More action handlers. Use consistent VO order.
[open-adventure.git] / actions1.c
1 #include <stdlib.h>
2 #include <stdbool.h>
3 #include "advent.h"
4 #include "database.h"
5
6 /*
7  * Action handlers.  Eventually we'll do lookup through a method table
8  * that calls these.  Absolutely nothing like the original FORTRAN
9  */
10
11 static int bivalve(token_t verb, token_t obj)
12 /* Clam/oyster actions */
13 {
14     int k=0;
15     if(obj == OYSTER)k=1;
16     SPK=124+k;
17     if(TOTING(obj))SPK=120+k;
18     if(!TOTING(TRIDNT))SPK=122+k;
19     if(verb == LOCK)SPK=61;
20     if(SPK != 124)
21         return(2011);
22     DSTROY(CLAM);
23     DROP(OYSTER,game.loc);
24     DROP(PEARL,105);
25     return(2011);
26 }
27
28 static int chain(token_t verb)
29 /* Do something to the bear's chain */
30 {
31     if(verb != LOCK) {
32         SPK=171;
33         if(game.prop[BEAR] == 0)SPK=41;
34         if(game.prop[CHAIN] == 0)SPK=37;
35         if(SPK != 171) return(2011);
36         game.prop[CHAIN]=0;
37         game.fixed[CHAIN]=0;
38         if(game.prop[BEAR] != 3)game.prop[BEAR]=2;
39         game.fixed[BEAR]=2-game.prop[BEAR];
40         return(2011);
41     } else {
42         SPK=172;
43         if(game.prop[CHAIN] != 0)SPK=34;
44         if(game.loc != PLAC[CHAIN])SPK=173;
45         if(SPK != 172) return(2011);
46         game.prop[CHAIN]=2;
47         if(TOTING(CHAIN))DROP(CHAIN,game.loc);
48         game.fixed[CHAIN]= -1;
49         return(2011);
50     }
51 }
52
53 static int find(token_t obj)
54 /*  Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
55 {
56     if(AT(obj) ||
57        (LIQ(0) == obj && AT(BOTTLE)) ||
58        K == LIQLOC(game.loc) ||
59        (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0))
60         SPK=94;
61     if(game.closed)SPK=138;
62     if(TOTING(obj))SPK=24;
63     return(2011);
64 }
65
66 /* This stuff was broken off as part of an effort to get the main program
67  * to compile without running out of memory.  We're called with a number
68  * that says what label the caller wanted to "goto", and we return a
69  * similar label number for the caller to "goto".
70  */
71
72 /*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
73  *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word.
74  */
75
76 int action(FILE *input, long STARTAT, long verb, long obj) {
77         int kk;
78         switch(STARTAT) {
79            case 4000: goto L4000;
80            case 4090: goto L4090;
81            case 5000: goto L5000;
82            }
83         BUG(99);
84
85 L4000:  
86         SPK=ACTSPK[verb];
87         if(WD2 > 0 && verb != SAY) return(2800);
88         if(verb == SAY)obj=WD2;
89         if(obj > 0) goto L4090;
90
91 /*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
92
93         switch (verb-1) {
94                 case 0: goto L8010;     /* CARRY */
95                 case 1: return(8000);   /* DROP */
96                 case 2: return(8000);   /* SAY */
97                 case 3: goto L8040;     /* UNLOC */
98                 case 4: return(2009);   /* NOTHI */
99                 case 5: goto L8040;     /* LOCK */
100                 case 6: goto L8070;     /* LIGHT */
101                 case 7: goto L8080;     /* EXTIN */
102                 case 8: return(8000);   /* WAVE */
103                 case 9: return(8000);   /* CALM */
104                 case 10: return(2011);  /* WALK */
105                 case 11: goto L9120;    /* ATTAC */
106                 case 12: goto L9130;    /* POUR */
107                 case 13: goto L8140;    /* EAT */
108                 case 14: goto L9150;    /* DRINK */
109                 case 15: return(8000);  /* RUB */
110                 case 16: return(8000);  /* TOSS */
111                 case 17: goto L8180;    /* QUIT */
112                 case 18: return(8000);  /* FIND */
113                 case 19: goto L8200;    /* INVEN */
114                 case 20: return(8000);  /* FEED */
115                 case 21: goto L9220;    /* FILL */
