Beginning of actions1.c refactor.
[open-adventure.git] / actions1.c
1 #include <stdlib.h>
2 #include <stdbool.h>
3 #include "advent.h"
4 #include "database.h"
5
6 /*
7  * Action handlers.  Eventually we'll do lookup through a method table
8  * that calls these.  Absolutely nothing like the original FORTRAN
9  */
10
11 static int chain(int verb)
12 {
13     if(verb != LOCK) {
14         SPK=171;
15         if(game.prop[BEAR] == 0)SPK=41;
16         if(game.prop[CHAIN] == 0)SPK=37;
17         if(SPK != 171) return(2011);
18         game.prop[CHAIN]=0;
19         game.fixed[CHAIN]=0;
20         if(game.prop[BEAR] != 3)game.prop[BEAR]=2;
21         game.fixed[BEAR]=2-game.prop[BEAR];
22         return(2011);
23     } else {
24         SPK=172;
25         if(game.prop[CHAIN] != 0)SPK=34;
26         if(game.loc != PLAC[CHAIN])SPK=173;
27         if(SPK != 172) return(2011);
28         game.prop[CHAIN]=2;
29         if(TOTING(CHAIN))DROP(CHAIN,game.loc);
30         game.fixed[CHAIN]= -1;
31         return(2011);
32     }
33 }
34
35 /* This stuff was broken off as part of an effort to get the main program
36  * to compile without running out of memory.  We're called with a number
37  * that says what label the caller wanted to "goto", and we return a
38  * similar label number for the caller to "goto".
39  */
40
41 /*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
42  *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word.
43  */
44
45 int action(FILE *input, long STARTAT, long verb, long obj) {
46         int kk;
47         switch(STARTAT) {
48            case 4000: goto L4000;
49            case 4090: goto L4090;
50            case 5000: goto L5000;
51            }
52         BUG(99);
53
54 L4000:  
55         SPK=ACTSPK[verb];
56         if(WD2 > 0 && verb != SAY) return(2800);
57         if(verb == SAY)obj=WD2;
58         if(obj > 0) goto L4090;
59
60 /*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
61
62         switch (verb-1) {
63                 case 0: goto L8010;     /* CARRY */
64                 case 1: return(8000);   /* DROP */
65                 case 2: return(8000);   /* SAY */
66                 case 3: goto L8040;     /* UNLOC */
67                 case 4: return(2009);   /* NOTHI */
68                 case 5: goto L8040;     /* LOCK */
69                 case 6: goto L8070;     /* LIGHT */
70                 case 7: goto L8080;     /* EXTIN */
71                 case 8: return(8000);   /* WAVE */
72                 case 9: return(8000);   /* CALM */
73                 case 10: return(2011);  /* WALK */
74                 case 11: goto L9120;    /* ATTAC */
75                 case 12: goto L9130;    /* POUR */
76                 case 13: goto L8140;    /* EAT */
77                 case 14: goto L9150;    /* DRINK */
78                 case 15: return(8000);  /* RUB */
79                 case 16: return(8000);  /* TOSS */
80                 case 17: goto L8180;    /* QUIT */
81                 case 18: return(8000);  /* FIND */
82                 case 19: goto L8200;    /* INVEN */
83                 case 20: return(8000);  /* FEED */
84                 case 21: goto L9220;    /* FILL */
85                 case 22: goto L9230;    /* BLAST */
86                 case 23: goto L8240;    /* SCOR */
87                 case 24: goto L8250;    /* FOO */
88                 case 25: goto L8260;    /* BRIEF */
89                 case 26: goto L8270;    /* READ */
90                 case 27: return(8000);  /* BREAK */
91                 case 28: return(8000);  /* WAKE */
92                 case 29: goto L8300;    /* SUSP */
93                 case 30: goto L8310;    /* RESU */
94                 case 31: goto L8320;    /* FLY */
95                 case 32: goto L8330;    /* LISTEN */
96                 case 33: goto L8340;    /* ZZZZ */
97         }
98         BUG(23);
99
100 /*  Analyse a transitive verb. */
101
102 L4090:  switch (verb-1) {
103                 case 0: goto L9010;     /* CARRY */
