More action handlers.
[open-adventure.git] / actions1.c
1 #include <stdlib.h>
2 #include <stdbool.h>
3 #include "advent.h"
4 #include "database.h"
5
6 /*
7  * Action handlers.  Eventually we'll do lookup through a method table
8  * that calls these.  Absolutely nothing like the original FORTRAN
9  */
10
11 static int bigwords(long foo)
12 /*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
13  *  Look up WD1 in section 3 of vocab to determine which word we've got.  Last
14  *  word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
15 {
16     int k=VOCAB(foo,3);
17     SPK=42;
18     if(game.foobar != 1-k) {
19         if(game.foobar != 0)SPK=151;
20         return(2011);
21     } else {
22
23         game.foobar=k;
24         if(k != 4) return(2009);
25         game.foobar=0;
26         if(game.place[EGGS] == PLAC[EGGS] || (TOTING(EGGS) && game.loc == PLAC[EGGS])) 
27             return(2011);
28         /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before
29          *  crossing. */
30         if(game.place[EGGS]==0 && game.place[TROLL]==0 && game.prop[TROLL]==0)
31             game.prop[TROLL]=1;
32         k=2;
33         if(HERE(EGGS))k=1;
34         if(game.loc == PLAC[EGGS])k=0;
35         MOVE(EGGS,PLAC[EGGS]);
36         PSPEAK(EGGS,k);
37         return(2012);
38     }
39 }
40
41 static int bivalve(token_t verb, token_t obj)
42 /* Clam/oyster actions */
43 {
44     int k=0;
45     if(obj == OYSTER)k=1;
46     SPK=124+k;
47     if(TOTING(obj))SPK=120+k;
48     if(!TOTING(TRIDNT))SPK=122+k;
49     if(verb == LOCK)SPK=61;
50     if(SPK != 124)
51         return(2011);
52     DSTROY(CLAM);
53     DROP(OYSTER,game.loc);
54     DROP(PEARL,105);
55     return(2011);
56 }
57
58 static int blast(void)
59 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
60 {
61     if(game.prop[ROD2] < 0 || !game.closed) return(2011);
62     game.bonus=133;
63     if(game.loc == 115)game.bonus=134;
64     if(HERE(ROD2))game.bonus=135;
65     RSPEAK(game.bonus);
66     score(0);
67 }
68
69 static int vbreak(token_t obj)
70 /*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
71 {
72     if(obj == MIRROR)SPK=148;
73     if(obj == VASE && game.prop[VASE] == 0) {
74         SPK=198;
75         if(TOTING(VASE))DROP(VASE,game.loc);
76         game.prop[VASE]=2;
77         game.fixed[VASE]= -1;
78         return(2011);
79     } else {
80         if(obj != MIRROR || !game.closed) return(2011);
81         SPK=197;
82         return(18999);
83     }
84 }
85
86
87 static int brief(void)
88 /*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
89 {
90     SPK=156;
91     game.abbnum=10000;
92     game.detail=3;
93     return(2011);
94 }
95
96 static int chain(token_t verb)
97 /* Do something to the bear's chain */
98 {
99     if(verb != LOCK) {
100         SPK=171;
101         if(game.prop[BEAR] == 0)SPK=41;
102         if(game.prop[CHAIN] == 0)SPK=37;
103         if(SPK != 171) return(2011);
104         game.prop[CHAIN]=0;
105         game.fixed[CHAIN]=0;
106         if(game.prop[BEAR] != 3)game.prop[BEAR]=2;
107         game.fixed[BEAR]=2-game.prop[BEAR];
108         return(2011);
109     } else {
110         SPK=172;
111         if(game.prop[CHAIN] != 0)SPK=34;
112         if(game.loc != PLAC[CHAIN])SPK=173;
113         if(SPK != 172) return(2011);
114         game.prop[CHAIN]=2;
115         if(TOTING(CHAIN))DROP(CHAIN,game.loc);
116         game.fixed[CHAIN]= -1;
117         return(2011);
118     }
119 }
120
121 static int drink(token_t obj)
122 /*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
123  *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
124 {
125     if(obj == 0 && LIQLOC(game.loc) != WATER && (LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)))
126         return(8000);
127     if(obj != BLOOD) {
128         if(obj != 0 && obj != WATER)SPK=110;
129         if(SPK == 110 || LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)) return(2011);
130         game.prop[BOTTLE]=1;
131         game.place[WATER]=0;
132         SPK=74;
133         return(2011);
134     } else {
135         DSTROY(BLOOD);
136         game.prop[DRAGON]=2;
137         OBJSND[BIRD]=OBJSND[BIRD]+3;
138         SPK=240;
139         return(2011);
140     }
141 }
142
143 static int find(token_t obj)
144 /* Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
145 {
146     if(AT(obj) ||
147        (LIQ(0) == obj && AT(BOTTLE)) ||
148        K == LIQLOC(game.loc) ||