116                 case 22: goto L9230;    /* BLAST */
117                 case 23: goto L8240;    /* SCOR */
118                 case 24: goto L8250;    /* FOO */
119                 case 25: goto L8260;    /* BRIEF */
120                 case 26: goto L8270;    /* READ */
121                 case 27: return(8000);  /* BREAK */
122                 case 28: return(8000);  /* WAKE */
123                 case 29: goto L8300;    /* SUSP */
124                 case 30: goto L8310;    /* RESU */
125                 case 31: goto L8320;    /* FLY */
126                 case 32: goto L8330;    /* LISTEN */
127                 case 33: goto L8340;    /* ZZZZ */
128         }
129         BUG(23);
130
131 /*  Analyse a transitive verb. */
132
133 L4090:  switch (verb-1) {
134                 case 0: goto L9010;     /* CARRY */
135                 case 1: goto L9020;     /* DROP */
136                 case 2: goto L9030;     /* SAY */
137                 case 3: goto L9040;     /* UNLOC */
138                 case 4: return(2009);   /* NOTHI */
139                 case 5: goto L9040;     /* LOCK */
140                 case 6: goto L9070;     /* LIGHT */
141                 case 7: goto L9080;     /* EXTI */
142                 case 8: goto L9090;     /* WAVE */
143                 case 9: return(2011);   /* CALM */
144                 case 10: return(2011);  /* WALK */
145                 case 11: goto L9120;    /* ATTAC */
146                 case 12: goto L9130;    /* POUR */
147                 case 13: goto L9140;    /* EAT */
148                 case 14: goto L9150;    /* DRINK */
149                 case 15: goto L9160;    /* RUB */
150                 case 16: goto L9170;    /* TOSS */
151                 case 17: return(2011);  /* QUIT */
152                 case 18: goto L9190;    /* FIND */
153                 case 19: goto L9190;    /* INVEN */
154                 case 20: goto L9210;    /* FEED */
155                 case 21: goto L9220;    /* FILL */
156                 case 22: goto L9230;    /* BLAST */
157                 case 23: return(2011);  /* SCOR */
158                 case 24: return(2011);  /* FOO */
159                 case 25: return(2011);  /* BRIEF */
160                 case 26: goto L9270;    /* READ */
161                 case 27: goto L9280;    /* BREAK */
162                 case 28: goto L9290;    /* WAKE */
163                 case 29: return(2011);  /* SUSP */
164                 case 30: return(2011);  /* RESU */
165                 case 31: goto L9320;    /* FLY */
166                 case 32: return(2011);  /* LISTEN */
167                 case 33: goto L8340;    /* ZZZZ */
168         }
169         BUG(24);
170
171 /*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether we've got a verb
172  *  yet, and so on.  Object must be here unless verb is "find" or "invent(ory)"
173  *  (and no new verb yet to be analysed).  Water and oil are also funny, since
174  *  they are never actually dropped at any location, but might be here inside
175  *  the bottle or urn or as a feature of the location. */
176
177 L5000:  obj=K;
178         if(!HERE(K)) goto L5100;
179 L5010:  if(WD2 > 0) return(2800);
180         if(verb != 0) goto L4090;
181         SETPRM(1,WD1,WD1X);
182         RSPEAK(255);
183          return(2600);
184
185 L5100:  if(K != GRATE) goto L5110;
186         if(game.loc == 1 || game.loc == 4 || game.loc == 7)K=DPRSSN;
187         if(game.loc > 9 && game.loc < 15)K=ENTRNC;
188         if(K != GRATE) return(8);
189 L5110:  if(K == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0) goto L5010;
190         if((LIQ(0) == K && HERE(BOTTLE)) || K == LIQLOC(game.loc)) goto L5010;
191         if(obj != OIL || !HERE(URN) || game.prop[URN] == 0) goto L5120;
192         obj=URN;
193          goto L5010;
194 L5120:  if(obj != PLANT || !AT(PLANT2) || game.prop[PLANT2] == 0) goto L5130;
195         obj=PLANT2;
196          goto L5010;
197 L5130:  if(obj != KNIFE || game.knfloc != game.loc) goto L5140;
