Prepare for large goto elimination - whitesoace-only change.
[open-adventure.git] / actions1.c
1 #include <stdlib.h>
2 #include <stdbool.h>
3 #include "advent.h"
4 #include "database.h"
5
6 /*
7  * Action handlers.  Eventually we'll do lookup through a method table
8  * that calls these.  Absolutely nothing like the original FORTRAN.
9  */
10
11 static int bigwords(long foo)
12 /*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
13  *  Look up WD1 in section 3 of vocab to determine which word we've got.  Last
14  *  word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
15 {
16     int k=VOCAB(foo,3);
17     SPK=42;
18     if(game.foobar != 1-k) {
19         if(game.foobar != 0)SPK=151;
20         return(2011);
21     } else {
22
23         game.foobar=k;
24         if(k != 4) return(2009);
25         game.foobar=0;
26         if(game.place[EGGS] == PLAC[EGGS] || (TOTING(EGGS) && game.loc == PLAC[EGGS])) 
27             return(2011);
28         /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before
29          *  crossing. */
30         if(game.place[EGGS]==0 && game.place[TROLL]==0 && game.prop[TROLL]==0)
31             game.prop[TROLL]=1;
32         k=2;
33         if(HERE(EGGS))k=1;
34         if(game.loc == PLAC[EGGS])k=0;
35         MOVE(EGGS,PLAC[EGGS]);
36         PSPEAK(EGGS,k);
37         return(2012);
38     }
39 }
40
41 static int bivalve(token_t verb, token_t obj)
42 /* Clam/oyster actions */
43 {
44     int k=0;
45     if(obj == OYSTER)k=1;
46     SPK=124+k;
47     if(TOTING(obj))SPK=120+k;
48     if(!TOTING(TRIDNT))SPK=122+k;
49     if(verb == LOCK)SPK=61;
50     if(SPK != 124)
51         return(2011);
52     DSTROY(CLAM);
53     DROP(OYSTER,game.loc);
54     DROP(PEARL,105);
55     return(2011);
56 }
57
58 static int blast(void)
59 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
60 {
61     if(game.prop[ROD2] < 0 || !game.closed) return(2011);
62     game.bonus=133;
63     if(game.loc == 115)game.bonus=134;
64     if(HERE(ROD2))game.bonus=135;
65     RSPEAK(game.bonus);
66     score(0);
67 }
68
69 static int vbreak(token_t obj)
70 /*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
71 {
72     if(obj == MIRROR)SPK=148;
73     if(obj == VASE && game.prop[VASE] == 0) {
74         SPK=198;
75         if(TOTING(VASE))DROP(VASE,game.loc);
76         game.prop[VASE]=2;
77         game.fixed[VASE]= -1;
78         return(2011);
79     } else {
80         if(obj != MIRROR || !game.closed) return(2011);
81         SPK=197;
82         return(18999);
83     }
84 }
85
86
87 static int brief(void)
88 /*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
89 {
90     SPK=156;
91     game.abbnum=10000;
92     game.detail=3;
93     return(2011);
94 }
95
96 static int chain(token_t verb)
97 /* Do something to the bear's chain */
98 {
99     if(verb != LOCK) {
100         SPK=171;
101         if(game.prop[BEAR] == 0)SPK=41;
102         if(game.prop[CHAIN] == 0)SPK=37;
103         if(SPK != 171) return(2011);
104         game.prop[CHAIN]=0;
105         game.fixed[CHAIN]=0;
106         if(game.prop[BEAR] != 3)game.prop[BEAR]=2;
107         game.fixed[BEAR]=2-game.prop[BEAR];
108         return(2011);
109     } else {
110         SPK=172;
111         if(game.prop[CHAIN] != 0)SPK=34;
112         if(game.loc != PLAC[CHAIN])SPK=173;
113         if(SPK != 172) return(2011);
114         game.prop[CHAIN]=2;
115         if(TOTING(CHAIN))DROP(CHAIN,game.loc);
116         game.fixed[CHAIN]= -1;
117         return(2011);
118     }
119 }
120
121 static int drink(token_t obj)
122 /*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
123  *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
124 {
125     if(obj == 0 && LIQLOC(game.loc) != WATER && (LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)))
126         return(8000);
127     if(obj != BLOOD) {
128         if(obj != 0 && obj != WATER)SPK=110;
129         if(SPK == 110 || LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)) return(2011);
130         game.prop[BOTTLE]=1;
131         game.place[WATER]=0;
132         SPK=74;
133         return(2011);
134     } else {
135         DSTROY(BLOOD);
136         game.prop[DRAGON]=2;
137         OBJSND[BIRD]=OBJSND[BIRD]+3;
138         SPK=240;
139         return(2011);
140     }
141 }
142
143 static int find(token_t obj)
144 /* Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
145 {
146     if(AT(obj) ||
147        (LIQ(0) == obj && AT(BOTTLE)) ||
148        K == LIQLOC(game.loc) ||
149        (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0))
150         SPK=94;
151     if(game.closed)SPK=138;
152     if(TOTING(obj))SPK=24;
153     return(2011);
154 }
155
156 static int inven(token_t obj)
