Action handler light().
[open-adventure.git] / actions1.c
1 #include <stdlib.h>
2 #include <stdbool.h>
3 #include "advent.h"
4 #include "database.h"
5
6 /*
7  * Action handlers.  Eventually we'll do lookup through a method table
8  * that calls these.  Absolutely nothing like the original FORTRAN.
9  */
10
11 static int bigwords(long foo)
12 /*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
13  *  Look up WD1 in section 3 of vocab to determine which word we've got.  Last
14  *  word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
15 {
16     int k=VOCAB(foo,3);
17     SPK=42;
18     if(game.foobar != 1-k) {
19         if(game.foobar != 0)SPK=151;
20         return(2011);
21     } else {
22
23         game.foobar=k;
24         if(k != 4) return(2009);
25         game.foobar=0;
26         if(game.place[EGGS] == PLAC[EGGS] || (TOTING(EGGS) && game.loc == PLAC[EGGS])) 
27             return(2011);
28         /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before
29          *  crossing. */
30         if(game.place[EGGS]==0 && game.place[TROLL]==0 && game.prop[TROLL]==0)
31             game.prop[TROLL]=1;
32         k=2;
33         if(HERE(EGGS))k=1;
34         if(game.loc == PLAC[EGGS])k=0;
35         MOVE(EGGS,PLAC[EGGS]);
36         PSPEAK(EGGS,k);
37         return(2012);
38     }
39 }
40
41 static int bivalve(token_t verb, token_t obj)
42 /* Clam/oyster actions */
43 {
44     int k=0;
45     if(obj == OYSTER)k=1;
46     SPK=124+k;
47     if(TOTING(obj))SPK=120+k;
48     if(!TOTING(TRIDNT))SPK=122+k;
49     if(verb == LOCK)SPK=61;
50     if(SPK != 124)
51         return(2011);
52     DSTROY(CLAM);
53     DROP(OYSTER,game.loc);
54     DROP(PEARL,105);
55     return(2011);
56 }
57
58 static int blast(void)
59 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
60 {
61     if(game.prop[ROD2] < 0 || !game.closed) return(2011);
62     game.bonus=133;
63     if(game.loc == 115)game.bonus=134;
64     if(HERE(ROD2))game.bonus=135;
65     RSPEAK(game.bonus);
66     score(0);
67 }
68
69 static int vbreak(token_t obj)
70 /*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
71 {
72     if(obj == MIRROR)SPK=148;
73     if(obj == VASE && game.prop[VASE] == 0) {
74         SPK=198;
75         if(TOTING(VASE))DROP(VASE,game.loc);
76         game.prop[VASE]=2;
77         game.fixed[VASE]= -1;
78         return(2011);
79     } else {
80         if(obj != MIRROR || !game.closed) return(2011);
81         SPK=197;
82         return(18999);
83     }
84 }
85
86
87 static int brief(void)
88 /*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
89 {
90     SPK=156;
91     game.abbnum=10000;
92     game.detail=3;
93     return(2011);
94 }
95
96 static int chain(token_t verb)
97 /* Do something to the bear's chain */
98 {
99     if(verb != LOCK) {
100         SPK=171;
101         if(game.prop[BEAR] == 0)SPK=41;
102         if(game.prop[CHAIN] == 0)SPK=37;
103         if(SPK != 171) return(2011);
104         game.prop[CHAIN]=0;
105         game.fixed[CHAIN]=0;
106         if(game.prop[BEAR] != 3)game.prop[BEAR]=2;
107         game.fixed[BEAR]=2-game.prop[BEAR];
108         return(2011);
109     } else {
110         SPK=172;
111         if(game.prop[CHAIN] != 0)SPK=34;
112         if(game.loc != PLAC[CHAIN])SPK=173;
113         if(SPK != 172) return(2011);
114         game.prop[CHAIN]=2;
115         if(TOTING(CHAIN))DROP(CHAIN,game.loc);
116         game.fixed[CHAIN]= -1;
117         return(2011);
118     }
119 }
120
121 static int drink(token_t obj)
122 /*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