149        (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0))
150         SPK=94;
151     if(game.closed)SPK=138;
152     if(TOTING(obj))SPK=24;
153     return(2011);
154 }
155
156 static int inven(token_t obj)
157 /* Inventory. If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
158 {
159     int i;
160     SPK=98;
161     for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
162         if(i == BEAR || !TOTING(i))
163             continue;
164         if(SPK == 98)RSPEAK(99);
165         game.blklin=false;
166         PSPEAK(i,-1);
167         game.blklin=true;
168         SPK=0;
169     }
170     if(TOTING(BEAR))
171         SPK=141;
172     return(2011);
173 }
174
175 static int listen(void)
176 /*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
177 {
178     int i, k;
179     SPK=228;
180     k=LOCSND[game.loc];
181     if(k != 0) {
182         RSPEAK(labs(k));
183         if(k < 0) return(2012);
184         SPK=0;
185     }
186     SETPRM(1,game.zzword,0);
187     for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
188         if(!HERE(i) || OBJSND[i] == 0 || game.prop[i] < 0)
189             continue;
190         PSPEAK(i,OBJSND[i]+game.prop[i]);
191         SPK=0;
192         if(i == BIRD && OBJSND[i]+game.prop[i] == 8)
193             DSTROY(BIRD);
194     }
195     return(2011);
196 }
197
198 static int pour(token_t obj)
199 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
200  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
201 {
202     if(obj == BOTTLE || obj == 0)obj=LIQ(0);
203     if(obj == 0) return(8000);
204     if(!TOTING(obj)) return(2011);
205     SPK=78;
206     if(obj != OIL && obj != WATER) return(2011);
207     if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 0)
208         return fill(URN);
209     game.prop[BOTTLE]=1;
210     game.place[obj]=0;
211     SPK=77;
212     if(!(AT(PLANT) || AT(DOOR)))
213         return(2011);
214     if(!AT(DOOR)) {
215         SPK=112;
216         if(obj != WATER) return(2011);
217         PSPEAK(PLANT,game.prop[PLANT]+3);
218         game.prop[PLANT]=MOD(game.prop[PLANT]+1,3);
219         game.prop[PLANT2]=game.prop[PLANT];
220         K=NUL;
221         return(8);
222     } else {
223         game.prop[DOOR]=0;
224         if(obj == OIL)game.prop[DOOR]=1;
225         SPK=113+game.prop[DOOR];
226         return(2011);
227     }
228 }
229
230 static int quit(FILE *input)
231 /*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
232 {
233     if(YES(input,22,54,54))
234         score(1);
235     return(2012);
236 }
237
238 static int rub(token_t obj)
239 /* Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
240 {
241     if(obj != LAMP)SPK=76;
242     if(obj != URN || game.prop[URN] != 2) return(2011);
243     DSTROY(URN);
244     DROP(AMBER,game.loc);
245     game.prop[AMBER]=1;
246     game.tally=game.tally-1;
247     DROP(CAVITY,game.loc);
248     SPK=216;
249     return(2011);
250 }
251
252 static int vscore(void)
253 /* Score.  Call scoring routine but tell it to return. */
254 {
255     score(-1);
256     return(2012);
257 }
258
259 static int wake(token_t obj)
260 /* Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
261 {
262     if(obj != DWARF || !game.closed) return(2011);
263     SPK=199;
264     return(18999);
265 }
266
267 static int wave(token_t obj)
268 /* Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
269 {
270     if((!TOTING(obj)) && (obj != ROD || !TOTING(ROD2)))SPK=29;
271     if(obj != ROD ||
272        !TOTING(obj) ||
273        (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSUR))))
274         return(2011);
275     if(HERE(BIRD))SPK=206+MOD(game.prop[BIRD],2);
276     if(SPK == 206 && game.loc == game.place[STEPS] && game.prop[JADE] < 0) {
277         DROP(JADE,game.loc);
278         game.prop[JADE]=0;
279         game.tally=game.tally-1;
280         SPK=208;
281         return(2011);
282     } else {
283         if(game.closed) return(18999);
284         if(game.closng || !AT(FISSUR)) return(2011);
285         if(HERE(BIRD))RSPEAK(SPK);
286         game.prop[FISSUR]=1-game.prop[FISSUR];
287         PSPEAK(FISSUR,2-game.prop[FISSUR]);
288         return(2012);
289     }
290 }
291
292 /* This stuff was broken off as part of an effort to get the main program
293  * to compile without running out of memory.  We're called with a number
294  * that says what label the caller wanted to "goto", and we return a
295  * similar label number for the caller to "goto".