157 /* Inventory. If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
158 {
159     int i;
160     SPK=98;
161     for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
162         if(i == BEAR || !TOTING(i))
163             continue;
164         if(SPK == 98)RSPEAK(99);
165         game.blklin=false;
166         PSPEAK(i,-1);
167         game.blklin=true;
168         SPK=0;
169     }
170     if(TOTING(BEAR))
171         SPK=141;
172     return(2011);
173 }
174
175 static int listen(void)
176 /*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
177 {
178     int i, k;
179     SPK=228;
180     k=LOCSND[game.loc];
181     if(k != 0) {
182         RSPEAK(labs(k));
183         if(k < 0) return(2012);
184         SPK=0;
185     }
186     SETPRM(1,game.zzword,0);
187     for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
188         if(!HERE(i) || OBJSND[i] == 0 || game.prop[i] < 0)
189             continue;
190         PSPEAK(i,OBJSND[i]+game.prop[i]);
191         SPK=0;
192         if(i == BIRD && OBJSND[i]+game.prop[i] == 8)
193             DSTROY(BIRD);
194     }
195     return(2011);
196 }
197
198 static int pour(token_t obj)
199 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
200  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
201 {
202     if(obj == BOTTLE || obj == 0)obj=LIQ(0);
203     if(obj == 0) return(8000);
204     if(!TOTING(obj)) return(2011);
205     SPK=78;
206     if(obj != OIL && obj != WATER) return(2011);
207     if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 0)
208         return fill(URN);
209     game.prop[BOTTLE]=1;
210     game.place[obj]=0;
211     SPK=77;
212     if(!(AT(PLANT) || AT(DOOR)))
213         return(2011);
214     if(!AT(DOOR)) {
215         SPK=112;
216         if(obj != WATER) return(2011);
217         PSPEAK(PLANT,game.prop[PLANT]+3);
218         game.prop[PLANT]=MOD(game.prop[PLANT]+1,3);
219         game.prop[PLANT2]=game.prop[PLANT];
220         K=NUL;
221         return(8);
222     } else {
223         game.prop[DOOR]=0;
224         if(obj == OIL)game.prop[DOOR]=1;
225         SPK=113+game.prop[DOOR];
226         return(2011);
227     }
228 }
229
230 static int quit(FILE *input)
231 /*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
232 {
233     if(YES(input,22,54,54))
234         score(1);
235     return(2012);
236 }
237
238 static int rub(token_t obj)
239 /* Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
240 {
241     if(obj != LAMP)SPK=76;
242     if(obj != URN || game.prop[URN] != 2) return(2011);
243     DSTROY(URN);
244     DROP(AMBER,game.loc);
245     game.prop[AMBER]=1;
246     game.tally=game.tally-1;
247     DROP(CAVITY,game.loc);
248     SPK=216;
249     return(2011);
250 }
251
252 static int say(void)
253 /* SAY.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
254 {
255     /* FIXME: ugly use of globals */
256     SETPRM(1,WD2,WD2X);
257     if(WD2 <= 0)SETPRM(1,WD1,WD1X);
258     if(WD2 > 0)WD1=WD2;
259     I=VOCAB(WD1,-1);
260     if(I == 62 || I == 65 || I == 71 || I == 2025 || I == 2034) goto L9035;
261     RSPEAK(258);
262     return(2012);
263
264 L9035:  WD2=0;
265     //obj=0;
266     return(2630);
267 }
268
269 static int vscore(void)
270 /* Score.  Call scoring routine but tell it to return. */
271 {
272     score(-1);
273     return(2012);
274 }
275
276 static int wake(token_t obj)
277 /* Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
278 {
279     if(obj != DWARF || !game.closed) return(2011);
280     SPK=199;
281     return(18999);
282 }
283
284 static int wave(token_t obj)
285 /* Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
286 {
287     if((!TOTING(obj)) && (obj != ROD || !TOTING(ROD2)))SPK=29;
288     if(obj != ROD ||
289        !TOTING(obj) ||
290        (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSUR))))
291         return(2011);
292     if(HERE(BIRD))SPK=206+MOD(game.prop[BIRD],2);
293     if(SPK == 206 && game.loc == game.place[STEPS] && game.prop[JADE] < 0) {
294         DROP(JADE,game.loc);
295         game.prop[JADE]=0;
296         game.tally=game.tally-1;
297         SPK=208;
298         return(2011);
299     } else {
300         if(game.closed) return(18999);
301         if(game.closng || !AT(FISSUR)) return(2011);
302         if(HERE(BIRD))RSPEAK(SPK);
303         game.prop[FISSUR]=1-game.prop[FISSUR];
304         PSPEAK(FISSUR,2-game.prop[FISSUR]);
305         return(2012);
306     }
307 }
308
309 /* This stuff was broken off as part of an effort to get the main program
310  * to compile without running out of memory.  We're called with a number
311  * that says what label the caller wanted to "goto", and we return a
312  * similar label number for the caller to "goto".