123  *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
124 {
125     if(obj == 0 && LIQLOC(game.loc) != WATER && (LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)))
126         return(8000);
127     if(obj != BLOOD) {
128         if(obj != 0 && obj != WATER)SPK=110;
129         if(SPK == 110 || LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)) return(2011);
130         game.prop[BOTTLE]=1;
131         game.place[WATER]=0;
132         SPK=74;
133         return(2011);
134     } else {
135         DSTROY(BLOOD);
136         game.prop[DRAGON]=2;
137         OBJSND[BIRD]=OBJSND[BIRD]+3;
138         SPK=240;
139         return(2011);
140     }
141 }
142
143 static int extinguish(int obj)
144 /* Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
145 {
146     if (obj == INTRANSITIVE) {
147         if(HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1)obj=LAMP;
148         if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 2)obj=obj*NOBJECTS+URN;
149         if(obj == 0 || obj > NOBJECTS) return(8000);
150     }
151
152     if(obj == URN) {
153         game.prop[URN]=game.prop[URN]/2;
154         SPK=210;
155         return(2011);
156     }
157     if(obj == LAMP) {
158         game.prop[LAMP]=0;
159         RSPEAK(40);
160         if(DARK(0))
161             RSPEAK(16);
162         return(2012);
163     }
164     if(obj == DRAGON || obj == VOLCAN)
165         SPK=146;
166     return(2011);
167 }
168
169 static int find(token_t obj)
170 /* Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
171 {
172     if(AT(obj) ||
173        (LIQ(0) == obj && AT(BOTTLE)) ||
174        K == LIQLOC(game.loc) ||
175        (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0))
176         SPK=94;
177     if(game.closed)SPK=138;
178     if(TOTING(obj))SPK=24;
179     return(2011);
180 }
181
182 static int inven(token_t obj)
183 /* Inventory. If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
184 {
185     int i;
186     SPK=98;
187     for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
188         if(i == BEAR || !TOTING(i))
189             continue;
190         if(SPK == 98)RSPEAK(99);
191         game.blklin=false;
192         PSPEAK(i,-1);
193         game.blklin=true;
194         SPK=0;
195     }
196     if(TOTING(BEAR))
197         SPK=141;
198     return(2011);
199 }
200
201 int light(token_t obj)
202 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
203 {
204     if (obj == INTRANSITIVE) {
205         if(HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 0 && game.limit >= 0)obj=LAMP;
206         if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 1)obj=obj*NOBJECTS+URN;
207         if(obj == 0 || obj > NOBJECTS) return(8000);
208     }
209
210     if (obj == URN) {
211         SPK=38;
212         if(game.prop[URN] == 0)
213             return(2011);
214         SPK=209;
215         game.prop[URN]=2;
216         return(2011);
217     } else {
218         if(obj != LAMP) return(2011);
219         SPK=184;
220         if(game.limit < 0) return(2011);
221         game.prop[LAMP]=1;
222         RSPEAK(39);
223         if(game.wzdark) return(2000);
224         return(2012);
225     }    
226 }
227
228 static int listen(void)
229 /*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
230 {
231     int i, k;
232     SPK=228;
233     k=LOCSND[game.loc];
234     if(k != 0) {
235         RSPEAK(labs(k));
236         if(k < 0) return(2012);
237         SPK=0;
238     }
239     SETPRM(1,game.zzword,0);
240     for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
