More handler refactoring.
[open-adventure.git] / actions1.c
1 #include <stdlib.h>
2 #include <stdbool.h>
3 #include "advent.h"
4 #include "database.h"
5
6 /*
7  * Action handlers.  Eventually we'll do lookup through a method table
8  * that calls these.  Absolutely nothing like the original FORTRAN
9  */
10
11 static int bivalve(token_t verb, token_t obj)
12 /* Clam/oyster actions */
13 {
14     int k=0;
15     if(obj == OYSTER)k=1;
16     SPK=124+k;
17     if(TOTING(obj))SPK=120+k;
18     if(!TOTING(TRIDNT))SPK=122+k;
19     if(verb == LOCK)SPK=61;
20     if(SPK != 124)
21         return(2011);
22     DSTROY(CLAM);
23     DROP(OYSTER,game.loc);
24     DROP(PEARL,105);
25     return(2011);
26 }
27
28 static int blast(void)
29 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
30 {
31     if(game.prop[ROD2] < 0 || !game.closed) return(2011);
32     game.bonus=133;
33     if(game.loc == 115)game.bonus=134;
34     if(HERE(ROD2))game.bonus=135;
35     RSPEAK(game.bonus);
36     score(0);
37 }
38
39 static int vbreak(token_t obj)
40 /*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
41 {
42     if(obj == MIRROR)SPK=148;
43     if(obj == VASE && game.prop[VASE] == 0) {
44         SPK=198;
45         if(TOTING(VASE))DROP(VASE,game.loc);
46         game.prop[VASE]=2;
47         game.fixed[VASE]= -1;
48         return(2011);
49     } else {
50         if(obj != MIRROR || !game.closed) return(2011);
51         SPK=197;
52         return(18999);
53     }
54 }
55
56
57 static int brief(void)
58 /*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
59 {
60     SPK=156;
61     game.abbnum=10000;
62     game.detail=3;
63     return(2011);
64 }
65
66 static int chain(token_t verb)
67 /* Do something to the bear's chain */
68 {
69     if(verb != LOCK) {
70         SPK=171;
71         if(game.prop[BEAR] == 0)SPK=41;
72         if(game.prop[CHAIN] == 0)SPK=37;
73         if(SPK != 171) return(2011);
74         game.prop[CHAIN]=0;
75         game.fixed[CHAIN]=0;
76         if(game.prop[BEAR] != 3)game.prop[BEAR]=2;
77         game.fixed[BEAR]=2-game.prop[BEAR];
78         return(2011);
79     } else {
80         SPK=172;
81         if(game.prop[CHAIN] != 0)SPK=34;
82         if(game.loc != PLAC[CHAIN])SPK=173;
83         if(SPK != 172) return(2011);
84         game.prop[CHAIN]=2;
85         if(TOTING(CHAIN))DROP(CHAIN,game.loc);
86         game.fixed[CHAIN]= -1;
87         return(2011);
88     }
89 }
90
91 static int drink(token_t obj)
92 /*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
93  *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
94 {
95     if(obj == 0 && LIQLOC(game.loc) != WATER && (LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)))
96         return(8000);
97     if(obj != BLOOD) {
98         if(obj != 0 && obj != WATER)SPK=110;
99         if(SPK == 110 || LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)) return(2011);
100         game.prop[BOTTLE]=1;
101         game.place[WATER]=0;
102         SPK=74;
103         return(2011);
104     } else {
105         DSTROY(BLOOD);
106         game.prop[DRAGON]=2;
107         OBJSND[BIRD]=OBJSND[BIRD]+3;
108         SPK=240;
109         return(2011);
110     }
111 }
112
113 static int find(token_t obj)
114 /* Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
115 {
116     if(AT(obj) ||
117        (LIQ(0) == obj && AT(BOTTLE)) ||
118        K == LIQLOC(game.loc) ||
119        (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0))
120         SPK=94;
121     if(game.closed)SPK=138;
122     if(TOTING(obj))SPK=24;
123     return(2011);
124 }
125
126 static int inven(token_t obj)
127 /* Inventory. If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
128 {
129     int i;
130     SPK=98;
131     for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
132         if(i == BEAR || !TOTING(i))
133             continue;
134         if(SPK == 98)RSPEAK(99);
135         game.blklin=false;
136         PSPEAK(i,-1);
137         game.blklin=true;
138         SPK=0;
139     }
140     if(TOTING(BEAR))
141         SPK=141;
142     return(2011);
