Eliminate globals.
[open-adventure.git] / actions1.c
1 #include <stdlib.h>
2 #include <stdbool.h>
3 #include "advent.h"
4 #include "funcs.h"
5 #include "database.h"
6
7 /* This stuff was broken off as part of an effort to get the main program
8  * to compile without running out of memory.  We're called with a number
9  * that says what label the caller wanted to "goto", and we return a
10  * similar label number for the caller to "goto".
11  */
12
13 /*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
14  *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word.
15  */
16
17 int action(FILE *input, long STARTAT, long verb, long obj) {
18         int kk;
19         switch(STARTAT) {
20            case 4000: goto L4000;
21            case 4090: goto L4090;
22            case 5000: goto L5000;
23            }
24         BUG(99);
25
26 L4000:  
27         SPK=ACTSPK[verb];
28         if(WD2 > 0 && verb != SAY) return(2800);
29         if(verb == SAY)obj=WD2;
30         if(obj > 0) goto L4090;
31
32 /*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
33
34         switch (verb-1) {
35                 case 0: goto L8010;     /* CARRY */
36                 case 1: return(8000);   /* DROP */
37                 case 2: return(8000);   /* SAY */
38                 case 3: goto L8040;     /* UNLOC */
39                 case 4: return(2009);   /* NOTHI */
40                 case 5: goto L8040;     /* LOCK */
41                 case 6: goto L8070;     /* LIGHT */
42                 case 7: goto L8080;     /* EXTIN */
43                 case 8: return(8000);   /* WAVE */
44                 case 9: return(8000);   /* CALM */
45                 case 10: return(2011);  /* WALK */
46                 case 11: goto L9120;    /* ATTAC */
47                 case 12: goto L9130;    /* POUR */
48                 case 13: goto L8140;    /* EAT */
49                 case 14: goto L9150;    /* DRINK */
50                 case 15: return(8000);  /* RUB */
51                 case 16: return(8000);  /* TOSS */
52                 case 17: goto L8180;    /* QUIT */
53                 case 18: return(8000);  /* FIND */
54                 case 19: goto L8200;    /* INVEN */
55                 case 20: return(8000);  /* FEED */
56                 case 21: goto L9220;    /* FILL */
57                 case 22: goto L9230;    /* BLAST */
58                 case 23: goto L8240;    /* SCOR */
59                 case 24: goto L8250;    /* FOO */
60                 case 25: goto L8260;    /* BRIEF */
61                 case 26: goto L8270;    /* READ */
62                 case 27: return(8000);  /* BREAK */
63                 case 28: return(8000);  /* WAKE */
64                 case 29: goto L8300;    /* SUSP */
65                 case 30: goto L8310;    /* RESU */
66                 case 31: goto L8320;    /* FLY */
67                 case 32: goto L8330;    /* LISTEN */
68                 case 33: goto L8340;    /* ZZZZ */
69         }
70         BUG(23);
71
72 /*  Analyse a transitive verb. */
73
74 L4090:  switch (verb-1) {
75                 case 0: goto L9010;     /* CARRY */
76                 case 1: goto L9020;     /* DROP */
77                 case 2: goto L9030;     /* SAY */
78                 case 3: goto L9040;     /* UNLOC */
79                 case 4: return(2009);   /* NOTHI */
80                 case 5: goto L9040;     /* LOCK */
81                 case 6: goto L9070;     /* LIGHT */
82                 case 7: goto L9080;     /* EXTI */
83                 case 8: goto L9090;     /* WAVE */
84                 case 9: return(2011);   /* CALM */
85                 case 10: return(2011);  /* WALK */
86                 case 11: goto L9120;    /* ATTAC */
87                 case 12: goto L9130;    /* POUR */
88                 case 13: goto L9140;    /* EAT */
89                 case 14: goto L9150;    /* DRINK */
90                 case 15: goto L9160;    /* RUB */
