Reformat a switch statement for readability. No logic changes.
[open-adventure.git] / actions1.c
1 #include <stdlib.h>
2 #include <stdbool.h>
3 #include "misc.h"
4 #include "main.h"
5 #include "share.h"
6 #include "funcs.h"
7
8 /* This stuff was broken off as part of an effort to get the main program
9  * to compile without running out of memory.  We're called with a number
10  * that says what label the caller wanted to "goto", and we return a
11  * similar label number for the caller to "goto".
12  */
13
14 /*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
15  *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word. */
16
17 int action(FILE *input, long STARTAT) {
18         switch(STARTAT) {
19            case 4000: goto L4000;
20            case 4090: goto L4090;
21            case 5000: goto L5000;
22            }
23         BUG(99);
24
25 L4000:  VERB=K;
26         game.spk=ACTSPK[VERB];
27         if(WD2 > 0 && VERB != SAY) return(2800);
28         if(VERB == SAY)OBJ=WD2;
29         if(OBJ > 0) goto L4090;
30
31 /*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
32
33         switch (VERB-1) {
34                 case 0: goto L8010;     /* CARRY */
35                 case 1: return(8000);   /* DROP */
36                 case 2: return(8000);   /* SAY */
37                 case 3: goto L8040;     /* UNLOC */
38                 case 4: return(2009);   /* NOTHI */
39                 case 5: goto L8040;     /* LOCK */
40                 case 6: goto L8070;     /* LIGHT */
41                 case 7: goto L8080;     /* EXTIN */
42                 case 8: return(8000);   /* WAVE */
43                 case 9: return(8000);   /* CALM */
44                 case 10: return(2011);  /* WALK */
45                 case 11: goto L9120;    /* ATTAC */
46                 case 12: goto L9130;    /* POUR */
47                 case 13: goto L8140;    /* EAT */
48                 case 14: goto L9150;    /* DRINK */
49                 case 15: return(8000);  /* RUB */
50                 case 16: return(8000);  /* TOSS */
51                 case 17: goto L8180;    /* QUIT */
52                 case 18: return(8000);  /* FIND */
53                 case 19: goto L8200;    /* INVEN */
54                 case 20: return(8000);  /* FEED */
55                 case 21: goto L9220;    /* FILL */
56                 case 22: goto L9230;    /* BLAST */
57                 case 23: goto L8240;    /* SCOR */
58                 case 24: goto L8250;    /* FOO */
59                 case 25: goto L8260;    /* BRIEF */
60                 case 26: goto L8270;    /* READ */
61                 case 27: return(8000);  /* BREAK */
62                 case 28: return(8000);  /* WAKE */
63                 case 29: goto L8300;    /* SUSP */
64                 case 30: goto L8310;    /* RESU */
65                 case 31: goto L8320;    /* FLY */
66                 case 32: goto L8330;    /* LISTEN */
67                 case 33: goto L8340;    /* ZZZZ */
68         }
69         BUG(23);
70
71 /*  Analyse a transitive verb. */
72
73 L4090:  switch (VERB-1) { case 0: goto L9010; case 1: goto L9020; case 2: goto
74                 L9030; case 3: goto L9040; case 4: return(2009); case 5: goto L9040;
75                 case 6: goto L9070; case 7: goto L9080; case 8: goto L9090; case
76                 9: return(2011); case 10: return(2011); case 11: goto L9120; case 12:
77                 goto L9130; case 13: goto L9140; case 14: goto L9150; case 15:
78                 goto L9160; case 16: goto L9170; case 17: return(2011); case 18:
79                 goto L9190; case 19: goto L9190; case 20: goto L9210; case 21:
80                 goto L9220; case 22: goto L9230; case 23: return(2011); case 24:
81                 return(2011); case 25: return(2011); case 26: goto L9270; case 27:
82                 goto L9280; case 28: goto L9290; case 29: return(2011); case 30:
83                 return(2011); case 31: goto L9320; case 32: return(2011); case 33:
