More global-to-structure moves.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include "main.h"
11
12 #include "misc.h"
13
14 long ABB[186], ATAB[331], ATLOC[186],
15                 DLOC[7], FIXED[101],
16                 KTAB[331], *LINES, LINK[201], LNLENG, LNPOSN,
17                 PARMS[26], PLACE[101], PTEXT[101], RTEXT[278],
18                 TABSIZ = 330;
19 signed char INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
20
21 long ACTVERB[36], AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
22                  BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
23                 CLAM, CLSHNT, CLSMAX = 12, CLSSES,
24                 COINS, COND[186], CONDS, CTEXT[13], CVAL[13], DALTLC,
25                 DOOR, DPRSSN, DRAGON, DSEEN[7], DWARF, EGGS,
26                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FIXD[101], FOOD,
27                 GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21], HINTS[21][5], HNTMAX,
28                 HNTSIZ = 20, I, INVENT, IGO, J, JADE, K, K2, KEY[186], KEYS, KK,
29                 KNIFE, KQ, L, LAMP, LINSIZ = 12500, LINUSE, LL,
30                 LOC, LOCK, LOCSIZ = 185, LOCSND[186], LOOK, LTEXT[186],
31                 MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESH = 123456789,
32                 MESSAG, MIRROR, MXSCOR, NUGGET, NUL, OBJ, OBJSND[101],
33                 OBJTXT[101], ODLOC[7], OGRE, OIL, OYSTER,
34                 PEARL, PILLOW, PLAC[101], PLANT, PLANT2, PROP[101], PYRAM,
35                 RESER, ROD, ROD2, RTXSIZ = 277, RUBY, RUG, SAPPH, SAY,
36                 SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, STEPS, STEXT[186], STICK,
37                 STREAM, TABNDX, THROW, TK[21], TRAVEL[886], TRIDNT,
38                 TRNSIZ = 5, TRNVAL[6], TRNVLS, TROLL, TROLL2, TRVS,
39                 TRVSIZ = 885, TTEXT[6], URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
40                 VOLCAN, VRBSIZ = 35, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
41                 ZZWORD;
42 struct game_t game = {.blklin = true};
43 FILE  *logfp;
44 bool oldstyle = false;
45
46 extern void initialise();
47 extern void score(long);
48 extern int action(FILE *, long);
49
50 /*
51  * MAIN PROGRAM
52  */
53
54 static void do_command(FILE *);
55
56 int main(int argc, char *argv[]) {
57         int ch;
58
59 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
60
61 /*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
62  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
63  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
64  *              Errata fixed: 78/12/25 */
65
66
67 /*  Options. */
68
69         while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
70                 switch (ch) {
71                 case 'l':
72                         logfp = fopen(optarg, "w+");
73                         if (logfp == NULL)
74                                 fprintf(stderr,
75                                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
76                                         optarg);
77                         break;
78                 case 'o':
79                     oldstyle = true;
80                     break;
81                 }
82         }
83
84 /* Logical variables:
85  *
86  *  game.closed says whether we're all the way closed
87  *  game.closng says whether it's closing time yet
88  *  CLSHNT says whether he's read the clue in the endgame
89  *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
90  *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
91  *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
92  *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
93
94 #include "funcs.h"
95
96 /*  Read the database if we have not yet done so */
97
98         LINES = (long *)calloc(LINSIZ+1,sizeof(long));
99         if(!LINES){
100                 printf("Not enough memory!\n");
101                 exit(1);
102         }
103
104         MAP2[1] = 0;
105         if(!game.setup)initialise();
106         if(game.setup > 0) goto L1;
107
108 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
109  *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
110  *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
111  *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
112
113         RSPEAK(201);
114         exit(0);
115
116 /*  Start-up, dwarf stuff */
117
118 L1:     game.setup= -1;
119         I=RAN(-1);
120         ZZWORD=RNDVOC(3,0)+MESH*2;
121         game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
122         game.newloc=1;
123         LOC=1;
124         game.limit=330;
125         if(game.novice)game.limit=1000;
126
127         for (;;) {
128             do_command(stdin);
129         }
130 }
131
132 static void do_command(FILE *cmdin) {
133
134 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
135