313  */
314
315 /*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
316  *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word.
317  */
318
319 int action(FILE *input, long STARTAT, long verb, long obj) {
320         int kk;
321         switch(STARTAT) {
322            case 4000: goto L4000;
323            case 4090: goto L4090;
324            case 5000: goto L5000;
325            }
326         BUG(99);
327
328 L4000:  
329         SPK=ACTSPK[verb];
330         if(WD2 > 0 && verb != SAY) return(2800);
331         if(verb == SAY)obj=WD2;
332         if(obj > 0) goto L4090;
333
334 /*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
335
336         switch (verb-1) {
337                 case  0: /* CARRY */ goto L8010;
338                 case  1: /* DROP  */ return(8000); 
339                 case  2: /* SAY   */ return(8000); 
340                 case  3: /* UNLOC */ goto L8040;    
341                 case  4: /* NOTHI */ return(2009); 
342                 case  5: /* LOCK  */ goto L8040;    
343                 case  6: /* LIGHT */ goto L8070;    
344                 case  7: /* EXTIN */ goto L8080;    
345                 case  8: /* WAVE  */ return(8000); 
346                 case  9: /* CALM  */ return(8000); 
347                 case 10: /* WALK  */ return(2011); 
348                 case 11: /* ATTAC */ goto L9120;   
349                 case 12: /* POUR  */ goto L9130;   
350                 case 13: /* EAT   */ goto L8140;   
351                 case 14: /* DRINK */ goto L9150;   
352                 case 15: /* RUB   */ return(8000); 
353                 case 16: /* TOSS  */ return(8000); 
354                 case 17: /* QUIT  */ goto L8180;   
355                 case 18: /* FIND  */ return(8000); 
356                 case 19: /* INVEN */ goto L8200;   
357                 case 20: /* FEED  */ return(8000); 
358                 case 21: /* FILL  */ goto L9220;   
359                 case 22: /* BLAST */ goto L9230;   
360                 case 23: /* SCOR  */ goto L8240;   
361                 case 24: /* FOO   */ goto L8250;   
362                 case 25: /* BRIEF */ goto L8260;   
363                 case 26: /* READ  */ goto L8270;   
364                 case 27: /* BREAK */ return(8000); 
365                 case 28: /* WAKE  */ return(8000); 
366                 case 29: /* SUSP  */ goto L8300;   
367                 case 30: /* RESU  */ goto L8310;   
368                 case 31: /* FLY   */ goto L8320;   
369                 case 32: /* LISTE */ goto L8330;   
370                 case 33: /* ZZZZ  */ goto L8340;   
371         }
372         BUG(23);
373
374 /*  Analyse a transitive verb. */
375
376 L4090:  switch (verb-1) {
377                 case  0: /* CARRY */ goto L9010;    
378                 case  1: /* DROP  */ goto L9020;    
379                 case  2: /* SAY   */ goto L9030;    
380                 case  3: /* UNLOC */ goto L9040;    
381                 case  4: /* NOTHI */ return(2009); 
382                 case  5: /* LOCK  */ goto L9040;    
383                 case  6: /* LIGHT */ goto L9070;    
384                 case  7: /* EXTI  */ goto L9080;    
385                 case  8: /* WAVE  */ goto L9090;    
386                 case  9: /* CALM  */ return(2011); 
387                 case 10: /* WALK  */ return(2011); 
388                 case 11: /* ATTAC */ goto L9120;   
389                 case 12: /* POUR  */ goto L9130;   
390                 case 13: /* EAT   */ goto L9140;   
391                 case 14: /* DRINK */ goto L9150;   
392                 case 15: /* RUB   */ goto L9160;   
393                 case 16: /* TOSS  */ goto L9170;   
394                 case 17: /* QUIT  */ return(2011); 
395                 case 18: /* FIND  */ goto L9190;   
396                 case 19: /* INVEN */ goto L9190;   