241         if(!HERE(i) || OBJSND[i] == 0 || game.prop[i] < 0)
242             continue;
243         PSPEAK(i,OBJSND[i]+game.prop[i]);
244         SPK=0;
245         if(i == BIRD && OBJSND[i]+game.prop[i] == 8)
246             DSTROY(BIRD);
247     }
248     return(2011);
249 }
250
251 static int lock(token_t verb, token_t obj)
252 /* Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
253 {
254     int k;
255     if (obj == INTRANSITIVE) {
256         SPK=28;
257         if(HERE(CLAM))obj=CLAM;
258         if(HERE(OYSTER))obj=OYSTER;
259         if(AT(DOOR))obj=DOOR;
260         if(AT(GRATE))obj=GRATE;
261         if(obj != 0 && HERE(CHAIN)) return(8000);
262         if(HERE(CHAIN))obj=CHAIN;
263         if(obj == 0) return(2011);
264     }
265         
266     /*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster
267      *  and for chain. */
268     if(obj == CLAM || obj == OYSTER)
269         return bivalve(verb, obj);
270     if(obj == DOOR)SPK=111;
271     if(obj == DOOR && game.prop[DOOR] == 1)SPK=54;
272     if(obj == CAGE)SPK=32;
273     if(obj == KEYS)SPK=55;
274     if(obj == GRATE || obj == CHAIN)SPK=31;
275     if(SPK != 31 || !HERE(KEYS)) return(2011);
276     if(obj == CHAIN)
277         return chain(verb);
278     if (game.closng) {
279         SPK=130;
280         if(!game.panic)game.clock2=15;
281         game.panic=true;
282         return(2011);
283     }
284     SPK=34+game.prop[GRATE];
285     game.prop[GRATE]=1;
286     if(verb == LOCK)game.prop[GRATE]=0;
287     SPK=SPK+2*game.prop[GRATE];
288     return(2011);
289 }
290
291 static int pour(token_t obj)
292 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
293  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
294 {
295     if(obj == BOTTLE || obj == 0)obj=LIQ(0);
296     if(obj == 0) return(8000);
297     if(!TOTING(obj)) return(2011);
298     SPK=78;
299     if(obj != OIL && obj != WATER) return(2011);
300     if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 0)
301         return fill(URN);
302     game.prop[BOTTLE]=1;
303     game.place[obj]=0;
304     SPK=77;
305     if(!(AT(PLANT) || AT(DOOR)))
306         return(2011);
307     if(!AT(DOOR)) {
308         SPK=112;
309         if(obj != WATER) return(2011);
310         PSPEAK(PLANT,game.prop[PLANT]+3);
311         game.prop[PLANT]=MOD(game.prop[PLANT]+1,3);
312         game.prop[PLANT2]=game.prop[PLANT];
313         K=NUL;
314         return(8);
315     } else {
316         game.prop[DOOR]=0;
317         if(obj == OIL)game.prop[DOOR]=1;
318         SPK=113+game.prop[DOOR];
319         return(2011);
320     }
321 }
322
323 static int quit(FILE *input)
324 /*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
325 {
326     if(YES(input,22,54,54))
327         score(1);
328     return(2012);
329 }
330
331 static int rub(token_t obj)
332 /* Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
333 {
334     if(obj != LAMP)SPK=76;
335     if(obj != URN || game.prop[URN] != 2) return(2011);
336     DSTROY(URN);
337     DROP(AMBER,game.loc);
338     game.prop[AMBER]=1;
339     game.tally=game.tally-1;
340     DROP(CAVITY,game.loc);
341     SPK=216;
342     return(2011);
343 }
344
345 static int say(void)
346 /* SAY.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
347 {
348     /* FIXME: ugly use of globals */
349     SETPRM(1,WD2,WD2X);
350     if(WD2 <= 0)SETPRM(1,WD1,WD1X);
351     if(WD2 > 0)WD1=WD2;
352     I=VOCAB(WD1,-1);
353     if(I == 62 || I == 65 || I == 71 || I == 2025 || I == 2034) goto L9035;
354     RSPEAK(258);
