Handler for transitive extinguish.
[open-adventure.git] / actions1.c
1 #include <stdlib.h>
2 #include <stdbool.h>
3 #include "advent.h"
4 #include "database.h"
5
6 /*
7  * Action handlers.  Eventually we'll do lookup through a method table
8  * that calls these.  Absolutely nothing like the original FORTRAN.
9  */
10
11 static int bigwords(long foo)
12 /*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
13  *  Look up WD1 in section 3 of vocab to determine which word we've got.  Last
14  *  word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
15 {
16     int k=VOCAB(foo,3);
17     SPK=42;
18     if(game.foobar != 1-k) {
19         if(game.foobar != 0)SPK=151;
20         return(2011);
21     } else {
22
23         game.foobar=k;
24         if(k != 4) return(2009);
25         game.foobar=0;
26         if(game.place[EGGS] == PLAC[EGGS] || (TOTING(EGGS) && game.loc == PLAC[EGGS])) 
27             return(2011);
28         /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before
29          *  crossing. */
30         if(game.place[EGGS]==0 && game.place[TROLL]==0 && game.prop[TROLL]==0)
31             game.prop[TROLL]=1;
32         k=2;
33         if(HERE(EGGS))k=1;
34         if(game.loc == PLAC[EGGS])k=0;
35         MOVE(EGGS,PLAC[EGGS]);
36         PSPEAK(EGGS,k);
37         return(2012);
38     }
39 }
40
41 static int bivalve(token_t verb, token_t obj)
42 /* Clam/oyster actions */
43 {
44     int k=0;
45     if(obj == OYSTER)k=1;
46     SPK=124+k;
47     if(TOTING(obj))SPK=120+k;
48     if(!TOTING(TRIDNT))SPK=122+k;
49     if(verb == LOCK)SPK=61;
50     if(SPK != 124)
51         return(2011);
52     DSTROY(CLAM);
53     DROP(OYSTER,game.loc);
54     DROP(PEARL,105);
55     return(2011);
56 }
57
58 static int blast(void)
59 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
60 {
61     if(game.prop[ROD2] < 0 || !game.closed) return(2011);
62     game.bonus=133;
63     if(game.loc == 115)game.bonus=134;
64     if(HERE(ROD2))game.bonus=135;
65     RSPEAK(game.bonus);
66     score(0);
67 }
68
69 static int vbreak(token_t obj)
70 /*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
71 {
72     if(obj == MIRROR)SPK=148;
73     if(obj == VASE && game.prop[VASE] == 0) {
74         SPK=198;
75         if(TOTING(VASE))DROP(VASE,game.loc);
76         game.prop[VASE]=2;
77         game.fixed[VASE]= -1;
78         return(2011);
79     } else {
80         if(obj != MIRROR || !game.closed) return(2011);
81         SPK=197;
82         return(18999);
83     }
84 }
85
86
87 static int brief(void)
88 /*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
89 {
90     SPK=156;
91     game.abbnum=10000;
92     game.detail=3;
93     return(2011);
94 }
95
96 static int chain(token_t verb)
97 /* Do something to the bear's chain */
98 {
99     if(verb != LOCK) {
100         SPK=171;
101         if(game.prop[BEAR] == 0)SPK=41;
102         if(game.prop[CHAIN] == 0)SPK=37;
103         if(SPK != 171) return(2011);
104         game.prop[CHAIN]=0;
105         game.fixed[CHAIN]=0;
106         if(game.prop[BEAR] != 3)game.prop[BEAR]=2;
107         game.fixed[BEAR]=2-game.prop[BEAR];
108         return(2011);
109     } else {
110         SPK=172;
111         if(game.prop[CHAIN] != 0)SPK=34;
112         if(game.loc != PLAC[CHAIN])SPK=173;
113         if(SPK != 172) return(2011);
