Name the lamp, grate, and bird states.
[open-adventure.git] / actions.c
1 #include <stdlib.h>
2 #include <stdbool.h>
3 #include "advent.h"
4 #include "database.h"
5 #include "newdb.h"
6
7 static int fill(token_t, token_t);
8
9 static int attack(FILE *input, struct command_t *command)
10 /*  Attack.  Assume target if unambiguous.  "Throw" also links here.
11  *  Attackable objects fall into two categories: enemies (snake,
12  *  dwarf, etc.)  and others (bird, clam, machine).  Ambiguous if 2
13  *  enemies, or no enemies but 2 others. */
14 {
15     vocab_t verb = command->verb;
16     vocab_t obj = command->obj;
17     int spk = ACTSPK[verb];
18     if (obj == 0 || obj == INTRANSITIVE) {
19         if (ATDWRF(game.loc) > 0)
20             obj = DWARF;
21         if (HERE(SNAKE))obj = obj * NOBJECTS + SNAKE;
22         if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0)obj = obj * NOBJECTS + DRAGON;
23         if (AT(TROLL))obj = obj * NOBJECTS + TROLL;
24         if (AT(OGRE))obj = obj * NOBJECTS + OGRE;
25         if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == 0)obj = obj * NOBJECTS + BEAR;
26         if (obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
27         if (obj == 0) {
28             /* Can't attack bird or machine by throwing axe. */
29             if (HERE(BIRD) && verb != THROW)obj = BIRD;
30             if (HERE(VEND) && verb != THROW)obj = obj * NOBJECTS + VEND;
31             /* Clam and oyster both treated as clam for intransitive case;
32              * no harm done. */
33             if (HERE(CLAM) || HERE(OYSTER))obj = NOBJECTS * obj + CLAM;
34             if (obj > NOBJECTS)
35                 return GO_UNKNOWN;
36         }
37     }
38     if (obj == BIRD) {
39         spk = UNHAPPY_BIRD;
40         if (game.closed) {
41             rspeak(spk);
42             return GO_CLEAROBJ;
43         }
44         DESTROY(BIRD);
45         spk = BIRD_DEAD;
46     } else if (obj == VEND) {
47         pspeak(VEND, game.prop[VEND] + 2);
48         game.prop[VEND] = 3 - game.prop[VEND];
49         return GO_CLEAROBJ;
50     }
51
52     if (obj == 0)spk = NO_TARGET;
53     if (obj == CLAM || obj == OYSTER)spk = SHELL_IMPERVIOUS;
54     if (obj == SNAKE)spk = SNAKE_WARNING;
55     if (obj == DWARF)spk = BARE_HANDS_QUERY;
56     if (obj == DWARF && game.closed) return GO_DWARFWAKE;
57     if (obj == DRAGON)spk = ALREADY_DEAD;
58     if (obj == TROLL)spk = ROCKY_TROLL;
59     if (obj == OGRE)spk = OGRE_DODGE;
60     if (obj == OGRE && ATDWRF(game.loc) > 0) {
61         rspeak(spk);
62         rspeak(KNIFE_THROWN);
63         DESTROY(OGRE);
64         int dwarves = 0;
65         for (int i = 1; i < PIRATE; i++) {
66             if (game.dloc[i] == game.loc) {
67                 ++dwarves;
68                 game.dloc[i] = LOC_LONGWEST;
69                 game.dseen[i] = false;
70             }
71         }
72         spk = (dwarves > 1) ? OGRE_PANIC1 : OGRE_PANIC2;
73     } else if (obj == BEAR)
74         /* FIXME: Arithmetic on message numbers */
75         spk = BEAR_HANDS + (game.prop[BEAR] + 1) / 2;
76     else if (obj == DRAGON && game.prop[DRAGON] == 0) {
77         /*  Fun stuff for dragon.  If he insists on attacking it, win!
78          *  Set game.prop to dead, move dragon to central loc (still
79          *  fixed), move rug there (not fixed), and move him there,
80          *  too.  Then do a null motion to get new description. */
81         rspeak(BARE_HANDS_QUERY);
82         GETIN(input, &command->wd1, &command->wd1x, &command->wd2, &command->wd2x);
83         if (command->wd1 != MAKEWD(WORD_YINIT) && command->wd1 != MAKEWD(WORD_YES))
84             return GO_CHECKFOO;
85         pspeak(DRAGON, 3);
86         game.prop[DRAGON] = 1;
87         game.prop[RUG] = 0;
88         int k = (PLAC[DRAGON] + FIXD[DRAGON]) / 2;
89         MOVE(DRAGON + NOBJECTS, -1);
90         MOVE(RUG + NOBJECTS, 0);
91         MOVE(DRAGON, k);
92         MOVE(RUG, k);
93         DROP(BLOOD, k);
94         for (obj = 1; obj <= NOBJECTS; obj++) {
95             if (game.place[obj] == PLAC[DRAGON] || game.place[obj] == FIXD[DRAGON])
96                 MOVE(obj, k);
97         }
98         game.loc = k;
99         return GO_MOVE;
100     }
101
102     rspeak(spk);
103     return GO_CLEAROBJ;
104 }
105
106 static int bigwords(token_t foo)
107 /*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
108  *  Look up foo in section 3 of vocab to determine which word we've got.  Last
109  *  word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
110 {
111     int k = VOCAB(foo, 3);
112     int spk = NOTHING_HAPPENS;
113     if (game.foobar != 1 - k) {
114         if (game.foobar != 0 && game.loc == LOC_GIANTROOM)spk = START_OVER;
115         rspeak(spk);
116         return GO_CLEAROBJ;
117     } else {
118         game.foobar = k;
119         if (k != 4) {
120             rspeak(OK_MAN);
121             return GO_CLEAROBJ;
122         }
123         game.foobar = 0;
124         if (game.place[EGGS] == PLAC[EGGS] || (TOTING(EGGS) && game.loc == PLAC[EGGS])) {
125             rspeak(spk);
126             return GO_CLEAROBJ;
127         } else {
128             /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before
129              *  crossing. */
130             if (game.place[EGGS] == LOC_NOWHERE && game.place[TROLL] == LOC_NOWHERE && game.prop[TROLL] == 0)
131                 game.prop[TROLL] = 1;
132             k = 2;
133             if (HERE(EGGS))k = 1;
134             if (game.loc == PLAC[EGGS])k = 0;
135             MOVE(EGGS, PLAC[EGGS]);
136             pspeak(EGGS, k);
137             return GO_CLEAROBJ;
138         }
139     }
140 }
141
142 static int bivalve(token_t verb, token_t obj)
143 /* Clam/oyster actions */
144 {
145     int spk;
146     bool is_oyster = (obj == OYSTER);
147     spk = is_oyster ? OYSTER_OPENS : PEARL_FALLS;
148     if (TOTING(obj))spk = is_oyster ? DROP_OYSTER : DROP_CLAM;
149     if (!TOTING(TRIDENT))spk = is_oyster ? OYSTER_OPENER : CLAM_OPENER;