104                 case 1: goto L9020;     /* DROP */
105                 case 2: goto L9030;     /* SAY */
106                 case 3: goto L9040;     /* UNLOC */
107                 case 4: return(2009);   /* NOTHI */
108                 case 5: goto L9040;     /* LOCK */
109                 case 6: goto L9070;     /* LIGHT */
110                 case 7: goto L9080;     /* EXTI */
111                 case 8: goto L9090;     /* WAVE */
112                 case 9: return(2011);   /* CALM */
113                 case 10: return(2011);  /* WALK */
114                 case 11: goto L9120;    /* ATTAC */
115                 case 12: goto L9130;    /* POUR */
116                 case 13: goto L9140;    /* EAT */
117                 case 14: goto L9150;    /* DRINK */
118                 case 15: goto L9160;    /* RUB */
119                 case 16: goto L9170;    /* TOSS */
120                 case 17: return(2011);  /* QUIT */
121                 case 18: goto L9190;    /* FIND */
122                 case 19: goto L9190;    /* INVEN */
123                 case 20: goto L9210;    /* FEED */
124                 case 21: goto L9220;    /* FILL */
125                 case 22: goto L9230;    /* BLAST */
126                 case 23: return(2011);  /* SCOR */
127                 case 24: return(2011);  /* FOO */
128                 case 25: return(2011);  /* BRIEF */
129                 case 26: goto L9270;    /* READ */
130                 case 27: goto L9280;    /* BREAK */
131                 case 28: goto L9290;    /* WAKE */
132                 case 29: return(2011);  /* SUSP */
133                 case 30: return(2011);  /* RESU */
134                 case 31: goto L9320;    /* FLY */
135                 case 32: return(2011);  /* LISTEN */
136                 case 33: goto L8340;    /* ZZZZ */
137         }
138         BUG(24);
139
140 /*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether we've got a verb
141  *  yet, and so on.  Object must be here unless verb is "find" or "invent(ory)"
142  *  (and no new verb yet to be analysed).  Water and oil are also funny, since
143  *  they are never actually dropped at any location, but might be here inside
144  *  the bottle or urn or as a feature of the location. */
145
146 L5000:  obj=K;
147         if(!HERE(K)) goto L5100;
148 L5010:  if(WD2 > 0) return(2800);
149         if(verb != 0) goto L4090;
150         SETPRM(1,WD1,WD1X);
151         RSPEAK(255);
152          return(2600);
153
154 L5100:  if(K != GRATE) goto L5110;
155         if(game.loc == 1 || game.loc == 4 || game.loc == 7)K=DPRSSN;
156         if(game.loc > 9 && game.loc < 15)K=ENTRNC;
157         if(K != GRATE) return(8);
158 L5110:  if(K == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0) goto L5010;
159         if((LIQ(0) == K && HERE(BOTTLE)) || K == LIQLOC(game.loc)) goto L5010;
160         if(obj != OIL || !HERE(URN) || game.prop[URN] == 0) goto L5120;
161         obj=URN;
162          goto L5010;
163 L5120:  if(obj != PLANT || !AT(PLANT2) || game.prop[PLANT2] == 0) goto L5130;
164         obj=PLANT2;
165          goto L5010;
166 L5130:  if(obj != KNIFE || game.knfloc != game.loc) goto L5140;
167         game.knfloc= -1;
168         SPK=116;
169          return(2011);
170 L5140:  if(obj != ROD || !HERE(ROD2)) goto L5190;
171         obj=ROD2;
172          goto L5010;
173 L5190:  if((verb == FIND || verb == INVENT) && WD2 <= 0) goto L5010;
174         SETPRM(1,WD1,WD1X);
175         RSPEAK(256);
176          return(2012);
177
178
179
180
181 /*  Routines for performing the various action verbs */
182
183 /*  Statement numbers in this section are 8000 for intransitive verbs, 9000 for
184  *  transitive, plus ten times the verb number.  Many intransitive verbs use the
185  *  transitive code, and some verbs use code for other verbs, as noted below. */
186
187 /*  Carry, no object given yet.  OK if only one object present. */
188