114         game.prop[CHAIN]=2;
115         if(TOTING(CHAIN))DROP(CHAIN,game.loc);
116         game.fixed[CHAIN]= -1;
117         return(2011);
118     }
119 }
120
121 static int drink(token_t obj)
122 /*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
123  *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
124 {
125     if(obj == 0 && LIQLOC(game.loc) != WATER && (LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)))
126         return(8000);
127     if(obj != BLOOD) {
128         if(obj != 0 && obj != WATER)SPK=110;
129         if(SPK == 110 || LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)) return(2011);
130         game.prop[BOTTLE]=1;
131         game.place[WATER]=0;
132         SPK=74;
133         return(2011);
134     } else {
135         DSTROY(BLOOD);
136         game.prop[DRAGON]=2;
137         OBJSND[BIRD]=OBJSND[BIRD]+3;
138         SPK=240;
139         return(2011);
140     }
141 }
142
143 static int extinguish(int obj)
144 /* Extinguish lamp or urn */
145 {
146     if(obj == URN) {
147         game.prop[URN]=game.prop[URN]/2;
148         SPK=210;
149         return(2011);
150     }
151     if(obj == LAMP) {
152         game.prop[LAMP]=0;
153         RSPEAK(40);
154         if(DARK(0))
155             RSPEAK(16);
156         return(2012);
157     }
158     if(obj == DRAGON || obj == VOLCAN)
159         SPK=146;
160     return(2011);
161 }
162
163 static int find(token_t obj)
164 /* Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
165 {
166     if(AT(obj) ||
167        (LIQ(0) == obj && AT(BOTTLE)) ||
168        K == LIQLOC(game.loc) ||
169        (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0))
170         SPK=94;
171     if(game.closed)SPK=138;
172     if(TOTING(obj))SPK=24;
173     return(2011);
174 }
175
176 static int inven(token_t obj)
177 /* Inventory. If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
178 {
179     int i;
180     SPK=98;
181     for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
182         if(i == BEAR || !TOTING(i))
183             continue;
184         if(SPK == 98)RSPEAK(99);
185         game.blklin=false;
186         PSPEAK(i,-1);
187         game.blklin=true;
188         SPK=0;
189     }
190     if(TOTING(BEAR))
191         SPK=141;
192     return(2011);
193 }
194
195 static int listen(void)
196 /*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
197 {
198     int i, k;
199     SPK=228;
200     k=LOCSND[game.loc];
201     if(k != 0) {
202         RSPEAK(labs(k));
203         if(k < 0) return(2012);
204         SPK=0;
205     }
206     SETPRM(1,game.zzword,0);
207     for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
208         if(!HERE(i) || OBJSND[i] == 0 || game.prop[i] < 0)
209             continue;
210         PSPEAK(i,OBJSND[i]+game.prop[i]);
211         SPK=0;
212         if(i == BIRD && OBJSND[i]+game.prop[i] == 8)
213             DSTROY(BIRD);
214     }
215     return(2011);
216 }
217
218 static int pour(token_t obj)
219 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
220  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
221 {
222     if(obj == BOTTLE || obj == 0)obj=LIQ(0);
223     if(obj == 0) return(8000);
224     if(!TOTING(obj)) return(2011);
225     SPK=78;
226     if(obj != OIL && obj != WATER) return(2011);
227     if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 0)