150     if (verb == LOCK)spk = HUH_MAN;
151     if (spk == PEARL_FALLS) {
152         DESTROY(CLAM);
153         DROP(OYSTER, game.loc);
154         DROP(PEARL, LOC_CULDESAC);
155     }
156     rspeak(spk);
157     return GO_CLEAROBJ;
158 }
159
160 static void blast(void)
161 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
162 {
163     if (game.prop[ROD2] < 0 || !game.closed)
164         rspeak(REQUIRES_DYNAMITE);
165     else {
166         game.bonus = VICTORY_MESSAGE;
167         if (game.loc == LOC_NE)
168             game.bonus = DEFEAT_MESSAGE;
169         if (HERE(ROD2))
170             game.bonus = SPLATTER_MESSAGE;
171         rspeak(game.bonus);
172         terminate(endgame);
173     }
174 }
175
176 static int vbreak(token_t verb, token_t obj)
177 /*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
178 {
179     int spk = ACTSPK[verb];
180     if (obj == MIRROR)spk = TOO_FAR;
181     if (obj == VASE && game.prop[VASE] == 0) {
182         if (TOTING(VASE))DROP(VASE, game.loc);
183         game.prop[VASE] = 2;
184         game.fixed[VASE] = -1;
185         spk = BREAK_VASE;
186     } else {
187         if (obj == MIRROR && game.closed) {
188             rspeak(BREAK_MIRROR);
189             return GO_DWARFWAKE;
190         }
191     }
192     rspeak(spk);
193     return GO_CLEAROBJ;
194 }
195
196 static int brief(void)
197 /*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
198 {
199     game.abbnum = 10000;
200     game.detail = 3;
201     rspeak(BRIEF_CONFIRM);
202     return GO_CLEAROBJ;
203 }
204
205 static int carry(token_t verb, token_t obj)
206 /*  Carry an object.  Special cases for bird and cage (if bird in cage, can't
207  *  take one without the other).  Liquids also special, since they depend on
208  *  status of bottle.  Also various side effects, etc. */
209 {
210     int spk;
211     if (obj == INTRANSITIVE) {
212         /*  Carry, no object given yet.  OK if only one object present. */
213         if (game.atloc[game.loc] == 0 ||
214             game.link[game.atloc[game.loc]] != 0 ||
215             ATDWRF(game.loc) > 0)
216             return GO_UNKNOWN;
217         obj = game.atloc[game.loc];
218     }
219
220     if (TOTING(obj)) {
221         rspeak(ALREADY_CARRYING);
222         return GO_CLEAROBJ;
223     }
224     spk = YOU_JOKING;
225     if (obj == PLANT && game.prop[PLANT] <= 0)spk = DEEP_ROOTS;
226     if (obj == BEAR && game.prop[BEAR] == 1)spk = BEAR_CHAINED;
227     if (obj == CHAIN && game.prop[BEAR] != 0)spk = STILL_LOCKED;
228     if (obj == URN)spk = URN_NOBUDGE;
229     if (obj == CAVITY)spk = DOUGHNUT_HOLES;
230     if (obj == BLOOD)spk = FEW_DROPS;
231     if (obj == RUG && game.prop[RUG] == 2)spk = RUG_HOVERS;
232     if (obj == SIGN)spk = HAND_PASSTHROUGH;
233     if (obj == MESSAG) {
234         rspeak(REMOVE_MESSAGE);
235         DESTROY(MESSAG);
236         return GO_CLEAROBJ;
237     }
238     if (game.fixed[obj] != 0) {
239         rspeak(spk);
240         return GO_CLEAROBJ;
241     }
242     if (obj == WATER || obj == OIL) {
243         if (!HERE(BOTTLE) || LIQUID() != obj) {
244             if (TOTING(BOTTLE) && game.prop[BOTTLE] == EMPTY_BOTTLE)
245                 return (fill(verb, BOTTLE));
246             else {
247                 if (game.prop[BOTTLE] != EMPTY_BOTTLE)
248                     spk = BOTTLE_FULL;
249                 if (!TOTING(BOTTLE))spk = NO_CONTAINER;
250                 rspeak(spk);
251                 return GO_CLEAROBJ;
252             }
253         }
254         obj = BOTTLE;
255     }
256
257     spk = CARRY_LIMIT;
258     if (game.holdng >= INVLIMIT) {
259         rspeak(spk);
260         return GO_CLEAROBJ;
261     } else if (obj == BIRD && game.prop[BIRD] != BIRD_CAGED && -1 - game.prop[BIRD] != BIRD_CAGED) {
262         if (game.prop[BIRD] == BIRD_FOREST_UNCAGED) {
263             DESTROY(BIRD);
264             rspeak(BIRD_CRAP);
265             return GO_CLEAROBJ;
266         }
267         if (!TOTING(CAGE))spk = CANNOT_CARRY;
268         if (TOTING(ROD))spk = BIRD_EVADES;
269         if (spk == CANNOT_CARRY || spk == BIRD_EVADES) {
270             rspeak(spk);
271             return GO_CLEAROBJ;
272         }
273         game.prop[BIRD] = BIRD_CAGED;
274     }
275     if ((obj == BIRD || obj == CAGE) && (game.prop[BIRD] == BIRD_CAGED || -1 - game.prop[BIRD] == 1))
276         CARRY(BIRD + CAGE - obj, game.loc);
277     CARRY(obj, game.loc);
278     if (obj == BOTTLE && LIQUID() != 0)
279         game.place[LIQUID()] = CARRIED;
280     if (GSTONE(obj) && game.prop[obj] != 0) {
281         game.prop[obj] = 0;
282         game.prop[CAVITY] = 1;
283     }
284     rspeak(OK_MAN);
285     return GO_CLEAROBJ;
286 }
287
288 static int chain(token_t verb)
289 /* Do something to the bear's chain */
290 {
291     int spk;
292     if (verb != LOCK) {
293         spk = CHAIN_UNLOCKED;
294         if (game.prop[BEAR] == 0)spk = BEAR_BLOCKS;
295         if (game.prop[CHAIN] == 0)spk = ALREADY_UNLOCKED;
296         if (spk != CHAIN_UNLOCKED) {
297             rspeak(spk);
298             return GO_CLEAROBJ;
299         }
300         game.prop[CHAIN] = 0;
301         game.fixed[CHAIN] = 0;
302         if (game.prop[BEAR] != 3)game.prop[BEAR] = 2;
303         game.fixed[BEAR] = 2 - game.prop[BEAR];
304     } else {
305         spk = CHAIN_LOCKED;
306         if (game.prop[CHAIN] != 0)spk = ALREADY_LOCKED;
307         if (game.loc != PLAC[CHAIN])spk = NO_LOCKSITE;
308         if (spk != CHAIN_LOCKED) {
309             rspeak(spk);
310             return GO_CLEAROBJ;
311         }
312         game.prop[CHAIN] = 2;
313         if (TOTING(CHAIN))DROP(CHAIN, game.loc);
314         game.fixed[CHAIN] = -1;
315     }
316     rspeak(spk);
317     return GO_CLEAROBJ;
318 }
319
320 static int discard(token_t verb, token_t obj, bool just_do_it)
321 /*  Discard object.  "Throw" also comes here for most objects.  Special cases for
322  *  bird (might attack snake or dragon) and cage (might contain bird) and vase.