91                 case 16: goto L9170;    /* TOSS */
92                 case 17: return(2011);  /* QUIT */
93                 case 18: goto L9190;    /* FIND */
94                 case 19: goto L9190;    /* INVEN */
95                 case 20: goto L9210;    /* FEED */
96                 case 21: goto L9220;    /* FILL */
97                 case 22: goto L9230;    /* BLAST */
98                 case 23: return(2011);  /* SCOR */
99                 case 24: return(2011);  /* FOO */
100                 case 25: return(2011);  /* BRIEF */
101                 case 26: goto L9270;    /* READ */
102                 case 27: goto L9280;    /* BREAK */
103                 case 28: goto L9290;    /* WAKE */
104                 case 29: return(2011);  /* SUSP */
105                 case 30: return(2011);  /* RESU */
106                 case 31: goto L9320;    /* FLY */
107                 case 32: return(2011);  /* LISTEN */
108                 case 33: goto L8340;    /* ZZZZ */
109         }
110         BUG(24);
111
112 /*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether we've got a verb
113  *  yet, and so on.  Object must be here unless verb is "find" or "invent(ory)"
114  *  (and no new verb yet to be analysed).  Water and oil are also funny, since
115  *  they are never actually dropped at any location, but might be here inside
116  *  the bottle or urn or as a feature of the location. */
117
118 L5000:  obj=K;
119         if(!HERE(K)) goto L5100;
120 L5010:  if(WD2 > 0) return(2800);
121         if(verb != 0) goto L4090;
122         SETPRM(1,WD1,WD1X);
123         RSPEAK(255);
124          return(2600);
125
126 L5100:  if(K != GRATE) goto L5110;
127         if(game.loc == 1 || game.loc == 4 || game.loc == 7)K=DPRSSN;
128         if(game.loc > 9 && game.loc < 15)K=ENTRNC;
129         if(K != GRATE) return(8);
130 L5110:  if(K == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0) goto L5010;
131         if((LIQ(0) == K && HERE(BOTTLE)) || K == LIQLOC(game.loc)) goto L5010;
132         if(obj != OIL || !HERE(URN) || game.prop[URN] == 0) goto L5120;
133         obj=URN;
134          goto L5010;
135 L5120:  if(obj != PLANT || !AT(PLANT2) || game.prop[PLANT2] == 0) goto L5130;
136         obj=PLANT2;
137          goto L5010;
138 L5130:  if(obj != KNIFE || game.knfloc != game.loc) goto L5140;
139         game.knfloc= -1;
140         SPK=116;
141          return(2011);
142 L5140:  if(obj != ROD || !HERE(ROD2)) goto L5190;
143         obj=ROD2;
144          goto L5010;
145 L5190:  if((verb == FIND || verb == INVENT) && WD2 <= 0) goto L5010;
146         SETPRM(1,WD1,WD1X);
147         RSPEAK(256);
148          return(2012);
149
150
151
152
153 /*  Routines for performing the various action verbs */
154
155 /*  Statement numbers in this section are 8000 for intransitive verbs, 9000 for
156  *  transitive, plus ten times the verb number.  Many intransitive verbs use the
157  *  transitive code, and some verbs use code for other verbs, as noted below. */
158
159 /*  Carry, no object given yet.  OK if only one object present. */
160
161 L8010:  if(game.atloc[game.loc] == 0 || game.link[game.atloc[game.loc]] != 0 || ATDWRF(game.loc) > 0) return(8000);
162         obj=game.atloc[game.loc];
163
164 /*  Transitive carry/drop are in separate file. */
165
166 L9010:  return(carry(obj));
167 L9020:  return(discard(obj, false));
168
169 /*  SAY.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
170
171 L9030:  SETPRM(1,WD2,WD2X);
172         if(WD2 <= 0)SETPRM(1,WD1,WD1X);
173         if(WD2 > 0)WD1=WD2;
174         I=VOCAB(WD1,-1);
175         if(I == 62 || I == 65 || I == 71 || I == 2025 || I == 2034) goto L9035;
176         RSPEAK(258);
177          return(2012);
178
179 L9035:  WD2=0;
180         obj=0;
181          return(2630);
182
183 /*  Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
184
185 L8040:  SPK=28;
186         if(HERE(CLAM))obj=CLAM;
