Add lock() handler.
[open-adventure.git] / actions1.c
1 #include <stdlib.h>
2 #include <stdbool.h>
3 #include "advent.h"
4 #include "database.h"
5
6 /*
7  * Action handlers.  Eventually we'll do lookup through a method table
8  * that calls these.  Absolutely nothing like the original FORTRAN.
9  */
10
11 static int bigwords(long foo)
12 /*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
13  *  Look up WD1 in section 3 of vocab to determine which word we've got.  Last
14  *  word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
15 {
16     int k=VOCAB(foo,3);
17     SPK=42;
18     if(game.foobar != 1-k) {
19         if(game.foobar != 0)SPK=151;
20         return(2011);
21     } else {
22
23         game.foobar=k;
24         if(k != 4) return(2009);
25         game.foobar=0;
26         if(game.place[EGGS] == PLAC[EGGS] || (TOTING(EGGS) && game.loc == PLAC[EGGS])) 
27             return(2011);
28         /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before
29          *  crossing. */
30         if(game.place[EGGS]==0 && game.place[TROLL]==0 && game.prop[TROLL]==0)
31             game.prop[TROLL]=1;
32         k=2;
33         if(HERE(EGGS))k=1;
34         if(game.loc == PLAC[EGGS])k=0;
35         MOVE(EGGS,PLAC[EGGS]);
36         PSPEAK(EGGS,k);
37         return(2012);
38     }
39 }
40
41 static int bivalve(token_t verb, token_t obj)
42 /* Clam/oyster actions */
43 {
44     int k=0;
45     if(obj == OYSTER)k=1;
46     SPK=124+k;
47     if(TOTING(obj))SPK=120+k;
48     if(!TOTING(TRIDNT))SPK=122+k;
49     if(verb == LOCK)SPK=61;
50     if(SPK != 124)
51         return(2011);
52     DSTROY(CLAM);
53     DROP(OYSTER,game.loc);
54     DROP(PEARL,105);
55     return(2011);
56 }
57
58 static int blast(void)
59 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
60 {
61     if(game.prop[ROD2] < 0 || !game.closed) return(2011);
62     game.bonus=133;
63     if(game.loc == 115)game.bonus=134;
64     if(HERE(ROD2))game.bonus=135;
65     RSPEAK(game.bonus);
66     score(0);
67 }
68
69 static int vbreak(token_t obj)
70 /*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
71 {
72     if(obj == MIRROR)SPK=148;
73     if(obj == VASE && game.prop[VASE] == 0) {
74         SPK=198;
75         if(TOTING(VASE))DROP(VASE,game.loc);
76         game.prop[VASE]=2;
77         game.fixed[VASE]= -1;
78         return(2011);
79     } else {
80         if(obj != MIRROR || !game.closed) return(2011);
81         SPK=197;
82         return(18999);
83     }
84 }
85
86
87 static int brief(void)
88 /*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
89 {
90     SPK=156;
91     game.abbnum=10000;
92     game.detail=3;
93     return(2011);
94 }
95
96 static int chain(token_t verb)
97 /* Do something to the bear's chain */
98 {
99     if(verb != LOCK) {
100         SPK=171;
101         if(game.prop[BEAR] == 0)SPK=41;
102         if(game.prop[CHAIN] == 0)SPK=37;
103         if(SPK != 171) return(2011);
104         game.prop[CHAIN]=0;
105         game.fixed[CHAIN]=0;
106         if(game.prop[BEAR] != 3)game.prop[BEAR]=2;
107         game.fixed[BEAR]=2-game.prop[BEAR];
108         return(2011);
109     } else {
110         SPK=172;
111         if(game.prop[CHAIN] != 0)SPK=34;
112         if(game.loc != PLAC[CHAIN])SPK=173;
113         if(SPK != 172) return(2011);
114         game.prop[CHAIN]=2;
115         if(TOTING(CHAIN))DROP(CHAIN,game.loc);
116         game.fixed[CHAIN]= -1;
117         return(2011);
118     }
119 }
120
121 static int drink(token_t obj)
122 /*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
123  *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
124 {
125     if(obj == 0 && LIQLOC(game.loc) != WATER && (LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)))
126         return(8000);
127     if(obj != BLOOD) {