323  *  Drop coins at vending machine for extra batteries. */
324 {
325     int spk = ACTSPK[verb];
326     if (!just_do_it) {
327         if (TOTING(ROD2) && obj == ROD && !TOTING(ROD))obj = ROD2;
328         if (!TOTING(obj)) {
329             rspeak(spk);
330             return GO_CLEAROBJ;
331         }
332         if (obj == BIRD && HERE(SNAKE)) {
333             rspeak(BIRD_ATTACKS);
334             if (game.closed) return GO_DWARFWAKE;
335             DESTROY(SNAKE);
336             /* Set game.prop for use by travel options */
337             game.prop[SNAKE] = 1;
338
339         } else if ((GSTONE(obj) && AT(CAVITY) && game.prop[CAVITY] != 0)) {
340             rspeak(GEM_FITS);
341             game.prop[obj] = 1;
342             game.prop[CAVITY] = 0;
343             if (HERE(RUG) && ((obj == EMERALD && game.prop[RUG] != 2) || (obj == RUBY &&
344                               game.prop[RUG] == 2))) {
345                 spk = RUG_RISES;
346                 if (TOTING(RUG))spk = RUG_WIGGLES;
347                 if (obj == RUBY)spk = RUG_SETTLES;
348                 rspeak(spk);
349                 if (spk != RUG_WIGGLES) {
350                     int k = 2 - game.prop[RUG];
351                     game.prop[RUG] = k;
352                     if (k == 2) k = PLAC[SAPPH];
353                     MOVE(RUG + NOBJECTS, k);
354                 }
355             }
356         } else if (obj == COINS && HERE(VEND)) {
357             DESTROY(COINS);
358             DROP(BATTERY, game.loc);
359             pspeak(BATTERY, FRESH_BATTERIES);
360             return GO_CLEAROBJ;
361         } else if (obj == BIRD && AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0) {
362             rspeak(BIRD_BURNT);
363             DESTROY(BIRD);
364             return GO_CLEAROBJ;
365         } else if (obj == BEAR && AT(TROLL)) {
366             rspeak(TROLL_SCAMPERS);
367             MOVE(TROLL, 0);
368             MOVE(TROLL + NOBJECTS, 0);
369             MOVE(TROLL2, PLAC[TROLL]);
370             MOVE(TROLL2 + NOBJECTS, FIXD[TROLL]);
371             JUGGLE(CHASM);
372             game.prop[TROLL] = 2;
373         } else if (obj != VASE || game.loc == PLAC[PILLOW]) {
374             rspeak(OK_MAN);
375         } else {
376             game.prop[VASE] = 2;
377             if (AT(PILLOW))game.prop[VASE] = 0;
378             pspeak(VASE, game.prop[VASE] + 1);
379             if (game.prop[VASE] != 0)game.fixed[VASE] = -1;
380         }
381     }
382     int k = LIQUID();
383     if (k == obj)obj = BOTTLE;
384     if (obj == BOTTLE && k != 0)
385         game.place[k] = LOC_NOWHERE;
386     if (obj == CAGE && game.prop[BIRD] == BIRD_CAGED)
387         DROP(BIRD, game.loc);
388     DROP(obj, game.loc);
389     if (obj != BIRD) return GO_CLEAROBJ;
390     game.prop[BIRD] = BIRD_UNCAGED;
391     if (FOREST(game.loc))
392         game.prop[BIRD] = BIRD_FOREST_UNCAGED;
393     return GO_CLEAROBJ;
394 }
395
396 static int drink(token_t verb, token_t obj)
397 /*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
398  *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
399 {
400     int spk = ACTSPK[verb];
401     if (obj == 0 && LIQLOC(game.loc) != WATER && (LIQUID() != WATER || !HERE(BOTTLE)))
402         return GO_UNKNOWN;
403     if (obj != BLOOD) {
404         if (obj != 0 && obj != WATER)spk = RIDICULOUS_ATTEMPT;
405         if (spk != RIDICULOUS_ATTEMPT && LIQUID() == WATER && HERE(BOTTLE)) {
406             game.prop[BOTTLE] = EMPTY_BOTTLE;
407             game.place[WATER] = LOC_NOWHERE;
408             spk = BOTTLE_EMPTY;
409         }
410     } else {
411         DESTROY(BLOOD);
412         game.prop[DRAGON] = 2;
413         OBJSND[BIRD] = OBJSND[BIRD] + 3;
414         spk = HEAD_BUZZES;
415     }
416     rspeak(spk);
417     return GO_CLEAROBJ;
418 }
419
420 static int eat(token_t verb, token_t obj)
421 /*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
422  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
423 {
424     int spk = ACTSPK[verb];
425     if (obj == INTRANSITIVE) {
426         if (!HERE(FOOD))
427             return GO_UNKNOWN;
428         DESTROY(FOOD);
429         spk = THANKS_DELICIOUS;
430     } else {
431         if (obj == FOOD) {
432             DESTROY(FOOD);
433             spk = THANKS_DELICIOUS;
434         }
435         if (obj == BIRD || obj == SNAKE || obj == CLAM || obj == OYSTER || obj ==
436             DWARF || obj == DRAGON || obj == TROLL || obj == BEAR || obj ==
437             OGRE)spk = LOST_APPETITE;
438     }
439     rspeak(spk);
440     return GO_CLEAROBJ;
441 }
442
443 static int extinguish(token_t verb, int obj)
444 /* Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
445 {
446     int spk = ACTSPK[verb];
447     if (obj == INTRANSITIVE) {
448         if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == LAMP_BRIGHT)