228         return fill(URN);
229     game.prop[BOTTLE]=1;
230     game.place[obj]=0;
231     SPK=77;
232     if(!(AT(PLANT) || AT(DOOR)))
233         return(2011);
234     if(!AT(DOOR)) {
235         SPK=112;
236         if(obj != WATER) return(2011);
237         PSPEAK(PLANT,game.prop[PLANT]+3);
238         game.prop[PLANT]=MOD(game.prop[PLANT]+1,3);
239         game.prop[PLANT2]=game.prop[PLANT];
240         K=NUL;
241         return(8);
242     } else {
243         game.prop[DOOR]=0;
244         if(obj == OIL)game.prop[DOOR]=1;
245         SPK=113+game.prop[DOOR];
246         return(2011);
247     }
248 }
249
250 static int quit(FILE *input)
251 /*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
252 {
253     if(YES(input,22,54,54))
254         score(1);
255     return(2012);
256 }
257
258 static int rub(token_t obj)
259 /* Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
260 {
261     if(obj != LAMP)SPK=76;
262     if(obj != URN || game.prop[URN] != 2) return(2011);
263     DSTROY(URN);
264     DROP(AMBER,game.loc);
265     game.prop[AMBER]=1;
266     game.tally=game.tally-1;
267     DROP(CAVITY,game.loc);
268     SPK=216;
269     return(2011);
270 }
271
272 static int say(void)
273 /* SAY.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
274 {
275     /* FIXME: ugly use of globals */
276     SETPRM(1,WD2,WD2X);
277     if(WD2 <= 0)SETPRM(1,WD1,WD1X);
278     if(WD2 > 0)WD1=WD2;
279     I=VOCAB(WD1,-1);
280     if(I == 62 || I == 65 || I == 71 || I == 2025 || I == 2034) goto L9035;
281     RSPEAK(258);
282     return(2012);
283
284 L9035:  WD2=0;
285     //obj=0;
286     return(2630);
287 }
288
289 static int vscore(void)
290 /* Score.  Call scoring routine but tell it to return. */
291 {
292     score(-1);
293     return(2012);
294 }
295
296 static int wake(token_t obj)
297 /* Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
298 {
299     if(obj != DWARF || !game.closed) return(2011);
300     SPK=199;
301     return(18999);
302 }
303
304 static int wave(token_t obj)
305 /* Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
306 {
307     if((!TOTING(obj)) && (obj != ROD || !TOTING(ROD2)))SPK=29;
308     if(obj != ROD ||
309        !TOTING(obj) ||
310        (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSUR))))
311         return(2011);
312     if(HERE(BIRD))SPK=206+MOD(game.prop[BIRD],2);
313     if(SPK == 206 && game.loc == game.place[STEPS] && game.prop[JADE] < 0) {
314         DROP(JADE,game.loc);
315         game.prop[JADE]=0;
316         game.tally=game.tally-1;
317         SPK=208;
318         return(2011);
319     } else {
320         if(game.closed) return(18999);
321         if(game.closng || !AT(FISSUR)) return(2011);
322         if(HERE(BIRD))RSPEAK(SPK);
323         game.prop[FISSUR]=1-game.prop[FISSUR];
324         PSPEAK(FISSUR,2-game.prop[FISSUR]);
325         return(2012);
326     }
327 }
328
329 /* This stuff was broken off as part of an effort to get the main program
330  * to compile without running out of memory.  We're called with a number
331  * that says what label the caller wanted to "goto", and we return a
332  * similar label number for the caller to "goto".
333  */
334
335 /*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
336  *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word.