128         if(obj != 0 && obj != WATER)SPK=110;
129         if(SPK == 110 || LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)) return(2011);
130         game.prop[BOTTLE]=1;
131         game.place[WATER]=0;
132         SPK=74;
133         return(2011);
134     } else {
135         DSTROY(BLOOD);
136         game.prop[DRAGON]=2;
137         OBJSND[BIRD]=OBJSND[BIRD]+3;
138         SPK=240;
139         return(2011);
140     }
141 }
142
143 static int extinguish(int obj)
144 /* Extinguish lamp or urn */
145 {
146     if (obj == INTRANSITIVE) {
147         if(HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1)obj=LAMP;
148         if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 2)obj=obj*NOBJECTS+URN;
149         if(obj == 0 || obj > NOBJECTS) return(8000);
150     }
151
152     if(obj == URN) {
153         game.prop[URN]=game.prop[URN]/2;
154         SPK=210;
155         return(2011);
156     }
157     if(obj == LAMP) {
158         game.prop[LAMP]=0;
159         RSPEAK(40);
160         if(DARK(0))
161             RSPEAK(16);
162         return(2012);
163     }
164     if(obj == DRAGON || obj == VOLCAN)
165         SPK=146;
166     return(2011);
167 }
168
169 static int find(token_t obj)
170 /* Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
171 {
172     if(AT(obj) ||
173        (LIQ(0) == obj && AT(BOTTLE)) ||
174        K == LIQLOC(game.loc) ||
175        (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0))
176         SPK=94;
177     if(game.closed)SPK=138;
178     if(TOTING(obj))SPK=24;
179     return(2011);
180 }
181
182 static int inven(token_t obj)
183 /* Inventory. If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
184 {
185     int i;
186     SPK=98;
187     for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
188         if(i == BEAR || !TOTING(i))
189             continue;
190         if(SPK == 98)RSPEAK(99);
191         game.blklin=false;
192         PSPEAK(i,-1);
193         game.blklin=true;
194         SPK=0;
195     }
196     if(TOTING(BEAR))
197         SPK=141;
198     return(2011);
199 }
200
201 static int listen(void)
202 /*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
203 {
204     int i, k;
205     SPK=228;
206     k=LOCSND[game.loc];
207     if(k != 0) {
208         RSPEAK(labs(k));
209         if(k < 0) return(2012);
210         SPK=0;
211     }
212     SETPRM(1,game.zzword,0);
213     for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
214         if(!HERE(i) || OBJSND[i] == 0 || game.prop[i] < 0)
215             continue;
216         PSPEAK(i,OBJSND[i]+game.prop[i]);
217         SPK=0;
218         if(i == BIRD && OBJSND[i]+game.prop[i] == 8)
219             DSTROY(BIRD);
220     }
221     return(2011);
222 }
223
224 static int lock(token_t verb, token_t obj)
225 /* Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
226 {
227     int k;
228     if (obj == INTRANSITIVE) {
229         SPK=28;
230         if(HERE(CLAM))obj=CLAM;
231         if(HERE(OYSTER))obj=OYSTER;
232         if(AT(DOOR))obj=DOOR;
233         if(AT(GRATE))obj=GRATE;
234         if(obj != 0 && HERE(CHAIN)) return(8000);
235         if(HERE(CHAIN))obj=CHAIN;
236         if(obj == 0) return(2011);
237     }
238         
239     /*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster
240      *  and for chain. */
241     if(obj == CLAM || obj == OYSTER)
242         return bivalve(verb, obj);
243     if(obj == DOOR)SPK=111;
244     if(obj == DOOR && game.prop[DOOR] == 1)SPK=54;
245     if(obj == CAGE)SPK=32;
246     if(obj == KEYS)SPK=55;
247     if(obj == GRATE || obj == CHAIN)SPK=31;
248     if(SPK != 31 || !HERE(KEYS)) return(2011);
249     if(obj == CHAIN)
250         return chain(verb);
251     if (game.closng) {
252         SPK=130;
253         if(!game.panic)game.clock2=15;
254         game.panic=true;