198         game.knfloc= -1;
199         SPK=116;
200          return(2011);
201 L5140:  if(obj != ROD || !HERE(ROD2)) goto L5190;
202         obj=ROD2;
203          goto L5010;
204 L5190:  if((verb == FIND || verb == INVENT) && WD2 <= 0) goto L5010;
205         SETPRM(1,WD1,WD1X);
206         RSPEAK(256);
207          return(2012);
208
209
210
211
212 /*  Routines for performing the various action verbs */
213
214 /*  Statement numbers in this section are 8000 for intransitive verbs, 9000 for
215  *  transitive, plus ten times the verb number.  Many intransitive verbs use the
216  *  transitive code, and some verbs use code for other verbs, as noted below. */
217
218 /*  Carry, no object given yet.  OK if only one object present. */
219
220 L8010:  if(game.atloc[game.loc] == 0 || game.link[game.atloc[game.loc]] != 0 || ATDWRF(game.loc) > 0) return(8000);
221         obj=game.atloc[game.loc];
222
223 /*  Transitive carry/drop are in separate file. */
224
225 L9010:  return(carry(obj));
226 L9020:  return(discard(obj, false));
227
228 /*  SAY.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
229
230 L9030:  SETPRM(1,WD2,WD2X);
231         if(WD2 <= 0)SETPRM(1,WD1,WD1X);
232         if(WD2 > 0)WD1=WD2;
233         I=VOCAB(WD1,-1);
234         if(I == 62 || I == 65 || I == 71 || I == 2025 || I == 2034) goto L9035;
235         RSPEAK(258);
236          return(2012);
237
238 L9035:  WD2=0;
239         obj=0;
240          return(2630);
241
242 /*  Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
243
244 L8040:  SPK=28;
245         if(HERE(CLAM))obj=CLAM;
246         if(HERE(OYSTER))obj=OYSTER;
247         if(AT(DOOR))obj=DOOR;
248         if(AT(GRATE))obj=GRATE;
249         if(obj != 0 && HERE(CHAIN)) return(8000);
250         if(HERE(CHAIN))obj=CHAIN;
251         if(obj == 0) return(2011);
252
253 /*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster and for chain. */
254
255 L9040:  if(obj == CLAM || obj == OYSTER) goto L9046;
256         if(obj == DOOR)SPK=111;
257         if(obj == DOOR && game.prop[DOOR] == 1)SPK=54;
258         if(obj == CAGE)SPK=32;
259         if(obj == KEYS)SPK=55;
260         if(obj == GRATE || obj == CHAIN)SPK=31;
261         if(SPK != 31 || !HERE(KEYS)) return(2011);
262         if(obj == CHAIN) goto L9048;
263         if (game.closng) {
264             K=130;
265             if(!game.panic)game.clock2=15;
266             game.panic=true;
267             return(2010);
268         }
269         K=34+game.prop[GRATE];
270         game.prop[GRATE]=1;
271         if(verb == LOCK)game.prop[GRATE]=0;
272         K=K+2*game.prop[GRATE];
273          return(2010);
274
275 /*  Clam/Oyster. */
276 L9046:  return bivalve(verb, obj);
277
278 /*  Chain. */
279 L9048:  return chain(verb);
280
281 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
282
283 L8070:  if(HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 0 && game.limit >= 0)obj=LAMP;
284         if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 1)obj=obj*NOBJECTS+URN;
285         if(obj == 0 || obj > NOBJECTS) return(8000);
286
287 L9070:  if(obj == URN) goto L9073;
288         if(obj != LAMP) return(2011);
289         SPK=184;
290         if(game.limit < 0) return(2011);
291         game.prop[LAMP]=1;
292         RSPEAK(39);
293         if(game.wzdark) return(2000);
294          return(2012);
295
296 L9073:  SPK=38;
297         if(game.prop[URN] == 0) return(2011);
298         SPK=209;
299         game.prop[URN]=2;
300          return(2011);
301
302 /*  Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
303
304 L8080:  if(HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1)obj=LAMP;
305         if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 2)obj=obj*NOBJECTS+URN;
306         if(obj == 0 || obj > NOBJECTS) return(8000);
307
308 L9080:  if(obj == URN) goto L9083;
309         if(obj == LAMP) goto L9086;
310         if(obj == DRAGON || obj == VOLCAN)SPK=146;
311          return(2011);
312