187         if(HERE(OYSTER))obj=OYSTER;
188         if(AT(DOOR))obj=DOOR;
189         if(AT(GRATE))obj=GRATE;
190         if(obj != 0 && HERE(CHAIN)) return(8000);
191         if(HERE(CHAIN))obj=CHAIN;
192         if(obj == 0) return(2011);
193
194 /*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster and for chain. */
195
196 L9040:  if(obj == CLAM || obj == OYSTER) goto L9046;
197         if(obj == DOOR)SPK=111;
198         if(obj == DOOR && game.prop[DOOR] == 1)SPK=54;
199         if(obj == CAGE)SPK=32;
200         if(obj == KEYS)SPK=55;
201         if(obj == GRATE || obj == CHAIN)SPK=31;
202         if(SPK != 31 || !HERE(KEYS)) return(2011);
203         if(obj == CHAIN) goto L9048;
204         if(!game.closng) goto L9043;
205         K=130;
206         if(!game.panic)game.clock2=15;
207         game.panic=true;
208          return(2010);
209
210 L9043:  K=34+game.prop[GRATE];
211         game.prop[GRATE]=1;
212         if(verb == LOCK)game.prop[GRATE]=0;
213         K=K+2*game.prop[GRATE];
214          return(2010);
215
216 /*  Clam/Oyster. */
217 L9046:  K=0;
218         if(obj == OYSTER)K=1;
219         SPK=124+K;
220         if(TOTING(obj))SPK=120+K;
221         if(!TOTING(TRIDNT))SPK=122+K;
222         if(verb == LOCK)SPK=61;
223         if(SPK != 124) return(2011);
224         DSTROY(CLAM);
225         DROP(OYSTER,game.loc);
226         DROP(PEARL,105);
227          return(2011);
228
229 /*  Chain. */
230 L9048:  if(verb == LOCK) goto L9049;
231         SPK=171;
232         if(game.prop[BEAR] == 0)SPK=41;
233         if(game.prop[CHAIN] == 0)SPK=37;
234         if(SPK != 171) return(2011);
235         game.prop[CHAIN]=0;
236         game.fixed[CHAIN]=0;
237         if(game.prop[BEAR] != 3)game.prop[BEAR]=2;
238         game.fixed[BEAR]=2-game.prop[BEAR];
239          return(2011);
240
241 L9049:  SPK=172;
242         if(game.prop[CHAIN] != 0)SPK=34;
243         if(game.loc != PLAC[CHAIN])SPK=173;
244         if(SPK != 172) return(2011);
245         game.prop[CHAIN]=2;
246         if(TOTING(CHAIN))DROP(CHAIN,game.loc);
247         game.fixed[CHAIN]= -1;
248          return(2011);
249
250 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
251
252 L8070:  if(HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 0 && game.limit >= 0)obj=LAMP;
253         if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 1)obj=obj*NOBJECTS+URN;
254         if(obj == 0 || obj > NOBJECTS) return(8000);
255
256 L9070:  if(obj == URN) goto L9073;
257         if(obj != LAMP) return(2011);
258         SPK=184;
259         if(game.limit < 0) return(2011);
260         game.prop[LAMP]=1;
261         RSPEAK(39);
262         if(game.wzdark) return(2000);
263          return(2012);
264
265 L9073:  SPK=38;
266         if(game.prop[URN] == 0) return(2011);
267         SPK=209;
268         game.prop[URN]=2;
269          return(2011);
270
271 /*  Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
272
273 L8080:  if(HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1)obj=LAMP;
274         if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 2)obj=obj*NOBJECTS+URN;
275         if(obj == 0 || obj > NOBJECTS) return(8000);
276
277 L9080:  if(obj == URN) goto L9083;
278         if(obj == LAMP) goto L9086;
279         if(obj == DRAGON || obj == VOLCAN)SPK=146;
280          return(2011);
281
282 L9083:  game.prop[URN]=game.prop[URN]/2;
283         SPK=210;
284          return(2011);
285
286 L9086:  game.prop[LAMP]=0;
287         RSPEAK(40);
288         if(DARK(0))RSPEAK(16);
289          return(2012);
290
291 /*  Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
292
293 L9090:  if((!TOTING(obj)) && (obj != ROD || !TOTING(ROD2)))SPK=29;
294         if(obj != ROD || !TOTING(obj) || (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSUR))))
295                 return(2011);
296         if(HERE(BIRD))SPK=206+MOD(game.prop[BIRD],2);
