More switch reformatting.
[open-adventure.git] / actions1.c
1 #include <stdlib.h>
2 #include <stdbool.h>
3 #include "misc.h"
4 #include "main.h"
5 #include "share.h"
6 #include "funcs.h"
7
8 /* This stuff was broken off as part of an effort to get the main program
9  * to compile without running out of memory.  We're called with a number
10  * that says what label the caller wanted to "goto", and we return a
11  * similar label number for the caller to "goto".
12  */
13
14 /*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
15  *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word. */
16
17 int action(FILE *input, long STARTAT) {
18         switch(STARTAT) {
19            case 4000: goto L4000;
20            case 4090: goto L4090;
21            case 5000: goto L5000;
22            }
23         BUG(99);
24
25 L4000:  VERB=K;
26         game.spk=ACTSPK[VERB];
27         if(WD2 > 0 && VERB != SAY) return(2800);
28         if(VERB == SAY)OBJ=WD2;
29         if(OBJ > 0) goto L4090;
30
31 /*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
32
33         switch (VERB-1) {
34                 case 0: goto L8010;     /* CARRY */
35                 case 1: return(8000);   /* DROP */
36                 case 2: return(8000);   /* SAY */
37                 case 3: goto L8040;     /* UNLOC */
38                 case 4: return(2009);   /* NOTHI */
39                 case 5: goto L8040;     /* LOCK */
40                 case 6: goto L8070;     /* LIGHT */
41                 case 7: goto L8080;     /* EXTIN */
42                 case 8: return(8000);   /* WAVE */
43                 case 9: return(8000);   /* CALM */
44                 case 10: return(2011);  /* WALK */
45                 case 11: goto L9120;    /* ATTAC */
46                 case 12: goto L9130;    /* POUR */
47                 case 13: goto L8140;    /* EAT */
48                 case 14: goto L9150;    /* DRINK */
49                 case 15: return(8000);  /* RUB */
50                 case 16: return(8000);  /* TOSS */
51                 case 17: goto L8180;    /* QUIT */
52                 case 18: return(8000);  /* FIND */
53                 case 19: goto L8200;    /* INVEN */
54                 case 20: return(8000);  /* FEED */
55                 case 21: goto L9220;    /* FILL */
56                 case 22: goto L9230;    /* BLAST */
57                 case 23: goto L8240;    /* SCOR */
58                 case 24: goto L8250;    /* FOO */
59                 case 25: goto L8260;    /* BRIEF */
60                 case 26: goto L8270;    /* READ */
61                 case 27: return(8000);  /* BREAK */
62                 case 28: return(8000);  /* WAKE */
63                 case 29: goto L8300;    /* SUSP */
64                 case 30: goto L8310;    /* RESU */
65                 case 31: goto L8320;    /* FLY */
66                 case 32: goto L8330;    /* LISTEN */
67                 case 33: goto L8340;    /* ZZZZ */
68         }
69         BUG(23);
70
71 /*  Analyse a transitive verb. */
72
73 L4090:  switch (VERB-1) {
74                 case 0: goto L9010;     /* CARRY */
75                 case 1: goto L9020;     /* DROP */
76                 case 2: goto L9030;     /* SAY */
77                 case 3: goto L9040;     /* UNLOC */
78                 case 4: return(2009);   /* NOTHI */
79                 case 5: goto L9040;     /* LOCK */
80                 case 6: goto L9070;     /* LIGHT */
81                 case 7: goto L9080;     /* EXTI */
82                 case 8: goto L9090;     /* WAVE */
83                 case 9: return(2011);   /* CALM */
84                 case 10: return(2011);  /* WALK */
85                 case 11: goto L9120;    /* ATTAC */
86                 case 12: goto L9130;    /* POUR */
87                 case 13: goto L9140;    /* EAT */
88                 case 14: goto L9150;    /* DRINK */
89                 case 15: goto L9160;    /* RUB */
90                 case 16: goto L9170;    /* TOSS */
91                 case 17: return(2011);  /* QUIT */
92                 case 18: goto L9190;    /* FIND */
93                 case 19: goto L9190;    /* INVEN */