84                 goto L8340; }
85 /*           TAKE DROP  SAY OPEN NOTH LOCK   ON  OFF WAVE CALM
86  *           WALK KILL POUR  EAT DRNK  RUB TOSS QUIT FIND INVN
87  *           FEED FILL BLST SCOR  FOO  BRF READ BREK WAKE SUSP
88  *           RESU FLY  LSTN ZZZZ */
89         BUG(24);
90
91 /*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether we've got a verb
92  *  yet, and so on.  Object must be here unless verb is "find" or "invent(ory)"
93  *  (and no new verb yet to be analysed).  Water and oil are also funny, since
94  *  they are never actually dropped at any location, but might be here inside
95  *  the bottle or urn or as a feature of the location. */
96
97 L5000:  OBJ=K;
98         if(!HERE(K)) goto L5100;
99 L5010:  if(WD2 > 0) return(2800);
100         if(VERB != 0) goto L4090;
101         SETPRM(1,WD1,WD1X);
102         RSPEAK(255);
103          return(2600);
104
105 L5100:  if(K != GRATE) goto L5110;
106         if(LOC == 1 || LOC == 4 || LOC == 7)K=DPRSSN;
107         if(LOC > 9 && LOC < 15)K=ENTRNC;
108         if(K != GRATE) return(8);
109 L5110:  if(K == DWARF && ATDWRF(LOC) > 0) goto L5010;
110         if((LIQ(0) == K && HERE(BOTTLE)) || K == LIQLOC(LOC)) goto L5010;
111         if(OBJ != OIL || !HERE(URN) || PROP[URN] == 0) goto L5120;
112         OBJ=URN;
113          goto L5010;
114 L5120:  if(OBJ != PLANT || !AT(PLANT2) || PROP[PLANT2] == 0) goto L5130;
115         OBJ=PLANT2;
116          goto L5010;
117 L5130:  if(OBJ != KNIFE || game.knfloc != LOC) goto L5140;
118         game.knfloc= -1;
119         game.spk=116;
120          return(2011);
121 L5140:  if(OBJ != ROD || !HERE(ROD2)) goto L5190;
122         OBJ=ROD2;
123          goto L5010;
124 L5190:  if((VERB == FIND || VERB == INVENT) && WD2 <= 0) goto L5010;
125         SETPRM(1,WD1,WD1X);
126         RSPEAK(256);
127          return(2012);
128
129
130
131
132 /*  Routines for performing the various action verbs */
133
134 /*  Statement numbers in this section are 8000 for intransitive verbs, 9000 for
135  *  transitive, plus ten times the verb number.  Many intransitive verbs use the
136  *  transitive code, and some verbs use code for other verbs, as noted below. */
137
138 /*  Carry, no object given yet.  OK if only one object present. */
139
140 L8010:  if(ATLOC[LOC] == 0 || LINK[ATLOC[LOC]] != 0 || ATDWRF(LOC) > 0) return(8000);
141         OBJ=ATLOC[LOC];
142
143 /*  Transitive carry/drop are in separate file. */
144
145 L9010:  return(carry());
146 L9020:  return(discard(false));
147
148 /*  SAY.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
149
150 L9030:  SETPRM(1,WD2,WD2X);
151         if(WD2 <= 0)SETPRM(1,WD1,WD1X);
152         if(WD2 > 0)WD1=WD2;
153         I=VOCAB(WD1,-1);
154         if(I == 62 || I == 65 || I == 71 || I == 2025 || I == 2034) goto L9035;
155         RSPEAK(258);
156          return(2012);
157
158 L9035:  WD2=0;
159         OBJ=0;
160          return(2630);
161
162 /*  Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
163
164 L8040:  game.spk=28;
165         if(HERE(CLAM))OBJ=CLAM;
166         if(HERE(OYSTER))OBJ=OYSTER;
167         if(AT(DOOR))OBJ=DOOR;
168         if(AT(GRATE))OBJ=GRATE;
169         if(OBJ != 0 && HERE(CHAIN)) return(8000);
170         if(HERE(CHAIN))OBJ=CHAIN;
171         if(OBJ == 0) return(2011);
172
173 /*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster and for chain. */
174
175 L9040:  if(OBJ == CLAM || OBJ == OYSTER) goto L9046;
176         if(OBJ == DOOR)game.spk=111;
177         if(OBJ == DOOR && PROP[DOOR] == 1)game.spk=54;
178         if(OBJ == CAGE)game.spk=32;
179         if(OBJ == KEYS)game.spk=55;
180         if(OBJ == GRATE || OBJ == CHAIN)game.spk=31;
181         if(game.spk != 31 || !HERE(KEYS)) return(2011);
182         if(OBJ == CHAIN) goto L9048;
183         if(!game.closng) goto L9043;
184         K=130;
185         if(!game.panic)game.clock2=15;
186         game.panic=true;