297         if(SPK == 206 && game.loc == game.place[STEPS] && game.prop[JADE] < 0) goto L9094;
298         if(game.closed) return(18999);
299         if(game.closng || !AT(FISSUR)) return(2011);
300         if(HERE(BIRD))RSPEAK(SPK);
301         game.prop[FISSUR]=1-game.prop[FISSUR];
302         PSPEAK(FISSUR,2-game.prop[FISSUR]);
303          return(2012);
304
305 L9094:  DROP(JADE,game.loc);
306         game.prop[JADE]=0;
307         game.tally=game.tally-1;
308         SPK=208;
309          return(2011);
310
311 /*  Attack also moved into separate module. */
312
313 L9120:  return(attack(input, obj, verb));
314
315 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
316  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
317
318 L9130:  if(obj == BOTTLE || obj == 0)obj=LIQ(0);
319         if(obj == 0) return(8000);
320         if(!TOTING(obj)) return(2011);
321         SPK=78;
322         if(obj != OIL && obj != WATER) return(2011);
323         if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 0) goto L9134;
324         game.prop[BOTTLE]=1;
325         game.place[obj]=0;
326         SPK=77;
327         if(!(AT(PLANT) || AT(DOOR))) return(2011);
328
329         if(AT(DOOR)) goto L9132;
330         SPK=112;
331         if(obj != WATER) return(2011);
332         PSPEAK(PLANT,game.prop[PLANT]+3);
333         game.prop[PLANT]=MOD(game.prop[PLANT]+1,3);
334         game.prop[PLANT2]=game.prop[PLANT];
335         K=NUL;
336          return(8);
337
338 L9132:  game.prop[DOOR]=0;
339         if(obj == OIL)game.prop[DOOR]=1;
340         SPK=113+game.prop[DOOR];
341          return(2011);
342
343 L9134:  obj=URN;
344          goto L9220;
345
346 /*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
347  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
348
349 L8140:  if(!HERE(FOOD)) return(8000);
350 L8142:  DSTROY(FOOD);
351         SPK=72;
352          return(2011);
353
354 L9140:  if(obj == FOOD) goto L8142;
355         if(obj == BIRD || obj == SNAKE || obj == CLAM || obj == OYSTER || obj ==
356                 DWARF || obj == DRAGON || obj == TROLL || obj == BEAR || obj ==
357                 OGRE)SPK=71;
358          return(2011);
359
360 /*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
361  *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
362
363 L9150:  if(obj == 0 && LIQLOC(game.loc) != WATER && (LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)))
364                 return(8000);
365         if(obj == BLOOD) goto L9153;
366         if(obj != 0 && obj != WATER)SPK=110;
367         if(SPK == 110 || LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)) return(2011);
368         game.prop[BOTTLE]=1;
369         game.place[WATER]=0;
370         SPK=74;
371          return(2011);
372
373 L9153:  DSTROY(BLOOD);
374         game.prop[DRAGON]=2;
375         OBJSND[BIRD]=OBJSND[BIRD]+3;
376         SPK=240;
377          return(2011);
378
379 /*  Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
380
381 L9160:  if(obj != LAMP)SPK=76;
382         if(obj != URN || game.prop[URN] != 2) return(2011);
383         DSTROY(URN);
384         DROP(AMBER,game.loc);
385         game.prop[AMBER]=1;
386         game.tally=game.tally-1;
387         DROP(CAVITY,game.loc);
388         SPK=216;
389          return(2011);
390
391 /*  Throw moved into separate module. */
392
393 L9170:  return(throw(input, obj, verb));
394
395 /*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
396
397 L8180:  if(YES(input,22,54,54)) score(1);
398          return(2012);
399
400 /*  Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
401
402 L9190:  if(AT(obj) || (LIQ(0) == obj && AT(BOTTLE)) || K == LIQLOC(game.loc) || (obj ==
403                 DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0))SPK=94;
404         if(game.closed)SPK=138;
405         if(TOTING(obj))SPK=24;
406          return(2011);
407
408 /*  Inventory.  If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