255         return(2011);
256     }
257     SPK=34+game.prop[GRATE];
258     game.prop[GRATE]=1;
259     if(verb == LOCK)game.prop[GRATE]=0;
260     SPK=SPK+2*game.prop[GRATE];
261     return(2011);
262 }
263
264 static int pour(token_t obj)
265 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
266  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
267 {
268     if(obj == BOTTLE || obj == 0)obj=LIQ(0);
269     if(obj == 0) return(8000);
270     if(!TOTING(obj)) return(2011);
271     SPK=78;
272     if(obj != OIL && obj != WATER) return(2011);
273     if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 0)
274         return fill(URN);
275     game.prop[BOTTLE]=1;
276     game.place[obj]=0;
277     SPK=77;
278     if(!(AT(PLANT) || AT(DOOR)))
279         return(2011);
280     if(!AT(DOOR)) {
281         SPK=112;
282         if(obj != WATER) return(2011);
283         PSPEAK(PLANT,game.prop[PLANT]+3);
284         game.prop[PLANT]=MOD(game.prop[PLANT]+1,3);
285         game.prop[PLANT2]=game.prop[PLANT];
286         K=NUL;
287         return(8);
288     } else {
289         game.prop[DOOR]=0;
290         if(obj == OIL)game.prop[DOOR]=1;
291         SPK=113+game.prop[DOOR];
292         return(2011);
293     }
294 }
295
296 static int quit(FILE *input)
297 /*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
298 {
299     if(YES(input,22,54,54))
300         score(1);
301     return(2012);
302 }
303
304 static int rub(token_t obj)
305 /* Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
306 {
307     if(obj != LAMP)SPK=76;
308     if(obj != URN || game.prop[URN] != 2) return(2011);
309     DSTROY(URN);
310     DROP(AMBER,game.loc);
311     game.prop[AMBER]=1;
312     game.tally=game.tally-1;
313     DROP(CAVITY,game.loc);
314     SPK=216;
315     return(2011);
316 }
317
318 static int say(void)
319 /* SAY.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
320 {
321     /* FIXME: ugly use of globals */
322     SETPRM(1,WD2,WD2X);
323     if(WD2 <= 0)SETPRM(1,WD1,WD1X);
324     if(WD2 > 0)WD1=WD2;
325     I=VOCAB(WD1,-1);
326     if(I == 62 || I == 65 || I == 71 || I == 2025 || I == 2034) goto L9035;
327     RSPEAK(258);
328     return(2012);
329
330 L9035:  WD2=0;
331     //obj=0;
332     return(2630);
333 }
334
335 static int vscore(void)
336 /* Score.  Call scoring routine but tell it to return. */
337 {
338     score(-1);
339     return(2012);
340 }
341
342 static int wake(token_t obj)
343 /* Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
344 {
345     if(obj != DWARF || !game.closed) return(2011);
346     SPK=199;
347     return(18999);
348 }
349
350 static int wave(token_t obj)
351 /* Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
352 {
353     if((!TOTING(obj)) && (obj != ROD || !TOTING(ROD2)))SPK=29;
354     if(obj != ROD ||
355        !TOTING(obj) ||
356        (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSUR))))
357         return(2011);
358     if(HERE(BIRD))SPK=206+MOD(game.prop[BIRD],2);
359     if(SPK == 206 && game.loc == game.place[STEPS] && game.prop[JADE] < 0) {
360         DROP(JADE,game.loc);
361         game.prop[JADE]=0;
362         game.tally=game.tally-1;
363         SPK=208;
364         return(2011);
365     } else {
366         if(game.closed) return(18999);
367         if(game.closng || !AT(FISSUR)) return(2011);
368         if(HERE(BIRD))RSPEAK(SPK);
369         game.prop[FISSUR]=1-game.prop[FISSUR];
370         PSPEAK(FISSUR,2-game.prop[FISSUR]);
371         return(2012);
372     }
373 }
374
375 /* This stuff was broken off as part of an effort to get the main program
376  * to compile without running out of memory.  We're called with a number
377  * that says what label the caller wanted to "goto", and we return a
378  * similar label number for the caller to "goto".