136 L2:     if(!OUTSID(game.newloc) || game.newloc == 0 || !game.closng) goto L71;
137         RSPEAK(130);
138         game.newloc=LOC;
139         if(!game.panic)game.clock2=15;
140         game.panic=true;
141
142 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
143  *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
144  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
145
146 L71:    if(game.newloc == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
147         /* 73 */ for (I=1; I<=5; I++) {
148         if(ODLOC[I] != game.newloc || !DSEEN[I]) goto L73;
149         game.newloc=LOC;
150         RSPEAK(2);
151          goto L74;
152 L73:    /*etc*/ ;
153         } /* end loop */
154 L74:    LOC=game.newloc;
155
156 /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
157  *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
158
159 /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
160  *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
161  *  If game.newloc is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
162  *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
163  *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
164  *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
165
166         if(LOC == 0 || FORCED(LOC) || CNDBIT(game.newloc,3)) goto L2000;
167         if(game.dflag != 0) goto L6000;
168         if(INDEEP(LOC))game.dflag=1;
169          goto L2000;
170
171 /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
172  *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
173
174 L6000:  if(game.dflag != 1) goto L6010;
175         if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
176         game.dflag=2;
177         for (I=1; I<=2; I++) {
178         J=1+RAN(5);
179         if(PCT(50))DLOC[J]=0;
180         } /* end loop */
181         for (I=1; I<=5; I++) {
182         if(DLOC[I] == LOC)DLOC[I]=DALTLC;
183         ODLOC[I]=DLOC[I];
184         } /* end loop */
185         RSPEAK(3);
186         DROP(AXE,LOC);
187          goto L2000;
188
189 /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
190  *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
191  *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
192  *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
193
194 L6010:  game.dtotal=0;
195         ATTACK=0;
196         STICK=0;
197         /* 6030 */ for (I=1; I<=6; I++) {
198         if(DLOC[I] == 0) goto L6030;
199 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
200         J=1;
201         KK=DLOC[I];
202         KK=KEY[KK];
203         if(KK == 0) goto L6016;
204 L6012:  game.newloc=MOD(IABS(TRAVEL[KK])/1000,1000);
205         {long x = J-1;
206         if(game.newloc > 300 || !INDEEP(game.newloc) || game.newloc == ODLOC[I] || (J > 1 &&
207                 game.newloc == TK[x]) || J >= 20 || game.newloc == DLOC[I] ||
208                 FORCED(game.newloc) || (I == 6 && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
209                 IABS(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
210         TK[J]=game.newloc;
211         J=J+1;
212 L6014:  KK=KK+1;
213         {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
214 L6016:  TK[J]=ODLOC[I];
215         if(J >= 2)J=J-1;
216         J=1+RAN(J);
217         ODLOC[I]=DLOC[I];
218         DLOC[I]=TK[J];
219         DSEEN[I]=(DSEEN[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
220         if(!DSEEN[I]) goto L6030;
221         DLOC[I]=LOC;
222         if(I != 6) goto L6027;
223
224 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
225  *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
226  *  the pirate be spotted.  Note that PLACE(CHEST)=0 might mean that he's
227  *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
228
229         if(LOC == CHLOC || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
230         K=0;
231         /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
232 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
233         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
234         if(TOTING(J)) goto L6021;
235 L6020:  if(HERE(J))K=1;
236         } /* end loop */
237         if(game.tally == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
238                 == 1) goto L6025;
239         if(ODLOC[6] != DLOC[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
240          goto L6030;
241
242 L6021:  if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
243 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
244         MOVE(CHEST,CHLOC);
245         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
246 L6022:  RSPEAK(128);
247         /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
248         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
249         if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
250         if(TOTING(J))DROP(J,CHLOC);
251 L6023:  /*etc*/ ;