355     return(2012);
356
357 L9035:  WD2=0;
358     //obj=0;
359     return(2630);
360 }
361
362 static int vscore(void)
363 /* Score.  Call scoring routine but tell it to return. */
364 {
365     score(-1);
366     return(2012);
367 }
368
369 static int wake(token_t obj)
370 /* Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
371 {
372     if(obj != DWARF || !game.closed) return(2011);
373     SPK=199;
374     return(18999);
375 }
376
377 static int wave(token_t obj)
378 /* Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
379 {
380     if((!TOTING(obj)) && (obj != ROD || !TOTING(ROD2)))SPK=29;
381     if(obj != ROD ||
382        !TOTING(obj) ||
383        (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSUR))))
384         return(2011);
385     if(HERE(BIRD))SPK=206+MOD(game.prop[BIRD],2);
386     if(SPK == 206 && game.loc == game.place[STEPS] && game.prop[JADE] < 0) {
387         DROP(JADE,game.loc);
388         game.prop[JADE]=0;
389         game.tally=game.tally-1;
390         SPK=208;
391         return(2011);
392     } else {
393         if(game.closed) return(18999);
394         if(game.closng || !AT(FISSUR)) return(2011);
395         if(HERE(BIRD))RSPEAK(SPK);
396         game.prop[FISSUR]=1-game.prop[FISSUR];
397         PSPEAK(FISSUR,2-game.prop[FISSUR]);
398         return(2012);
399     }
400 }
401
402 /* This stuff was broken off as part of an effort to get the main program
403  * to compile without running out of memory.  We're called with a number
404  * that says what label the caller wanted to "goto", and we return a
405  * similar label number for the caller to "goto".
406  */
407
408 /*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
409  *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word.
410  */
411
412 int action(FILE *input, long STARTAT, long verb, long obj) {
413         int kk;
414         switch(STARTAT) {
415            case 4000: goto L4000;
416            case 4090: goto L4090;
417            case 5000: goto L5000;
418            }
419         BUG(99);
420
421 L4000:  
422         SPK=ACTSPK[verb];
423         if(WD2 > 0 && verb != SAY) return(2800);
424         if(verb == SAY)obj=WD2;
425         if(obj > 0) goto L4090;
426
427 /*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
428
429         switch (verb-1) {
430                 case  0: /* CARRY */ goto L8010;
431                 case  1: /* DROP  */ return(8000); 
432                 case  2: /* SAY   */ return(8000); 
433                 case  3: /* UNLOC */ goto L8040;    
434                 case  4: /* NOTHI */ return(2009); 
435                 case  5: /* LOCK  */ goto L8040;    
436                 case  6: /* LIGHT */ goto L8070;    
437                 case  7: /* EXTIN */ goto L8080;    
438                 case  8: /* WAVE  */ return(8000); 
439                 case  9: /* CALM  */ return(8000); 
440                 case 10: /* WALK  */ return(2011); 
441                 case 11: /* ATTAC */ goto L9120;   
442                 case 12: /* POUR  */ goto L9130;   
443                 case 13: /* EAT   */ goto L8140;   
444                 case 14: /* DRINK */ goto L9150;   
445                 case 15: /* RUB   */ return(8000); 
446                 case 16: /* TOSS  */ return(8000); 
447                 case 17: /* QUIT  */ goto L8180;   
448                 case 18: /* FIND  */ return(8000); 
449                 case 19: /* INVEN */ goto L8200;   
450                 case 20: /* FEED  */ return(8000); 
451                 case 21: /* FILL  */ goto L9220;   