187          return(2010);
188
189 L9043:  K=34+PROP[GRATE];
190         PROP[GRATE]=1;
191         if(VERB == LOCK)PROP[GRATE]=0;
192         K=K+2*PROP[GRATE];
193          return(2010);
194
195 /*  Clam/Oyster. */
196 L9046:  K=0;
197         if(OBJ == OYSTER)K=1;
198         game.spk=124+K;
199         if(TOTING(OBJ))game.spk=120+K;
200         if(!TOTING(TRIDNT))game.spk=122+K;
201         if(VERB == LOCK)game.spk=61;
202         if(game.spk != 124) return(2011);
203         DSTROY(CLAM);
204         DROP(OYSTER,LOC);
205         DROP(PEARL,105);
206          return(2011);
207
208 /*  Chain. */
209 L9048:  if(VERB == LOCK) goto L9049;
210         game.spk=171;
211         if(PROP[BEAR] == 0)game.spk=41;
212         if(PROP[CHAIN] == 0)game.spk=37;
213         if(game.spk != 171) return(2011);
214         PROP[CHAIN]=0;
215         FIXED[CHAIN]=0;
216         if(PROP[BEAR] != 3)PROP[BEAR]=2;
217         FIXED[BEAR]=2-PROP[BEAR];
218          return(2011);
219
220 L9049:  game.spk=172;
221         if(PROP[CHAIN] != 0)game.spk=34;
222         if(LOC != PLAC[CHAIN])game.spk=173;
223         if(game.spk != 172) return(2011);
224         PROP[CHAIN]=2;
225         if(TOTING(CHAIN))DROP(CHAIN,LOC);
226         FIXED[CHAIN]= -1;
227          return(2011);
228
229 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
230
231 L8070:  if(HERE(LAMP) && PROP[LAMP] == 0 && game.limit >= 0)OBJ=LAMP;
232         if(HERE(URN) && PROP[URN] == 1)OBJ=OBJ*100+URN;
233         if(OBJ == 0 || OBJ > 100) return(8000);
234
235 L9070:  if(OBJ == URN) goto L9073;
236         if(OBJ != LAMP) return(2011);
237         game.spk=184;
238         if(game.limit < 0) return(2011);
239         PROP[LAMP]=1;
240         RSPEAK(39);
241         if(game.wzdark) return(2000);
242          return(2012);
243
244 L9073:  game.spk=38;
245         if(PROP[URN] == 0) return(2011);
246         game.spk=209;
247         PROP[URN]=2;
248          return(2011);
249
250 /*  Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
251
252 L8080:  if(HERE(LAMP) && PROP[LAMP] == 1)OBJ=LAMP;
253         if(HERE(URN) && PROP[URN] == 2)OBJ=OBJ*100+URN;
254         if(OBJ == 0 || OBJ > 100) return(8000);
255
256 L9080:  if(OBJ == URN) goto L9083;
257         if(OBJ == LAMP) goto L9086;
258         if(OBJ == DRAGON || OBJ == VOLCAN)game.spk=146;
259          return(2011);
260
261 L9083:  PROP[URN]=PROP[URN]/2;
262         game.spk=210;
263          return(2011);
264
265 L9086:  PROP[LAMP]=0;
266         RSPEAK(40);
267         if(DARK(0))RSPEAK(16);
268          return(2012);
269
270 /*  Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
271
272 L9090:  if((!TOTING(OBJ)) && (OBJ != ROD || !TOTING(ROD2)))game.spk=29;
273         if(OBJ != ROD || !TOTING(OBJ) || (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSUR))))
274                 return(2011);
275         if(HERE(BIRD))game.spk=206+MOD(PROP[BIRD],2);
276         if(game.spk == 206 && LOC == PLACE[STEPS] && PROP[JADE] < 0) goto L9094;
277         if(game.closed) return(18999);
278         if(game.closng || !AT(FISSUR)) return(2011);
279         if(HERE(BIRD))RSPEAK(game.spk);
280         PROP[FISSUR]=1-PROP[FISSUR];
281         PSPEAK(FISSUR,2-PROP[FISSUR]);
282          return(2012);
283
284 L9094:  DROP(JADE,LOC);
285         PROP[JADE]=0;
286         game.tally=game.tally-1;
287         game.spk=208;
288          return(2011);
289
290 /*  Attack also moved into separate module. */
291
292 L9120:  return(attack(input));
293
294 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
295  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
296
297 L9130:  if(OBJ == BOTTLE || OBJ == 0)OBJ=LIQ(0);
298         if(OBJ == 0) return(8000);
299         if(!TOTING(OBJ)) return(2011);
300         game.spk=78;
301         if(OBJ != OIL && OBJ != WATER) return(2011);
302         if(HERE(URN) && PROP[URN] == 0) goto L9134;
303         PROP[BOTTLE]=1;
304         PLACE[OBJ]=0;