143 }
144
145 static int listen(void)
146 /*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
147 {
148     int i, k;
149     SPK=228;
150     k=LOCSND[game.loc];
151     if(k != 0) {
152         RSPEAK(labs(k));
153         if(k < 0) return(2012);
154         SPK=0;
155     }
156     SETPRM(1,game.zzword,0);
157     for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
158         if(!HERE(i) || OBJSND[i] == 0 || game.prop[i] < 0)
159             continue;
160         PSPEAK(i,OBJSND[i]+game.prop[i]);
161         SPK=0;
162         if(i == BIRD && OBJSND[i]+game.prop[i] == 8)
163             DSTROY(BIRD);
164     }
165     return(2011);
166 }
167
168 static int quit(FILE *input)
169 /*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
170 {
171     if(YES(input,22,54,54))
172         score(1);
173     return(2012);
174 }
175
176 static int rub(token_t obj)
177 /* Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
178 {
179     if(obj != LAMP)SPK=76;
180     if(obj != URN || game.prop[URN] != 2) return(2011);
181     DSTROY(URN);
182     DROP(AMBER,game.loc);
183     game.prop[AMBER]=1;
184     game.tally=game.tally-1;
185     DROP(CAVITY,game.loc);
186     SPK=216;
187     return(2011);
188 }
189
190 static int vscore(void)
191 /* Score.  Call scoring routine but tell it to return. */
192 {
193     score(-1);
194     return(2012);
195 }
196
197 static int wake(token_t obj)
198 /* Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
199 {
200     if(obj != DWARF || !game.closed) return(2011);
201     SPK=199;
202     return(18999);
203 }
204
205 static int wave(token_t obj)
206 /* Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
207 {
208     if((!TOTING(obj)) && (obj != ROD || !TOTING(ROD2)))SPK=29;
209     if(obj != ROD ||
210        !TOTING(obj) ||
211        (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSUR))))
212         return(2011);
213     if(HERE(BIRD))SPK=206+MOD(game.prop[BIRD],2);
214     if(SPK == 206 && game.loc == game.place[STEPS] && game.prop[JADE] < 0) {
215         DROP(JADE,game.loc);
216         game.prop[JADE]=0;
217         game.tally=game.tally-1;
218         SPK=208;
219         return(2011);
220     } else {
221         if(game.closed) return(18999);
222         if(game.closng || !AT(FISSUR)) return(2011);
223         if(HERE(BIRD))RSPEAK(SPK);
224         game.prop[FISSUR]=1-game.prop[FISSUR];
225         PSPEAK(FISSUR,2-game.prop[FISSUR]);
226         return(2012);
227     }
228 }
229
230 /* This stuff was broken off as part of an effort to get the main program
231  * to compile without running out of memory.  We're called with a number
232  * that says what label the caller wanted to "goto", and we return a
233  * similar label number for the caller to "goto".
234  */
235
236 /*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
237  *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word.
238  */
239
240 int action(FILE *input, long STARTAT, long verb, long obj) {
241         int kk;
242         switch(STARTAT) {
243            case 4000: goto L4000;
244            case 4090: goto L4090;
245            case 5000: goto L5000;
246            }
247         BUG(99);
248
249 L4000:  
250         SPK=ACTSPK[verb];
251         if(WD2 > 0 && verb != SAY) return(2800);
252         if(verb == SAY)obj=WD2;
253         if(obj > 0) goto L4090;
254
255 /*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
256
257         switch (verb-1) {
258                 case 0: goto L8010;     /* CARRY */
259                 case 1: return(8000);   /* DROP */
260                 case 2: return(8000);   /* SAY */
261                 case 3: goto L8040;     /* UNLOC */
262                 case 4: return(2009);   /* NOTHI */
263                 case 5: goto L8040;     /* LOCK */
264                 case 6: goto L8070;     /* LIGHT */
265                 case 7: goto L8080;     /* EXTIN */
266                 case 8: return(8000);   /* WAVE */
267                 case 9: return(8000);   /* CALM */
268                 case 10: return(2011);  /* WALK */