452                 case 22: /* BLAST */ goto L9230;   
453                 case 23: /* SCOR  */ goto L8240;   
454                 case 24: /* FOO   */ goto L8250;   
455                 case 25: /* BRIEF */ goto L8260;   
456                 case 26: /* READ  */ goto L8270;   
457                 case 27: /* BREAK */ return(8000); 
458                 case 28: /* WAKE  */ return(8000); 
459                 case 29: /* SUSP  */ goto L8300;   
460                 case 30: /* RESU  */ goto L8310;   
461                 case 31: /* FLY   */ goto L8320;   
462                 case 32: /* LISTE */ goto L8330;   
463                 case 33: /* ZZZZ  */ goto L8340;   
464         }
465         BUG(23);
466
467 /*  Analyse a transitive verb. */
468
469 L4090:  switch (verb-1) {
470                 case  0: /* CARRY */ goto L9010;    
471                 case  1: /* DROP  */ goto L9020;    
472                 case  2: /* SAY   */ goto L9030;    
473                 case  3: /* UNLOC */ goto L9040;    
474                 case  4: /* NOTHI */ return(2009); 
475                 case  5: /* LOCK  */ goto L9040;    
476                 case  6: /* LIGHT */ goto L9070;    
477                 case  7: /* EXTI  */ goto L9080;    
478                 case  8: /* WAVE  */ goto L9090;    
479                 case  9: /* CALM  */ return(2011); 
480                 case 10: /* WALK  */ return(2011); 
481                 case 11: /* ATTAC */ goto L9120;   
482                 case 12: /* POUR  */ goto L9130;   
483                 case 13: /* EAT   */ goto L9140;   
484                 case 14: /* DRINK */ goto L9150;   
485                 case 15: /* RUB   */ goto L9160;   
486                 case 16: /* TOSS  */ goto L9170;   
487                 case 17: /* QUIT  */ return(2011); 
488                 case 18: /* FIND  */ goto L9190;   
489                 case 19: /* INVEN */ goto L9190;   
490                 case 20: /* FEED  */ goto L9210;   
491                 case 21: /* FILL  */ goto L9220;   
492                 case 22: /* BLAST */ goto L9230;   
493                 case 23: /* SCOR  */ return(2011); 
494                 case 24: /* FOO   */ return(2011); 
495                 case 25: /* BRIEF */ return(2011); 
496                 case 26: /* READ  */ goto L9270;   
497                 case 27: /* BREAK */ goto L9280;   
498                 case 28: /* WAKE  */ goto L9290;   
499                 case 29: /* SUSP  */ return(2011); 
500                 case 30: /* RESU  */ return(2011); 
501                 case 31: /* FLY   */ goto L9320;   
502                 case 32: /* LISTE */ return(2011); 
503                 case 33: /* ZZZZ  */ goto L8340;   
504         }
505         BUG(24);
506
507 /*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether we've got a verb
508  *  yet, and so on.  Object must be here unless verb is "find" or "invent(ory)"
509  *  (and no new verb yet to be analysed).  Water and oil are also funny, since
510  *  they are never actually dropped at any location, but might be here inside
511  *  the bottle or urn or as a feature of the location. */
512
513 L5000:  obj=K;
514         if(!HERE(K)) goto L5100;
515 L5010:  if(WD2 > 0) return(2800);
516         if(verb != 0) goto L4090;
517         SETPRM(1,WD1,WD1X);
518         RSPEAK(255);
519          return(2600);
520
521 L5100:  if(K != GRATE) goto L5110;
522         if(game.loc == 1 || game.loc == 4 || game.loc == 7)K=DPRSSN;
523         if(game.loc > 9 && game.loc < 15)K=ENTRNC;
524         if(K != GRATE) return(8);