397                 case 20: /* FEED  */ goto L9210;   
398                 case 21: /* FILL  */ goto L9220;   
399                 case 22: /* BLAST */ goto L9230;   
400                 case 23: /* SCOR  */ return(2011); 
401                 case 24: /* FOO   */ return(2011); 
402                 case 25: /* BRIEF */ return(2011); 
403                 case 26: /* READ  */ goto L9270;   
404                 case 27: /* BREAK */ goto L9280;   
405                 case 28: /* WAKE  */ goto L9290;   
406                 case 29: /* SUSP  */ return(2011); 
407                 case 30: /* RESU  */ return(2011); 
408                 case 31: /* FLY   */ goto L9320;   
409                 case 32: /* LISTE */ return(2011); 
410                 case 33: /* ZZZZ  */ goto L8340;   
411         }
412         BUG(24);
413
414 /*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether we've got a verb
415  *  yet, and so on.  Object must be here unless verb is "find" or "invent(ory)"
416  *  (and no new verb yet to be analysed).  Water and oil are also funny, since
417  *  they are never actually dropped at any location, but might be here inside
418  *  the bottle or urn or as a feature of the location. */
419
420 L5000:  obj=K;
421         if(!HERE(K)) goto L5100;
422 L5010:  if(WD2 > 0) return(2800);
423         if(verb != 0) goto L4090;
424         SETPRM(1,WD1,WD1X);
425         RSPEAK(255);
426          return(2600);
427
428 L5100:  if(K != GRATE) goto L5110;
429         if(game.loc == 1 || game.loc == 4 || game.loc == 7)K=DPRSSN;
430         if(game.loc > 9 && game.loc < 15)K=ENTRNC;
431         if(K != GRATE) return(8);
432 L5110:  if(K == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0) goto L5010;
433         if((LIQ(0) == K && HERE(BOTTLE)) || K == LIQLOC(game.loc)) goto L5010;
434         if(obj != OIL || !HERE(URN) || game.prop[URN] == 0) goto L5120;
435         obj=URN;
436          goto L5010;
437 L5120:  if(obj != PLANT || !AT(PLANT2) || game.prop[PLANT2] == 0) goto L5130;
438         obj=PLANT2;
439          goto L5010;
440 L5130:  if(obj != KNIFE || game.knfloc != game.loc) goto L5140;
441         game.knfloc= -1;
442         SPK=116;
443          return(2011);
444 L5140:  if(obj != ROD || !HERE(ROD2)) goto L5190;
445         obj=ROD2;
446          goto L5010;
447 L5190:  if((verb == FIND || verb == INVENT) && WD2 <= 0) goto L5010;
448         SETPRM(1,WD1,WD1X);
449         RSPEAK(256);
450          return(2012);
451
452
453
454
455 /*  Routines for performing the various action verbs */
456
457 /*  Statement numbers in this section are 8000 for intransitive verbs, 9000 for
458  *  transitive, plus ten times the verb number.  Many intransitive verbs use the
459  *  transitive code, and some verbs use code for other verbs, as noted below. */
460
461 /*  Carry, no object given yet.  OK if only one object present. */
462
463 L8010:  if(game.atloc[game.loc] == 0 || game.link[game.atloc[game.loc]] != 0 || ATDWRF(game.loc) > 0) return(8000);
464         obj=game.atloc[game.loc];
465
466 /*  Transitive carry/drop are in separate file. */
467
468 L9010: return carry(obj);
469 L9020: return discard(obj, false);
470
471 L9030: return say();
472
473 /*  Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
474
475 L8040:  SPK=28;
476         if(HERE(CLAM))obj=CLAM;
477         if(HERE(OYSTER))obj=OYSTER;
478         if(AT(DOOR))obj=DOOR;
479         if(AT(GRATE))obj=GRATE;
480         if(obj != 0 && HERE(CHAIN)) return(8000);
481         if(HERE(CHAIN))obj=CHAIN;
482         if(obj == 0) return(2011);
483
484 /*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster and for chain. */
485
486 L9040:  if(obj == CLAM || obj == OYSTER) goto L9046;
487         if(obj == DOOR)SPK=111;
488         if(obj == DOOR && game.prop[DOOR] == 1)SPK=54;
489         if(obj == CAGE)SPK=32;