379  */
380
381 /*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
382  *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word.
383  */
384
385 int action(FILE *input, long STARTAT, long verb, long obj) {
386         int kk;
387         switch(STARTAT) {
388            case 4000: goto L4000;
389            case 4090: goto L4090;
390            case 5000: goto L5000;
391            }
392         BUG(99);
393
394 L4000:  
395         SPK=ACTSPK[verb];
396         if(WD2 > 0 && verb != SAY) return(2800);
397         if(verb == SAY)obj=WD2;
398         if(obj > 0) goto L4090;
399
400 /*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
401
402         switch (verb-1) {
403                 case  0: /* CARRY */ goto L8010;
404                 case  1: /* DROP  */ return(8000); 
405                 case  2: /* SAY   */ return(8000); 
406                 case  3: /* UNLOC */ goto L8040;    
407                 case  4: /* NOTHI */ return(2009); 
408                 case  5: /* LOCK  */ goto L8040;    
409                 case  6: /* LIGHT */ goto L8070;    
410                 case  7: /* EXTIN */ goto L8080;    
411                 case  8: /* WAVE  */ return(8000); 
412                 case  9: /* CALM  */ return(8000); 
413                 case 10: /* WALK  */ return(2011); 
414                 case 11: /* ATTAC */ goto L9120;   
415                 case 12: /* POUR  */ goto L9130;   
416                 case 13: /* EAT   */ goto L8140;   
417                 case 14: /* DRINK */ goto L9150;   
418                 case 15: /* RUB   */ return(8000); 
419                 case 16: /* TOSS  */ return(8000); 
420                 case 17: /* QUIT  */ goto L8180;   
421                 case 18: /* FIND  */ return(8000); 
422                 case 19: /* INVEN */ goto L8200;   
423                 case 20: /* FEED  */ return(8000); 
424                 case 21: /* FILL  */ goto L9220;   
425                 case 22: /* BLAST */ goto L9230;   
426                 case 23: /* SCOR  */ goto L8240;   
427                 case 24: /* FOO   */ goto L8250;   
428                 case 25: /* BRIEF */ goto L8260;   
429                 case 26: /* READ  */ goto L8270;   
430                 case 27: /* BREAK */ return(8000); 
431                 case 28: /* WAKE  */ return(8000); 
432                 case 29: /* SUSP  */ goto L8300;   
433                 case 30: /* RESU  */ goto L8310;   
434                 case 31: /* FLY   */ goto L8320;   
435                 case 32: /* LISTE */ goto L8330;   
436                 case 33: /* ZZZZ  */ goto L8340;   
437         }
438         BUG(23);
439
440 /*  Analyse a transitive verb. */
441
442 L4090:  switch (verb-1) {
443                 case  0: /* CARRY */ goto L9010;    
444                 case  1: /* DROP  */ goto L9020;    
445                 case  2: /* SAY   */ goto L9030;    
446                 case  3: /* UNLOC */ goto L9040;    
447                 case  4: /* NOTHI */ return(2009); 
448                 case  5: /* LOCK  */ goto L9040;    
449                 case  6: /* LIGHT */ goto L9070;    
450                 case  7: /* EXTI  */ goto L9080;    
451                 case  8: /* WAVE  */ goto L9090;    
452                 case  9: /* CALM  */ return(2011); 
453                 case 10: /* WALK  */ return(2011); 
454                 case 11: /* ATTAC */ goto L9120;   