189 L8010:  if(game.atloc[game.loc] == 0 || game.link[game.atloc[game.loc]] != 0 || ATDWRF(game.loc) > 0) return(8000);
190         obj=game.atloc[game.loc];
191
192 /*  Transitive carry/drop are in separate file. */
193
194 L9010:  return(carry(obj));
195 L9020:  return(discard(obj, false));
196
197 /*  SAY.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
198
199 L9030:  SETPRM(1,WD2,WD2X);
200         if(WD2 <= 0)SETPRM(1,WD1,WD1X);
201         if(WD2 > 0)WD1=WD2;
202         I=VOCAB(WD1,-1);
203         if(I == 62 || I == 65 || I == 71 || I == 2025 || I == 2034) goto L9035;
204         RSPEAK(258);
205          return(2012);
206
207 L9035:  WD2=0;
208         obj=0;
209          return(2630);
210
211 /*  Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
212
213 L8040:  SPK=28;
214         if(HERE(CLAM))obj=CLAM;
215         if(HERE(OYSTER))obj=OYSTER;
216         if(AT(DOOR))obj=DOOR;
217         if(AT(GRATE))obj=GRATE;
218         if(obj != 0 && HERE(CHAIN)) return(8000);
219         if(HERE(CHAIN))obj=CHAIN;
220         if(obj == 0) return(2011);
221
222 /*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster and for chain. */
223
224 L9040:  if(obj == CLAM || obj == OYSTER) goto L9046;
225         if(obj == DOOR)SPK=111;
226         if(obj == DOOR && game.prop[DOOR] == 1)SPK=54;
227         if(obj == CAGE)SPK=32;
228         if(obj == KEYS)SPK=55;
229         if(obj == GRATE || obj == CHAIN)SPK=31;
230         if(SPK != 31 || !HERE(KEYS)) return(2011);
231         if(obj == CHAIN) goto L9048;
232         if(!game.closng) goto L9043;
233         K=130;
234         if(!game.panic)game.clock2=15;
235         game.panic=true;
236          return(2010);
237
238 L9043:  K=34+game.prop[GRATE];
239         game.prop[GRATE]=1;
240         if(verb == LOCK)game.prop[GRATE]=0;
241         K=K+2*game.prop[GRATE];
242          return(2010);
243
244 /*  Clam/Oyster. */
245 L9046:  K=0;
246         if(obj == OYSTER)K=1;
247         SPK=124+K;
248         if(TOTING(obj))SPK=120+K;
249         if(!TOTING(TRIDNT))SPK=122+K;
250         if(verb == LOCK)SPK=61;
251         if(SPK != 124) return(2011);
252         DSTROY(CLAM);
253         DROP(OYSTER,game.loc);
254         DROP(PEARL,105);
255          return(2011);
256
257 /*  Chain. */
258 L9048:  return chain(verb);
259
260 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
261
262 L8070:  if(HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 0 && game.limit >= 0)obj=LAMP;
263         if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 1)obj=obj*NOBJECTS+URN;
264         if(obj == 0 || obj > NOBJECTS) return(8000);
265
266 L9070:  if(obj == URN) goto L9073;
267         if(obj != LAMP) return(2011);
268         SPK=184;
269         if(game.limit < 0) return(2011);
270         game.prop[LAMP]=1;
271         RSPEAK(39);
272         if(game.wzdark) return(2000);
273          return(2012);
274
275 L9073:  SPK=38;
276         if(game.prop[URN] == 0) return(2011);
277         SPK=209;
278         game.prop[URN]=2;
279          return(2011);
280
281 /*  Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
282
283 L8080:  if(HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1)obj=LAMP;
284         if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 2)obj=obj*NOBJECTS+URN;
285         if(obj == 0 || obj > NOBJECTS) return(8000);
286
287 L9080:  if(obj == URN) goto L9083;
288         if(obj == LAMP) goto L9086;
289         if(obj == DRAGON || obj == VOLCAN)SPK=146;
290          return(2011);
291
292 L9083:  game.prop[URN]=game.prop[URN]/2;
293         SPK=210;
294          return(2011);
295
296 L9086:  game.prop[LAMP]=0;
297         RSPEAK(40);
298         if(DARK(0))RSPEAK(16);
299          return(2012);
300
301 /*  Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
302
303 L9090:  if((!TOTING(obj)) && (obj != ROD || !TOTING(ROD2)))SPK=29;
304         if(obj != ROD || !TOTING(obj) || (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSUR))))