296  */
297
298 /*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
299  *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word.
300  */
301
302 int action(FILE *input, long STARTAT, long verb, long obj) {
303         int kk;
304         switch(STARTAT) {
305            case 4000: goto L4000;
306            case 4090: goto L4090;
307            case 5000: goto L5000;
308            }
309         BUG(99);
310
311 L4000:  
312         SPK=ACTSPK[verb];
313         if(WD2 > 0 && verb != SAY) return(2800);
314         if(verb == SAY)obj=WD2;
315         if(obj > 0) goto L4090;
316
317 /*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
318
319         switch (verb-1) {
320                 case 0: goto L8010;     /* CARRY */
321                 case 1: return(8000);   /* DROP */
322                 case 2: return(8000);   /* SAY */
323                 case 3: goto L8040;     /* UNLOC */
324                 case 4: return(2009);   /* NOTHI */
325                 case 5: goto L8040;     /* LOCK */
326                 case 6: goto L8070;     /* LIGHT */
327                 case 7: goto L8080;     /* EXTIN */
328                 case 8: return(8000);   /* WAVE */
329                 case 9: return(8000);   /* CALM */
330                 case 10: return(2011);  /* WALK */
331                 case 11: goto L9120;    /* ATTAC */
332                 case 12: goto L9130;    /* POUR */
333                 case 13: goto L8140;    /* EAT */
334                 case 14: goto L9150;    /* DRINK */
335                 case 15: return(8000);  /* RUB */
336                 case 16: return(8000);  /* TOSS */
337                 case 17: goto L8180;    /* QUIT */
338                 case 18: return(8000);  /* FIND */
339                 case 19: goto L8200;    /* INVEN */
340                 case 20: return(8000);  /* FEED */
341                 case 21: goto L9220;    /* FILL */
342                 case 22: goto L9230;    /* BLAST */
343                 case 23: goto L8240;    /* SCOR */
344                 case 24: goto L8250;    /* FOO */
345                 case 25: goto L8260;    /* BRIEF */
346                 case 26: goto L8270;    /* READ */
347                 case 27: return(8000);  /* BREAK */
348                 case 28: return(8000);  /* WAKE */
349                 case 29: goto L8300;    /* SUSP */
350                 case 30: goto L8310;    /* RESU */
351                 case 31: goto L8320;    /* FLY */
352                 case 32: goto L8330;    /* LISTEN */
353                 case 33: goto L8340;    /* ZZZZ */
354         }
355         BUG(23);
356
357 /*  Analyse a transitive verb. */
358
359 L4090:  switch (verb-1) {
360                 case 0: goto L9010;     /* CARRY */
361                 case 1: goto L9020;     /* DROP */
362                 case 2: goto L9030;     /* SAY */
363                 case 3: goto L9040;     /* UNLOC */
364                 case 4: return(2009);   /* NOTHI */
365                 case 5: goto L9040;     /* LOCK */
366                 case 6: goto L9070;     /* LIGHT */
367                 case 7: goto L9080;     /* EXTI */
368                 case 8: goto L9090;     /* WAVE */
369                 case 9: return(2011);   /* CALM */
370                 case 10: return(2011);  /* WALK */
371                 case 11: goto L9120;    /* ATTAC */
372                 case 12: goto L9130;    /* POUR */
373                 case 13: goto L9140;    /* EAT */
374                 case 14: goto L9150;    /* DRINK */
375                 case 15: goto L9160;    /* RUB */
376                 case 16: goto L9170;    /* TOSS */
377                 case 17: return(2011);  /* QUIT */
378                 case 18: goto L9190;    /* FIND */
379                 case 19: goto L9190;    /* INVEN */
380                 case 20: goto L9210;    /* FEED */
381                 case 21: goto L9220;    /* FILL */
382                 case 22: goto L9230;    /* BLAST */