94                 case 20: goto L9210;    /* FEED */
95                 case 21: goto L9220;    /* FILL */
96                 case 22: goto L9230;    /* BLAST */
97                 case 23: return(2011);  /* SCOR */
98                 case 24: return(2011);  /* FOO */
99                 case 25: return(2011);  /* BRIEF */
100                 case 26: goto L9270;    /* READ */
101                 case 27: goto L9280;    /* BREAK */
102                 case 28: goto L9290;    /* WAKE */
103                 case 29: return(2011);  /* SUSP */
104                 case 30: return(2011);  /* RESU */
105                 case 31: goto L9320;    /* FLY */
106                 case 32: return(2011);  /* LISTEN */
107                 case 33: goto L8340;    /* ZZZZ */
108         }
109         BUG(24);
110
111 /*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether we've got a verb
112  *  yet, and so on.  Object must be here unless verb is "find" or "invent(ory)"
113  *  (and no new verb yet to be analysed).  Water and oil are also funny, since
114  *  they are never actually dropped at any location, but might be here inside
115  *  the bottle or urn or as a feature of the location. */
116
117 L5000:  OBJ=K;
118         if(!HERE(K)) goto L5100;
119 L5010:  if(WD2 > 0) return(2800);
120         if(VERB != 0) goto L4090;
121         SETPRM(1,WD1,WD1X);
122         RSPEAK(255);
123          return(2600);
124
125 L5100:  if(K != GRATE) goto L5110;
126         if(LOC == 1 || LOC == 4 || LOC == 7)K=DPRSSN;
127         if(LOC > 9 && LOC < 15)K=ENTRNC;
128         if(K != GRATE) return(8);
129 L5110:  if(K == DWARF && ATDWRF(LOC) > 0) goto L5010;
130         if((LIQ(0) == K && HERE(BOTTLE)) || K == LIQLOC(LOC)) goto L5010;
131         if(OBJ != OIL || !HERE(URN) || PROP[URN] == 0) goto L5120;
132         OBJ=URN;
133          goto L5010;
134 L5120:  if(OBJ != PLANT || !AT(PLANT2) || PROP[PLANT2] == 0) goto L5130;
135         OBJ=PLANT2;
136          goto L5010;
137 L5130:  if(OBJ != KNIFE || game.knfloc != LOC) goto L5140;
138         game.knfloc= -1;
139         game.spk=116;
140          return(2011);
141 L5140:  if(OBJ != ROD || !HERE(ROD2)) goto L5190;
142         OBJ=ROD2;
143          goto L5010;
144 L5190:  if((VERB == FIND || VERB == INVENT) && WD2 <= 0) goto L5010;
145         SETPRM(1,WD1,WD1X);
146         RSPEAK(256);
147          return(2012);
148
149
150
151
152 /*  Routines for performing the various action verbs */
153
154 /*  Statement numbers in this section are 8000 for intransitive verbs, 9000 for
155  *  transitive, plus ten times the verb number.  Many intransitive verbs use the
156  *  transitive code, and some verbs use code for other verbs, as noted below. */
157
158 /*  Carry, no object given yet.  OK if only one object present. */
159
160 L8010:  if(ATLOC[LOC] == 0 || LINK[ATLOC[LOC]] != 0 || ATDWRF(LOC) > 0) return(8000);
161         OBJ=ATLOC[LOC];
162
163 /*  Transitive carry/drop are in separate file. */
164
165 L9010:  return(carry());
166 L9020:  return(discard(false));
167
168 /*  SAY.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
169
170 L9030:  SETPRM(1,WD2,WD2X);
171         if(WD2 <= 0)SETPRM(1,WD1,WD1X);
172         if(WD2 > 0)WD1=WD2;
173         I=VOCAB(WD1,-1);
174         if(I == 62 || I == 65 || I == 71 || I == 2025 || I == 2034) goto L9035;
175         RSPEAK(258);
176          return(2012);
177
178 L9035:  WD2=0;
179         OBJ=0;
180          return(2630);
181
182 /*  Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
183
184 L8040:  game.spk=28;
185         if(HERE(CLAM))OBJ=CLAM;
186         if(HERE(OYSTER))OBJ=OYSTER;
187         if(AT(DOOR))OBJ=DOOR;
188         if(AT(GRATE))OBJ=GRATE;
189         if(OBJ != 0 && HERE(CHAIN)) return(8000);
190         if(HERE(CHAIN))OBJ=CHAIN;
191         if(OBJ == 0) return(2011);
192
193 /*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster and for chain. */
194
195 L9040:  if(OBJ == CLAM || OBJ == OYSTER) goto L9046;
196         if(OBJ == DOOR)game.spk=111;
197         if(OBJ == DOOR && PROP[DOOR] == 1)game.spk=54;
198         if(OBJ == CAGE)game.spk=32;