305                 return(2011);
306         if(HERE(BIRD))SPK=206+MOD(game.prop[BIRD],2);
307         if(SPK == 206 && game.loc == game.place[STEPS] && game.prop[JADE] < 0) goto L9094;
308         if(game.closed) return(18999);
309         if(game.closng || !AT(FISSUR)) return(2011);
310         if(HERE(BIRD))RSPEAK(SPK);
311         game.prop[FISSUR]=1-game.prop[FISSUR];
312         PSPEAK(FISSUR,2-game.prop[FISSUR]);
313          return(2012);
314
315 L9094:  DROP(JADE,game.loc);
316         game.prop[JADE]=0;
317         game.tally=game.tally-1;
318         SPK=208;
319          return(2011);
320
321 /*  Attack also moved into separate module. */
322
323 L9120:  return(attack(input, obj, verb));
324
325 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
326  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
327
328 L9130:  if(obj == BOTTLE || obj == 0)obj=LIQ(0);
329         if(obj == 0) return(8000);
330         if(!TOTING(obj)) return(2011);
331         SPK=78;
332         if(obj != OIL && obj != WATER) return(2011);
333         if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 0) goto L9134;
334         game.prop[BOTTLE]=1;
335         game.place[obj]=0;
336         SPK=77;
337         if(!(AT(PLANT) || AT(DOOR))) return(2011);
338
339         if(AT(DOOR)) goto L9132;
340         SPK=112;
341         if(obj != WATER) return(2011);
342         PSPEAK(PLANT,game.prop[PLANT]+3);
343         game.prop[PLANT]=MOD(game.prop[PLANT]+1,3);
344         game.prop[PLANT2]=game.prop[PLANT];
345         K=NUL;
346          return(8);
347
348 L9132:  game.prop[DOOR]=0;
349         if(obj == OIL)game.prop[DOOR]=1;
350         SPK=113+game.prop[DOOR];
351          return(2011);
352
353 L9134:  obj=URN;
354          goto L9220;
355
356 /*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
357  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
358
359 L8140:  if(!HERE(FOOD)) return(8000);
360 L8142:  DSTROY(FOOD);
361         SPK=72;
362          return(2011);
363
364 L9140:  if(obj == FOOD) goto L8142;
365         if(obj == BIRD || obj == SNAKE || obj == CLAM || obj == OYSTER || obj ==
366                 DWARF || obj == DRAGON || obj == TROLL || obj == BEAR || obj ==
367                 OGRE)SPK=71;
368          return(2011);
369
370 /*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
371  *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
372
373 L9150:  if(obj == 0 && LIQLOC(game.loc) != WATER && (LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)))
374                 return(8000);
375         if(obj == BLOOD) goto L9153;
376         if(obj != 0 && obj != WATER)SPK=110;
377         if(SPK == 110 || LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)) return(2011);
378         game.prop[BOTTLE]=1;
379         game.place[WATER]=0;
380         SPK=74;
381          return(2011);
382
383 L9153:  DSTROY(BLOOD);
384         game.prop[DRAGON]=2;
385         OBJSND[BIRD]=OBJSND[BIRD]+3;
386         SPK=240;
387          return(2011);
388
389 /*  Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
390
391 L9160:  if(obj != LAMP)SPK=76;
392         if(obj != URN || game.prop[URN] != 2) return(2011);
393         DSTROY(URN);
394         DROP(AMBER,game.loc);
395         game.prop[AMBER]=1;
396         game.tally=game.tally-1;
397         DROP(CAVITY,game.loc);
398         SPK=216;
399          return(2011);
400
401 /*  Throw moved into separate module. */
402
403 L9170:  return(throw(input, obj, verb));
404
405 /*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
406
407 L8180:  if(YES(input,22,54,54)) score(1);
408          return(2012);
409
410 /*  Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
411
412 L9190:  if(AT(obj) || (LIQ(0) == obj && AT(BOTTLE)) || K == LIQLOC(game.loc) || (obj ==
413                 DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0))SPK=94;
414         if(game.closed)SPK=138;
415         if(TOTING(obj))SPK=24;
416          return(2011);