252         } /* end loop */
253 L6024:  DLOC[6]=CHLOC;
254         ODLOC[6]=CHLOC;
255         DSEEN[6]=false;
256          goto L6030;
257
258 L6025:  RSPEAK(186);
259         MOVE(CHEST,CHLOC);
260         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
261          goto L6024;
262
263 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
264
265 L6027:  game.dtotal=game.dtotal+1;
266         if(ODLOC[I] != DLOC[I]) goto L6030;
267         ATTACK=ATTACK+1;
268         if(game.knfloc >= 0)game.knfloc=LOC;
269         if(RAN(1000) < 95*(game.dflag-2))STICK=STICK+1;
270 L6030:  /*etc*/ ;
271         } /* end loop */
272
273 /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
274  *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
275  *  positions in the RSPEAK database. */
276
277         if(game.dtotal == 0) goto L2000;
278         SETPRM(1,game.dtotal,0);
279         RSPEAK(4+1/game.dtotal);
280         if(ATTACK == 0) goto L2000;
281         if(game.dflag == 2)game.dflag=3;
282         SETPRM(1,ATTACK,0);
283         K=6;
284         if(ATTACK > 1)K=250;
285         RSPEAK(K);
286         SETPRM(1,STICK,0);
287         RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
288         if(STICK == 0) goto L2000;
289         game.oldlc2=LOC;
290          goto L99;
291
292
293
294
295
296
297 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
298
299 /*  Print text for current loc. */
300
301 L2000:  if(LOC == 0) goto L99;
302         KK=STEXT[LOC];
303         if(MOD(ABB[LOC],game.abbnum) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
304         if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
305         if(game.wzdark && PCT(35)) goto L90;
306         KK=RTEXT[16];
307 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
308         SPEAK(KK);
309         K=1;
310         if(FORCED(LOC)) goto L8;
311         if(LOC == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
312
313 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
314  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
315  *  case; once seen, its PROP is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
316  *  Similarly for chain; PROP is initially 1 (locked to bear).  These hacks
317  *  are because PROP=0 is needed to get full score. */
318
319         if(DARK(0)) goto L2012;
320         ABB[LOC]=ABB[LOC]+1;
321         I=ATLOC[LOC];
322 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
323         OBJ=I;
324         if(OBJ > 100)OBJ=OBJ-100;
325         if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
326         if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
327         if(game.closed) goto L2008;
328         PROP[OBJ]=0;
329         if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
330         game.tally=game.tally-1;
331 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
332  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
333  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
334  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
335  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
336  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
337  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
338  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
339  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
340  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
341  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
342 L2006:  KK=PROP[OBJ];
343         if(OBJ == STEPS && LOC == FIXED[STEPS])KK=1;
344         PSPEAK(OBJ,KK);
345 L2008:  I=LINK[I];
346          goto L2004;
347
348 L2009:  K=54;
349 L2010:  game.spk=K;
350 L2011:  RSPEAK(game.spk);
351
352 L2012:  VERB=0;
353         game.oldobj=OBJ;
354         OBJ=0;
355
356 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
357  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
358  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
359                 */
360
361 L2600:  if(COND[LOC] < CONDS) goto L2603;
362         /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
363         if(HINTED[HINT]) goto L2602;
364         if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
365         HINTLC[HINT]=HINTLC[HINT]+1;
366         if(HINTLC[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
367 L2602:  /*etc*/ ;
368         } /* end loop */
369
370 /*  Kick the random number generator just to add variety to the chase.  Also,
371  *  if closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
372  *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
373  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
374  *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
375
376 L2603:  if(!game.closed) goto L2605;
377         if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
378         for (I=1; I<=100; I++) {
379         if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