305         game.spk=77;
306         if(!(AT(PLANT) || AT(DOOR))) return(2011);
307
308         if(AT(DOOR)) goto L9132;
309         game.spk=112;
310         if(OBJ != WATER) return(2011);
311         PSPEAK(PLANT,PROP[PLANT]+3);
312         PROP[PLANT]=MOD(PROP[PLANT]+1,3);
313         PROP[PLANT2]=PROP[PLANT];
314         K=NUL;
315          return(8);
316
317 L9132:  PROP[DOOR]=0;
318         if(OBJ == OIL)PROP[DOOR]=1;
319         game.spk=113+PROP[DOOR];
320          return(2011);
321
322 L9134:  OBJ=URN;
323          goto L9220;
324
325 /*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
326  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
327
328 L8140:  if(!HERE(FOOD)) return(8000);
329 L8142:  DSTROY(FOOD);
330         game.spk=72;
331          return(2011);
332
333 L9140:  if(OBJ == FOOD) goto L8142;
334         if(OBJ == BIRD || OBJ == SNAKE || OBJ == CLAM || OBJ == OYSTER || OBJ ==
335                 DWARF || OBJ == DRAGON || OBJ == TROLL || OBJ == BEAR || OBJ ==
336                 OGRE)game.spk=71;
337          return(2011);
338
339 /*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
340  *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
341
342 L9150:  if(OBJ == 0 && LIQLOC(LOC) != WATER && (LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)))
343                 return(8000);
344         if(OBJ == BLOOD) goto L9153;
345         if(OBJ != 0 && OBJ != WATER)game.spk=110;
346         if(game.spk == 110 || LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)) return(2011);
347         PROP[BOTTLE]=1;
348         PLACE[WATER]=0;
349         game.spk=74;
350          return(2011);
351
352 L9153:  DSTROY(BLOOD);
353         PROP[DRAGON]=2;
354         OBJSND[BIRD]=OBJSND[BIRD]+3;
355         game.spk=240;
356          return(2011);
357
358 /*  Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
359
360 L9160:  if(OBJ != LAMP)game.spk=76;
361         if(OBJ != URN || PROP[URN] != 2) return(2011);
362         DSTROY(URN);
363         DROP(AMBER,LOC);
364         PROP[AMBER]=1;
365         game.tally=game.tally-1;
366         DROP(CAVITY,LOC);
367         game.spk=216;
368          return(2011);
369
370 /*  Throw moved into separate module. */
371
372 L9170:  return(throw(input));
373
374 /*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
375
376 L8180:  if(YES(input,22,54,54)) score(1);
377          return(2012);
378
379 /*  Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
380
381 L9190:  if(AT(OBJ) || (LIQ(0) == OBJ && AT(BOTTLE)) || K == LIQLOC(LOC) || (OBJ ==
382                 DWARF && ATDWRF(LOC) > 0))game.spk=94;
383         if(game.closed)game.spk=138;
384         if(TOTING(OBJ))game.spk=24;
385          return(2011);
386
387 /*  Inventory.  If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
388
389 L8200:  game.spk=98;
390         /* 8201 */ for (I=1; I<=100; I++) {
391         if(I == BEAR || !TOTING(I)) goto L8201;
392         if(game.spk == 98)RSPEAK(99);
393         game.blklin=false;
394         PSPEAK(I,-1);
395         game.blklin=true;
396         game.spk=0;
397 L8201:  /*etc*/ ;
398         } /* end loop */
399         if(TOTING(BEAR))game.spk=141;
400          return(2011);
401
402 /* Feed/fill are in the other module. */
403
404 L9210:  return(feed());
405 L9220:  return(fill());
406
407 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
408
409 L9230:  if(PROP[ROD2] < 0 || !game.closed) return(2011);
410         game.bonus=133;
411         if(LOC == 115)game.bonus=134;
412         if(HERE(ROD2))game.bonus=135;
413         RSPEAK(game.bonus);
414          score(0);
415
416 /*  Score.  Call scoring routine but tell it to return. */
417
418 L8240:  score(-1);
419         SETPRM(1,SCORE,MXSCOR);
420         SETPRM(3,game.turns,game.turns);
421         RSPEAK(259);
422          return(2012);
423
424 /*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  ADVANCE TO NEXT STATE IF GIVEN IN PROPER ORDER.