490         if(obj == KEYS)SPK=55;
491         if(obj == GRATE || obj == CHAIN)SPK=31;
492         if(SPK != 31 || !HERE(KEYS)) return(2011);
493         if(obj == CHAIN) goto L9048;
494         if (game.closng) {
495             K=130;
496             if(!game.panic)game.clock2=15;
497             game.panic=true;
498             return(2010);
499         }
500         K=34+game.prop[GRATE];
501         game.prop[GRATE]=1;
502         if(verb == LOCK)game.prop[GRATE]=0;
503         K=K+2*game.prop[GRATE];
504          return(2010);
505
506 /*  Clam/Oyster. */
507 L9046:  return bivalve(verb, obj);
508
509 /*  Chain. */
510 L9048:  return chain(verb);
511
512 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
513
514 L8070:  if(HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 0 && game.limit >= 0)obj=LAMP;
515         if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 1)obj=obj*NOBJECTS+URN;
516         if(obj == 0 || obj > NOBJECTS) return(8000);
517
518 L9070:  if(obj == URN) goto L9073;
519         if(obj != LAMP) return(2011);
520         SPK=184;
521         if(game.limit < 0) return(2011);
522         game.prop[LAMP]=1;
523         RSPEAK(39);
524         if(game.wzdark) return(2000);
525          return(2012);
526
527 L9073:  SPK=38;
528         if(game.prop[URN] == 0) return(2011);
529         SPK=209;
530         game.prop[URN]=2;
531          return(2011);
532
533 /*  Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
534
535 L8080:  if(HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1)obj=LAMP;
536         if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 2)obj=obj*NOBJECTS+URN;
537         if(obj == 0 || obj > NOBJECTS) return(8000);
538
539 L9080:  if(obj == URN) goto L9083;
540         if(obj == LAMP) goto L9086;
541         if(obj == DRAGON || obj == VOLCAN)SPK=146;
542          return(2011);
543
544 L9083:  game.prop[URN]=game.prop[URN]/2;
545         SPK=210;
546          return(2011);
547
548 L9086:  game.prop[LAMP]=0;
549         RSPEAK(40);
550         if(DARK(0))RSPEAK(16);
551          return(2012);
552
553 L9090: return wave(obj);
554
555 L9120: return attack(input, verb, obj);
556
557 L9130: return pour(obj);
558
559 /*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
560  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
561
562 L8140:  if(!HERE(FOOD)) return(8000);
563 L8142:  DSTROY(FOOD);
564         SPK=72;
565          return(2011);
566
567 L9140:  if(obj == FOOD) goto L8142;
568         if(obj == BIRD || obj == SNAKE || obj == CLAM || obj == OYSTER || obj ==
569                 DWARF || obj == DRAGON || obj == TROLL || obj == BEAR || obj ==
570                 OGRE)SPK=71;
571          return(2011);
572
573 L9150: return drink(obj);
574
575 L9160: return rub(obj);
576
577 L9170: return throw(input, verb, obj);
578
579 L8180: return quit(input);
580
581 L9190: return find(obj);
582
583 L8200: return inven(obj);
584
585 L9210: return feed(obj);
586
587 L9220: return fill(obj);
588
589 L9230: return blast();
590
591 L8240: return vscore();
592
593 L8250: return bigwords(WD1);
594
595 L8260: return brief();
596
597 /*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
598
599 L8270:  for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
600         if(HERE(I) && OBJTXT[I] != 0 && game.prop[I] >= 0)obj=obj*NOBJECTS+I;
601         } /* end loop */
602         if(obj > NOBJECTS || obj == 0 || DARK(0)) return(8000);
603
604 L9270:  if(DARK(0)) goto L5190;
605         if(OBJTXT[obj] == 0 || game.prop[obj] < 0) return(2011);
606         if(obj == OYSTER && !game.clshnt) goto L9275;
607         PSPEAK(obj,OBJTXT[obj]+game.prop[obj]);
608          return(2012);
609
610 L9275:  game.clshnt=YES(input,192,193,54);
611          return(2012);
612
613 L9280: return vbreak(obj);
614
615 L9290: return wake(obj);
616