199         if(OBJ == KEYS)game.spk=55;
200         if(OBJ == GRATE || OBJ == CHAIN)game.spk=31;
201         if(game.spk != 31 || !HERE(KEYS)) return(2011);
202         if(OBJ == CHAIN) goto L9048;
203         if(!game.closng) goto L9043;
204         K=130;
205         if(!game.panic)game.clock2=15;
206         game.panic=true;
207          return(2010);
208
209 L9043:  K=34+PROP[GRATE];
210         PROP[GRATE]=1;
211         if(VERB == LOCK)PROP[GRATE]=0;
212         K=K+2*PROP[GRATE];
213          return(2010);
214
215 /*  Clam/Oyster. */
216 L9046:  K=0;
217         if(OBJ == OYSTER)K=1;
218         game.spk=124+K;
219         if(TOTING(OBJ))game.spk=120+K;
220         if(!TOTING(TRIDNT))game.spk=122+K;
221         if(VERB == LOCK)game.spk=61;
222         if(game.spk != 124) return(2011);
223         DSTROY(CLAM);
224         DROP(OYSTER,LOC);
225         DROP(PEARL,105);
226          return(2011);
227
228 /*  Chain. */
229 L9048:  if(VERB == LOCK) goto L9049;
230         game.spk=171;
231         if(PROP[BEAR] == 0)game.spk=41;
232         if(PROP[CHAIN] == 0)game.spk=37;
233         if(game.spk != 171) return(2011);
234         PROP[CHAIN]=0;
235         FIXED[CHAIN]=0;
236         if(PROP[BEAR] != 3)PROP[BEAR]=2;
237         FIXED[BEAR]=2-PROP[BEAR];
238          return(2011);
239
240 L9049:  game.spk=172;
241         if(PROP[CHAIN] != 0)game.spk=34;
242         if(LOC != PLAC[CHAIN])game.spk=173;
243         if(game.spk != 172) return(2011);
244         PROP[CHAIN]=2;
245         if(TOTING(CHAIN))DROP(CHAIN,LOC);
246         FIXED[CHAIN]= -1;
247          return(2011);
248
249 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
250
251 L8070:  if(HERE(LAMP) && PROP[LAMP] == 0 && game.limit >= 0)OBJ=LAMP;
252         if(HERE(URN) && PROP[URN] == 1)OBJ=OBJ*100+URN;
253         if(OBJ == 0 || OBJ > 100) return(8000);
254
255 L9070:  if(OBJ == URN) goto L9073;
256         if(OBJ != LAMP) return(2011);
257         game.spk=184;
258         if(game.limit < 0) return(2011);
259         PROP[LAMP]=1;
260         RSPEAK(39);
261         if(game.wzdark) return(2000);
262          return(2012);
263
264 L9073:  game.spk=38;
265         if(PROP[URN] == 0) return(2011);
266         game.spk=209;
267         PROP[URN]=2;
268          return(2011);
269
270 /*  Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
271
272 L8080:  if(HERE(LAMP) && PROP[LAMP] == 1)OBJ=LAMP;
273         if(HERE(URN) && PROP[URN] == 2)OBJ=OBJ*100+URN;
274         if(OBJ == 0 || OBJ > 100) return(8000);
275
276 L9080:  if(OBJ == URN) goto L9083;
277         if(OBJ == LAMP) goto L9086;
278         if(OBJ == DRAGON || OBJ == VOLCAN)game.spk=146;
279          return(2011);
280
281 L9083:  PROP[URN]=PROP[URN]/2;
282         game.spk=210;
283          return(2011);
284
285 L9086:  PROP[LAMP]=0;
286         RSPEAK(40);
287         if(DARK(0))RSPEAK(16);
288          return(2012);
289
290 /*  Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
291
292 L9090:  if((!TOTING(OBJ)) && (OBJ != ROD || !TOTING(ROD2)))game.spk=29;
293         if(OBJ != ROD || !TOTING(OBJ) || (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSUR))))
294                 return(2011);
295         if(HERE(BIRD))game.spk=206+MOD(PROP[BIRD],2);
296         if(game.spk == 206 && LOC == PLACE[STEPS] && PROP[JADE] < 0) goto L9094;
297         if(game.closed) return(18999);
298         if(game.closng || !AT(FISSUR)) return(2011);
299         if(HERE(BIRD))RSPEAK(game.spk);
300         PROP[FISSUR]=1-PROP[FISSUR];
301         PSPEAK(FISSUR,2-PROP[FISSUR]);
302          return(2012);
303
304 L9094:  DROP(JADE,LOC);
305         PROP[JADE]=0;
306         game.tally=game.tally-1;
307         game.spk=208;
308          return(2011);
309
310 /*  Attack also moved into separate module. */
311
312 L9120:  return(attack(input));
313
314 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
315  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
316
317 L9130:  if(OBJ == BOTTLE || OBJ == 0)OBJ=LIQ(0);
318         if(OBJ == 0) return(8000);
319         if(!TOTING(OBJ)) return(2011);
320         game.spk=78;