525 L5110:  if(K == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0) goto L5010;
526         if((LIQ(0) == K && HERE(BOTTLE)) || K == LIQLOC(game.loc)) goto L5010;
527         if(obj != OIL || !HERE(URN) || game.prop[URN] == 0) goto L5120;
528         obj=URN;
529          goto L5010;
530 L5120:  if(obj != PLANT || !AT(PLANT2) || game.prop[PLANT2] == 0) goto L5130;
531         obj=PLANT2;
532          goto L5010;
533 L5130:  if(obj != KNIFE || game.knfloc != game.loc) goto L5140;
534         game.knfloc= -1;
535         SPK=116;
536          return(2011);
537 L5140:  if(obj != ROD || !HERE(ROD2)) goto L5190;
538         obj=ROD2;
539          goto L5010;
540 L5190:  if((verb == FIND || verb == INVENT) && WD2 <= 0) goto L5010;
541         SETPRM(1,WD1,WD1X);
542         RSPEAK(256);
543          return(2012);
544
545
546
547
548 /*  Routines for performing the various action verbs */
549
550 /*  Statement numbers in this section are 8000 for intransitive verbs, 9000 for
551  *  transitive, plus ten times the verb number.  Many intransitive verbs use the
552  *  transitive code, and some verbs use code for other verbs, as noted below. */
553
554 L8010: return carry(INTRANSITIVE);
555 L9010: return carry(obj);
556 L9020: return discard(obj, false);
557 L9030: return say();
558 L8040: return lock(verb, INTRANSITIVE);
559 L9040: return lock(verb, obj);
560 L9046: return bivalve(verb, obj);
561 L9048: return chain(verb);
562 L8070: return light(INTRANSITIVE);
563 L9070: return light(obj);
564 L8080: return extinguish(INTRANSITIVE);
565 L9080: return extinguish(obj);
566 L9090: return wave(obj);
567 L9120: return attack(input, verb, obj);
568 L9130: return pour(obj);
569
570 /*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
571  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
572
573 L8140:  if(!HERE(FOOD)) return(8000);
574 L8142:  DSTROY(FOOD);
575         SPK=72;
576          return(2011);
577
578 L9140:  if(obj == FOOD) goto L8142;
579         if(obj == BIRD || obj == SNAKE || obj == CLAM || obj == OYSTER || obj ==
580                 DWARF || obj == DRAGON || obj == TROLL || obj == BEAR || obj ==
581                 OGRE)SPK=71;
582          return(2011);
583
584 L9150: return drink(obj);
585 L9160: return rub(obj);
586 L9170: return throw(input, verb, obj);
587 L8180: return quit(input);
588 L9190: return find(obj);
589 L8200: return inven(obj);
590 L9210: return feed(obj);
591 L9220: return fill(obj);
592 L9230: return blast();
593 L8240: return vscore();
594 L8250: return bigwords(WD1);
595 L8260: return brief();
596
597 /*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
598
599 L8270:  for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
600         if(HERE(I) && OBJTXT[I] != 0 && game.prop[I] >= 0)obj=obj*NOBJECTS+I;
601         } /* end loop */
602         if(obj > NOBJECTS || obj == 0 || DARK(0)) return(8000);
603
604 L9270:  if(DARK(0)) goto L5190;
605         if(OBJTXT[obj] == 0 || game.prop[obj] < 0) return(2011);
606         if(obj == OYSTER && !game.clshnt) goto L9275;
607         PSPEAK(obj,OBJTXT[obj]+game.prop[obj]);
608          return(2012);
609
610 L9275:  game.clshnt=YES(input,192,193,54);
611          return(2012);
612
613 L9280: return vbreak(obj);
614
615 L9290: return wake(obj);
616
617 /*  Suspend.  Offer to save things in a file, but charging some points (so
618  *  can't win by using saved games to retry battles or to start over after
619  *  learning zzword). */
620
621 L8300:  SPK=201;
622         RSPEAK(260);
623         if(!YES(input,200,54,54)) return(2012);