617 /*  Suspend.  Offer to save things in a file, but charging some points (so
618  *  can't win by using saved games to retry battles or to start over after
619  *  learning zzword). */
620
621 L8300:  SPK=201;
622         RSPEAK(260);
623         if(!YES(input,200,54,54)) return(2012);
624         game.saved=game.saved+5;
625         kk= -1;
626
627 /*  This next part is shared with the "resume" code.  The two cases are
628  *  distinguished by the value of kk (-1 for suspend, +1 for resume). */
629
630 L8305:  DATIME(&I,&K);
631         K=I+650*K;
632         SAVWRD(kk,K);
633         K=VRSION;
634         SAVWRD(0,K);
635         if(K != VRSION) goto L8312;
636 /*  Herewith are all the variables whose values can change during a game,
637  *  omitting a few (such as I, J, ATTACK) whose values between turns are
638  *  irrelevant and some whose values when a game is
639  *  suspended or resumed are guaranteed to match.  If unsure whether a value
640  *  needs to be saved, include it.  Overkill can't hurt.  Pad the last savwds
641  *  with junk variables to bring it up to 7 values. */
642         SAVWDS(game.abbnum,game.blklin,game.bonus,game.clock1,game.clock2,game.closed,game.closng);
643         SAVWDS(game.detail,game.dflag,game.dkill,game.dtotal,game.foobar,game.holdng,game.iwest);
644         SAVWDS(game.knfloc,game.limit,K,game.lmwarn,game.loc,game.newloc,game.numdie);
645         SAVWDS(K,game.oldlc2,game.oldloc,game.oldobj,game.panic,game.saved,game.setup);
646         SAVWDS(SPK,game.tally,game.thresh,game.trndex,game.trnluz,game.turns,OBJTXT[OYSTER]);
647         SAVWDS(K,WD1,WD1X,WD2,game.wzdark,game.zzword,OBJSND[BIRD]);
648         SAVWDS(OBJTXT[SIGN],game.clshnt,game.novice,K,K,K,K);
649         SAVARR(game.abbrev,LOCSIZ);
650         SAVARR(game.atloc,LOCSIZ);
651         SAVARR(game.dloc,NDWARVES);
652         SAVARR(game.dseen,NDWARVES);
653         SAVARR(game.fixed,NOBJECTS);
654         SAVARR(game.hinted,HNTSIZ);
655         SAVARR(game.hintlc,HNTSIZ);
656         SAVARR(game.link,NOBJECTS*2);
657         SAVARR(game.odloc,NDWARVES);
658         SAVARR(game.place,NOBJECTS);
659         SAVARR(game.prop,NOBJECTS);
660         SAVWRD(kk,K);
661         if(K != 0) goto L8318;
662         K=NUL;
663         game.zzword=RNDVOC(3,game.zzword);
664         if(kk > 0) return(8);
665         RSPEAK(266);
666         exit(0);
667
668 /*  Resume.  Read a suspended game back from a file. */
669
670 L8310:  kk=1;
671         if(game.loc == 1 && game.abbrev[1] == 1) goto L8305;
672         RSPEAK(268);
673         if(!YES(input,200,54,54)) return(2012);
674          goto L8305;
675
676 L8312:  SETPRM(1,K/10,MOD(K,10));
677         SETPRM(3,VRSION/10,MOD(VRSION,10));
678         RSPEAK(269);
679          return(2000);
680
681 L8318:  RSPEAK(270);
682         exit(0);
683
684 /*  Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
685
686 L8320:  if(game.prop[RUG] != 2)SPK=224;
687         if(!HERE(RUG))SPK=225;
688         if(SPK/2 == 112) return(2011);
689         obj=RUG;
690
691 L9320:  if(obj != RUG) return(2011);
692         SPK=223;
693         if(game.prop[RUG] != 2) return(2011);
694         game.oldlc2=game.oldloc;
695         game.oldloc=game.loc;
696         game.newloc=game.place[RUG]+game.fixed[RUG]-game.loc;
697         SPK=226;
698         if(game.prop[SAPPH] >= 0)SPK=227;
699         RSPEAK(SPK);
700          return(2);
701
702 L8330: return listen();
703
704 /*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */
705
706 L8340:  if(!AT(RESER) && game.loc != game.fixed[RESER]-1) return(2011);
707         PSPEAK(RESER,game.prop[RESER]+1);
708         game.prop[RESER]=1-game.prop[RESER];
709         if(AT(RESER)) return(2012);
710         game.oldlc2=game.loc;
711         game.newloc=0;
712         RSPEAK(241);
713          return(2);
714
715 }