455                 case 12: /* POUR  */ goto L9130;   
456                 case 13: /* EAT   */ goto L9140;   
457                 case 14: /* DRINK */ goto L9150;   
458                 case 15: /* RUB   */ goto L9160;   
459                 case 16: /* TOSS  */ goto L9170;   
460                 case 17: /* QUIT  */ return(2011); 
461                 case 18: /* FIND  */ goto L9190;   
462                 case 19: /* INVEN */ goto L9190;   
463                 case 20: /* FEED  */ goto L9210;   
464                 case 21: /* FILL  */ goto L9220;   
465                 case 22: /* BLAST */ goto L9230;   
466                 case 23: /* SCOR  */ return(2011); 
467                 case 24: /* FOO   */ return(2011); 
468                 case 25: /* BRIEF */ return(2011); 
469                 case 26: /* READ  */ goto L9270;   
470                 case 27: /* BREAK */ goto L9280;   
471                 case 28: /* WAKE  */ goto L9290;   
472                 case 29: /* SUSP  */ return(2011); 
473                 case 30: /* RESU  */ return(2011); 
474                 case 31: /* FLY   */ goto L9320;   
475                 case 32: /* LISTE */ return(2011); 
476                 case 33: /* ZZZZ  */ goto L8340;   
477         }
478         BUG(24);
479
480 /*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether we've got a verb
481  *  yet, and so on.  Object must be here unless verb is "find" or "invent(ory)"
482  *  (and no new verb yet to be analysed).  Water and oil are also funny, since
483  *  they are never actually dropped at any location, but might be here inside
484  *  the bottle or urn or as a feature of the location. */
485
486 L5000:  obj=K;
487         if(!HERE(K)) goto L5100;
488 L5010:  if(WD2 > 0) return(2800);
489         if(verb != 0) goto L4090;
490         SETPRM(1,WD1,WD1X);
491         RSPEAK(255);
492          return(2600);
493
494 L5100:  if(K != GRATE) goto L5110;
495         if(game.loc == 1 || game.loc == 4 || game.loc == 7)K=DPRSSN;
496         if(game.loc > 9 && game.loc < 15)K=ENTRNC;
497         if(K != GRATE) return(8);
498 L5110:  if(K == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0) goto L5010;
499         if((LIQ(0) == K && HERE(BOTTLE)) || K == LIQLOC(game.loc)) goto L5010;
500         if(obj != OIL || !HERE(URN) || game.prop[URN] == 0) goto L5120;
501         obj=URN;
502          goto L5010;
503 L5120:  if(obj != PLANT || !AT(PLANT2) || game.prop[PLANT2] == 0) goto L5130;
504         obj=PLANT2;
505          goto L5010;
506 L5130:  if(obj != KNIFE || game.knfloc != game.loc) goto L5140;
507         game.knfloc= -1;
508         SPK=116;
509          return(2011);
510 L5140:  if(obj != ROD || !HERE(ROD2)) goto L5190;
511         obj=ROD2;
512          goto L5010;
513 L5190:  if((verb == FIND || verb == INVENT) && WD2 <= 0) goto L5010;
514         SETPRM(1,WD1,WD1X);
515         RSPEAK(256);
516          return(2012);
517
518
519
520
521 /*  Routines for performing the various action verbs */
522
523 /*  Statement numbers in this section are 8000 for intransitive verbs, 9000 for
524  *  transitive, plus ten times the verb number.  Many intransitive verbs use the
525  *  transitive code, and some verbs use code for other verbs, as noted below. */
526
527 L8010: return carry(INTRANSITIVE);
528 L9010: return carry(obj);
529 L9020: return discard(obj, false);