337  */
338
339 int action(FILE *input, long STARTAT, long verb, long obj) {
340         int kk;
341         switch(STARTAT) {
342            case 4000: goto L4000;
343            case 4090: goto L4090;
344            case 5000: goto L5000;
345            }
346         BUG(99);
347
348 L4000:  
349         SPK=ACTSPK[verb];
350         if(WD2 > 0 && verb != SAY) return(2800);
351         if(verb == SAY)obj=WD2;
352         if(obj > 0) goto L4090;
353
354 /*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
355
356         switch (verb-1) {
357                 case  0: /* CARRY */ goto L8010;
358                 case  1: /* DROP  */ return(8000); 
359                 case  2: /* SAY   */ return(8000); 
360                 case  3: /* UNLOC */ goto L8040;    
361                 case  4: /* NOTHI */ return(2009); 
362                 case  5: /* LOCK  */ goto L8040;    
363                 case  6: /* LIGHT */ goto L8070;    
364                 case  7: /* EXTIN */ goto L8080;    
365                 case  8: /* WAVE  */ return(8000); 
366                 case  9: /* CALM  */ return(8000); 
367                 case 10: /* WALK  */ return(2011); 
368                 case 11: /* ATTAC */ goto L9120;   
369                 case 12: /* POUR  */ goto L9130;   
370                 case 13: /* EAT   */ goto L8140;   
371                 case 14: /* DRINK */ goto L9150;   
372                 case 15: /* RUB   */ return(8000); 
373                 case 16: /* TOSS  */ return(8000); 
374                 case 17: /* QUIT  */ goto L8180;   
375                 case 18: /* FIND  */ return(8000); 
376                 case 19: /* INVEN */ goto L8200;   
377                 case 20: /* FEED  */ return(8000); 
378                 case 21: /* FILL  */ goto L9220;   
379                 case 22: /* BLAST */ goto L9230;   
380                 case 23: /* SCOR  */ goto L8240;   
381                 case 24: /* FOO   */ goto L8250;   
382                 case 25: /* BRIEF */ goto L8260;   
383                 case 26: /* READ  */ goto L8270;   
384                 case 27: /* BREAK */ return(8000); 
385                 case 28: /* WAKE  */ return(8000); 
386                 case 29: /* SUSP  */ goto L8300;   
387                 case 30: /* RESU  */ goto L8310;   
388                 case 31: /* FLY   */ goto L8320;   
389                 case 32: /* LISTE */ goto L8330;   
390                 case 33: /* ZZZZ  */ goto L8340;   
391         }
392         BUG(23);
393
394 /*  Analyse a transitive verb. */
395
396 L4090:  switch (verb-1) {
397                 case  0: /* CARRY */ goto L9010;    
398                 case  1: /* DROP  */ goto L9020;    
399                 case  2: /* SAY   */ goto L9030;    
400                 case  3: /* UNLOC */ goto L9040;    
401                 case  4: /* NOTHI */ return(2009); 
402                 case  5: /* LOCK  */ goto L9040;    
403                 case  6: /* LIGHT */ goto L9070;    
404                 case  7: /* EXTI  */ goto L9080;    
405                 case  8: /* WAVE  */ goto L9090;    
406                 case  9: /* CALM  */ return(2011); 
407                 case 10: /* WALK  */ return(2011); 
408                 case 11: /* ATTAC */ goto L9120;   
409                 case 12: /* POUR  */ goto L9130;   
410                 case 13: /* EAT   */ goto L9140;   
411                 case 14: /* DRINK */ goto L9150;   
412                 case 15: /* RUB   */ goto L9160;   
413                 case 16: /* TOSS  */ goto L9170;   
414                 case 17: /* QUIT  */ return(2011); 
415                 case 18: /* FIND  */ goto L9190;   
416                 case 19: /* INVEN */ goto L9190;   
