Abolish funcs.h.
[open-adventure.git] / actions1.c
1 #include <stdlib.h>
2 #include <stdbool.h>
3 #include "advent.h"
4 #include "database.h"
5
6 /* This stuff was broken off as part of an effort to get the main program
7  * to compile without running out of memory.  We're called with a number
8  * that says what label the caller wanted to "goto", and we return a
9  * similar label number for the caller to "goto".
10  */
11
12 /*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
13  *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word.
14  */
15
16 int action(FILE *input, long STARTAT, long verb, long obj) {
17         int kk;
18         switch(STARTAT) {
19            case 4000: goto L4000;
20            case 4090: goto L4090;
21            case 5000: goto L5000;
22            }
23         BUG(99);
24
25 L4000:  
26         SPK=ACTSPK[verb];
27         if(WD2 > 0 && verb != SAY) return(2800);
28         if(verb == SAY)obj=WD2;
29         if(obj > 0) goto L4090;
30
31 /*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
32
33         switch (verb-1) {
34                 case 0: goto L8010;     /* CARRY */
35                 case 1: return(8000);   /* DROP */
36                 case 2: return(8000);   /* SAY */
37                 case 3: goto L8040;     /* UNLOC */
38                 case 4: return(2009);   /* NOTHI */
39                 case 5: goto L8040;     /* LOCK */
40                 case 6: goto L8070;     /* LIGHT */
41                 case 7: goto L8080;     /* EXTIN */
42                 case 8: return(8000);   /* WAVE */
43                 case 9: return(8000);   /* CALM */
44                 case 10: return(2011);  /* WALK */
45                 case 11: goto L9120;    /* ATTAC */
46                 case 12: goto L9130;    /* POUR */
47                 case 13: goto L8140;    /* EAT */
48                 case 14: goto L9150;    /* DRINK */
49                 case 15: return(8000);  /* RUB */
50                 case 16: return(8000);  /* TOSS */
51                 case 17: goto L8180;    /* QUIT */
52                 case 18: return(8000);  /* FIND */
53                 case 19: goto L8200;    /* INVEN */
54                 case 20: return(8000);  /* FEED */
55                 case 21: goto L9220;    /* FILL */
56                 case 22: goto L9230;    /* BLAST */
57                 case 23: goto L8240;    /* SCOR */
58                 case 24: goto L8250;    /* FOO */
59                 case 25: goto L8260;    /* BRIEF */
60                 case 26: goto L8270;    /* READ */
61                 case 27: return(8000);  /* BREAK */
62                 case 28: return(8000);  /* WAKE */
63                 case 29: goto L8300;    /* SUSP */
64                 case 30: goto L8310;    /* RESU */
65                 case 31: goto L8320;    /* FLY */
66                 case 32: goto L8330;    /* LISTEN */
67                 case 33: goto L8340;    /* ZZZZ */
68         }
69         BUG(23);
70
71 /*  Analyse a transitive verb. */
72
73 L4090:  switch (verb-1) {
74                 case 0: goto L9010;     /* CARRY */
75                 case 1: goto L9020;     /* DROP */
76                 case 2: goto L9030;     /* SAY */
77                 case 3: goto L9040;     /* UNLOC */
78                 case 4: return(2009);   /* NOTHI */
79                 case 5: goto L9040;     /* LOCK */
80                 case 6: goto L9070;     /* LIGHT */
81                 case 7: goto L9080;     /* EXTI */
82                 case 8: goto L9090;     /* WAVE */
83                 case 9: return(2011);   /* CALM */
84                 case 10: return(2011);  /* WALK */
85                 case 11: goto L9120;    /* ATTAC */
86                 case 12: goto L9130;    /* POUR */
87                 case 13: goto L9140;    /* EAT */
88                 case 14: goto L9150;    /* DRINK */
89                 case 15: goto L9160;    /* RUB */