313 L9083:  game.prop[URN]=game.prop[URN]/2;
314         SPK=210;
315          return(2011);
316
317 L9086:  game.prop[LAMP]=0;
318         RSPEAK(40);
319         if(DARK(0))RSPEAK(16);
320          return(2012);
321
322 /*  Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
323
324 L9090:  if((!TOTING(obj)) && (obj != ROD || !TOTING(ROD2)))SPK=29;
325         if(obj != ROD || !TOTING(obj) || (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSUR))))
326                 return(2011);
327         if(HERE(BIRD))SPK=206+MOD(game.prop[BIRD],2);
328         if(SPK == 206 && game.loc == game.place[STEPS] && game.prop[JADE] < 0) goto L9094;
329         if(game.closed) return(18999);
330         if(game.closng || !AT(FISSUR)) return(2011);
331         if(HERE(BIRD))RSPEAK(SPK);
332         game.prop[FISSUR]=1-game.prop[FISSUR];
333         PSPEAK(FISSUR,2-game.prop[FISSUR]);
334          return(2012);
335
336 L9094:  DROP(JADE,game.loc);
337         game.prop[JADE]=0;
338         game.tally=game.tally-1;
339         SPK=208;
340          return(2011);
341
342 /*  Attack also moved into separate module. */
343
344 L9120:  return(attack(input, verb, obj));
345
346 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
347  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
348
349 L9130:  if(obj == BOTTLE || obj == 0)obj=LIQ(0);
350         if(obj == 0) return(8000);
351         if(!TOTING(obj)) return(2011);
352         SPK=78;
353         if(obj != OIL && obj != WATER) return(2011);
354         if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 0) goto L9134;
355         game.prop[BOTTLE]=1;
356         game.place[obj]=0;
357         SPK=77;
358         if(!(AT(PLANT) || AT(DOOR))) return(2011);
359
360         if(AT(DOOR)) goto L9132;
361         SPK=112;
362         if(obj != WATER) return(2011);
363         PSPEAK(PLANT,game.prop[PLANT]+3);
364         game.prop[PLANT]=MOD(game.prop[PLANT]+1,3);
365         game.prop[PLANT2]=game.prop[PLANT];
366         K=NUL;
367          return(8);
368
369 L9132:  game.prop[DOOR]=0;
370         if(obj == OIL)game.prop[DOOR]=1;
371         SPK=113+game.prop[DOOR];
372          return(2011);
373
374 L9134:  obj=URN;
375          goto L9220;
376
377 /*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
378  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
379
380 L8140:  if(!HERE(FOOD)) return(8000);
381 L8142:  DSTROY(FOOD);
382         SPK=72;
383          return(2011);
384
385 L9140:  if(obj == FOOD) goto L8142;
386         if(obj == BIRD || obj == SNAKE || obj == CLAM || obj == OYSTER || obj ==
387                 DWARF || obj == DRAGON || obj == TROLL || obj == BEAR || obj ==
388                 OGRE)SPK=71;
389          return(2011);
390
391 /*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
392  *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
393
394 L9150:  if(obj == 0 && LIQLOC(game.loc) != WATER && (LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)))
395                 return(8000);
396         if(obj == BLOOD) goto L9153;
397         if(obj != 0 && obj != WATER)SPK=110;
398         if(SPK == 110 || LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)) return(2011);
399         game.prop[BOTTLE]=1;
400         game.place[WATER]=0;
401         SPK=74;
402          return(2011);
403
404 L9153:  DSTROY(BLOOD);
405         game.prop[DRAGON]=2;
406         OBJSND[BIRD]=OBJSND[BIRD]+3;
407         SPK=240;
408          return(2011);
409
410 /*  Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
411
412 L9160:  if(obj != LAMP)SPK=76;
413         if(obj != URN || game.prop[URN] != 2) return(2011);
414         DSTROY(URN);
415         DROP(AMBER,game.loc);
416         game.prop[AMBER]=1;
417         game.tally=game.tally-1;
418         DROP(CAVITY,game.loc);
419         SPK=216;
420         return(2011);
421
422 L9170:  return(throw(input, verb, obj));
423
424 /*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
425
426 L8180:  if(YES(input,22,54,54)) score(1);