380         } /* end loop */
381 L2605:  game.wzdark=DARK(0);
382         if(game.knfloc > 0 && game.knfloc != LOC)game.knfloc=0;
383         I=RAN(1);
384         GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X);
385
386 /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
387  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
388
389 L2607:  game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
390         game.turns=game.turns+1;
391         if(game.turns != game.thresh) goto L2608;
392         SPEAK(TTEXT[game.trndex]);
393         game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
394         game.trndex=game.trndex+1;
395         game.thresh= -1;
396         if(game.trndex <= TRNVLS)game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
397 L2608:  if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
398         if(VERB == SAY) goto L4090;
399         if(game.tally == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)game.clock1=game.clock1-1;
400         if(game.clock1 == 0) goto L10000;
401         if(game.clock1 < 0)game.clock2=game.clock2-1;
402         if(game.clock2 == 0) goto L11000;
403         if(PROP[LAMP] == 1)game.limit=game.limit-1;
404         if(game.limit <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
405                 L12000;
406         if(game.limit == 0) goto L12400;
407         if(game.limit <= 30) goto L12200;
408 L19999: K=43;
409         if(LIQLOC(LOC) == WATER)K=70;
410         V1=VOCAB(WD1,-1);
411         V2=VOCAB(WD2,-1);
412         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
413         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
414         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
415                 1000+DOOR)) goto L2610;
416         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
417 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) &&
418                 HERE(BIRD))WD1=MAKEWD(301200308);
419 L2620:  if(WD1 != MAKEWD(23051920)) goto L2625;
420         game.iwest=game.iwest+1;
421         if(game.iwest == 10)RSPEAK(17);
422 L2625:  if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
423         IGO=IGO+1;
424         if(IGO == 10)RSPEAK(276);
425 L2630:  I=VOCAB(WD1,-1);
426         if(I == -1) goto L3000;
427         K=MOD(I,1000);
428         KQ=I/1000+1;
429          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
430                 case 3: goto L2010; }
431         BUG(22);
432
433 /*  Get second word for analysis. */
434
435 L2800:  WD1=WD2;
436         WD1X=WD2X;
437         WD2=0;
438          goto L2620;
439
440 /*  Gee, I don't understand. */
441
442 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
443         RSPEAK(254);
444          goto L2600;
445
446 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
447
448 L4000:  I=4000; goto Laction;
449 L4090:  I=4090; goto Laction;
450 L5000:  I=5000;
451 Laction:
452          switch (action(cmdin, I)) {
453            case 2: return;
454            case 8: goto L8;
455            case 2000: goto L2000;
456            case 2009: goto L2009;
457            case 2010: goto L2010;
458            case 2011: goto L2011;
459            case 2012: goto L2012;
460            case 2600: goto L2600;
461            case 2607: goto L2607;
462            case 2630: goto L2630;
463            case 2800: goto L2800;
464            case 8000: goto L8000;
465            case 18999: goto L18999;
466            case 19000: goto L19000;
467            }
468         BUG(99);
469
470 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
471                 */
472
473 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
474         RSPEAK(257);
475         OBJ=0;
476         goto L2600;
477
478 /*  Figure out the new location
479  *
480  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in
481  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is
482  *  saved in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
483  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
484  *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what
485  *  killed him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
486  *  safe.) */
487
488 L8:     KK=KEY[LOC];
489         game.newloc=LOC;
490         if(KK == 0)BUG(26);
491         if(K == NUL) return;
492         if(K == BACK) goto L20;
493         if(K == LOOK) goto L30;
494         if(K == CAVE) goto L40;
495         game.oldlc2=game.oldloc;
496         game.oldloc=LOC;
497
498 L9:     LL=IABS(TRAVEL[KK]);
499         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
500         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
501         KK=KK+1;
502          goto L9;
503
504 L10:    LL=LL/1000;
505 L11:    game.newloc=LL/1000;
506         K=MOD(game.newloc,100);
507         if(game.newloc <= 300) goto L13;