449             obj = LAMP;
450         if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 2)obj = obj * NOBJECTS + URN;
451         if (obj == INTRANSITIVE || obj == 0 || obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
452     }
453
454     if (obj == URN) {
455         game.prop[URN] = game.prop[URN] / 2;
456         spk = URN_DARK;
457     } else if (obj == LAMP) {
458         game.prop[LAMP] = LAMP_DARK;
459         rspeak(LAMP_OFF);
460         spk = DARK(game.loc) ? PITCH_DARK : NO_MESSAGE;
461     } else if (obj == DRAGON || obj == VOLCANO)
462         spk = BEYOND_POWER;
463     rspeak(spk);
464     return GO_CLEAROBJ;
465 }
466
467 static int feed(token_t verb, token_t obj)
468 /*  Feed.  If bird, no seed.  Snake, dragon, troll: quip.  If dwarf, make him
469  *  mad.  Bear, special. */
470 {
471     int spk = ACTSPK[verb];
472     if (obj == BIRD) {
473         rspeak(BIRD_PINING);
474         return GO_CLEAROBJ;
475     } else if (obj == SNAKE || obj == DRAGON || obj == TROLL) {
476         spk = NOTHING_EDIBLE;
477         if (obj == DRAGON && game.prop[DRAGON] != 0)spk = RIDICULOUS_ATTEMPT;
478         if (obj == TROLL)spk = TROLL_VICES;
479         if (obj == SNAKE && !game.closed && HERE(BIRD)) {
480             DESTROY(BIRD);
481             spk = BIRD_DEVOURED;
482         }
483     } else if (obj == DWARF) {
484         if (HERE(FOOD)) {
485             game.dflag += 2;
486             spk = REALLY_MAD;
487         }
488     } else if (obj == BEAR) {
489         if (game.prop[BEAR] == 0)spk = NOTHING_EDIBLE;
490         if (game.prop[BEAR] == 3)spk = RIDICULOUS_ATTEMPT;
491         if (HERE(FOOD)) {
492             DESTROY(FOOD);
493             game.prop[BEAR] = 1;
494             game.fixed[AXE] = 0;
495             game.prop[AXE] = 0;
496             spk = BEAR_TAMED;
497         }
498     } else if (obj == OGRE) {
499         if (HERE(FOOD))
500             spk = OGRE_FULL;
501     } else {
502         spk = AM_GAME;
503     }
504     rspeak(spk);
505     return GO_CLEAROBJ;
506 }
507
508 int fill(token_t verb, token_t obj)
509 /*  Fill.  Bottle or urn must be empty, and liquid available.  (Vase
510  *  is nasty.) */
511 {
512     int k;
513     int spk = ACTSPK[verb];
514     if (obj == VASE) {
515         spk = ARENT_CARRYING;
516         if (LIQLOC(game.loc) == 0)spk = FILL_INVALID;
517         if (LIQLOC(game.loc) == 0 || !TOTING(VASE)) {
518             rspeak(spk);
519             return GO_CLEAROBJ;
520         }
521         rspeak(SHATTER_VASE);
522         game.prop[VASE] = 2;
523         game.fixed[VASE] = -1;
524         return (discard(verb, obj, true));
525     } else if (obj == URN) {
526         spk = FULL_URN;
527         if (game.prop[URN] != 0) {
528             rspeak(spk);
529             return GO_CLEAROBJ;
530         }
531         spk = FILL_INVALID;
532         k = LIQUID();
533         if (k == 0 || !HERE(BOTTLE)) {
534             rspeak(spk);
535             return GO_CLEAROBJ;
536         }
537         game.place[k] = LOC_NOWHERE;
538         game.prop[BOTTLE] = EMPTY_BOTTLE;
539         if (k == OIL)game.prop[URN] = 1;
540         spk = WATER_URN + game.prop[URN];
541         rspeak(spk);
542         return GO_CLEAROBJ;
543     } else if (obj != 0 && obj != BOTTLE) {
544         rspeak(spk);
545         return GO_CLEAROBJ;
546     } else if (obj == 0 && !HERE(BOTTLE))
547         return GO_UNKNOWN;
548     spk = BOTTLED_WATER;
549     if (LIQLOC(game.loc) == 0)
550         spk = NO_LIQUID;
551     if (HERE(URN) && game.prop[URN] != 0)
552         spk = URN_NOPOUR;
553     if (LIQUID() != 0)
554         spk = BOTTLE_FULL;
555     if (spk == BOTTLED_WATER) {
556         /* FIXME: Arithmetic on property values */
557         game.prop[BOTTLE] = MOD(conditions[game.loc], 4) / 2 * 2;
558         k = LIQUID();
559         if (TOTING(BOTTLE))
560             game.place[k] = CARRIED;
561         if (k == OIL)
562             spk = BOTTLED_OIL;
563     }
564     rspeak(spk);
565     return GO_CLEAROBJ;
566 }
567
568 static int find(token_t verb, token_t obj)
569 /* Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
570 {
571     int spk = ACTSPK[verb];
572     if (AT(obj) ||
573         (LIQUID() == obj && AT(BOTTLE)) ||
574         obj == LIQLOC(game.loc) ||
575         (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0))
576         spk = YOU_HAVEIT;
577     if (game.closed)spk = NEEDED_NEARBY;
578     if (TOTING(obj))spk = ALREADY_CARRYING;
579     rspeak(spk);
580     return GO_CLEAROBJ;
581 }
582
583 static int fly(token_t verb, token_t obj)
584 /* Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
585 {
586     int spk = ACTSPK[verb];
587     if (obj == INTRANSITIVE) {
588         if (game.prop[RUG] != 2)spk = RUG_NOTHING2;
589         if (!HERE(RUG))spk = FLAP_ARMS;
590         if (spk == RUG_NOTHING2 || spk == FLAP_ARMS) {