530 L9030: return say();
531 L8040: return lock(verb, INTRANSITIVE);
532 L9040: return lock(verb, obj);
533
534 /*  Clam/Oyster. */
535 L9046:  return bivalve(verb, obj);
536
537 /*  Chain. */
538 L9048:  return chain(verb);
539
540 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
541
542 L8070:  if(HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 0 && game.limit >= 0)obj=LAMP;
543         if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 1)obj=obj*NOBJECTS+URN;
544         if(obj == 0 || obj > NOBJECTS) return(8000);
545
546 L9070:  if(obj == URN) goto L9073;
547         if(obj != LAMP) return(2011);
548         SPK=184;
549         if(game.limit < 0) return(2011);
550         game.prop[LAMP]=1;
551         RSPEAK(39);
552         if(game.wzdark) return(2000);
553          return(2012);
554
555 L9073:  SPK=38;
556         if(game.prop[URN] == 0) return(2011);
557         SPK=209;
558         game.prop[URN]=2;
559          return(2011);
560
561 /*  Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
562
563 L8080: return extinguish(INTRANSITIVE);
564
565 L9080: return extinguish(obj);
566
567 L9090: return wave(obj);
568
569 L9120: return attack(input, verb, obj);
570
571 L9130: return pour(obj);
572
573 /*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
574  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
575
576 L8140:  if(!HERE(FOOD)) return(8000);
577 L8142:  DSTROY(FOOD);
578         SPK=72;
579          return(2011);
580
581 L9140:  if(obj == FOOD) goto L8142;
582         if(obj == BIRD || obj == SNAKE || obj == CLAM || obj == OYSTER || obj ==
583                 DWARF || obj == DRAGON || obj == TROLL || obj == BEAR || obj ==
584                 OGRE)SPK=71;
585          return(2011);
586
587 L9150: return drink(obj);
588
589 L9160: return rub(obj);
590
591 L9170: return throw(input, verb, obj);
592
593 L8180: return quit(input);
594
595 L9190: return find(obj);
596
597 L8200: return inven(obj);
598
599 L9210: return feed(obj);
600
601 L9220: return fill(obj);
602
603 L9230: return blast();
604
605 L8240: return vscore();
606
607 L8250: return bigwords(WD1);
608
609 L8260: return brief();
610
611 /*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
612
613 L8270:  for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
614         if(HERE(I) && OBJTXT[I] != 0 && game.prop[I] >= 0)obj=obj*NOBJECTS+I;
615         } /* end loop */
616         if(obj > NOBJECTS || obj == 0 || DARK(0)) return(8000);
617
618 L9270:  if(DARK(0)) goto L5190;
619         if(OBJTXT[obj] == 0 || game.prop[obj] < 0) return(2011);
620         if(obj == OYSTER && !game.clshnt) goto L9275;
621         PSPEAK(obj,OBJTXT[obj]+game.prop[obj]);
622          return(2012);
623
624 L9275:  game.clshnt=YES(input,192,193,54);
625          return(2012);
626
627 L9280: return vbreak(obj);
628
629 L9290: return wake(obj);
630
631 /*  Suspend.  Offer to save things in a file, but charging some points (so
632  *  can't win by using saved games to retry battles or to start over after
633  *  learning zzword). */
634
635 L8300:  SPK=201;
636         RSPEAK(260);
637         if(!YES(input,200,54,54)) return(2012);
638         game.saved=game.saved+5;
639         kk= -1;
640
641 /*  This next part is shared with the "resume" code.  The two cases are
642  *  distinguished by the value of kk (-1 for suspend, +1 for resume). */