90                 case 16: goto L9170;    /* TOSS */
91                 case 17: return(2011);  /* QUIT */
92                 case 18: goto L9190;    /* FIND */
93                 case 19: goto L9190;    /* INVEN */
94                 case 20: goto L9210;    /* FEED */
95                 case 21: goto L9220;    /* FILL */
96                 case 22: goto L9230;    /* BLAST */
97                 case 23: return(2011);  /* SCOR */
98                 case 24: return(2011);  /* FOO */
99                 case 25: return(2011);  /* BRIEF */
100                 case 26: goto L9270;    /* READ */
101                 case 27: goto L9280;    /* BREAK */
102                 case 28: goto L9290;    /* WAKE */
103                 case 29: return(2011);  /* SUSP */
104                 case 30: return(2011);  /* RESU */
105                 case 31: goto L9320;    /* FLY */
106                 case 32: return(2011);  /* LISTEN */
107                 case 33: goto L8340;    /* ZZZZ */
108         }
109         BUG(24);
110
111 /*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether we've got a verb
112  *  yet, and so on.  Object must be here unless verb is "find" or "invent(ory)"
113  *  (and no new verb yet to be analysed).  Water and oil are also funny, since
114  *  they are never actually dropped at any location, but might be here inside
115  *  the bottle or urn or as a feature of the location. */
116
117 L5000:  obj=K;
118         if(!HERE(K)) goto L5100;
119 L5010:  if(WD2 > 0) return(2800);
120         if(verb != 0) goto L4090;
121         SETPRM(1,WD1,WD1X);
122         RSPEAK(255);
123          return(2600);
124
125 L5100:  if(K != GRATE) goto L5110;
126         if(game.loc == 1 || game.loc == 4 || game.loc == 7)K=DPRSSN;
127         if(game.loc > 9 && game.loc < 15)K=ENTRNC;
128         if(K != GRATE) return(8);
129 L5110:  if(K == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0) goto L5010;
130         if((LIQ(0) == K && HERE(BOTTLE)) || K == LIQLOC(game.loc)) goto L5010;
131         if(obj != OIL || !HERE(URN) || game.prop[URN] == 0) goto L5120;
132         obj=URN;
133          goto L5010;
134 L5120:  if(obj != PLANT || !AT(PLANT2) || game.prop[PLANT2] == 0) goto L5130;
135         obj=PLANT2;
136          goto L5010;
137 L5130:  if(obj != KNIFE || game.knfloc != game.loc) goto L5140;
138         game.knfloc= -1;
139         SPK=116;
140          return(2011);
141 L5140:  if(obj != ROD || !HERE(ROD2)) goto L5190;
142         obj=ROD2;
143          goto L5010;
144 L5190:  if((verb == FIND || verb == INVENT) && WD2 <= 0) goto L5010;
145         SETPRM(1,WD1,WD1X);
146         RSPEAK(256);
147          return(2012);
148
149
150
151
152 /*  Routines for performing the various action verbs */
153
154 /*  Statement numbers in this section are 8000 for intransitive verbs, 9000 for
155  *  transitive, plus ten times the verb number.  Many intransitive verbs use the
156  *  transitive code, and some verbs use code for other verbs, as noted below. */
157
158 /*  Carry, no object given yet.  OK if only one object present. */
159
160 L8010:  if(game.atloc[game.loc] == 0 || game.link[game.atloc[game.loc]] != 0 || ATDWRF(game.loc) > 0) return(8000);
161         obj=game.atloc[game.loc];
162
163 /*  Transitive carry/drop are in separate file. */
164
165 L9010:  return(carry(obj));
166 L9020:  return(discard(obj, false));
167
168 /*  SAY.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
169
170 L9030:  SETPRM(1,WD2,WD2X);
171         if(WD2 <= 0)SETPRM(1,WD1,WD1X);
172         if(WD2 > 0)WD1=WD2;
173         I=VOCAB(WD1,-1);
174         if(I == 62 || I == 65 || I == 71 || I == 2025 || I == 2034) goto L9035;
175         RSPEAK(258);
176          return(2012);
177
178 L9035:  WD2=0;
179         obj=0;
180          return(2630);
181
182 /*  Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
183
184 L8040:  SPK=28;
185         if(HERE(CLAM))obj=CLAM;