321         if(OBJ != OIL && OBJ != WATER) return(2011);
322         if(HERE(URN) && PROP[URN] == 0) goto L9134;
323         PROP[BOTTLE]=1;
324         PLACE[OBJ]=0;
325         game.spk=77;
326         if(!(AT(PLANT) || AT(DOOR))) return(2011);
327
328         if(AT(DOOR)) goto L9132;
329         game.spk=112;
330         if(OBJ != WATER) return(2011);
331         PSPEAK(PLANT,PROP[PLANT]+3);
332         PROP[PLANT]=MOD(PROP[PLANT]+1,3);
333         PROP[PLANT2]=PROP[PLANT];
334         K=NUL;
335          return(8);
336
337 L9132:  PROP[DOOR]=0;
338         if(OBJ == OIL)PROP[DOOR]=1;
339         game.spk=113+PROP[DOOR];
340          return(2011);
341
342 L9134:  OBJ=URN;
343          goto L9220;
344
345 /*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
346  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
347
348 L8140:  if(!HERE(FOOD)) return(8000);
349 L8142:  DSTROY(FOOD);
350         game.spk=72;
351          return(2011);
352
353 L9140:  if(OBJ == FOOD) goto L8142;
354         if(OBJ == BIRD || OBJ == SNAKE || OBJ == CLAM || OBJ == OYSTER || OBJ ==
355                 DWARF || OBJ == DRAGON || OBJ == TROLL || OBJ == BEAR || OBJ ==
356                 OGRE)game.spk=71;
357          return(2011);
358
359 /*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
360  *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
361
362 L9150:  if(OBJ == 0 && LIQLOC(LOC) != WATER && (LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)))
363                 return(8000);
364         if(OBJ == BLOOD) goto L9153;
365         if(OBJ != 0 && OBJ != WATER)game.spk=110;
366         if(game.spk == 110 || LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)) return(2011);
367         PROP[BOTTLE]=1;
368         PLACE[WATER]=0;
369         game.spk=74;
370          return(2011);
371
372 L9153:  DSTROY(BLOOD);
373         PROP[DRAGON]=2;
374         OBJSND[BIRD]=OBJSND[BIRD]+3;
375         game.spk=240;
376          return(2011);
377
378 /*  Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
379
380 L9160:  if(OBJ != LAMP)game.spk=76;
381         if(OBJ != URN || PROP[URN] != 2) return(2011);
382         DSTROY(URN);
383         DROP(AMBER,LOC);
384         PROP[AMBER]=1;
385         game.tally=game.tally-1;
386         DROP(CAVITY,LOC);
387         game.spk=216;
388          return(2011);
389
390 /*  Throw moved into separate module. */
391
392 L9170:  return(throw(input));
393
394 /*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
395
396 L8180:  if(YES(input,22,54,54)) score(1);
397          return(2012);
398
399 /*  Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
400
401 L9190:  if(AT(OBJ) || (LIQ(0) == OBJ && AT(BOTTLE)) || K == LIQLOC(LOC) || (OBJ ==
402                 DWARF && ATDWRF(LOC) > 0))game.spk=94;
403         if(game.closed)game.spk=138;
404         if(TOTING(OBJ))game.spk=24;
405          return(2011);
406
407 /*  Inventory.  If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
408
409 L8200:  game.spk=98;
410         /* 8201 */ for (I=1; I<=100; I++) {
411         if(I == BEAR || !TOTING(I)) goto L8201;
412         if(game.spk == 98)RSPEAK(99);
413         game.blklin=false;
414         PSPEAK(I,-1);
415         game.blklin=true;
416         game.spk=0;
417 L8201:  /*etc*/ ;
418         } /* end loop */
419         if(TOTING(BEAR))game.spk=141;
420          return(2011);
421
422 /* Feed/fill are in the other module. */
423
424 L9210:  return(feed());
425 L9220:  return(fill());
426
427 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
428
429 L9230:  if(PROP[ROD2] < 0 || !game.closed) return(2011);
430         game.bonus=133;
431         if(LOC == 115)game.bonus=134;
432         if(HERE(ROD2))game.bonus=135;
433         RSPEAK(game.bonus);
434          score(0);
435
436 /*  Score.  Call scoring routine but tell it to return. */
437
438 L8240:  score(-1);
439         SETPRM(1,SCORE,MXSCOR);
440         SETPRM(3,game.turns,game.turns);
441         RSPEAK(259);
442          return(2012);
443
444 /*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  ADVANCE TO NEXT STATE IF GIVEN IN PROPER ORDER.