269                 case 11: goto L9120;    /* ATTAC */
270                 case 12: goto L9130;    /* POUR */
271                 case 13: goto L8140;    /* EAT */
272                 case 14: goto L9150;    /* DRINK */
273                 case 15: return(8000);  /* RUB */
274                 case 16: return(8000);  /* TOSS */
275                 case 17: goto L8180;    /* QUIT */
276                 case 18: return(8000);  /* FIND */
277                 case 19: goto L8200;    /* INVEN */
278                 case 20: return(8000);  /* FEED */
279                 case 21: goto L9220;    /* FILL */
280                 case 22: goto L9230;    /* BLAST */
281                 case 23: goto L8240;    /* SCOR */
282                 case 24: goto L8250;    /* FOO */
283                 case 25: goto L8260;    /* BRIEF */
284                 case 26: goto L8270;    /* READ */
285                 case 27: return(8000);  /* BREAK */
286                 case 28: return(8000);  /* WAKE */
287                 case 29: goto L8300;    /* SUSP */
288                 case 30: goto L8310;    /* RESU */
289                 case 31: goto L8320;    /* FLY */
290                 case 32: goto L8330;    /* LISTEN */
291                 case 33: goto L8340;    /* ZZZZ */
292         }
293         BUG(23);
294
295 /*  Analyse a transitive verb. */
296
297 L4090:  switch (verb-1) {
298                 case 0: goto L9010;     /* CARRY */
299                 case 1: goto L9020;     /* DROP */
300                 case 2: goto L9030;     /* SAY */
301                 case 3: goto L9040;     /* UNLOC */
302                 case 4: return(2009);   /* NOTHI */
303                 case 5: goto L9040;     /* LOCK */
304                 case 6: goto L9070;     /* LIGHT */
305                 case 7: goto L9080;     /* EXTI */
306                 case 8: goto L9090;     /* WAVE */
307                 case 9: return(2011);   /* CALM */
308                 case 10: return(2011);  /* WALK */
309                 case 11: goto L9120;    /* ATTAC */
310                 case 12: goto L9130;    /* POUR */
311                 case 13: goto L9140;    /* EAT */
312                 case 14: goto L9150;    /* DRINK */
313                 case 15: goto L9160;    /* RUB */
314                 case 16: goto L9170;    /* TOSS */
315                 case 17: return(2011);  /* QUIT */
316                 case 18: goto L9190;    /* FIND */
317                 case 19: goto L9190;    /* INVEN */
318                 case 20: goto L9210;    /* FEED */
319                 case 21: goto L9220;    /* FILL */
320                 case 22: goto L9230;    /* BLAST */
321                 case 23: return(2011);  /* SCOR */
322                 case 24: return(2011);  /* FOO */
323                 case 25: return(2011);  /* BRIEF */
324                 case 26: goto L9270;    /* READ */
325                 case 27: goto L9280;    /* BREAK */
326                 case 28: goto L9290;    /* WAKE */
327                 case 29: return(2011);  /* SUSP */
328                 case 30: return(2011);  /* RESU */
329                 case 31: goto L9320;    /* FLY */
330                 case 32: return(2011);  /* LISTEN */
331                 case 33: goto L8340;    /* ZZZZ */
332         }
333         BUG(24);
334
335 /*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether we've got a verb
336  *  yet, and so on.  Object must be here unless verb is "find" or "invent(ory)"
337  *  (and no new verb yet to be analysed).  Water and oil are also funny, since
338  *  they are never actually dropped at any location, but might be here inside
339  *  the bottle or urn or as a feature of the location. */
340
341 L5000:  obj=K;
342         if(!HERE(K)) goto L5100;
343 L5010:  if(WD2 > 0) return(2800);
344         if(verb != 0) goto L4090;
345         SETPRM(1,WD1,WD1X);
346         RSPEAK(255);
347          return(2600);
348
349 L5100:  if(K != GRATE) goto L5110;
350         if(game.loc == 1 || game.loc == 4 || game.loc == 7)K=DPRSSN;
351         if(game.loc > 9 && game.loc < 15)K=ENTRNC;
352         if(K != GRATE) return(8);