624         game.saved=game.saved+5;
625         kk= -1;
626
627 /*  This next part is shared with the "resume" code.  The two cases are
628  *  distinguished by the value of kk (-1 for suspend, +1 for resume). */
629
630 L8305:  DATIME(&I,&K);
631         K=I+650*K;
632         SAVWRD(kk,K);
633         K=VRSION;
634         SAVWRD(0,K);
635         if(K != VRSION) goto L8312;
636 /*  Herewith are all the variables whose values can change during a game,
637  *  omitting a few (such as I, J, ATTACK) whose values between turns are
638  *  irrelevant and some whose values when a game is
639  *  suspended or resumed are guaranteed to match.  If unsure whether a value
640  *  needs to be saved, include it.  Overkill can't hurt.  Pad the last savwds
641  *  with junk variables to bring it up to 7 values. */
642         SAVWDS(game.abbnum,game.blklin,game.bonus,game.clock1,game.clock2,game.closed,game.closng);
643         SAVWDS(game.detail,game.dflag,game.dkill,game.dtotal,game.foobar,game.holdng,game.iwest);
644         SAVWDS(game.knfloc,game.limit,K,game.lmwarn,game.loc,game.newloc,game.numdie);
645         SAVWDS(K,game.oldlc2,game.oldloc,game.oldobj,game.panic,game.saved,game.setup);
646         SAVWDS(SPK,game.tally,game.thresh,game.trndex,game.trnluz,game.turns,OBJTXT[OYSTER]);
647         SAVWDS(K,WD1,WD1X,WD2,game.wzdark,game.zzword,OBJSND[BIRD]);
648         SAVWDS(OBJTXT[SIGN],game.clshnt,game.novice,K,K,K,K);
649         SAVARR(game.abbrev,LOCSIZ);
650         SAVARR(game.atloc,LOCSIZ);
651         SAVARR(game.dloc,NDWARVES);
652         SAVARR(game.dseen,NDWARVES);
653         SAVARR(game.fixed,NOBJECTS);
654         SAVARR(game.hinted,HNTSIZ);
655         SAVARR(game.hintlc,HNTSIZ);
656         SAVARR(game.link,NOBJECTS*2);
657         SAVARR(game.odloc,NDWARVES);
658         SAVARR(game.place,NOBJECTS);
659         SAVARR(game.prop,NOBJECTS);
660         SAVWRD(kk,K);
661         if(K != 0) goto L8318;
662         K=NUL;
663         game.zzword=RNDVOC(3,game.zzword);
664         if(kk > 0) return(8);
665         RSPEAK(266);
666         exit(0);
667
668 /*  Resume.  Read a suspended game back from a file. */
669
670 L8310:  kk=1;
671         if(game.loc == 1 && game.abbrev[1] == 1) goto L8305;
672         RSPEAK(268);
673         if(!YES(input,200,54,54)) return(2012);
674          goto L8305;
675
676 L8312:  SETPRM(1,K/10,MOD(K,10));
677         SETPRM(3,VRSION/10,MOD(VRSION,10));
678         RSPEAK(269);
679          return(2000);
680
681 L8318:  RSPEAK(270);
682         exit(0);
683
684 /*  Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
685
686 L8320:  if(game.prop[RUG] != 2)SPK=224;
687         if(!HERE(RUG))SPK=225;
688         if(SPK/2 == 112) return(2011);
689         obj=RUG;
690
691 L9320:  if(obj != RUG) return(2011);
692         SPK=223;
693         if(game.prop[RUG] != 2) return(2011);
694         game.oldlc2=game.oldloc;
695         game.oldloc=game.loc;
696         game.newloc=game.place[RUG]+game.fixed[RUG]-game.loc;
697         SPK=226;
698         if(game.prop[SAPPH] >= 0)SPK=227;
699         RSPEAK(SPK);
700          return(2);
701
702 L8330: return listen();
703
704 /*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */
705
706 L8340:  if(!AT(RESER) && game.loc != game.fixed[RESER]-1) return(2011);
707         PSPEAK(RESER,game.prop[RESER]+1);
708         game.prop[RESER]=1-game.prop[RESER];
709         if(AT(RESER)) return(2012);
710         game.oldlc2=game.loc;
711         game.newloc=0;
712         RSPEAK(241);
713          return(2);
714
715 }