445  *  LOOK UP WD1 IN SECTION 3 OF VOCAB TO DETERMINE WHICH WORD WE'VE GOT.  LAST
446  *  WORD ZIPS THE EGGS BACK TO THE GIANT ROOM (UNLESS ALREADY THERE). */
447
448 L8250:  K=VOCAB(WD1,3);
449         game.spk=42;
450         if(game.foobar == 1-K) goto L8252;
451         if(game.foobar != 0)game.spk=151;
452          return(2011);
453
454 L8252:  game.foobar=K;
455         if(K != 4) return(2009);
456         game.foobar=0;
457         if(PLACE[EGGS] == PLAC[EGGS] || (TOTING(EGGS) && LOC == PLAC[EGGS])) 
458                 return(2011);
459 /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before crossing. */
460         if(PLACE[EGGS] == 0 && PLACE[TROLL] == 0 && PROP[TROLL] ==
461                 0)PROP[TROLL]=1;
462         K=2;
463         if(HERE(EGGS))K=1;
464         if(LOC == PLAC[EGGS])K=0;
465         MOVE(EGGS,PLAC[EGGS]);
466         PSPEAK(EGGS,K);
467          return(2012);
468
469 /*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
470
471 L8260:  game.spk=156;
472         game.abbnum=10000;
473         game.detail=3;
474          return(2011);
475
476 /*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
477
478 L8270:  for (I=1; I<=100; I++) {
479         if(HERE(I) && OBJTXT[I] != 0 && PROP[I] >= 0)OBJ=OBJ*100+I;
480         } /* end loop */
481         if(OBJ > 100 || OBJ == 0 || DARK(0)) return(8000);
482
483 L9270:  if(DARK(0)) goto L5190;
484         if(OBJTXT[OBJ] == 0 || PROP[OBJ] < 0) return(2011);
485         if(OBJ == OYSTER && !game.clshint) goto L9275;
486         PSPEAK(OBJ,OBJTXT[OBJ]+PROP[OBJ]);
487          return(2012);
488
489 L9275:  game.clshint=YES(input,192,193,54);
490          return(2012);
491
492 /*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
493
494 L9280:  if(OBJ == MIRROR)game.spk=148;
495         if(OBJ == VASE && PROP[VASE] == 0) goto L9282;
496         if(OBJ != MIRROR || !game.closed) return(2011);
497         game.spk=197;
498          return(18999);
499
500 L9282:  game.spk=198;
501         if(TOTING(VASE))DROP(VASE,LOC);
502         PROP[VASE]=2;
503         FIXED[VASE]= -1;
504          return(2011);
505
506 /*  Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
507
508 L9290:  if(OBJ != DWARF || !game.closed) return(2011);
509         game.spk=199;
510          return(18999);
511
512 /*  Suspend.  Offer to save things in a file, but charging some points (so
513  *  can't win by using saved games to retry battles or to start over after
514  *  learning zzword). */
515
516 L8300:  game.spk=201;
517         RSPEAK(260);
518         if(!YES(input,200,54,54)) return(2012);
519         game.saved=game.saved+5;
520         KK= -1;
521
522 /*  This next part is shared with the "resume" code.  The two cases are
523  *  distinguished by the value of kk (-1 for suspend, +1 for resume). */
524
525 L8305:  DATIME(I,K);
526         K=I+650*K;
527         SAVWRD(KK,K);
528         K=VRSION;
529         SAVWRD(0,K);
530         if(K != VRSION) goto L8312;
531 /*  Herewith are all the variables whose values can change during a game,
532  *  omitting a few (such as I, J, ATTACK) whose values between turns are
533  *  irrelevant and some whose values when a game is
534  *  suspended or resumed are guaranteed to match.  If unsure whether a value