409
410 L8200:  SPK=98;
411         /* 8201 */ for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
412         if(I == BEAR || !TOTING(I)) goto L8201;
413         if(SPK == 98)RSPEAK(99);
414         game.blklin=false;
415         PSPEAK(I,-1);
416         game.blklin=true;
417         SPK=0;
418 L8201:  /*etc*/ ;
419         } /* end loop */
420         if(TOTING(BEAR))SPK=141;
421          return(2011);
422
423 /* Feed/fill are in the other module. */
424
425 L9210:  return(feed(obj));
426 L9220:  return(fill(obj));
427
428 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
429
430 L9230:  if(game.prop[ROD2] < 0 || !game.closed) return(2011);
431         game.bonus=133;
432         if(game.loc == 115)game.bonus=134;
433         if(HERE(ROD2))game.bonus=135;
434         RSPEAK(game.bonus);
435          score(0);
436
437 /*  Score.  Call scoring routine but tell it to return. */
438
439 L8240:  score(-1);
440         return(2012);
441
442 /*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
443  *  Look up WD1 in section 3 of vocab to determine which word we've got.  Last
444  *  word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
445
446 L8250:  K=VOCAB(WD1,3);
447         SPK=42;
448         if(game.foobar == 1-K) goto L8252;
449         if(game.foobar != 0)SPK=151;
450          return(2011);
451
452 L8252:  game.foobar=K;
453         if(K != 4) return(2009);
454         game.foobar=0;
455         if(game.place[EGGS] == PLAC[EGGS] || (TOTING(EGGS) && game.loc == PLAC[EGGS])) 
456                 return(2011);
457 /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before crossing. */
458         if(game.place[EGGS] == 0 && game.place[TROLL] == 0 && game.prop[TROLL] ==
459                 0)game.prop[TROLL]=1;
460         K=2;
461         if(HERE(EGGS))K=1;
462         if(game.loc == PLAC[EGGS])K=0;
463         MOVE(EGGS,PLAC[EGGS]);
464         PSPEAK(EGGS,K);
465          return(2012);
466
467 /*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
468
469 L8260:  SPK=156;
470         game.abbnum=10000;
471         game.detail=3;
472          return(2011);
473
474 /*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
475
476 L8270:  for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
477         if(HERE(I) && OBJTXT[I] != 0 && game.prop[I] >= 0)obj=obj*NOBJECTS+I;
478         } /* end loop */
479         if(obj > NOBJECTS || obj == 0 || DARK(0)) return(8000);
480
481 L9270:  if(DARK(0)) goto L5190;
482         if(OBJTXT[obj] == 0 || game.prop[obj] < 0) return(2011);
483         if(obj == OYSTER && !game.clshnt) goto L9275;
484         PSPEAK(obj,OBJTXT[obj]+game.prop[obj]);
485          return(2012);
486
487 L9275:  game.clshnt=YES(input,192,193,54);
488          return(2012);
489
490 /*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
491
492 L9280:  if(obj == MIRROR)SPK=148;
493         if(obj == VASE && game.prop[VASE] == 0) goto L9282;
494         if(obj != MIRROR || !game.closed) return(2011);
495         SPK=197;
496          return(18999);
497
498 L9282:  SPK=198;
499         if(TOTING(VASE))DROP(VASE,game.loc);
500         game.prop[VASE]=2;
501         game.fixed[VASE]= -1;
502          return(2011);
503
504 /*  Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
505
506 L9290:  if(obj != DWARF || !game.closed) return(2011);
507         SPK=199;
508          return(18999);
509
510 /*  Suspend.  Offer to save things in a file, but charging some points (so
511  *  can't win by using saved games to retry battles or to start over after
512  *  learning zzword). */
513
514 L8300:  SPK=201;
515         RSPEAK(260);
516         if(!YES(input,200,54,54)) return(2012);
517         game.saved=game.saved+5;
518         kk= -1;
519
520 /*  This next part is shared with the "resume" code.  The two cases are
521  *  distinguished by the value of kk (-1 for suspend, +1 for resume). */
522
523 L8305:  DATIME(&I,&K);