186         if(HERE(OYSTER))obj=OYSTER;
187         if(AT(DOOR))obj=DOOR;
188         if(AT(GRATE))obj=GRATE;
189         if(obj != 0 && HERE(CHAIN)) return(8000);
190         if(HERE(CHAIN))obj=CHAIN;
191         if(obj == 0) return(2011);
192
193 /*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster and for chain. */
194
195 L9040:  if(obj == CLAM || obj == OYSTER) goto L9046;
196         if(obj == DOOR)SPK=111;
197         if(obj == DOOR && game.prop[DOOR] == 1)SPK=54;
198         if(obj == CAGE)SPK=32;
199         if(obj == KEYS)SPK=55;
200         if(obj == GRATE || obj == CHAIN)SPK=31;
201         if(SPK != 31 || !HERE(KEYS)) return(2011);
202         if(obj == CHAIN) goto L9048;
203         if(!game.closng) goto L9043;
204         K=130;
205         if(!game.panic)game.clock2=15;
206         game.panic=true;
207          return(2010);
208
209 L9043:  K=34+game.prop[GRATE];
210         game.prop[GRATE]=1;
211         if(verb == LOCK)game.prop[GRATE]=0;
212         K=K+2*game.prop[GRATE];
213          return(2010);
214
215 /*  Clam/Oyster. */
216 L9046:  K=0;
217         if(obj == OYSTER)K=1;
218         SPK=124+K;
219         if(TOTING(obj))SPK=120+K;
220         if(!TOTING(TRIDNT))SPK=122+K;
221         if(verb == LOCK)SPK=61;
222         if(SPK != 124) return(2011);
223         DSTROY(CLAM);
224         DROP(OYSTER,game.loc);
225         DROP(PEARL,105);
226          return(2011);
227
228 /*  Chain. */
229 L9048:  if(verb == LOCK) goto L9049;
230         SPK=171;
231         if(game.prop[BEAR] == 0)SPK=41;
232         if(game.prop[CHAIN] == 0)SPK=37;
233         if(SPK != 171) return(2011);
234         game.prop[CHAIN]=0;
235         game.fixed[CHAIN]=0;
236         if(game.prop[BEAR] != 3)game.prop[BEAR]=2;
237         game.fixed[BEAR]=2-game.prop[BEAR];
238          return(2011);
239
240 L9049:  SPK=172;
241         if(game.prop[CHAIN] != 0)SPK=34;
242         if(game.loc != PLAC[CHAIN])SPK=173;
243         if(SPK != 172) return(2011);
244         game.prop[CHAIN]=2;
245         if(TOTING(CHAIN))DROP(CHAIN,game.loc);
246         game.fixed[CHAIN]= -1;
247          return(2011);
248
249 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
250
251 L8070:  if(HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 0 && game.limit >= 0)obj=LAMP;
252         if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 1)obj=obj*NOBJECTS+URN;
253         if(obj == 0 || obj > NOBJECTS) return(8000);
254
255 L9070:  if(obj == URN) goto L9073;
256         if(obj != LAMP) return(2011);
257         SPK=184;
258         if(game.limit < 0) return(2011);
259         game.prop[LAMP]=1;
260         RSPEAK(39);
261         if(game.wzdark) return(2000);
262          return(2012);
263
264 L9073:  SPK=38;
265         if(game.prop[URN] == 0) return(2011);
266         SPK=209;
267         game.prop[URN]=2;
268          return(2011);
269
270 /*  Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
271
272 L8080:  if(HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1)obj=LAMP;
273         if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 2)obj=obj*NOBJECTS+URN;
274         if(obj == 0 || obj > NOBJECTS) return(8000);
275
276 L9080:  if(obj == URN) goto L9083;
277         if(obj == LAMP) goto L9086;
278         if(obj == DRAGON || obj == VOLCAN)SPK=146;
279          return(2011);
280
281 L9083:  game.prop[URN]=game.prop[URN]/2;
282         SPK=210;
283          return(2011);
284
285 L9086:  game.prop[LAMP]=0;
286         RSPEAK(40);
287         if(DARK(0))RSPEAK(16);
288          return(2012);
289
290 /*  Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
291
292 L9090:  if((!TOTING(obj)) && (obj != ROD || !TOTING(ROD2)))SPK=29;
293         if(obj != ROD || !TOTING(obj) || (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSUR))))
294                 return(2011);
295         if(HERE(BIRD))SPK=206+MOD(game.prop[BIRD],2);