591             rspeak(spk);
592             return GO_CLEAROBJ;
593         }
594         obj = RUG;
595     }
596
597     if (obj != RUG) {
598         rspeak(spk);
599         return GO_CLEAROBJ;
600     }
601     spk = RUG_NOTHING1;
602     if (game.prop[RUG] != 2) {
603         rspeak(spk);
604         return GO_CLEAROBJ;
605     }
606     game.oldlc2 = game.oldloc;
607     game.oldloc = game.loc;
608     game.newloc = game.place[RUG] + game.fixed[RUG] - game.loc;
609     spk = RUG_GOES;
610     if (game.prop[SAPPH] >= 0)
611         spk = RUG_RETURNS;
612     rspeak(spk);
613     return GO_TERMINATE;
614 }
615
616 static int inven(void)
617 /* Inventory. If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
618 {
619     int spk = NO_CARRY;
620     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
621         if (i == BEAR || !TOTING(i))
622             continue;
623         if (spk == NO_CARRY)
624             rspeak(NOW_HOLDING);
625         game.blklin = false;
626         pspeak(i, -1);
627         game.blklin = true;
628         spk = NO_MESSAGE;
629     }
630     if (TOTING(BEAR))
631         spk = TAME_BEAR;
632     rspeak(spk);
633     return GO_CLEAROBJ;
634 }
635
636 static int light(token_t verb, token_t obj)
637 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
638 {
639     int spk = ACTSPK[verb];
640     if (obj == INTRANSITIVE) {
641         if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == LAMP_DARK && game.limit >= 0)
642             obj = LAMP;
643         if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 1)obj = obj * NOBJECTS + URN;
644         if (obj == INTRANSITIVE || obj == 0 || obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
645     }
646
647     if (obj == URN) {
648         if (game.prop[URN] == 0) {
649             rspeak(URN_EMPTY);
650         } else {
651             game.prop[URN] = 2;
652             rspeak(URN_LIT);
653         }
654         return GO_CLEAROBJ;
655     } else {
656         if (obj != LAMP) {
657             rspeak(spk);
658             return GO_CLEAROBJ;
659         }
660         spk = LAMP_OUT;
661         if (game.limit < 0) {
662             rspeak(spk);
663             return GO_CLEAROBJ;
664         }
665         game.prop[LAMP] = LAMP_BRIGHT;
666         rspeak(LAMP_ON);
667         if (game.wzdark)
668             return GO_TOP;
669         else
670             return GO_CLEAROBJ;
671     }
672 }
673
674 static int listen(void)
675 /*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
676 {
677     long k;
678     int spk = ALL_SILENT;
679     k = locations[game.loc].sound;
680     if (k != SILENT) {
681         rspeak(k);
682         if (locations[game.loc].loud)
683             return GO_CLEAROBJ;
684         else
685             spk = NO_MESSAGE;
686     }
687     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
688         if (!HERE(i) || OBJSND[i] == 0 || game.prop[i] < 0)
689             continue;
690         pspeak(i, OBJSND[i] + game.prop[i], game.zzword);
691         spk = NO_MESSAGE;
692         if (i == BIRD && OBJSND[i] + game.prop[i] == 8)
693             DESTROY(BIRD);
694     }
695     rspeak(spk);
696     return GO_CLEAROBJ;
697 }
698
699 static int lock(token_t verb, token_t obj)
700 /* Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
701 {
702     int spk = ACTSPK[verb];
703     if (obj == INTRANSITIVE) {
704         spk = NOTHING_LOCKED;
705         if (HERE(CLAM))obj = CLAM;
706         if (HERE(OYSTER))obj = OYSTER;
707         if (AT(DOOR))obj = DOOR;
708         if (AT(GRATE))obj = GRATE;
709         if (obj != 0 && HERE(CHAIN)) return GO_UNKNOWN;
710         if (HERE(CHAIN))obj = CHAIN;
711         if (obj == 0 || obj == INTRANSITIVE) {
712             rspeak(spk);
713             return GO_CLEAROBJ;
714         }
715     }
716
717     /*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster
718      *  and for chain. */
719     if (obj == CLAM || obj == OYSTER)
720         return bivalve(verb, obj);
721     if (obj == DOOR)spk = RUSTY_DOOR;
722     if (obj == DOOR && game.prop[DOOR] == 1)spk = OK_MAN;
723     if (obj == CAGE)spk = NO_LOCK;
724     if (obj == KEYS)spk = CANNOT_UNLOCK;
725     if (obj == GRATE || obj == CHAIN) {
726         spk = NO_KEYS;
727         if (HERE(KEYS)) {
728             if (obj == CHAIN)
729                 return chain(verb);
730             if (game.closng) {
731                 spk = EXIT_CLOSED;
732                 if (!game.panic)game.clock2 = PANICTIME;
733                 game.panic = true;
734             } else {
735                 game.prop[GRATE] = (verb == LOCK) ? GRATE_CLOSED : GRATE_OPEN;
736                 spk = game.prop[GRATE] ? GRATE_UNLOCKED : GRATE_LOCKED;
737             }
738         }
739     }
740     rspeak(spk);
741     return GO_CLEAROBJ;
742 }
743