643
644 L8305:  DATIME(&I,&K);
645         K=I+650*K;
646         SAVWRD(kk,K);
647         K=VRSION;
648         SAVWRD(0,K);
649         if(K != VRSION) goto L8312;
650 /*  Herewith are all the variables whose values can change during a game,
651  *  omitting a few (such as I, J, ATTACK) whose values between turns are
652  *  irrelevant and some whose values when a game is
653  *  suspended or resumed are guaranteed to match.  If unsure whether a value
654  *  needs to be saved, include it.  Overkill can't hurt.  Pad the last savwds
655  *  with junk variables to bring it up to 7 values. */
656         SAVWDS(game.abbnum,game.blklin,game.bonus,game.clock1,game.clock2,game.closed,game.closng);
657         SAVWDS(game.detail,game.dflag,game.dkill,game.dtotal,game.foobar,game.holdng,game.iwest);
658         SAVWDS(game.knfloc,game.limit,K,game.lmwarn,game.loc,game.newloc,game.numdie);
659         SAVWDS(K,game.oldlc2,game.oldloc,game.oldobj,game.panic,game.saved,game.setup);
660         SAVWDS(SPK,game.tally,game.thresh,game.trndex,game.trnluz,game.turns,OBJTXT[OYSTER]);
661         SAVWDS(K,WD1,WD1X,WD2,game.wzdark,game.zzword,OBJSND[BIRD]);
662         SAVWDS(OBJTXT[SIGN],game.clshnt,game.novice,K,K,K,K);
663         SAVARR(game.abbrev,LOCSIZ);
664         SAVARR(game.atloc,LOCSIZ);
665         SAVARR(game.dloc,NDWARVES);
666         SAVARR(game.dseen,NDWARVES);
667         SAVARR(game.fixed,NOBJECTS);
668         SAVARR(game.hinted,HNTSIZ);
669         SAVARR(game.hintlc,HNTSIZ);
670         SAVARR(game.link,NOBJECTS*2);
671         SAVARR(game.odloc,NDWARVES);
672         SAVARR(game.place,NOBJECTS);
673         SAVARR(game.prop,NOBJECTS);
674         SAVWRD(kk,K);
675         if(K != 0) goto L8318;
676         K=NUL;
677         game.zzword=RNDVOC(3,game.zzword);
678         if(kk > 0) return(8);
679         RSPEAK(266);
680         exit(0);
681
682 /*  Resume.  Read a suspended game back from a file. */
683
684 L8310:  kk=1;
685         if(game.loc == 1 && game.abbrev[1] == 1) goto L8305;
686         RSPEAK(268);
687         if(!YES(input,200,54,54)) return(2012);
688          goto L8305;
689
690 L8312:  SETPRM(1,K/10,MOD(K,10));
691         SETPRM(3,VRSION/10,MOD(VRSION,10));
692         RSPEAK(269);
693          return(2000);
694
695 L8318:  RSPEAK(270);
696         exit(0);
697
698 /*  Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
699
700 L8320:  if(game.prop[RUG] != 2)SPK=224;
701         if(!HERE(RUG))SPK=225;
702         if(SPK/2 == 112) return(2011);
703         obj=RUG;
704
705 L9320:  if(obj != RUG) return(2011);
706         SPK=223;
707         if(game.prop[RUG] != 2) return(2011);
708         game.oldlc2=game.oldloc;
709         game.oldloc=game.loc;
710         game.newloc=game.place[RUG]+game.fixed[RUG]-game.loc;
711         SPK=226;
712         if(game.prop[SAPPH] >= 0)SPK=227;
713         RSPEAK(SPK);
714          return(2);
715
716 L8330: return listen();
717
718 /*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */
719
720 L8340:  if(!AT(RESER) && game.loc != game.fixed[RESER]-1) return(2011);
721         PSPEAK(RESER,game.prop[RESER]+1);
722         game.prop[RESER]=1-game.prop[RESER];
723         if(AT(RESER)) return(2012);
724         game.oldlc2=game.loc;
725         game.newloc=0;
726         RSPEAK(241);
727          return(2);
728
729 }