417                 case 20: /* FEED  */ goto L9210;   
418                 case 21: /* FILL  */ goto L9220;   
419                 case 22: /* BLAST */ goto L9230;   
420                 case 23: /* SCOR  */ return(2011); 
421                 case 24: /* FOO   */ return(2011); 
422                 case 25: /* BRIEF */ return(2011); 
423                 case 26: /* READ  */ goto L9270;   
424                 case 27: /* BREAK */ goto L9280;   
425                 case 28: /* WAKE  */ goto L9290;   
426                 case 29: /* SUSP  */ return(2011); 
427                 case 30: /* RESU  */ return(2011); 
428                 case 31: /* FLY   */ goto L9320;   
429                 case 32: /* LISTE */ return(2011); 
430                 case 33: /* ZZZZ  */ goto L8340;   
431         }
432         BUG(24);
433
434 /*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether we've got a verb
435  *  yet, and so on.  Object must be here unless verb is "find" or "invent(ory)"
436  *  (and no new verb yet to be analysed).  Water and oil are also funny, since
437  *  they are never actually dropped at any location, but might be here inside
438  *  the bottle or urn or as a feature of the location. */
439
440 L5000:  obj=K;
441         if(!HERE(K)) goto L5100;
442 L5010:  if(WD2 > 0) return(2800);
443         if(verb != 0) goto L4090;
444         SETPRM(1,WD1,WD1X);
445         RSPEAK(255);
446          return(2600);
447
448 L5100:  if(K != GRATE) goto L5110;
449         if(game.loc == 1 || game.loc == 4 || game.loc == 7)K=DPRSSN;
450         if(game.loc > 9 && game.loc < 15)K=ENTRNC;
451         if(K != GRATE) return(8);
452 L5110:  if(K == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0) goto L5010;
453         if((LIQ(0) == K && HERE(BOTTLE)) || K == LIQLOC(game.loc)) goto L5010;
454         if(obj != OIL || !HERE(URN) || game.prop[URN] == 0) goto L5120;
455         obj=URN;
456          goto L5010;
457 L5120:  if(obj != PLANT || !AT(PLANT2) || game.prop[PLANT2] == 0) goto L5130;
458         obj=PLANT2;
459          goto L5010;
460 L5130:  if(obj != KNIFE || game.knfloc != game.loc) goto L5140;
461         game.knfloc= -1;
462         SPK=116;
463          return(2011);
464 L5140:  if(obj != ROD || !HERE(ROD2)) goto L5190;
465         obj=ROD2;
466          goto L5010;
467 L5190:  if((verb == FIND || verb == INVENT) && WD2 <= 0) goto L5010;
468         SETPRM(1,WD1,WD1X);
469         RSPEAK(256);
470          return(2012);
471
472
473
474
475 /*  Routines for performing the various action verbs */
476
477 /*  Statement numbers in this section are 8000 for intransitive verbs, 9000 for
478  *  transitive, plus ten times the verb number.  Many intransitive verbs use the
479  *  transitive code, and some verbs use code for other verbs, as noted below. */
480
481 /*  Carry, no object given yet.  OK if only one object present. */
482
483 L8010:  if(game.atloc[game.loc] == 0 || game.link[game.atloc[game.loc]] != 0 || ATDWRF(game.loc) > 0) return(8000);
484         obj=game.atloc[game.loc];
485
486 /*  Transitive carry/drop are in separate file. */
487
488 L9010: return carry(obj);
489 L9020: return discard(obj, false);
490
491 L9030: return say();
492
493 /*  Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
494
495 L8040:  SPK=28;
496         if(HERE(CLAM))obj=CLAM;
497         if(HERE(OYSTER))obj=OYSTER;
498         if(AT(DOOR))obj=DOOR;
499         if(AT(GRATE))obj=GRATE;
500         if(obj != 0 && HERE(CHAIN)) return(8000);
501         if(HERE(CHAIN))obj=CHAIN;
502         if(obj == 0) return(2011);
503
504 /*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster and for chain. */
505
506 L9040:  if(obj == CLAM || obj == OYSTER) goto L9046;
507         if(obj == DOOR)SPK=111;