296         if(SPK == 206 && game.loc == game.place[STEPS] && game.prop[JADE] < 0) goto L9094;
297         if(game.closed) return(18999);
298         if(game.closng || !AT(FISSUR)) return(2011);
299         if(HERE(BIRD))RSPEAK(SPK);
300         game.prop[FISSUR]=1-game.prop[FISSUR];
301         PSPEAK(FISSUR,2-game.prop[FISSUR]);
302          return(2012);
303
304 L9094:  DROP(JADE,game.loc);
305         game.prop[JADE]=0;
306         game.tally=game.tally-1;
307         SPK=208;
308          return(2011);
309
310 /*  Attack also moved into separate module. */
311
312 L9120:  return(attack(input, obj, verb));
313
314 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
315  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
316
317 L9130:  if(obj == BOTTLE || obj == 0)obj=LIQ(0);
318         if(obj == 0) return(8000);
319         if(!TOTING(obj)) return(2011);
320         SPK=78;
321         if(obj != OIL && obj != WATER) return(2011);
322         if(HERE(URN) && game.prop[URN] == 0) goto L9134;
323         game.prop[BOTTLE]=1;
324         game.place[obj]=0;
325         SPK=77;
326         if(!(AT(PLANT) || AT(DOOR))) return(2011);
327
328         if(AT(DOOR)) goto L9132;
329         SPK=112;
330         if(obj != WATER) return(2011);
331         PSPEAK(PLANT,game.prop[PLANT]+3);
332         game.prop[PLANT]=MOD(game.prop[PLANT]+1,3);
333         game.prop[PLANT2]=game.prop[PLANT];
334         K=NUL;
335          return(8);
336
337 L9132:  game.prop[DOOR]=0;
338         if(obj == OIL)game.prop[DOOR]=1;
339         SPK=113+game.prop[DOOR];
340          return(2011);
341
342 L9134:  obj=URN;
343          goto L9220;
344
345 /*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
346  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
347
348 L8140:  if(!HERE(FOOD)) return(8000);
349 L8142:  DSTROY(FOOD);
350         SPK=72;
351          return(2011);
352
353 L9140:  if(obj == FOOD) goto L8142;
354         if(obj == BIRD || obj == SNAKE || obj == CLAM || obj == OYSTER || obj ==
355                 DWARF || obj == DRAGON || obj == TROLL || obj == BEAR || obj ==
356                 OGRE)SPK=71;
357          return(2011);
358
359 /*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
360  *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
361
362 L9150:  if(obj == 0 && LIQLOC(game.loc) != WATER && (LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)))
363                 return(8000);
364         if(obj == BLOOD) goto L9153;
365         if(obj != 0 && obj != WATER)SPK=110;
366         if(SPK == 110 || LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)) return(2011);
367         game.prop[BOTTLE]=1;
368         game.place[WATER]=0;
369         SPK=74;
370          return(2011);
371
372 L9153:  DSTROY(BLOOD);
373         game.prop[DRAGON]=2;
374         OBJSND[BIRD]=OBJSND[BIRD]+3;
375         SPK=240;
376          return(2011);
377
378 /*  Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
379
380 L9160:  if(obj != LAMP)SPK=76;
381         if(obj != URN || game.prop[URN] != 2) return(2011);
382         DSTROY(URN);
383         DROP(AMBER,game.loc);
384         game.prop[AMBER]=1;
385         game.tally=game.tally-1;
386         DROP(CAVITY,game.loc);
387         SPK=216;
388          return(2011);
389
390 /*  Throw moved into separate module. */
391
392 L9170:  return(throw(input, obj, verb));
393
394 /*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
395
396 L8180:  if(YES(input,22,54,54)) score(1);
397          return(2012);
398
399 /*  Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
400
401 L9190:  if(AT(obj) || (LIQ(0) == obj && AT(BOTTLE)) || K == LIQLOC(game.loc) || (obj ==
402                 DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0))SPK=94;
403         if(game.closed)SPK=138;
404         if(TOTING(obj))SPK=24;
405          return(2011);
406
407 /*  Inventory.  If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
408