353 L5110:  if(K == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0) goto L5010;
354         if((LIQ(0) == K && HERE(BOTTLE)) || K == LIQLOC(game.loc)) goto L5010;
355         if(obj != OIL || !HERE(URN) || game.prop[URN] == 0) goto L5120;
356         obj=URN;
357          goto L5010;
358 L5120:  if(obj != PLANT || !AT(PLANT2) || game.prop[PLANT2] == 0) goto L5130;
359         obj=PLANT2;
360          goto L5010;
361 L5130:  if(obj != KNIFE || game.knfloc != game.loc) goto L5140;
362         game.knfloc= -1;
363         SPK=116;
364          return(2011);
365 L5140:  if(obj != ROD || !HERE(ROD2)) goto L5190;
366         obj=ROD2;
367          goto L5010;
368 L5190:  if((verb == FIND || verb == INVENT) && WD2 <= 0) goto L5010;
369         SETPRM(1,WD1,WD1X);
370         RSPEAK(256);
371          return(2012);
372
373
374
375
376 /*  Routines for performing the various action verbs */
377
378 /*  Statement numbers in this section are 8000 for intransitive verbs, 9000 for
379  *  transitive, plus ten times the verb number.  Many intransitive verbs use the
380  *  transitive code, and some verbs use code for other verbs, as noted below. */
381
382 /*  Carry, no object given yet.  OK if only one object present. */
383
384 L8010:  if(game.atloc[game.loc] == 0 || game.link[game.atloc[game.loc]] != 0 || ATDWRF(game.loc) > 0) return(8000);
385         obj=game.atloc[game.loc];
386
387 /*  Transitive carry/drop are in separate file. */
388
389 L9010:  return(carry(obj));
390 L9020:  return(discard(obj, false));
391
392 /*  SAY.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
393
394 L9030:  SETPRM(1,WD2,WD2X);
395         if(WD2 <= 0)SETPRM(1,WD1,WD1X);
396         if(WD2 > 0)WD1=WD2;
397         I=VOCAB(WD1,-1);
398         if(I == 62 || I == 65 || I == 71 || I == 2025 || I == 2034) goto L9035;
399         RSPEAK(258);
400          return(2012);
401
402 L9035:  WD2=0;
403         obj=0;
404          return(2630);
405
406 /*  Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
407
408 L8040:  SPK=28;
409         if(HERE(CLAM))obj=CLAM;
410         if(HERE(OYSTER))obj=OYSTER;
411         if(AT(DOOR))obj=DOOR;
412         if(AT(GRATE))obj=GRATE;
413         if(obj != 0 && HERE(CHAIN)) return(8000);
414         if(HERE(CHAIN))obj=CHAIN;
415         if(obj == 0) return(2011);
416
417 /*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster and for chain. */
418
419 L9040:  if(obj == CLAM || obj == OYSTER) goto L9046;
420         if(obj == DOOR)SPK=111;
421         if(obj == DOOR && game.prop[DOOR] == 1)SPK=54;
422         if(obj == CAGE)SPK=32;
423         if(obj == KEYS)SPK=55;
424         if(obj == GRATE || obj == CHAIN)SPK=31;
425         if(SPK != 31 || !HERE(KEYS)) return(2011);
426         if(obj == CHAIN) goto L9048;
427         if (game.closng) {
428             K=130;
429             if(!game.panic)game.clock2=15;
430             game.panic=true;
431             return(2010);
432         }
433         K=34+game.prop[GRATE];
434         game.prop[GRATE]=1;
435         if(verb == LOCK)game.prop[GRATE]=0;
436         K=K+2*game.prop[GRATE];
437          return(2010);
438
439 /*  Clam/Oyster. */
440 L9046:  return bivalve(verb, obj);
441
442 /*  Chain. */
443 L9048:  return chain(verb);
444
445 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
446
447 L8070:  if(HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 0 && game.limit >= 0)obj=LAMP;
448         if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 1)obj=obj*NOBJECTS+URN;
449         if(obj == 0 || obj > NOBJECTS) return(8000);
450
451 L9070:  if(obj == URN) goto L9073;
452         if(obj != LAMP) return(2011);
453         SPK=184;
454         if(game.limit < 0) return(2011);
455         game.prop[LAMP]=1;
456         RSPEAK(39);
457         if(game.wzdark) return(2000);
458          return(2012);
459
460 L9073:  SPK=38;
461         if(game.prop[URN] == 0) return(2011);
462         SPK=209;
463         game.prop[URN]=2;
464          return(2011);
465
466 /*  Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
467