508         if(obj == DOOR && game.prop[DOOR] == 1)SPK=54;
509         if(obj == CAGE)SPK=32;
510         if(obj == KEYS)SPK=55;
511         if(obj == GRATE || obj == CHAIN)SPK=31;
512         if(SPK != 31 || !HERE(KEYS)) return(2011);
513         if(obj == CHAIN) goto L9048;
514         if (game.closng) {
515             K=130;
516             if(!game.panic)game.clock2=15;
517             game.panic=true;
518             return(2010);
519         }
520         K=34+game.prop[GRATE];
521         game.prop[GRATE]=1;
522         if(verb == LOCK)game.prop[GRATE]=0;
523         K=K+2*game.prop[GRATE];
524          return(2010);
525
526 /*  Clam/Oyster. */
527 L9046:  return bivalve(verb, obj);
528
529 /*  Chain. */
530 L9048:  return chain(verb);
531
532 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
533
534 L8070:  if(HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 0 && game.limit >= 0)obj=LAMP;
535         if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 1)obj=obj*NOBJECTS+URN;
536         if(obj == 0 || obj > NOBJECTS) return(8000);
537
538 L9070:  if(obj == URN) goto L9073;
539         if(obj != LAMP) return(2011);
540         SPK=184;
541         if(game.limit < 0) return(2011);
542         game.prop[LAMP]=1;
543         RSPEAK(39);
544         if(game.wzdark) return(2000);
545          return(2012);
546
547 L9073:  SPK=38;
548         if(game.prop[URN] == 0) return(2011);
549         SPK=209;
550         game.prop[URN]=2;
551          return(2011);
552
553 /*  Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
554
555 L8080:  if(HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1)obj=LAMP;
556         if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 2)obj=obj*NOBJECTS+URN;
557         if(obj == 0 || obj > NOBJECTS) return(8000);
558
559 L9080: return extinguish(obj);
560
561 L9090: return wave(obj);
562
563 L9120: return attack(input, verb, obj);
564
565 L9130: return pour(obj);
566
567 /*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
568  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
569
570 L8140:  if(!HERE(FOOD)) return(8000);
571 L8142:  DSTROY(FOOD);
572         SPK=72;
573          return(2011);
574
575 L9140:  if(obj == FOOD) goto L8142;
576         if(obj == BIRD || obj == SNAKE || obj == CLAM || obj == OYSTER || obj ==
577                 DWARF || obj == DRAGON || obj == TROLL || obj == BEAR || obj ==
578                 OGRE)SPK=71;
579          return(2011);
580
581 L9150: return drink(obj);
582
583 L9160: return rub(obj);
584
585 L9170: return throw(input, verb, obj);
586
587 L8180: return quit(input);
588
589 L9190: return find(obj);
590
591 L8200: return inven(obj);
592
593 L9210: return feed(obj);
594
595 L9220: return fill(obj);
596
597 L9230: return blast();
598
599 L8240: return vscore();
600
601 L8250: return bigwords(WD1);
602
603 L8260: return brief();
604
605 /*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
606
607 L8270:  for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
608         if(HERE(I) && OBJTXT[I] != 0 && game.prop[I] >= 0)obj=obj*NOBJECTS+I;
609         } /* end loop */
610         if(obj > NOBJECTS || obj == 0 || DARK(0)) return(8000);
611
612 L9270:  if(DARK(0)) goto L5190;
613         if(OBJTXT[obj] == 0 || game.prop[obj] < 0) return(2011);
614         if(obj == OYSTER && !game.clshnt) goto L9275;
615         PSPEAK(obj,OBJTXT[obj]+game.prop[obj]);
616          return(2012);
617
618 L9275:  game.clshnt=YES(input,192,193,54);
619          return(2012);
620
621 L9280: return vbreak(obj);
622
623 L9290: return wake(obj);
624
625 /*  Suspend.  Offer to save things in a file, but charging some points (so
626  *  can't win by using saved games to retry battles or to start over after