417
418 /*  Inventory.  If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
419
420 L8200:  SPK=98;
421         /* 8201 */ for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
422         if(I == BEAR || !TOTING(I)) goto L8201;
423         if(SPK == 98)RSPEAK(99);
424         game.blklin=false;
425         PSPEAK(I,-1);
426         game.blklin=true;
427         SPK=0;
428 L8201:  /*etc*/ ;
429         } /* end loop */
430         if(TOTING(BEAR))SPK=141;
431          return(2011);
432
433 /* Feed/fill are in the other module. */
434
435 L9210:  return(feed(obj));
436 L9220:  return(fill(obj));
437
438 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
439
440 L9230:  if(game.prop[ROD2] < 0 || !game.closed) return(2011);
441         game.bonus=133;
442         if(game.loc == 115)game.bonus=134;
443         if(HERE(ROD2))game.bonus=135;
444         RSPEAK(game.bonus);
445          score(0);
446
447 /*  Score.  Call scoring routine but tell it to return. */
448
449 L8240:  score(-1);
450         return(2012);
451
452 /*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
453  *  Look up WD1 in section 3 of vocab to determine which word we've got.  Last
454  *  word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
455
456 L8250:  K=VOCAB(WD1,3);
457         SPK=42;
458         if(game.foobar == 1-K) goto L8252;
459         if(game.foobar != 0)SPK=151;
460          return(2011);
461
462 L8252:  game.foobar=K;
463         if(K != 4) return(2009);
464         game.foobar=0;
465         if(game.place[EGGS] == PLAC[EGGS] || (TOTING(EGGS) && game.loc == PLAC[EGGS])) 
466                 return(2011);
467 /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before crossing. */
468         if(game.place[EGGS] == 0 && game.place[TROLL] == 0 && game.prop[TROLL] ==
469                 0)game.prop[TROLL]=1;
470         K=2;
471         if(HERE(EGGS))K=1;
472         if(game.loc == PLAC[EGGS])K=0;
473         MOVE(EGGS,PLAC[EGGS]);
474         PSPEAK(EGGS,K);
475          return(2012);
476
477 /*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
478
479 L8260:  SPK=156;
480         game.abbnum=10000;
481         game.detail=3;
482          return(2011);
483
484 /*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
485
486 L8270:  for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
487         if(HERE(I) && OBJTXT[I] != 0 && game.prop[I] >= 0)obj=obj*NOBJECTS+I;
488         } /* end loop */
489         if(obj > NOBJECTS || obj == 0 || DARK(0)) return(8000);
490
491 L9270:  if(DARK(0)) goto L5190;
492         if(OBJTXT[obj] == 0 || game.prop[obj] < 0) return(2011);
493         if(obj == OYSTER && !game.clshnt) goto L9275;
494         PSPEAK(obj,OBJTXT[obj]+game.prop[obj]);
495          return(2012);
496
497 L9275:  game.clshnt=YES(input,192,193,54);
498          return(2012);
499
500 /*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
501
502 L9280:  if(obj == MIRROR)SPK=148;
503         if(obj == VASE && game.prop[VASE] == 0) goto L9282;
504         if(obj != MIRROR || !game.closed) return(2011);
505         SPK=197;
506          return(18999);
507
508 L9282:  SPK=198;
509         if(TOTING(VASE))DROP(VASE,game.loc);
510         game.prop[VASE]=2;
511         game.fixed[VASE]= -1;
512          return(2011);
513
514 /*  Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
515
516 L9290:  if(obj != DWARF || !game.closed) return(2011);
517         SPK=199;
518          return(18999);
519
520 /*  Suspend.  Offer to save things in a file, but charging some points (so
521  *  can't win by using saved games to retry battles or to start over after
522  *  learning zzword). */
523
524 L8300:  SPK=201;
525         RSPEAK(260);
526         if(!YES(input,200,54,54)) return(2012);
527         game.saved=game.saved+5;
528         kk= -1;
529
530 /*  This next part is shared with the "resume" code.  The two cases are
531  *  distinguished by the value of kk (-1 for suspend, +1 for resume). */