383                 case 23: return(2011);  /* SCOR */
384                 case 24: return(2011);  /* FOO */
385                 case 25: return(2011);  /* BRIEF */
386                 case 26: goto L9270;    /* READ */
387                 case 27: goto L9280;    /* BREAK */
388                 case 28: goto L9290;    /* WAKE */
389                 case 29: return(2011);  /* SUSP */
390                 case 30: return(2011);  /* RESU */
391                 case 31: goto L9320;    /* FLY */
392                 case 32: return(2011);  /* LISTEN */
393                 case 33: goto L8340;    /* ZZZZ */
394         }
395         BUG(24);
396
397 /*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether we've got a verb
398  *  yet, and so on.  Object must be here unless verb is "find" or "invent(ory)"
399  *  (and no new verb yet to be analysed).  Water and oil are also funny, since
400  *  they are never actually dropped at any location, but might be here inside
401  *  the bottle or urn or as a feature of the location. */
402
403 L5000:  obj=K;
404         if(!HERE(K)) goto L5100;
405 L5010:  if(WD2 > 0) return(2800);
406         if(verb != 0) goto L4090;
407         SETPRM(1,WD1,WD1X);
408         RSPEAK(255);
409          return(2600);
410
411 L5100:  if(K != GRATE) goto L5110;
412         if(game.loc == 1 || game.loc == 4 || game.loc == 7)K=DPRSSN;
413         if(game.loc > 9 && game.loc < 15)K=ENTRNC;
414         if(K != GRATE) return(8);
415 L5110:  if(K == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0) goto L5010;
416         if((LIQ(0) == K && HERE(BOTTLE)) || K == LIQLOC(game.loc)) goto L5010;
417         if(obj != OIL || !HERE(URN) || game.prop[URN] == 0) goto L5120;
418         obj=URN;
419          goto L5010;
420 L5120:  if(obj != PLANT || !AT(PLANT2) || game.prop[PLANT2] == 0) goto L5130;
421         obj=PLANT2;
422          goto L5010;
423 L5130:  if(obj != KNIFE || game.knfloc != game.loc) goto L5140;
424         game.knfloc= -1;
425         SPK=116;
426          return(2011);
427 L5140:  if(obj != ROD || !HERE(ROD2)) goto L5190;
428         obj=ROD2;
429          goto L5010;
430 L5190:  if((verb == FIND || verb == INVENT) && WD2 <= 0) goto L5010;
431         SETPRM(1,WD1,WD1X);
432         RSPEAK(256);
433          return(2012);
434
435
436
437
438 /*  Routines for performing the various action verbs */
439
440 /*  Statement numbers in this section are 8000 for intransitive verbs, 9000 for
441  *  transitive, plus ten times the verb number.  Many intransitive verbs use the
442  *  transitive code, and some verbs use code for other verbs, as noted below. */
443
444 /*  Carry, no object given yet.  OK if only one object present. */
445
446 L8010:  if(game.atloc[game.loc] == 0 || game.link[game.atloc[game.loc]] != 0 || ATDWRF(game.loc) > 0) return(8000);
447         obj=game.atloc[game.loc];
448
449 /*  Transitive carry/drop are in separate file. */
450
451 L9010:  return(carry(obj));
452 L9020:  return(discard(obj, false));
453
454 /*  SAY.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
455
456 L9030:  SETPRM(1,WD2,WD2X);
457         if(WD2 <= 0)SETPRM(1,WD1,WD1X);
458         if(WD2 > 0)WD1=WD2;
459         I=VOCAB(WD1,-1);
460         if(I == 62 || I == 65 || I == 71 || I == 2025 || I == 2034) goto L9035;
461         RSPEAK(258);
462          return(2012);
463
464 L9035:  WD2=0;
465         obj=0;
466          return(2630);
467
468 /*  Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
469
470 L8040:  SPK=28;
471         if(HERE(CLAM))obj=CLAM;
472         if(HERE(OYSTER))obj=OYSTER;
473         if(AT(DOOR))obj=DOOR;
474         if(AT(GRATE))obj=GRATE;
475         if(obj != 0 && HERE(CHAIN)) return(8000);
476         if(HERE(CHAIN))obj=CHAIN;
477         if(obj == 0) return(2011);
478
479 /*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster and for chain. */
480