508         if(PROP[K] != game.newloc/100-3) goto L16;
509 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
510         KK=KK+1;
511         game.newloc=IABS(TRAVEL[KK])/1000;
512         if(game.newloc == LL) goto L12;
513         LL=game.newloc;
514          goto L11;
515
516 L13:    if(game.newloc <= 100) goto L14;
517         if(TOTING(K) || (game.newloc > 200 && AT(K))) goto L16;
518          goto L12;
519
520 L14:    if(game.newloc != 0 && !PCT(game.newloc)) goto L12;
521 L16:    game.newloc=MOD(LL,1000);
522         if(game.newloc <= 300) return;
523         if(game.newloc <= 500) goto L30000;
524         RSPEAK(game.newloc-500);
525         game.newloc=LOC;
526          return;
527
528 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
529  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
530
531 L30000: game.newloc=game.newloc-300;
532          switch (game.newloc) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
533                 L30300; }
534         BUG(20);
535
536 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
537  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
538  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
539
540 L30100: game.newloc=99+100-LOC;
541         if(game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD))) return;
542         game.newloc=LOC;
543         RSPEAK(117);
544          return;
545
546 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
547  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
548  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
549
550 L30200: DROP(EMRALD,LOC);
551          goto L12;
552
553 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
554  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
555  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
556  *  PROP(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
557  *  (standard travel entries check for PROP(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
558
559 L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
560         PSPEAK(TROLL,1);
561         PROP[TROLL]=0;
562         MOVE(TROLL2,0);
563         MOVE(TROLL2+100,0);
564         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
565         MOVE(TROLL+100,FIXD[TROLL]);
566         JUGGLE(CHASM);
567         game.newloc=LOC;
568          return;
569
570 L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
571         if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
572         if(!TOTING(BEAR)) return;
573         RSPEAK(162);
574         PROP[CHASM]=1;
575         PROP[TROLL]=2;
576         DROP(BEAR,game.newloc);
577         FIXED[BEAR]= -1;
578         PROP[BEAR]=3;
579         game.oldlc2=game.newloc;
580          goto L99;
581
582 /*  End of specials. */
583
584 /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to
585  *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
586  *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
587
588 L20:    K=game.oldloc;
589         if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
590         game.oldlc2=game.oldloc;
591         game.oldloc=LOC;
592         K2=0;
593         if(K == LOC)K2=91;
594         if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
595         if(K2 == 0) goto L21;
596         RSPEAK(K2);
597          return;
598
599 L21:    LL=MOD((IABS(TRAVEL[KK])/1000),1000);
600         if(LL == K) goto L25;
601         if(LL > 300) goto L22;
602         J=KEY[LL];
603         if(FORCED(LL) && MOD((IABS(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)K2=KK;
604 L22:    if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
605         KK=KK+1;
606          goto L21;
607
608 L23:    KK=K2;
609         if(KK != 0) goto L25;
610         RSPEAK(140);
611          return;
612
613 L25:    K=MOD(IABS(TRAVEL[KK]),1000);
614         KK=KEY[LOC];
615          goto L9;
616
617 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
618  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
619
620 L30:    if(game.detail < 3)RSPEAK(15);
621         game.detail=game.detail+1;
622         game.wzdark=false;
623         ABB[LOC]=0;
624          return;
625
626 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
627
628 L40:    K=58;
629         if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
630         RSPEAK(K);
631          return;
632
633 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
634
635 L50:    game.spk=12;
636         if(K >= 43 && K <= 50)game.spk=52;
637         if(K == 29 || K == 30)game.spk=52;
638         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)game.spk=10;
639         if(K == 11 || K == 19)game.spk=11;
640         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)game.spk=59;
641         if(K == 62 || K == 65)game.spk=42;
642         if(K == 17)game.spk=80;
643         RSPEAK(game.spk);
644          return;
645
646
647
648
649
650 /*  "You're dead, Jim."