425  *  LOOK UP WD1 IN SECTION 3 OF VOCAB TO DETERMINE WHICH WORD WE'VE GOT.  LAST
426  *  WORD ZIPS THE EGGS BACK TO THE GIANT ROOM (UNLESS ALREADY THERE). */
427
428 L8250:  K=VOCAB(WD1,3);
429         game.spk=42;
430         if(game.foobar == 1-K) goto L8252;
431         if(game.foobar != 0)game.spk=151;
432          return(2011);
433
434 L8252:  game.foobar=K;
435         if(K != 4) return(2009);
436         game.foobar=0;
437         if(PLACE[EGGS] == PLAC[EGGS] || (TOTING(EGGS) && LOC == PLAC[EGGS])) 
438                 return(2011);
439 /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before crossing. */
440         if(PLACE[EGGS] == 0 && PLACE[TROLL] == 0 && PROP[TROLL] ==
441                 0)PROP[TROLL]=1;
442         K=2;
443         if(HERE(EGGS))K=1;
444         if(LOC == PLAC[EGGS])K=0;
445         MOVE(EGGS,PLAC[EGGS]);
446         PSPEAK(EGGS,K);
447          return(2012);
448
449 /*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
450
451 L8260:  game.spk=156;
452         game.abbnum=10000;
453         game.detail=3;
454          return(2011);
455
456 /*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
457
458 L8270:  for (I=1; I<=100; I++) {
459         if(HERE(I) && OBJTXT[I] != 0 && PROP[I] >= 0)OBJ=OBJ*100+I;
460         } /* end loop */
461         if(OBJ > 100 || OBJ == 0 || DARK(0)) return(8000);
462
463 L9270:  if(DARK(0)) goto L5190;
464         if(OBJTXT[OBJ] == 0 || PROP[OBJ] < 0) return(2011);
465         if(OBJ == OYSTER && !game.clshint) goto L9275;
466         PSPEAK(OBJ,OBJTXT[OBJ]+PROP[OBJ]);
467          return(2012);
468
469 L9275:  game.clshint=YES(input,192,193,54);
470          return(2012);
471
472 /*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
473
474 L9280:  if(OBJ == MIRROR)game.spk=148;
475         if(OBJ == VASE && PROP[VASE] == 0) goto L9282;
476         if(OBJ != MIRROR || !game.closed) return(2011);
477         game.spk=197;
478          return(18999);
479
480 L9282:  game.spk=198;
481         if(TOTING(VASE))DROP(VASE,LOC);
482         PROP[VASE]=2;
483         FIXED[VASE]= -1;
484          return(2011);
485
486 /*  Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
487
488 L9290:  if(OBJ != DWARF || !game.closed) return(2011);
489         game.spk=199;
490          return(18999);
491
492 /*  Suspend.  Offer to save things in a file, but charging some points (so
493  *  can't win by using saved games to retry battles or to start over after
494  *  learning zzword). */
495
496 L8300:  game.spk=201;
497         RSPEAK(260);
498         if(!YES(input,200,54,54)) return(2012);
499         game.saved=game.saved+5;
500         KK= -1;
501
502 /*  This next part is shared with the "resume" code.  The two cases are
503  *  distinguished by the value of kk (-1 for suspend, +1 for resume). */
504
505 L8305:  DATIME(I,K);
506         K=I+650*K;
507         SAVWRD(KK,K);
508         K=VRSION;
509         SAVWRD(0,K);
510         if(K != VRSION) goto L8312;
511 /*  Herewith are all the variables whose values can change during a game,
512  *  omitting a few (such as I, J, ATTACK) whose values between turns are
513  *  irrelevant and some whose values when a game is
514  *  suspended or resumed are guaranteed to match.  If unsure whether a value