524         K=I+650*K;
525         SAVWRD(kk,K);
526         K=VRSION;
527         SAVWRD(0,K);
528         if(K != VRSION) goto L8312;
529 /*  Herewith are all the variables whose values can change during a game,
530  *  omitting a few (such as I, J, ATTACK) whose values between turns are
531  *  irrelevant and some whose values when a game is
532  *  suspended or resumed are guaranteed to match.  If unsure whether a value
533  *  needs to be saved, include it.  Overkill can't hurt.  Pad the last savwds
534  *  with junk variables to bring it up to 7 values. */
535         SAVWDS(game.abbnum,game.blklin,game.bonus,game.clock1,game.clock2,game.closed,game.closng);
536         SAVWDS(game.detail,game.dflag,game.dkill,game.dtotal,game.foobar,game.holdng,game.iwest);
537         SAVWDS(game.knfloc,game.limit,K,game.lmwarn,game.loc,game.newloc,game.numdie);
538         SAVWDS(K,game.oldlc2,game.oldloc,game.oldobj,game.panic,game.saved,game.setup);
539         SAVWDS(SPK,game.tally,game.thresh,game.trndex,game.trnluz,game.turns,OBJTXT[OYSTER]);
540         SAVWDS(K,WD1,WD1X,WD2,game.wzdark,game.zzword,OBJSND[BIRD]);
541         SAVWDS(OBJTXT[SIGN],game.clshnt,game.novice,K,K,K,K);
542         SAVARR(game.abbrev,LOCSIZ);
543         SAVARR(game.atloc,LOCSIZ);
544         SAVARR(game.dloc,NDWARVES);
545         SAVARR(game.dseen,NDWARVES);
546         SAVARR(game.fixed,NOBJECTS);
547         SAVARR(game.hinted,HNTSIZ);
548         SAVARR(game.hintlc,HNTSIZ);
549         SAVARR(game.link,NOBJECTS*2);
550         SAVARR(game.odloc,NDWARVES);
551         SAVARR(game.place,NOBJECTS);
552         SAVARR(game.prop,NOBJECTS);
553         SAVWRD(kk,K);
554         if(K != 0) goto L8318;
555         K=NUL;
556         game.zzword=RNDVOC(3,game.zzword);
557         if(kk > 0) return(8);
558         RSPEAK(266);
559         exit(0);
560
561 /*  Resume.  Read a suspended game back from a file. */
562
563 L8310:  kk=1;
564         if(game.loc == 1 && game.abbrev[1] == 1) goto L8305;
565         RSPEAK(268);
566         if(!YES(input,200,54,54)) return(2012);
567          goto L8305;
568
569 L8312:  SETPRM(1,K/10,MOD(K,10));
570         SETPRM(3,VRSION/10,MOD(VRSION,10));
571         RSPEAK(269);
572          return(2000);
573
574 L8318:  RSPEAK(270);
575         exit(0);
576
577 /*  Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
578
579 L8320:  if(game.prop[RUG] != 2)SPK=224;
580         if(!HERE(RUG))SPK=225;
581         if(SPK/2 == 112) return(2011);
582         obj=RUG;
583
584 L9320:  if(obj != RUG) return(2011);
585         SPK=223;
586         if(game.prop[RUG] != 2) return(2011);
587         game.oldlc2=game.oldloc;
588         game.oldloc=game.loc;
589         game.newloc=game.place[RUG]+game.fixed[RUG]-game.loc;
590         SPK=226;
591         if(game.prop[SAPPH] >= 0)SPK=227;
592         RSPEAK(SPK);
593          return(2);
594
595 /*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
596
597 L8330:  SPK=228;
598         K=LOCSND[game.loc];
599         if(K == 0) goto L8332;
600         RSPEAK(labs(K));
601         if(K < 0) return(2012);
602         SPK=0;
603 L8332:  SETPRM(1,game.zzword,0);
604         /* 8335 */ for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
605         if(!HERE(I) || OBJSND[I] == 0 || game.prop[I] < 0) goto L8335;
606         PSPEAK(I,OBJSND[I]+game.prop[I]);
607         SPK=0;
608         if(I == BIRD && OBJSND[I]+game.prop[I] == 8)DSTROY(BIRD);
609 L8335:  /*etc*/ ;
610         } /* end loop */
611          return(2011);
612
613 /*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */
614
615 L8340:  if(!AT(RESER) && game.loc != game.fixed[RESER]-1) return(2011);
616         PSPEAK(RESER,game.prop[RESER]+1);
617         game.prop[RESER]=1-game.prop[RESER];
618         if(AT(RESER)) return(2012);
619         game.oldlc2=game.loc;
620         game.newloc=0;
621         RSPEAK(241);
622          return(2);
623
624 }