651  *
652  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
653  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
654  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
655  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
656  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
657  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
658  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
659  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
660  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
661  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
662  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
663  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
664  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
665  *  game.oldloc is zapped so he can't just "retreat". */
666
667 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
668
669 L90:    RSPEAK(23);
670         game.oldlc2=LOC;
671
672 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
673
674 L99:    if(game.closng) goto L95;
675         game.numdie=game.numdie+1;
676         if(!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54)) score(0);
677         if(game.numdie == MAXDIE) score(0);
678         PLACE[WATER]=0;
679         PLACE[OIL]=0;
680         if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
681         /* 98 */ for (J=1; J<=100; J++) {
682         I=101-J;
683         if(!TOTING(I)) goto L98;
684         K=game.oldlc2;
685         if(I == LAMP)K=1;
686         DROP(I,K);
687 L98:    /*etc*/ ;
688         } /* end loop */
689         LOC=3;
690         game.oldloc=LOC;
691          goto L2000;
692
693 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
694
695 L95:    RSPEAK(131);
696         game.numdie=game.numdie+1;
697          score(0);
698
699
700
701
702 /*  Hints */
703
704 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
705  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
706  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
707  *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear HINTLC back to zero,
708  *  40030 to take no action yet. */
709
710 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
711                 L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
712                 L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
713                 L40900; case 9: goto L41000; }
714 /*              CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
715  *              JADE */
716         BUG(27);
717
718 L40010: HINTLC[HINT]=0;
719         if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
720         SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
721         RSPEAK(261);
722         HINTED[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
723         if(HINTED[HINT] && game.limit > 30)game.limit=game.limit+30*HINTS[HINT][2];
724 L40020: HINTLC[HINT]=0;
725 L40030:  goto L2602;
726
727 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
728
729 L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
730          goto L40020;
731
732 L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD) goto L40010;
733          goto L40030;
734
735 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
736          goto L40020;
737
738 L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[game.oldloc] == 0 && ATLOC[game.oldlc2] == 0 && game.holdng >
739                 1) goto L40010;
740          goto L40020;
741
742 L40500: if(PROP[EMRALD] != -1 && PROP[PYRAM] == -1) goto L40010;
743          goto L40020;
744
745 L40600:  goto L40010;
746
747 L40700: if(game.dflag == 0) goto L40010;
748          goto L40020;
749
750 L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[game.oldloc] == 0 && ATLOC[game.oldlc2] == 0) goto
751                 L40010;
752          goto L40030;
753
754 L40900: I=ATDWRF(LOC);
755         if(I < 0) goto L40020;
756         if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
757          goto L40030;
758
759 L41000: if(game.tally == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
760          goto L40020;
761
762
763
764
765
766 /*  Cave closing and scoring */
767
768
769 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
770  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
771  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
772  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
773  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
774  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
775  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
776  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
777  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
778  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
779  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
780  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
781  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
782  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
783  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
784  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
785  *  objects. */
786
787 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
788  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
789  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
790  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
791  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
792  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
793  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
794  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
795  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
796  *  must have been activated, since we've found chest. */
797
798 L10000: PROP[GRATE]=0;
799         PROP[FISSUR]=0;
800         for (I=1; I<=6; I++) {
801         DSEEN[I]=false;
802         DLOC[I]=0;
803         } /* end loop */
804         MOVE(TROLL,0);
805         MOVE(TROLL+100,0);
806         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
807         MOVE(TROLL2+100,FIXD[TROLL]);
808         JUGGLE(CHASM);
809         if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
810         PROP[CHAIN]=0;
811         FIXED[CHAIN]=0;
812         PROP[AXE]=0;
813         FIXED[AXE]=0;
814         RSPEAK(129);
815         game.clock1= -1;
816         game.closng=true;
817          goto L19999;
818
819 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
820  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
821  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
822  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
823  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
824  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
825  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
826  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
827  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
828  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
829  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
830
831 L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
832         PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
833         PROP[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
834         OBJTXT[OYSTER]=3;
835         PROP[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
836         PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
837         PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
838         LOC=115;
839         game.oldloc=115;
840         game.newloc=115;
841
842 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
843
844         I=PUT(GRATE,116,0);
845         I=PUT(SIGN,116,0);
846         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
847         PROP[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
848         PROP[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
849         PROP[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
850         PROP[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
851         PROP[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
852
853         PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
854         FIXED[MIRROR]=116;
855
856         for (I=1; I<=100; I++) {
857         if(TOTING(I))DSTROY(I);
858         } /* end loop */
859
860         RSPEAK(132);
861         game.closed=true;
862          return;
863
864 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
865  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
866  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
867  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
868  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
869
870 L12000: RSPEAK(188);
871         PROP[BATTER]=1;
872         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
873         game.limit=game.limit+2500;
874         game.lmwarn=false;
875          goto L19999;
876
877 L12200: if(game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
878         game.lmwarn=true;
879         game.spk=187;
880         if(PLACE[BATTER] == 0)game.spk=183;
881         if(PROP[BATTER] == 1)game.spk=189;
882         RSPEAK(game.spk);
883          goto L19999;
884
885 L12400: game.limit= -1;
886         PROP[LAMP]=0;
887         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
888          goto L19999;
889
890 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
891
892 L18999: RSPEAK(game.spk);
893 L19000: RSPEAK(136);
894         score(0);
895 }