409 L8200:  SPK=98;
410         /* 8201 */ for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
411         if(I == BEAR || !TOTING(I)) goto L8201;
412         if(SPK == 98)RSPEAK(99);
413         game.blklin=false;
414         PSPEAK(I,-1);
415         game.blklin=true;
416         SPK=0;
417 L8201:  /*etc*/ ;
418         } /* end loop */
419         if(TOTING(BEAR))SPK=141;
420          return(2011);
421
422 /* Feed/fill are in the other module. */
423
424 L9210:  return(feed(obj));
425 L9220:  return(fill(obj));
426
427 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
428
429 L9230:  if(game.prop[ROD2] < 0 || !game.closed) return(2011);
430         game.bonus=133;
431         if(game.loc == 115)game.bonus=134;
432         if(HERE(ROD2))game.bonus=135;
433         RSPEAK(game.bonus);
434          score(0);
435
436 /*  Score.  Call scoring routine but tell it to return. */
437
438 L8240:  score(-1);
439         return(2012);
440
441 /*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
442  *  Look up WD1 in section 3 of vocab to determine which word we've got.  Last
443  *  word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
444
445 L8250:  K=VOCAB(WD1,3);
446         SPK=42;
447         if(game.foobar == 1-K) goto L8252;
448         if(game.foobar != 0)SPK=151;
449          return(2011);
450
451 L8252:  game.foobar=K;
452         if(K != 4) return(2009);
453         game.foobar=0;
454         if(game.place[EGGS] == PLAC[EGGS] || (TOTING(EGGS) && game.loc == PLAC[EGGS])) 
455                 return(2011);
456 /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before crossing. */
457         if(game.place[EGGS] == 0 && game.place[TROLL] == 0 && game.prop[TROLL] ==
458                 0)game.prop[TROLL]=1;
459         K=2;
460         if(HERE(EGGS))K=1;
461         if(game.loc == PLAC[EGGS])K=0;
462         MOVE(EGGS,PLAC[EGGS]);
463         PSPEAK(EGGS,K);
464          return(2012);
465
466 /*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
467
468 L8260:  SPK=156;
469         game.abbnum=10000;
470         game.detail=3;
471          return(2011);
472
473 /*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
474
475 L8270:  for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
476         if(HERE(I) && OBJTXT[I] != 0 && game.prop[I] >= 0)obj=obj*NOBJECTS+I;
477         } /* end loop */
478         if(obj > NOBJECTS || obj == 0 || DARK(0)) return(8000);
479
480 L9270:  if(DARK(0)) goto L5190;
481         if(OBJTXT[obj] == 0 || game.prop[obj] < 0) return(2011);
482         if(obj == OYSTER && !game.clshnt) goto L9275;
483         PSPEAK(obj,OBJTXT[obj]+game.prop[obj]);
484          return(2012);
485
486 L9275:  game.clshnt=YES(input,192,193,54);
487          return(2012);
488
489 /*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
490
491 L9280:  if(obj == MIRROR)SPK=148;
492         if(obj == VASE && game.prop[VASE] == 0) goto L9282;
493         if(obj != MIRROR || !game.closed) return(2011);
494         SPK=197;
495          return(18999);
496
497 L9282:  SPK=198;
498         if(TOTING(VASE))DROP(VASE,game.loc);
499         game.prop[VASE]=2;
500         game.fixed[VASE]= -1;
501          return(2011);
502
503 /*  Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
504
505 L9290:  if(obj != DWARF || !game.closed) return(2011);
506         SPK=199;
507          return(18999);
508
509 /*  Suspend.  Offer to save things in a file, but charging some points (so
510  *  can't win by using saved games to retry battles or to start over after
511  *  learning zzword). */
512
513 L8300:  SPK=201;
514         RSPEAK(260);
515         if(!YES(input,200,54,54)) return(2012);
516         game.saved=game.saved+5;
517         kk= -1;
518
519 /*  This next part is shared with the "resume" code.  The two cases are
520  *  distinguished by the value of kk (-1 for suspend, +1 for resume). */
521
522 L8305:  DATIME(&I,&K);
