i/1000+1;
1068         switch (KQ-1)
1069         {
1070         case 0:
1071             if (playermove(cmdin, VERB, KMOD))
1072                 return true;
1073             else
1074                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
1075         case 1: part=unknown; obj = KMOD; break;
1076         case 2: part=intransitive; VERB = KMOD; break;
1077         case 3: RSPEAK(KMOD); goto L2012;
1078         default: BUG(22);
1079         }
1080
1081     Laction:
1082         switch (action(cmdin, part, VERB, obj)) {
1083         case GO_TERMINATE:
1084             return true;
1085         case GO_MOVE: 
1086             playermove(cmdin, VERB, NUL);
1087             return true;
1088         case GO_TOP: continue;  /* back to top of main interpreter loop */
1089         case GO_CLEAROBJ: goto L2012;
1090         case GO_CHECKHINT: goto L2600;
1091         case GO_CHECKFOO: goto L2607;
1092         case GO_LOOKUP: goto L2630;
1093         case GO_WORD2:
1094             /* Get second word for analysis. */
1095             WD1=WD2;
1096             WD1X=WD2X;
1097             WD2=0;
1098             goto L2620;
1099         case GO_UNKNOWN:
1100             /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
1101              *  (see attack()). */
1102             SETPRM(1,WD1,WD1X);
1103             RSPEAK(257);
1104             obj=0;
1105             goto L2600;
1106         case GO_DWARFWAKE:
1107             /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1108             RSPEAK(136);
1109             score(0);
1110             return true;
1111         default:
1112             BUG(99);
1113         }
1114     }
1115 }
1116
1117 /* end */