468 L8080:  if(HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1)obj=LAMP;
469         if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 2)obj=obj*NOBJECTS+URN;
470         if(obj == 0 || obj > NOBJECTS) return(8000);
471
472 L9080:  if(obj == URN) goto L9083;
473         if(obj == LAMP) goto L9086;
474         if(obj == DRAGON || obj == VOLCAN)SPK=146;
475          return(2011);
476
477 L9083:  game.prop[URN]=game.prop[URN]/2;
478         SPK=210;
479          return(2011);
480
481 L9086:  game.prop[LAMP]=0;
482         RSPEAK(40);
483         if(DARK(0))RSPEAK(16);
484          return(2012);
485
486 L9090: return wave(obj);
487
488 L9120: return attack(input, verb, obj);
489
490 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
491  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
492
493 L9130:  if(obj == BOTTLE || obj == 0)obj=LIQ(0);
494         if(obj == 0) return(8000);
495         if(!TOTING(obj)) return(2011);
496         SPK=78;
497         if(obj != OIL && obj != WATER) return(2011);
498         if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 0) goto L9134;
499         game.prop[BOTTLE]=1;
500         game.place[obj]=0;
501         SPK=77;
502         if(!(AT(PLANT) || AT(DOOR))) return(2011);
503
504         if(AT(DOOR)) goto L9132;
505         SPK=112;
506         if(obj != WATER) return(2011);
507         PSPEAK(PLANT,game.prop[PLANT]+3);
508         game.prop[PLANT]=MOD(game.prop[PLANT]+1,3);
509         game.prop[PLANT2]=game.prop[PLANT];
510         K=NUL;
511          return(8);
512
513 L9132:  game.prop[DOOR]=0;
514         if(obj == OIL)game.prop[DOOR]=1;
515         SPK=113+game.prop[DOOR];
516          return(2011);
517
518 L9134:  obj=URN;
519          goto L9220;
520
521 /*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
522  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
523
524 L8140:  if(!HERE(FOOD)) return(8000);
525 L8142:  DSTROY(FOOD);
526         SPK=72;
527          return(2011);
528
529 L9140:  if(obj == FOOD) goto L8142;
530         if(obj == BIRD || obj == SNAKE || obj == CLAM || obj == OYSTER || obj ==
531                 DWARF || obj == DRAGON || obj == TROLL || obj == BEAR || obj ==
532                 OGRE)SPK=71;
533          return(2011);
534
535 L9150: return drink(obj);
536
537 L9160: return rub(obj);
538
539 L9170: return throw(input, verb, obj);
540
541 L8180: return quit(input);
542
543 L9190: return find(obj);
544
545 L8200: return inven(obj);
546
547 L9210: return feed(obj);
548
549 L9220: return fill(obj);
550
551 L9230: return blast();
552
553 L8240: return vscore();
554
555 /*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
556  *  Look up WD1 in section 3 of vocab to determine which word we've got.  Last
557  *  word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
558
559 L8250:  K=VOCAB(WD1,3);
560         SPK=42;
561         if(game.foobar == 1-K) goto L8252;
562         if(game.foobar != 0)SPK=151;
563          return(2011);
564
565 L8252:  game.foobar=K;
566         if(K != 4) return(2009);
567         game.foobar=0;
568         if(game.place[EGGS] == PLAC[EGGS] || (TOTING(EGGS) && game.loc == PLAC[EGGS])) 
569                 return(2011);
570 /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before crossing. */
571         if(game.place[EGGS] == 0 && game.place[TROLL] == 0 && game.prop[TROLL] ==
572                 0)game.prop[TROLL]=1;
573         K=2;
574         if(HERE(EGGS))K=1;
575         if(game.loc == PLAC[EGGS])K=0;
576         MOVE(EGGS,PLAC[EGGS]);
577         PSPEAK(EGGS,K);
578          return(2012);
579
580 L8260: return brief();
581
582 /*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
583
584 L8270:  for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
585         if(HERE(I) && OBJTXT[I] != 0 && game.prop[I] >= 0)obj=obj*NOBJECTS+I;
586         } /* end loop */
587         if(obj > NOBJECTS || obj == 0 || DARK(0)) return(8000);
588
589 L9270:  if(DARK(0)) goto L5190;
590         if(OBJTXT[obj] == 0 || game.prop[obj] < 0) return(2011);
591         if(obj == OYSTER && !game.clshnt) goto L9275;