523         K=I+650*K;
524         SAVWRD(kk,K);
525         K=VRSION;
526         SAVWRD(0,K);
527         if(K != VRSION) goto L8312;
528 /*  Herewith are all the variables whose values can change during a game,
529  *  omitting a few (such as I, J, ATTACK) whose values between turns are
530  *  irrelevant and some whose values when a game is
531  *  suspended or resumed are guaranteed to match.  If unsure whether a value
532  *  needs to be saved, include it.  Overkill can't hurt.  Pad the last savwds
533  *  with junk variables to bring it up to 7 values. */
534         SAVWDS(game.abbnum,game.blklin,game.bonus,game.clock1,game.clock2,game.closed,game.closng);
535         SAVWDS(game.detail,game.dflag,game.dkill,game.dtotal,game.foobar,game.holdng,game.iwest);
536         SAVWDS(game.knfloc,game.limit,K,game.lmwarn,game.loc,game.newloc,game.numdie);
537         SAVWDS(K,game.oldlc2,game.oldloc,game.oldobj,game.panic,game.saved,game.setup);
538         SAVWDS(SPK,game.tally,game.thresh,game.trndex,game.trnluz,game.turns,OBJTXT[OYSTER]);
539         SAVWDS(K,WD1,WD1X,WD2,game.wzdark,game.zzword,OBJSND[BIRD]);
540         SAVWDS(OBJTXT[SIGN],game.clshnt,game.novice,K,K,K,K);
541         SAVARR(game.abbrev,LOCSIZ);
542         SAVARR(game.atloc,LOCSIZ);
543         SAVARR(game.dloc,NDWARVES);
544         SAVARR(game.dseen,NDWARVES);
545         SAVARR(game.fixed,NOBJECTS);
546         SAVARR(game.hinted,HNTSIZ);
547         SAVARR(game.hintlc,HNTSIZ);
548         SAVARR(game.link,NOBJECTS*2);
549         SAVARR(game.odloc,NDWARVES);
550         SAVARR(game.place,NOBJECTS);
551         SAVARR(game.prop,NOBJECTS);
552         SAVWRD(kk,K);
553         if(K != 0) goto L8318;
554         K=NUL;
555         game.zzword=RNDVOC(3,game.zzword);
556         if(kk > 0) return(8);
557         RSPEAK(266);
558         exit(0);
559
560 /*  Resume.  Read a suspended game back from a file. */
561
562 L8310:  kk=1;
563         if(game.loc == 1 && game.abbrev[1] == 1) goto L8305;
564         RSPEAK(268);
565         if(!YES(input,200,54,54)) return(2012);
566          goto L8305;
567
568 L8312:  SETPRM(1,K/10,MOD(K,10));
569         SETPRM(3,VRSION/10,MOD(VRSION,10));
570         RSPEAK(269);
571          return(2000);
572
573 L8318:  RSPEAK(270);
574         exit(0);
575
576 /*  Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
577
578 L8320:  if(game.prop[RUG] != 2)SPK=224;
579         if(!HERE(RUG))SPK=225;
580         if(SPK/2 == 112) return(2011);
581         obj=RUG;
582
583 L9320:  if(obj != RUG) return(2011);
584         SPK=223;
585         if(game.prop[RUG] != 2) return(2011);
586         game.oldlc2=game.oldloc;
587         game.oldloc=game.loc;
588         game.newloc=game.place[RUG]+game.fixed[RUG]-game.loc;
589         SPK=226;
590         if(game.prop[SAPPH] >= 0)SPK=227;
591         RSPEAK(SPK);
592          return(2);
593
594 /*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
595
596 L8330:  SPK=228;
597         K=LOCSND[game.loc];
598         if(K == 0) goto L8332;
599         RSPEAK(labs(K));
600         if(K < 0) return(2012);
601         SPK=0;
602 L8332:  SETPRM(1,game.zzword,0);
603         /* 8335 */ for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
604         if(!HERE(I) || OBJSND[I] == 0 || game.prop[I] < 0) goto L8335;
605         PSPEAK(I,OBJSND[I]+game.prop[I]);
606         SPK=0;
607         if(I == BIRD && OBJSND[I]+game.prop[I] == 8)DSTROY(BIRD);
608 L8335:  /*etc*/ ;
609         } /* end loop */
610          return(2011);
611
612 /*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */
613
614 L8340:  if(!AT(RESER) && game.loc != game.fixed[RESER]-1) return(2011);
615         PSPEAK(RESER,game.prop[RESER]+1);
616         game.prop[RESER]=1-game.prop[RESER];
617         if(AT(RESER)) return(2012);
618         game.oldlc2=game.loc;
619         game.newloc=0;
620         RSPEAK(241);
621          return(2);
622
623 }