535  *  needs to be saved, include it.  Overkill can't hurt.  Pad the last savwds
536  *  with junk variables to bring it up to 7 values. */
537         SAVWDS(game.abbnum,game.blklin,game.bonus,game.clock1,game.clock2,game.closed,game.closng);
538         SAVWDS(game.detail,game.dflag,game.dkill,game.dtotal,game.foobar,game.holdng,game.iwest);
539         SAVWDS(game.knfloc,game.limit,LL,game.lmwarn,LOC,game.newloc,game.numdie);
540         SAVWDS(OBJ,game.oldlc2,game.oldloc,game.oldobj,game.panic,game.saved,game.setup);
541         SAVWDS(game.spk,game.tally,game.thresh,game.trndex,game.trnluz,game.turns,OBJTXT[OYSTER]);
542         SAVWDS(VERB,WD1,WD1X,WD2,game.wzdark,game.zzword,OBJSND[BIRD]);
543         SAVWDS(OBJTXT[SIGN],game.clshint,game.novice,K,K,K,K);
544         SAVARR(ABB,LOCSIZ);
545         SAVARR(ATLOC,LOCSIZ);
546         SAVARR(DLOC,6);
547         SAVARR(game.dseen,6);
548         SAVARR(FIXED,100);
549         SAVARR(HINTED,HNTSIZ);
550         SAVARR(HINTLC,HNTSIZ);
551         SAVARR(LINK,200);
552         SAVARR(ODLOC,6);
553         SAVARR(PLACE,100);
554         SAVARR(PROP,100);
555         SAVWRD(KK,K);
556         if(K != 0) goto L8318;
557         K=NUL;
558         game.zzword=RNDVOC(3,game.zzword-MESH*2)+MESH*2;
559         if(KK > 0) return(8);
560         RSPEAK(266);
561         exit(0);
562
563 /*  Resume.  Read a suspended game back from a file. */
564
565 L8310:  KK=1;
566         if(LOC == 1 && ABB[1] == 1) goto L8305;
567         RSPEAK(268);
568         if(!YES(input,200,54,54)) return(2012);
569          goto L8305;
570
571 L8312:  SETPRM(1,K/10,MOD(K,10));
572         SETPRM(3,VRSION/10,MOD(VRSION,10));
573         RSPEAK(269);
574          return(2000);
575
576 L8318:  RSPEAK(270);
577         exit(0);
578
579 /*  Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
580
581 L8320:  if(PROP[RUG] != 2)game.spk=224;
582         if(!HERE(RUG))game.spk=225;
583         if(game.spk/2 == 112) return(2011);
584         OBJ=RUG;
585
586 L9320:  if(OBJ != RUG) return(2011);
587         game.spk=223;
588         if(PROP[RUG] != 2) return(2011);
589         game.oldlc2=game.oldloc;
590         game.oldloc=LOC;
591         game.newloc=PLACE[RUG]+FIXED[RUG]-LOC;
592         game.spk=226;
593         if(PROP[SAPPH] >= 0)game.spk=227;
594         RSPEAK(game.spk);
595          return(2);
596
597 /*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
598
599 L8330:  game.spk=228;
600         K=LOCSND[LOC];
601         if(K == 0) goto L8332;
602         RSPEAK(IABS(K));
603         if(K < 0) return(2012);
604         game.spk=0;
605 L8332:  SETPRM(1,game.zzword-MESH*2,0);
606         /* 8335 */ for (I=1; I<=100; I++) {
607         if(!HERE(I) || OBJSND[I] == 0 || PROP[I] < 0) goto L8335;
608         PSPEAK(I,OBJSND[I]+PROP[I]);
609         game.spk=0;
610         if(I == BIRD && OBJSND[I]+PROP[I] == 8)DSTROY(BIRD);
611 L8335:  /*etc*/ ;
612         } /* end loop */
613          return(2011);
614
615 /*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */
616
617 L8340:  if(!AT(RESER) && LOC != FIXED[RESER]-1) return(2011);
618         PSPEAK(RESER,PROP[RESER]+1);
619         PROP[RESER]=1-PROP[RESER];
620         if(AT(RESER)) return(2012);
621         game.oldlc2=LOC;
622         game.newloc=0;
623         RSPEAK(241);
624          return(2);
625
626 }