481 L9040:  if(obj == CLAM || obj == OYSTER) goto L9046;
482         if(obj == DOOR)SPK=111;
483         if(obj == DOOR && game.prop[DOOR] == 1)SPK=54;
484         if(obj == CAGE)SPK=32;
485         if(obj == KEYS)SPK=55;
486         if(obj == GRATE || obj == CHAIN)SPK=31;
487         if(SPK != 31 || !HERE(KEYS)) return(2011);
488         if(obj == CHAIN) goto L9048;
489         if (game.closng) {
490             K=130;
491             if(!game.panic)game.clock2=15;
492             game.panic=true;
493             return(2010);
494         }
495         K=34+game.prop[GRATE];
496         game.prop[GRATE]=1;
497         if(verb == LOCK)game.prop[GRATE]=0;
498         K=K+2*game.prop[GRATE];
499          return(2010);
500
501 /*  Clam/Oyster. */
502 L9046:  return bivalve(verb, obj);
503
504 /*  Chain. */
505 L9048:  return chain(verb);
506
507 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
508
509 L8070:  if(HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 0 && game.limit >= 0)obj=LAMP;
510         if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 1)obj=obj*NOBJECTS+URN;
511         if(obj == 0 || obj > NOBJECTS) return(8000);
512
513 L9070:  if(obj == URN) goto L9073;
514         if(obj != LAMP) return(2011);
515         SPK=184;
516         if(game.limit < 0) return(2011);
517         game.prop[LAMP]=1;
518         RSPEAK(39);
519         if(game.wzdark) return(2000);
520          return(2012);
521
522 L9073:  SPK=38;
523         if(game.prop[URN] == 0) return(2011);
524         SPK=209;
525         game.prop[URN]=2;
526          return(2011);
527
528 /*  Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
529
530 L8080:  if(HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1)obj=LAMP;
531         if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 2)obj=obj*NOBJECTS+URN;
532         if(obj == 0 || obj > NOBJECTS) return(8000);
533
534 L9080:  if(obj == URN) goto L9083;
535         if(obj == LAMP) goto L9086;
536         if(obj == DRAGON || obj == VOLCAN)SPK=146;
537          return(2011);
538
539 L9083:  game.prop[URN]=game.prop[URN]/2;
540         SPK=210;
541          return(2011);
542
543 L9086:  game.prop[LAMP]=0;
544         RSPEAK(40);
545         if(DARK(0))RSPEAK(16);
546          return(2012);
547
548 L9090: return wave(obj);
549
550 L9120: return attack(input, verb, obj);
551
552 L9130: return pour(obj);
553
554 /*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
555  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
556
557 L8140:  if(!HERE(FOOD)) return(8000);
558 L8142:  DSTROY(FOOD);
559         SPK=72;
560          return(2011);
561
562 L9140:  if(obj == FOOD) goto L8142;
563         if(obj == BIRD || obj == SNAKE || obj == CLAM || obj == OYSTER || obj ==
564                 DWARF || obj == DRAGON || obj == TROLL || obj == BEAR || obj ==
565                 OGRE)SPK=71;
566          return(2011);
567
568 L9150: return drink(obj);
569
570 L9160: return rub(obj);
571
572 L9170: return throw(input, verb, obj);
573
574 L8180: return quit(input);
575
576 L9190: return find(obj);
577
578 L8200: return inven(obj);
579
580 L9210: return feed(obj);
581
582 L9220: return fill(obj);
583
584 L9230: return blast();
585
586 L8240: return vscore();
587
588 L8250: return bigwords(WD1);
589
590 L8260: return brief();
591
592 /*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
593
594 L8270:  for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
595         if(HERE(I) && OBJTXT[I] != 0 && game.prop[I] >= 0)obj=obj*NOBJECTS+I;
596         } /* end loop */
597         if(obj > NOBJECTS || obj == 0 || DARK(0)) return(8000);
598
599 L9270:  if(DARK(0)) goto L5190;
600         if(OBJTXT[obj] == 0 || game.prop[obj] < 0) return(2011);
601         if(obj == OYSTER && !game.clshnt) goto L9275;
602         PSPEAK(obj,OBJTXT[obj]+game.prop[obj]);
603          return(2012);
604
605 L9275:  game.clshnt=YES(input,192,193,54);
606          return(2012);