427          return(2012);
428
429
430 L9190:  return find(obj);
431
432 /*  Inventory.  If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
433
434 L8200:  SPK=98;
435         /* 8201 */ for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
436         if(I == BEAR || !TOTING(I)) goto L8201;
437         if(SPK == 98)RSPEAK(99);
438         game.blklin=false;
439         PSPEAK(I,-1);
440         game.blklin=true;
441         SPK=0;
442 L8201:  /*etc*/ ;
443         } /* end loop */
444         if(TOTING(BEAR))SPK=141;
445          return(2011);
446
447 /* Feed/fill are in the other module. */
448
449 L9210:  return(feed(obj));
450 L9220:  return(fill(obj));
451
452 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
453
454 L9230:  if(game.prop[ROD2] < 0 || !game.closed) return(2011);
455         game.bonus=133;
456         if(game.loc == 115)game.bonus=134;
457         if(HERE(ROD2))game.bonus=135;
458         RSPEAK(game.bonus);
459          score(0);
460
461 /*  Score.  Call scoring routine but tell it to return. */
462
463 L8240:  score(-1);
464         return(2012);
465
466 /*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
467  *  Look up WD1 in section 3 of vocab to determine which word we've got.  Last
468  *  word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
469
470 L8250:  K=VOCAB(WD1,3);
471         SPK=42;
472         if(game.foobar == 1-K) goto L8252;
473         if(game.foobar != 0)SPK=151;
474          return(2011);
475
476 L8252:  game.foobar=K;
477         if(K != 4) return(2009);
478         game.foobar=0;
479         if(game.place[EGGS] == PLAC[EGGS] || (TOTING(EGGS) && game.loc == PLAC[EGGS])) 
480                 return(2011);
481 /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before crossing. */
482         if(game.place[EGGS] == 0 && game.place[TROLL] == 0 && game.prop[TROLL] ==
483                 0)game.prop[TROLL]=1;
484         K=2;
485         if(HERE(EGGS))K=1;
486         if(game.loc == PLAC[EGGS])K=0;
487         MOVE(EGGS,PLAC[EGGS]);
488         PSPEAK(EGGS,K);
489          return(2012);
490
491 /*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
492
493 L8260:  SPK=156;
494         game.abbnum=10000;
495         game.detail=3;
496          return(2011);
497
498 /*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
499
500 L8270:  for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
501         if(HERE(I) && OBJTXT[I] != 0 && game.prop[I] >= 0)obj=obj*NOBJECTS+I;
502         } /* end loop */
503         if(obj > NOBJECTS || obj == 0 || DARK(0)) return(8000);
504
505 L9270:  if(DARK(0)) goto L5190;
506         if(OBJTXT[obj] == 0 || game.prop[obj] < 0) return(2011);
507         if(obj == OYSTER && !game.clshnt) goto L9275;
508         PSPEAK(obj,OBJTXT[obj]+game.prop[obj]);
509          return(2012);
510
511 L9275:  game.clshnt=YES(input,192,193,54);
512          return(2012);
513
514 /*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
515
516 L9280:  if(obj == MIRROR)SPK=148;
517         if(obj == VASE && game.prop[VASE] == 0) goto L9282;
518         if(obj != MIRROR || !game.closed) return(2011);
519         SPK=197;
520          return(18999);
521
522 L9282:  SPK=198;
523         if(TOTING(VASE))DROP(VASE,game.loc);
524         game.prop[VASE]=2;
525         game.fixed[VASE]= -1;
526          return(2011);
527
528 /*  Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
529
530 L9290:  if(obj != DWARF || !game.closed) return(2011);
531         SPK=199;
532          return(18999);
533
534 /*  Suspend.  Offer to save things in a file, but charging some points (so
535  *  can't win by using saved games to retry battles or to start over after
536  *  learning zzword). */
537
538 L8300:  SPK=201;
539         RSPEAK(260);
540         if(!YES(input,200,54,54)) return(2012);
541         game.saved=game.saved+5;
542         kk= -1;
543
544 /*  This next part is shared with the "resume" code.  The two cases are