744 static int pour(token_t verb, token_t obj)
745 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
746  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
747 {
748     int spk = ACTSPK[verb];
749     if (obj == BOTTLE || obj == 0)obj = LIQUID();
750     if (obj == 0) return GO_UNKNOWN;
751     if (!TOTING(obj)) {
752         rspeak(spk);
753         return GO_CLEAROBJ;
754     }
755     spk = CANT_POUR;
756     if (obj != OIL && obj != WATER) {
757         rspeak(spk);
758         return GO_CLEAROBJ;
759     }
760     if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 0)
761         return fill(verb, URN);
762     game.prop[BOTTLE] = EMPTY_BOTTLE;
763     game.place[obj] = LOC_NOWHERE;
764     spk = GROUND_WET;
765     if (!(AT(PLANT) || AT(DOOR))) {
766         rspeak(spk);
767         return GO_CLEAROBJ;
768     }
769     if (!AT(DOOR)) {
770         spk = SHAKING_LEAVES;
771         if (obj != WATER) {
772             rspeak(spk);
773             return GO_CLEAROBJ;
774         }
775         pspeak(PLANT, game.prop[PLANT] + 3);
776         game.prop[PLANT] = MOD(game.prop[PLANT] + 1, 3);
777         game.prop[PLANT2] = game.prop[PLANT];
778         return GO_MOVE;
779     } else {
780         game.prop[DOOR] = 0;
781         if (obj == OIL)game.prop[DOOR] = 1;
782         spk = RUSTED_HINGES + game.prop[DOOR];
783         rspeak(spk);
784         return GO_CLEAROBJ;
785     }
786 }
787
788 static int quit(void)
789 /*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
790 {
791     if (YES(arbitrary_messages[REALLY_QUIT], arbitrary_messages[OK_MAN], arbitrary_messages[OK_MAN]))
792         terminate(quitgame);
793     return GO_CLEAROBJ;
794 }
795
796 static int read(struct command_t command)
797 /*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
798 {
799     if (command.obj == INTRANSITIVE) {
800         command.obj = 0;
801         for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
802             if (HERE(i) && OBJTXT[i] != 0 && game.prop[i] >= 0)
803                 command.obj = command.obj * NOBJECTS + i;
804         }
805         if (command.obj > NOBJECTS || command.obj == 0 || DARK(game.loc))
806             return GO_UNKNOWN;
807     }
808
809     if (DARK(game.loc)) {
810         rspeak(NO_SEE, command.wd1, command.wd1x);
811     } else if (OBJTXT[command.obj] == 0 || game.prop[command.obj] < 0) {
812         rspeak(ACTSPK[command.verb]);
813     } else if (command.obj == OYSTER && !game.clshnt) {
814         game.clshnt = YES(arbitrary_messages[CLUE_QUERY], arbitrary_messages[WAYOUT_CLUE], arbitrary_messages[OK_MAN]);
815     } else
816         pspeak(command.obj, OBJTXT[command.obj] + game.prop[command.obj]);
817     return GO_CLEAROBJ;
818 }
819
820 static int reservoir(void)
821 /*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */
822 {
823     if (!AT(RESER) && game.loc != game.fixed[RESER] - 1) {
824         rspeak(NOTHING_HAPPENS);
825         return GO_CLEAROBJ;
826     } else {
827         pspeak(RESER, game.prop[RESER] + 1);
828         game.prop[RESER] = 1 - game.prop[RESER];
829         if (AT(RESER))
830             return GO_CLEAROBJ;
831         else {
832             game.oldlc2 = game.loc;
833             game.newloc = 0;
834             rspeak(NOT_BRIGHT);
835             return GO_TERMINATE;
836         }
837     }
838 }
839
840 static int rub(token_t verb, token_t obj)
841 /* Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
842 {
843     int spk = ACTSPK[verb];
844     if (obj != LAMP)
845         spk = PECULIAR_NOTHING;
846     if (obj == URN && game.prop[URN] == 2) {
847         DESTROY(URN);
848         DROP(AMBER, game.loc);
849         game.prop[AMBER] = 1;
850         --game.tally;
851         DROP(CAVITY, game.loc);
852         spk = URN_GENIES;
853     }
854     rspeak(spk);
855     return GO_CLEAROBJ;
856 }
857
858 static int say(struct command_t *command)
859 /* Say.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
860 {
861     long a = command->wd1, b = command->wd1x;
862     if (command->wd2 > 0) {
863         a = command->wd2;
864         b = command->wd2x;
865         command->wd1 = command->wd2;
866     }
867     int wd = VOCAB(command->wd1, -1);
868     /* FIXME: Magic numbers */
869     if (wd == 62 || wd == 65 || wd == 71 || wd == 2025 || wd == 2034) {
870         /* FIXME: scribbles on the interpreter's command block */
871         wordclear(&command->wd2);
872         return GO_LOOKUP;
873     }
874     rspeak(OKEY_DOKEY, a, b);
875     return GO_CLEAROBJ;
876 }
877
878 static int throw_support(long spk)
879 {
880     rspeak(spk);
881     DROP(AXE, game.loc);
882     return GO_MOVE;
883 }
884
885 static int throw (FILE *cmdin, struct command_t *command)
886 /*  Throw.  Same as discard unless axe.  Then same as attack except
887  *  ignore bird, and if dwarf is present then one might be killed.