607
608 L9280: return vbreak(obj);
609
610 L9290: return wake(obj);
611
612 /*  Suspend.  Offer to save things in a file, but charging some points (so
613  *  can't win by using saved games to retry battles or to start over after
614  *  learning zzword). */
615
616 L8300:  SPK=201;
617         RSPEAK(260);
618         if(!YES(input,200,54,54)) return(2012);
619         game.saved=game.saved+5;
620         kk= -1;
621
622 /*  This next part is shared with the "resume" code.  The two cases are
623  *  distinguished by the value of kk (-1 for suspend, +1 for resume). */
624
625 L8305:  DATIME(&I,&K);
626         K=I+650*K;
627         SAVWRD(kk,K);
628         K=VRSION;
629         SAVWRD(0,K);
630         if(K != VRSION) goto L8312;
631 /*  Herewith are all the variables whose values can change during a game,
632  *  omitting a few (such as I, J, ATTACK) whose values between turns are
633  *  irrelevant and some whose values when a game is
634  *  suspended or resumed are guaranteed to match.  If unsure whether a value
635  *  needs to be saved, include it.  Overkill can't hurt.  Pad the last savwds
636  *  with junk variables to bring it up to 7 values. */
637         SAVWDS(game.abbnum,game.blklin,game.bonus,game.clock1,game.clock2,game.closed,game.closng);
638         SAVWDS(game.detail,game.dflag,game.dkill,game.dtotal,game.foobar,game.holdng,game.iwest);
639         SAVWDS(game.knfloc,game.limit,K,game.lmwarn,game.loc,game.newloc,game.numdie);
640         SAVWDS(K,game.oldlc2,game.oldloc,game.oldobj,game.panic,game.saved,game.setup);
641         SAVWDS(SPK,game.tally,game.thresh,game.trndex,game.trnluz,game.turns,OBJTXT[OYSTER]);
642         SAVWDS(K,WD1,WD1X,WD2,game.wzdark,game.zzword,OBJSND[BIRD]);
643         SAVWDS(OBJTXT[SIGN],game.clshnt,game.novice,K,K,K,K);
644         SAVARR(game.abbrev,LOCSIZ);
645         SAVARR(game.atloc,LOCSIZ);
646         SAVARR(game.dloc,NDWARVES);
647         SAVARR(game.dseen,NDWARVES);
648         SAVARR(game.fixed,NOBJECTS);
649         SAVARR(game.hinted,HNTSIZ);
650         SAVARR(game.hintlc,HNTSIZ);
651         SAVARR(game.link,NOBJECTS*2);
652         SAVARR(game.odloc,NDWARVES);
653         SAVARR(game.place,NOBJECTS);
654         SAVARR(game.prop,NOBJECTS);
655         SAVWRD(kk,K);
656         if(K != 0) goto L8318;
657         K=NUL;
658         game.zzword=RNDVOC(3,game.zzword);
659         if(kk > 0) return(8);
660         RSPEAK(266);
661         exit(0);
662
663 /*  Resume.  Read a suspended game back from a file. */
664
665 L8310:  kk=1;
666         if(game.loc == 1 && game.abbrev[1] == 1) goto L8305;
667         RSPEAK(268);
668         if(!YES(input,200,54,54)) return(2012);
669          goto L8305;
670
671 L8312:  SETPRM(1,K/10,MOD(K,10));
672         SETPRM(3,VRSION/10,MOD(VRSION,10));
673         RSPEAK(269);
674          return(2000);
675
676 L8318:  RSPEAK(270);
677         exit(0);
678
679 /*  Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
680
681 L8320:  if(game.prop[RUG] != 2)SPK=224;
682         if(!HERE(RUG))SPK=225;
683         if(SPK/2 == 112) return(2011);
684         obj=RUG;
685
686 L9320:  if(obj != RUG) return(2011);
687         SPK=223;
688         if(game.prop[RUG] != 2) return(2011);
689         game.oldlc2=game.oldloc;
690         game.oldloc=game.loc;
691         game.newloc=game.place[RUG]+game.fixed[RUG]-game.loc;
692         SPK=226;
693         if(game.prop[SAPPH] >= 0)SPK=227;
694         RSPEAK(SPK);
695          return(2);
696
697 L8330: return listen();
698
699 /*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */
700
701 L8340:  if(!AT(RESER) && game.loc != game.fixed[RESER]-1) return(2011);
702         PSPEAK(RESER,game.prop[RESER]+1);
703         game.prop[RESER]=1-game.prop[RESER];
704         if(AT(RESER)) return(2012);
705         game.oldlc2=game.loc;
706         game.newloc=0;
707         RSPEAK(241);
708          return(2);
709
710 }