545  *  distinguished by the value of kk (-1 for suspend, +1 for resume). */
546
547 L8305:  DATIME(&I,&K);
548         K=I+650*K;
549         SAVWRD(kk,K);
550         K=VRSION;
551         SAVWRD(0,K);
552         if(K != VRSION) goto L8312;
553 /*  Herewith are all the variables whose values can change during a game,
554  *  omitting a few (such as I, J, ATTACK) whose values between turns are
555  *  irrelevant and some whose values when a game is
556  *  suspended or resumed are guaranteed to match.  If unsure whether a value
557  *  needs to be saved, include it.  Overkill can't hurt.  Pad the last savwds
558  *  with junk variables to bring it up to 7 values. */
559         SAVWDS(game.abbnum,game.blklin,game.bonus,game.clock1,game.clock2,game.closed,game.closng);
560         SAVWDS(game.detail,game.dflag,game.dkill,game.dtotal,game.foobar,game.holdng,game.iwest);
561         SAVWDS(game.knfloc,game.limit,K,game.lmwarn,game.loc,game.newloc,game.numdie);
562         SAVWDS(K,game.oldlc2,game.oldloc,game.oldobj,game.panic,game.saved,game.setup);
563         SAVWDS(SPK,game.tally,game.thresh,game.trndex,game.trnluz,game.turns,OBJTXT[OYSTER]);
564         SAVWDS(K,WD1,WD1X,WD2,game.wzdark,game.zzword,OBJSND[BIRD]);
565         SAVWDS(OBJTXT[SIGN],game.clshnt,game.novice,K,K,K,K);
566         SAVARR(game.abbrev,LOCSIZ);
567         SAVARR(game.atloc,LOCSIZ);
568         SAVARR(game.dloc,NDWARVES);
569         SAVARR(game.dseen,NDWARVES);
570         SAVARR(game.fixed,NOBJECTS);
571         SAVARR(game.hinted,HNTSIZ);
572         SAVARR(game.hintlc,HNTSIZ);
573         SAVARR(game.link,NOBJECTS*2);
574         SAVARR(game.odloc,NDWARVES);
575         SAVARR(game.place,NOBJECTS);
576         SAVARR(game.prop,NOBJECTS);
577         SAVWRD(kk,K);
578         if(K != 0) goto L8318;
579         K=NUL;
580         game.zzword=RNDVOC(3,game.zzword);
581         if(kk > 0) return(8);
582         RSPEAK(266);
583         exit(0);
584
585 /*  Resume.  Read a suspended game back from a file. */
586
587 L8310:  kk=1;
588         if(game.loc == 1 && game.abbrev[1] == 1) goto L8305;
589         RSPEAK(268);
590         if(!YES(input,200,54,54)) return(2012);
591          goto L8305;
592
593 L8312:  SETPRM(1,K/10,MOD(K,10));
594         SETPRM(3,VRSION/10,MOD(VRSION,10));
595         RSPEAK(269);
596          return(2000);
597
598 L8318:  RSPEAK(270);
599         exit(0);
600
601 /*  Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
602
603 L8320:  if(game.prop[RUG] != 2)SPK=224;
604         if(!HERE(RUG))SPK=225;
605         if(SPK/2 == 112) return(2011);
606         obj=RUG;
607
608 L9320:  if(obj != RUG) return(2011);
609         SPK=223;
610         if(game.prop[RUG] != 2) return(2011);
611         game.oldlc2=game.oldloc;
612         game.oldloc=game.loc;
613         game.newloc=game.place[RUG]+game.fixed[RUG]-game.loc;
614         SPK=226;
615         if(game.prop[SAPPH] >= 0)SPK=227;
616         RSPEAK(SPK);
617          return(2);
618
619 /*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
620
621 L8330:  SPK=228;
622         K=LOCSND[game.loc];
623         if(K == 0) goto L8332;
624         RSPEAK(labs(K));
625         if(K < 0) return(2012);
626         SPK=0;
627 L8332:  SETPRM(1,game.zzword,0);
628         /* 8335 */ for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
629         if(!HERE(I) || OBJSND[I] == 0 || game.prop[I] < 0) goto L8335;
630         PSPEAK(I,OBJSND[I]+game.prop[I]);
631         SPK=0;
632         if(I == BIRD && OBJSND[I]+game.prop[I] == 8)DSTROY(BIRD);
633 L8335:  /*etc*/ ;
634         } /* end loop */
635          return(2011);
636
637 /*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */
638
639 L8340:  if(!AT(RESER) && game.loc != game.fixed[RESER]-1) return(2011);
640         PSPEAK(RESER,game.prop[RESER]+1);
641         game.prop[RESER]=1-game.prop[RESER];
642         if(AT(RESER)) return(2012);
643         game.oldlc2=game.loc;
644         game.newloc=0;
645         RSPEAK(241);
646          return(2);
647
648 }