515  *  needs to be saved, include it.  Overkill can't hurt.  Pad the last savwds
516  *  with junk variables to bring it up to 7 values. */
517         SAVWDS(game.abbnum,game.blklin,game.bonus,game.clock1,game.clock2,game.closed,game.closng);
518         SAVWDS(game.detail,game.dflag,game.dkill,game.dtotal,game.foobar,game.holdng,game.iwest);
519         SAVWDS(game.knfloc,game.limit,LL,game.lmwarn,LOC,game.newloc,game.numdie);
520         SAVWDS(OBJ,game.oldlc2,game.oldloc,game.oldobj,game.panic,game.saved,game.setup);
521         SAVWDS(game.spk,game.tally,game.thresh,game.trndex,game.trnluz,game.turns,OBJTXT[OYSTER]);
522         SAVWDS(VERB,WD1,WD1X,WD2,game.wzdark,game.zzword,OBJSND[BIRD]);
523         SAVWDS(OBJTXT[SIGN],game.clshint,game.novice,K,K,K,K);
524         SAVARR(ABB,LOCSIZ);
525         SAVARR(ATLOC,LOCSIZ);
526         SAVARR(DLOC,6);
527         SAVARR(game.dseen,6);
528         SAVARR(FIXED,100);
529         SAVARR(HINTED,HNTSIZ);
530         SAVARR(HINTLC,HNTSIZ);
531         SAVARR(LINK,200);
532         SAVARR(ODLOC,6);
533         SAVARR(PLACE,100);
534         SAVARR(PROP,100);
535         SAVWRD(KK,K);
536         if(K != 0) goto L8318;
537         K=NUL;
538         game.zzword=RNDVOC(3,game.zzword-MESH*2)+MESH*2;
539         if(KK > 0) return(8);
540         RSPEAK(266);
541         exit(0);
542
543 /*  Resume.  Read a suspended game back from a file. */
544
545 L8310:  KK=1;
546         if(LOC == 1 && ABB[1] == 1) goto L8305;
547         RSPEAK(268);
548         if(!YES(input,200,54,54)) return(2012);
549          goto L8305;
550
551 L8312:  SETPRM(1,K/10,MOD(K,10));
552         SETPRM(3,VRSION/10,MOD(VRSION,10));
553         RSPEAK(269);
554          return(2000);
555
556 L8318:  RSPEAK(270);
557         exit(0);
558
559 /*  Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
560
561 L8320:  if(PROP[RUG] != 2)game.spk=224;
562         if(!HERE(RUG))game.spk=225;
563         if(game.spk/2 == 112) return(2011);
564         OBJ=RUG;
565
566 L9320:  if(OBJ != RUG) return(2011);
567         game.spk=223;
568         if(PROP[RUG] != 2) return(2011);
569         game.oldlc2=game.oldloc;
570         game.oldloc=LOC;
571         game.newloc=PLACE[RUG]+FIXED[RUG]-LOC;
572         game.spk=226;
573         if(PROP[SAPPH] >= 0)game.spk=227;
574         RSPEAK(game.spk);
575          return(2);
576
577 /*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
578
579 L8330:  game.spk=228;
580         K=LOCSND[LOC];
581         if(K == 0) goto L8332;
582         RSPEAK(IABS(K));
583         if(K < 0) return(2012);
584         game.spk=0;
585 L8332:  SETPRM(1,game.zzword-MESH*2,0);
586         /* 8335 */ for (I=1; I<=100; I++) {
587         if(!HERE(I) || OBJSND[I] == 0 || PROP[I] < 0) goto L8335;
588         PSPEAK(I,OBJSND[I]+PROP[I]);
589         game.spk=0;
590         if(I == BIRD && OBJSND[I]+PROP[I] == 8)DSTROY(BIRD);
591 L8335:  /*etc*/ ;
592         } /* end loop */
593          return(2011);
594
595 /*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */
596
597 L8340:  if(!AT(RESER) && LOC != FIXED[RESER]-1) return(2011);
598         PSPEAK(RESER,PROP[RESER]+1);
599         PROP[RESER]=1-PROP[RESER];
600         if(AT(RESER)) return(2012);
601         game.oldlc2=LOC;
602         game.newloc=0;
603         RSPEAK(241);
604          return(2);
605
606 }