592         PSPEAK(obj,OBJTXT[obj]+game.prop[obj]);
593          return(2012);
594
595 L9275:  game.clshnt=YES(input,192,193,54);
596          return(2012);
597
598 L9280: return vbreak(obj);
599
600 L9290: return wake(obj);
601
602 /*  Suspend.  Offer to save things in a file, but charging some points (so
603  *  can't win by using saved games to retry battles or to start over after
604  *  learning zzword). */
605
606 L8300:  SPK=201;
607         RSPEAK(260);
608         if(!YES(input,200,54,54)) return(2012);
609         game.saved=game.saved+5;
610         kk= -1;
611
612 /*  This next part is shared with the "resume" code.  The two cases are
613  *  distinguished by the value of kk (-1 for suspend, +1 for resume). */
614
615 L8305:  DATIME(&I,&K);
616         K=I+650*K;
617         SAVWRD(kk,K);
618         K=VRSION;
619         SAVWRD(0,K);
620         if(K != VRSION) goto L8312;
621 /*  Herewith are all the variables whose values can change during a game,
622  *  omitting a few (such as I, J, ATTACK) whose values between turns are
623  *  irrelevant and some whose values when a game is
624  *  suspended or resumed are guaranteed to match.  If unsure whether a value
625  *  needs to be saved, include it.  Overkill can't hurt.  Pad the last savwds
626  *  with junk variables to bring it up to 7 values. */
627         SAVWDS(game.abbnum,game.blklin,game.bonus,game.clock1,game.clock2,game.closed,game.closng);
628         SAVWDS(game.detail,game.dflag,game.dkill,game.dtotal,game.foobar,game.holdng,game.iwest);
629         SAVWDS(game.knfloc,game.limit,K,game.lmwarn,game.loc,game.newloc,game.numdie);
630         SAVWDS(K,game.oldlc2,game.oldloc,game.oldobj,game.panic,game.saved,game.setup);
631         SAVWDS(SPK,game.tally,game.thresh,game.trndex,game.trnluz,game.turns,OBJTXT[OYSTER]);
632         SAVWDS(K,WD1,WD1X,WD2,game.wzdark,game.zzword,OBJSND[BIRD]);
633         SAVWDS(OBJTXT[SIGN],game.clshnt,game.novice,K,K,K,K);
634         SAVARR(game.abbrev,LOCSIZ);
635         SAVARR(game.atloc,LOCSIZ);
636         SAVARR(game.dloc,NDWARVES);
637         SAVARR(game.dseen,NDWARVES);
638         SAVARR(game.fixed,NOBJECTS);
639         SAVARR(game.hinted,HNTSIZ);
640         SAVARR(game.hintlc,HNTSIZ);
641         SAVARR(game.link,NOBJECTS*2);
642         SAVARR(game.odloc,NDWARVES);
643         SAVARR(game.place,NOBJECTS);
644         SAVARR(game.prop,NOBJECTS);
645         SAVWRD(kk,K);
646         if(K != 0) goto L8318;
647         K=NUL;
648         game.zzword=RNDVOC(3,game.zzword);
649         if(kk > 0) return(8);
650         RSPEAK(266);
651         exit(0);
652
653 /*  Resume.  Read a suspended game back from a file. */
654
655 L8310:  kk=1;
656         if(game.loc == 1 && game.abbrev[1] == 1) goto L8305;
657         RSPEAK(268);
658         if(!YES(input,200,54,54)) return(2012);
659          goto L8305;
660
661 L8312:  SETPRM(1,K/10,MOD(K,10));
662         SETPRM(3,VRSION/10,MOD(VRSION,10));
663         RSPEAK(269);
664          return(2000);
665
666 L8318:  RSPEAK(270);
667         exit(0);
668
669 /*  Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
670
671 L8320:  if(game.prop[RUG] != 2)SPK=224;
672         if(!HERE(RUG))SPK=225;
673         if(SPK/2 == 112) return(2011);
674         obj=RUG;
675
676 L9320:  if(obj != RUG) return(2011);
677         SPK=223;
678         if(game.prop[RUG] != 2) return(2011);
679         game.oldlc2=game.oldloc;
680         game.oldloc=game.loc;
681         game.newloc=game.place[RUG]+game.fixed[RUG]-game.loc;
682         SPK=226;
683         if(game.prop[SAPPH] >= 0)SPK=227;
684         RSPEAK(SPK);
685          return(2);
686
687 L8330: return listen();
688
689 /*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */
690
691 L8340:  if(!AT(RESER) && game.loc != game.fixed[RESER]-1) return(2011);
692         PSPEAK(RESER,game.prop[RESER]+1);
693         game.prop[RESER]=1-game.prop[RESER];
694         if(AT(RESER)) return(2012);
695         game.oldlc2=game.loc;
696         game.newloc=0;
697         RSPEAK(241);
698          return(2);
699
700 }