888  *  (Only way to do so!)  Axe also special for dragon, bear, and
889  *  troll.  Treasures special for troll. */
890 {
891     int spk = ACTSPK[command->verb];
892     if (TOTING(ROD2) && command->obj == ROD && !TOTING(ROD))command->obj = ROD2;
893     if (!TOTING(command->obj)) {
894         rspeak(spk);
895         return GO_CLEAROBJ;
896     }
897     if (command->obj >= MINTRS && command->obj <= MAXTRS && AT(TROLL)) {
898         spk = TROLL_SATISFIED;
899         /*  Snarf a treasure for the troll. */
900         DROP(command->obj, 0);
901         MOVE(TROLL, 0);
902         MOVE(TROLL + NOBJECTS, 0);
903         DROP(TROLL2, PLAC[TROLL]);
904         DROP(TROLL2 + NOBJECTS, FIXD[TROLL]);
905         JUGGLE(CHASM);
906         rspeak(spk);
907         return GO_CLEAROBJ;
908     }
909     if (command->obj == FOOD && HERE(BEAR)) {
910         /* But throwing food is another story. */
911         command->obj = BEAR;
912         return (feed(command->verb, command->obj));
913     }
914     if (command->obj != AXE)
915         return (discard(command->verb, command->obj, false));
916     else {
917         int i = ATDWRF(game.loc);
918         if (i <= 0) {
919             if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0)
920                 return throw_support(DRAGON_SCALES);
921             if (AT(TROLL))
922                 return throw_support(TROLL_RETURNS);
923             else if (AT(OGRE))
924                 return throw_support(OGRE_DODGE);
925             else if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == 0) {
926                 /* This'll teach him to throw the axe at the bear! */
927                 DROP(AXE, game.loc);
928                 game.fixed[AXE] = -1;
929                 game.prop[AXE] = 1;
930                 JUGGLE(BEAR);
931                 rspeak(AXE_LOST);
932                 return GO_CLEAROBJ;
933             }
934             command->obj = 0;
935             return (attack(cmdin, command));
936         }
937
938         if (randrange(NDWARVES + 1) < game.dflag) {
939             return throw_support(DWARF_DODGES);
940         } else {
941             game.dseen[i] = false;
942             game.dloc[i] = 0;
943             return throw_support((++game.dkill == 1)
944                                  ? DWARF_SMOKE : KILLED_DWARF);
945         }
946     }
947 }
948
949 static int wake(token_t verb, token_t obj)
950 /* Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
951 {
952     if (obj != DWARF || !game.closed) {
953         rspeak(ACTSPK[verb]);
954         return GO_CLEAROBJ;
955     } else {
956         rspeak(PROD_DWARF);
957         return GO_DWARFWAKE;
958     }
959 }
960
961 static int wave(token_t verb, token_t obj)
962 /* Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
963 {
964     int spk = ACTSPK[verb];
965     if ((!TOTING(obj)) && (obj != ROD || !TOTING(ROD2)))spk = ARENT_CARRYING;
966     if (obj != ROD ||
967         !TOTING(obj) ||
968         (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSURE)))) {
969         rspeak(spk);
970         return GO_CLEAROBJ;
971     }
972     /* FIXME: Arithemetic on proprty values */
973     if (HERE(BIRD))
974         spk = FREE_FLY + MOD(game.prop[BIRD], 2);
975     if (spk == FREE_FLY && game.loc == game.place[STEPS] && game.prop[JADE] < 0) {
976         DROP(JADE, game.loc);
977         game.prop[JADE] = 0;
978         --game.tally;
979         spk = NECKLACE_FLY;
980         rspeak(spk);
981         return GO_CLEAROBJ;
982     } else {
983         if (game.closed) {
984             rspeak(spk);
985             return GO_DWARFWAKE;
986         }
987         if (game.closng || !AT(FISSURE)) {
988             rspeak(spk);
989             return GO_CLEAROBJ;
990         }
991         if (HERE(BIRD))rspeak(spk);
992         game.prop[FISSURE] = 1 - game.prop[FISSURE];
993         pspeak(FISSURE, 2 - game.prop[FISSURE]);
994         return GO_CLEAROBJ;
995     }
996 }
997
998 int action(FILE *input, struct command_t *command)
999 /*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
1000  *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word.
1001  */
1002 {
1003     token_t spk = ACTSPK[command->verb];
1004
1005     if (command->part == unknown) {
1006         /*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether
1007          *  we've got a verb yet, and so on.  Object must be here
1008          *  unless verb is "find" or "invent(ory)" (and no new verb
1009          *  yet to be analysed).  Water and oil are also funny, since
1010          *  they are never actually dropped at any location, but might
1011          *  be here inside the bottle or urn or as a feature of the
1012          *  location. */
1013         if (HERE(command->obj))
1014             /* FALL THROUGH */;
1015         else if (command->obj == GRATE) {
1016             if (game.loc == LOC_START || game.loc == LOC_VALLEY || game.loc == LOC_SLIT)
1017                 command->obj = DPRSSN;
1018             if (game.loc == LOC_COBBLE || game.loc == LOC_DEBRIS || game.loc == LOC_AWKWARD ||
1019                 game.loc == LOC_BIRD || game.loc == LOC_PITTOP)
1020                 command->obj = ENTRNC;
1021         } else if (command->obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0)
1022             /* FALL THROUGH */;
1023         else if ((LIQUID() == command->obj && HERE(BOTTLE)) || command->obj == LIQLOC(game.loc))
1024             /* FALL THROUGH */;
1025         else if (command->obj == OIL && HERE(URN) && game.prop[URN] != 0) {
1026             command->obj = URN;
1027             /* FALL THROUGH */;
1028         } else if (command->obj == PLANT && AT(PLANT2) && game.prop[PLANT2] != 0) {
1029             command->obj = PLANT2;
1030             /* FALL THROUGH */;
1031         } else if (command->obj == KNIFE && game.knfloc == game.loc) {
1032             game.knfloc = -1;
1033             spk = KNIVES_VANISH;
1034             rspeak(spk);
1035             return GO_CLEAROBJ;
1036         } else if (command->obj == ROD && HERE(ROD2)) {
1037             command->obj = ROD2;
1038             /* FALL THROUGH */;
1039         } else if ((command->verb == FIND || command->verb == INVENT) && command->wd2 <= 0)
1040             /* FALL THROUGH */;
1041         else {
1042             rspeak(NO_SEE, command->wd1, command->wd1x);
1043             return GO_CLEAROBJ;
1044         }
1045
1046         if (command->wd2 > 0)
1047             return GO_WORD2;
1048         if (command->verb != 0)
1049             command->part = transitive;
1050     }
1051
1052     switch (command->part) {
1053     case intransitive:
1054         if (command->wd2 > 0 && command->verb != SAY)
1055             return GO_WORD2;
1056         if (command->verb == SAY)command->obj = command->wd2;
1057         if (command->obj == 0 || command->obj == INTRANSITIVE) {
1058             /*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
1059             switch (command->verb - 1) {
1060             case  0: /* CARRY */