532
533 L8305:  DATIME(&I,&K);
534         K=I+650*K;
535         SAVWRD(kk,K);
536         K=VRSION;
537         SAVWRD(0,K);
538         if(K != VRSION) goto L8312;
539 /*  Herewith are all the variables whose values can change during a game,
540  *  omitting a few (such as I, J, ATTACK) whose values between turns are
541  *  irrelevant and some whose values when a game is
542  *  suspended or resumed are guaranteed to match.  If unsure whether a value
543  *  needs to be saved, include it.  Overkill can't hurt.  Pad the last savwds
544  *  with junk variables to bring it up to 7 values. */
545         SAVWDS(game.abbnum,game.blklin,game.bonus,game.clock1,game.clock2,game.closed,game.closng);
546         SAVWDS(game.detail,game.dflag,game.dkill,game.dtotal,game.foobar,game.holdng,game.iwest);
547         SAVWDS(game.knfloc,game.limit,K,game.lmwarn,game.loc,game.newloc,game.numdie);
548         SAVWDS(K,game.oldlc2,game.oldloc,game.oldobj,game.panic,game.saved,game.setup);
549         SAVWDS(SPK,game.tally,game.thresh,game.trndex,game.trnluz,game.turns,OBJTXT[OYSTER]);
550         SAVWDS(K,WD1,WD1X,WD2,game.wzdark,game.zzword,OBJSND[BIRD]);
551         SAVWDS(OBJTXT[SIGN],game.clshnt,game.novice,K,K,K,K);
552         SAVARR(game.abbrev,LOCSIZ);
553         SAVARR(game.atloc,LOCSIZ);
554         SAVARR(game.dloc,NDWARVES);
555         SAVARR(game.dseen,NDWARVES);
556         SAVARR(game.fixed,NOBJECTS);
557         SAVARR(game.hinted,HNTSIZ);
558         SAVARR(game.hintlc,HNTSIZ);
559         SAVARR(game.link,NOBJECTS*2);
560         SAVARR(game.odloc,NDWARVES);
561         SAVARR(game.place,NOBJECTS);
562         SAVARR(game.prop,NOBJECTS);
563         SAVWRD(kk,K);
564         if(K != 0) goto L8318;
565         K=NUL;
566         game.zzword=RNDVOC(3,game.zzword);
567         if(kk > 0) return(8);
568         RSPEAK(266);
569         exit(0);
570
571 /*  Resume.  Read a suspended game back from a file. */
572
573 L8310:  kk=1;
574         if(game.loc == 1 && game.abbrev[1] == 1) goto L8305;
575         RSPEAK(268);
576         if(!YES(input,200,54,54)) return(2012);
577          goto L8305;
578
579 L8312:  SETPRM(1,K/10,MOD(K,10));
580         SETPRM(3,VRSION/10,MOD(VRSION,10));
581         RSPEAK(269);
582          return(2000);
583
584 L8318:  RSPEAK(270);
585         exit(0);
586
587 /*  Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
588
589 L8320:  if(game.prop[RUG] != 2)SPK=224;
590         if(!HERE(RUG))SPK=225;
591         if(SPK/2 == 112) return(2011);
592         obj=RUG;
593
594 L9320:  if(obj != RUG) return(2011);
595         SPK=223;
596         if(game.prop[RUG] != 2) return(2011);
597         game.oldlc2=game.oldloc;
598         game.oldloc=game.loc;
599         game.newloc=game.place[RUG]+game.fixed[RUG]-game.loc;
600         SPK=226;
601         if(game.prop[SAPPH] >= 0)SPK=227;
602         RSPEAK(SPK);
603          return(2);
604
605 /*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
606
607 L8330:  SPK=228;
608         K=LOCSND[game.loc];
609         if(K == 0) goto L8332;
610         RSPEAK(labs(K));
611         if(K < 0) return(2012);
612         SPK=0;
613 L8332:  SETPRM(1,game.zzword,0);
614         /* 8335 */ for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
615         if(!HERE(I) || OBJSND[I] == 0 || game.prop[I] < 0) goto L8335;
616         PSPEAK(I,OBJSND[I]+game.prop[I]);
617         SPK=0;
618         if(I == BIRD && OBJSND[I]+game.prop[I] == 8)DSTROY(BIRD);
619 L8335:  /*etc*/ ;
620         } /* end loop */
621          return(2011);
622
623 /*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */
624
625 L8340:  if(!AT(RESER) && game.loc != game.fixed[RESER]-1) return(2011);
626         PSPEAK(RESER,game.prop[RESER]+1);
627         game.prop[RESER]=1-game.prop[RESER];
628         if(AT(RESER)) return(2012);
629         game.oldlc2=game.loc;
630         game.newloc=0;
631         RSPEAK(241);
632          return(2);
633
634 }