627  *  learning zzword). */
628
629 L8300:  SPK=201;
630         RSPEAK(260);
631         if(!YES(input,200,54,54)) return(2012);
632         game.saved=game.saved+5;
633         kk= -1;
634
635 /*  This next part is shared with the "resume" code.  The two cases are
636  *  distinguished by the value of kk (-1 for suspend, +1 for resume). */
637
638 L8305:  DATIME(&I,&K);
639         K=I+650*K;
640         SAVWRD(kk,K);
641         K=VRSION;
642         SAVWRD(0,K);
643         if(K != VRSION) goto L8312;
644 /*  Herewith are all the variables whose values can change during a game,
645  *  omitting a few (such as I, J, ATTACK) whose values between turns are
646  *  irrelevant and some whose values when a game is
647  *  suspended or resumed are guaranteed to match.  If unsure whether a value
648  *  needs to be saved, include it.  Overkill can't hurt.  Pad the last savwds
649  *  with junk variables to bring it up to 7 values. */
650         SAVWDS(game.abbnum,game.blklin,game.bonus,game.clock1,game.clock2,game.closed,game.closng);
651         SAVWDS(game.detail,game.dflag,game.dkill,game.dtotal,game.foobar,game.holdng,game.iwest);
652         SAVWDS(game.knfloc,game.limit,K,game.lmwarn,game.loc,game.newloc,game.numdie);
653         SAVWDS(K,game.oldlc2,game.oldloc,game.oldobj,game.panic,game.saved,game.setup);
654         SAVWDS(SPK,game.tally,game.thresh,game.trndex,game.trnluz,game.turns,OBJTXT[OYSTER]);
655         SAVWDS(K,WD1,WD1X,WD2,game.wzdark,game.zzword,OBJSND[BIRD]);
656         SAVWDS(OBJTXT[SIGN],game.clshnt,game.novice,K,K,K,K);
657         SAVARR(game.abbrev,LOCSIZ);
658         SAVARR(game.atloc,LOCSIZ);
659         SAVARR(game.dloc,NDWARVES);
660         SAVARR(game.dseen,NDWARVES);
661         SAVARR(game.fixed,NOBJECTS);
662         SAVARR(game.hinted,HNTSIZ);
663         SAVARR(game.hintlc,HNTSIZ);
664         SAVARR(game.link,NOBJECTS*2);
665         SAVARR(game.odloc,NDWARVES);
666         SAVARR(game.place,NOBJECTS);
667         SAVARR(game.prop,NOBJECTS);
668         SAVWRD(kk,K);
669         if(K != 0) goto L8318;
670         K=NUL;
671         game.zzword=RNDVOC(3,game.zzword);
672         if(kk > 0) return(8);
673         RSPEAK(266);
674         exit(0);
675
676 /*  Resume.  Read a suspended game back from a file. */
677
678 L8310:  kk=1;
679         if(game.loc == 1 && game.abbrev[1] == 1) goto L8305;
680         RSPEAK(268);
681         if(!YES(input,200,54,54)) return(2012);
682          goto L8305;
683
684 L8312:  SETPRM(1,K/10,MOD(K,10));
685         SETPRM(3,VRSION/10,MOD(VRSION,10));
686         RSPEAK(269);
687          return(2000);
688
689 L8318:  RSPEAK(270);
690         exit(0);
691
692 /*  Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
693
694 L8320:  if(game.prop[RUG] != 2)SPK=224;
695         if(!HERE(RUG))SPK=225;
696         if(SPK/2 == 112) return(2011);
697         obj=RUG;
698
699 L9320:  if(obj != RUG) return(2011);
700         SPK=223;
701         if(game.prop[RUG] != 2) return(2011);
702         game.oldlc2=game.oldloc;
703         game.oldloc=game.loc;
704         game.newloc=game.place[RUG]+game.fixed[RUG]-game.loc;
705         SPK=226;
706         if(game.prop[SAPPH] >= 0)SPK=227;
707         RSPEAK(SPK);
708          return(2);
709
710 L8330: return listen();
711
712 /*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */
713
714 L8340:  if(!AT(RESER) && game.loc != game.fixed[RESER]-1) return(2011);
715         PSPEAK(RESER,game.prop[RESER]+1);
716         game.prop[RESER]=1-game.prop[RESER];
717         if(AT(RESER)) return(2012);
718         game.oldlc2=game.loc;
719         game.newloc=0;
720         RSPEAK(241);
721          return(2);
722
723 }