1061                 return carry(command->verb, INTRANSITIVE);
1062             case  1: /* DROP  */
1063                 return GO_UNKNOWN;
1064             case  2: /* SAY   */
1065                 return GO_UNKNOWN;
1066             case  3: /* UNLOC */
1067                 return lock(command->verb, INTRANSITIVE);
1068             case  4: { /* NOTHI */
1069                 rspeak(OK_MAN);
1070                 return (GO_CLEAROBJ);
1071             }
1072             case  5: /* LOCK  */
1073                 return lock(command->verb, INTRANSITIVE);
1074             case  6: /* LIGHT */
1075                 return light(command->verb, INTRANSITIVE);
1076             case  7: /* EXTIN */
1077                 return extinguish(command->verb, INTRANSITIVE);
1078             case  8: /* WAVE  */
1079                 return GO_UNKNOWN;
1080             case  9: /* CALM  */
1081                 return GO_UNKNOWN;
1082             case 10: { /* WALK  */
1083                 rspeak(spk);
1084                 return GO_CLEAROBJ;
1085             }
1086             case 11: /* ATTAC */
1087                 return attack(input, command);
1088             case 12: /* POUR  */
1089                 return pour(command->verb, command->obj);
1090             case 13: /* EAT   */
1091                 return eat(command->verb, INTRANSITIVE);
1092             case 14: /* DRINK */
1093                 return drink(command->verb, command->obj);
1094             case 15: /* RUB   */
1095                 return GO_UNKNOWN;
1096             case 16: /* TOSS  */
1097                 return GO_UNKNOWN;
1098             case 17: /* QUIT  */
1099                 return quit();
1100             case 18: /* FIND  */
1101                 return GO_UNKNOWN;
1102             case 19: /* INVEN */
1103                 return inven();
1104             case 20: /* FEED  */
1105                 return GO_UNKNOWN;
1106             case 21: /* FILL  */
1107                 return fill(command->verb, command->obj);
1108             case 22: /* BLAST */
1109                 blast();
1110                 return GO_CLEAROBJ;
1111             case 23: /* SCOR  */
1112                 score(scoregame);
1113                 return GO_CLEAROBJ;
1114             case 24: /* FOO   */
1115                 return bigwords(command->wd1);
1116             case 25: /* BRIEF */
1117                 return brief();
1118             case 26: /* READ  */
1119                 command->obj = INTRANSITIVE;
1120                 return read(*command);
1121             case 27: /* BREAK */
1122                 return GO_UNKNOWN;
1123             case 28: /* WAKE  */
1124                 return GO_UNKNOWN;
1125             case 29: /* SUSP  */
1126                 return suspend();
1127             case 30: /* RESU  */
1128                 return resume();
1129             case 31: /* FLY   */
1130                 return fly(command->verb, INTRANSITIVE);
1131             case 32: /* LISTE */
1132                 return listen();
1133             case 33: /* ZZZZ  */
1134                 return reservoir();
1135             }
1136             BUG(INTRANSITIVE_ACTION_VERB_EXCEEDS_GOTO_LIST);
1137         }
1138     /* FALLTHRU */
1139     case transitive:
1140         /*  Analyse a transitive verb. */
1141         switch (command->verb - 1) {
1142         case  0: /* CARRY */
1143             return carry(command->verb, command->obj);
1144         case  1: /* DROP  */
1145             return discard(command->verb, command->obj, false);
1146         case  2: /* SAY   */
1147             return say(command);
1148         case  3: /* UNLOC */
1149             return lock(command->verb, command->obj);
1150         case  4: { /* NOTHI */
1151             rspeak(OK_MAN);
1152             return (GO_CLEAROBJ);
1153         }
1154         case  5: /* LOCK  */
1155             return lock(command->verb, command->obj);
1156         case  6: /* LIGHT */
1157             return light(command->verb, command->obj);
1158         case  7: /* EXTI  */
1159             return extinguish(command->verb, command->obj);
1160         case  8: /* WAVE  */
1161             return wave(command->verb, command->obj);
1162         case  9: { /* CALM  */
1163             rspeak(spk);
1164             return GO_CLEAROBJ;
1165         }
1166         case 10: { /* WALK  */
1167             rspeak(spk);
1168             return GO_CLEAROBJ;
1169         }
1170         case 11: /* ATTAC */
1171             return attack(input, command);
1172         case 12: /* POUR  */
1173             return pour(command->verb, command->obj);
1174         case 13: /* EAT   */
1175             return eat(command->verb, command->obj);
1176         case 14: /* DRINK */
1177             return drink(command->verb, command->obj);
1178         case 15: /* RUB   */
1179             return rub(command->verb, command->obj);
1180         case 16: /* TOSS  */
1181             return throw(input, command);
1182         case 17: { /* QUIT  */
1183             rspeak(spk);
1184             return GO_CLEAROBJ;
1185         }
1186         case 18: /* FIND  */
1187             return find(command->verb, command->obj);
1188         case 19: /* INVEN */
1189             return find(command->verb, command->obj);
1190         case 20: /* FEED  */
1191             return feed(command->verb, command->obj);
1192         case 21: /* FILL  */
1193             return fill(command->verb, command->obj);
1194         case 22: /* BLAST */
1195             blast();
1196             return GO_CLEAROBJ;
1197         case 23: { /* SCOR  */
1198             rspeak(spk);
1199             return GO_CLEAROBJ;
1200         }
1201         case 24: { /* FOO   */
1202             rspeak(spk);
1203             return GO_CLEAROBJ;
1204         }
1205         case 25: { /* BRIEF */
1206             rspeak(spk);
1207             return GO_CLEAROBJ;
1208         }
1209         case 26: /* READ  */
1210             return read(*command);
1211         case 27: /* BREAK */
1212             return vbreak(command->verb, command->obj);
1213         case 28: /* WAKE  */
1214             return wake(command->verb, command->obj);
1215         case 29: { /* SUSP  */
1216             rspeak(spk);
1217             return GO_CLEAROBJ;
1218         }
1219         case 30: { /* RESU  */
1220             rspeak(spk);
1221             return GO_CLEAROBJ;
1222         }
1223         case 31: /* FLY   */
1224             return fly(command->verb, command->obj);
1225         case 32: { /* LISTE */
1226             rspeak(spk);
1227             return GO_CLEAROBJ;
1228         }
1229         case 33: /* ZZZZ  */
1230             return reservoir();
1231         }
1232         BUG(TRANSITIVE_ACTION_VERB_EXCEEDS_GOTO_LIST);
1233     case unknown:
1234         /* Unknown verb, couldn't deduce object - might need hint */
1235         rspeak(WHAT_DO, command->wd1, command->wd1x);
1236         return GO_CHECKHINT;
1237     default:
1238         BUG(SPEECHPART_NOT_TRANSITIVE_OR_INTRANSITIVE_OR_UNKNOWN);
1239     }
1240 }