Code simplification.
[open-adventure.git] / actions.c
1 #include <stdlib.h>
2 #include <stdbool.h>
3 #include "advent.h"
4 #include "database.h"
5
6 /* Limit visibility of ugly globals.  Eventually these should go away. */
7 extern long WD1, WD1X, WD2, WD2X;
8
9 /*
10  * Action handlers.  Eventually we'll do lookup through a method table
11  * that calls these.
12  */
13
14 static int fill(token_t verb, token_t);
15
16 static int attack(FILE *input, long verb, token_t obj)
17 /*  Attack.  Assume target if unambiguous.  "Throw" also links here.
18  *  Attackable objects fall into two categories: enemies (snake,
19  *  dwarf, etc.)  and others (bird, clam, machine).  Ambiguous if 2
20  *  enemies, or no enemies but 2 others. */
21 {
22     int spk = ACTSPK[verb];
23     int i = ATDWRF(game.loc);
24     if (obj == 0) {
25         if (i > 0)
26             obj=DWARF;
27         if (HERE(SNAKE))obj=obj*NOBJECTS+SNAKE;
28         if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0)obj=obj*NOBJECTS+DRAGON;
29         if (AT(TROLL))obj=obj*NOBJECTS+TROLL;
30         if (AT(OGRE))obj=obj*NOBJECTS+OGRE;
31         if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == 0)obj=obj*NOBJECTS+BEAR;
32         if (obj > NOBJECTS) return(8000);
33         if (obj == 0) {
34             /* Can't attack bird or machine by throwing axe. */
35             if (HERE(BIRD) && verb != THROW)obj=BIRD;
36             if (HERE(VEND) && verb != THROW)obj=obj*NOBJECTS+VEND;
37             /* Clam and oyster both treated as clam for intransitive case;
38              * no harm done. */
39             if (HERE(CLAM) || HERE(OYSTER))obj=NOBJECTS*obj+CLAM;
40             if (obj > NOBJECTS) return(8000);
41         }
42     }
43     if (obj == BIRD) {
44         spk=137;
45         if (game.closed)
46         {
47             RSPEAK(spk);
48             return GO_CLEAROBJ;
49         }
50         DSTROY(BIRD);
51         game.prop[BIRD]=0;
52         spk=45;
53     }
54     if (obj == VEND) {
55         PSPEAK(VEND,game.prop[VEND]+2);
56         game.prop[VEND]=3-game.prop[VEND];
57         return GO_CLEAROBJ;
58     }
59
60     if (obj == 0)spk=44;
61     if (obj == CLAM || obj == OYSTER)spk=150;
62     if (obj == SNAKE)spk=46;
63     if (obj == DWARF)spk=49;
64     if (obj == DWARF && game.closed) return(19000);
65     if (obj == DRAGON)spk=167;
66     if (obj == TROLL)spk=157;
67     if (obj == OGRE)spk=203;
68     if (obj == OGRE && i > 0) {
69         RSPEAK(spk);
70         RSPEAK(6);
71         DSTROY(OGRE);
72         int k=0;
73         for (i=1; i < PIRATE; i++) {
74             if (game.dloc[i] == game.loc) {
75                 ++k;
76                 game.dloc[i]=61;
77                 game.dseen[i]=false;
78             }
79         }
80         spk=spk+1+1/k;
81         RSPEAK(spk);
82         return GO_CLEAROBJ;
83     }
84     if (obj == BEAR)spk=165+(game.prop[BEAR]+1)/2;
85     if (obj != DRAGON || game.prop[DRAGON] != 0) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
86     /*  Fun stuff for dragon.  If he insists on attacking it, win!
87      *  Set game.prop to dead, move dragon to central loc (still
88      *  fixed), move rug there (not fixed), and move him there,
89      *  too.  Then do a null motion to get new description. */
90     RSPEAK(49);
91     GETIN(input,&WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X);
92     if (WD1 != MAKEWD(25) && WD1 != MAKEWD(250519))
93         return(2607);
94     PSPEAK(DRAGON,3);
95     game.prop[DRAGON]=1;
96     game.prop[RUG]=0;
97     int k=(PLAC[DRAGON]+FIXD[DRAGON])/2;
98     MOVE(DRAGON+NOBJECTS,-1);
99     MOVE(RUG+NOBJECTS,0);
100     MOVE(DRAGON,k);
101     MOVE(RUG,k);
102     DROP(BLOOD,k);
103     for (obj=1; obj<=NOBJECTS; obj++) {
104         if (game.place[obj] == PLAC[DRAGON] || game.place[obj] == FIXD[DRAGON])
105             MOVE(obj,k);
106     }
107     game.loc=k;
108     return GO_MOVE;
109 }
110
111 static int bigwords(long foo)
112 /*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
113  *  Look up WD1 in section 3 of vocab to determine which word we've got.  Last
114  *  word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
115 {
116     int k=VOCAB(foo,3);
117     int spk=42;
118     if (game.foobar != 1-k) {
119         if (game.foobar != 0)spk=151;
120         RSPEAK(spk);
121         return GO_CLEAROBJ;
122     } else {
123         game.foobar=k;
124         if (k != 4) {
125             RSPEAK(54);
126             return GO_CLEAROBJ;
127         }
128         game.foobar=0;
129         if (game.place[EGGS]==PLAC[EGGS] || (TOTING(EGGS) && game.loc==PLAC[EGGS])) {
130             RSPEAK(spk);
131             return GO_CLEAROBJ;
132         }
133         /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before
134          *  crossing. */
135         if (game.place[EGGS]==0 && game.place[TROLL]==0 && game.prop[TROLL]==0)
136             game.prop[TROLL]=1;
137         k=2;
138         if (HERE(EGGS))k=1;
139         if (game.loc == PLAC[EGGS])k=0;
140         MOVE(EGGS,PLAC[EGGS]);
141         PSPEAK(EGGS,k);
142         return GO_CLEAROBJ;
143     }
144 }
145
146 static int bivalve(token_t verb, token_t obj)
147 /* Clam/oyster actions */
148 {
149     int spk, k=0;
150     if (obj == OYSTER)k=1;
151     spk=124+k;
152     if (TOTING(obj))spk=120+k;
153     if (!TOTING(TRIDNT))spk=122+k;
154     if (verb == LOCK)spk=61;
155     if (spk == 124) {
156         DSTROY(CLAM);
157         DROP(OYSTER,game.loc);
158         DROP(PEARL,105);
159     }
160     RSPEAK(spk);
161     return GO_CLEAROBJ;
162 }
163
164 static int blast(void)
165 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
166 {
167     if (game.prop[ROD2] < 0 || !game.closed)
168     {
169         RSPEAK(67);
170         return GO_CLEAROBJ;
171     }
172     game.bonus=133;
173     if (game.loc == 115)
174         game.bonus=134;
175     if (HERE(ROD2))
176         game.bonus=135;
177     RSPEAK(game.bonus);
178     score(0);
179 }
180
181 static int vbreak(token_t verb, token_t obj)
182 /*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
183 {
184     int spk = ACTSPK[verb];
185     if (obj == MIRROR)spk=148;
186     if (obj == VASE && game.prop[VASE] == 0) {
187         if (TOTING(VASE))DROP(VASE,game.loc);
188         game.prop[VASE]=2;
189         game.fixed[VASE]= -1;
190         spk=198;
191     } else {
192         if (obj == MIRROR && game.closed) {
193             RSPEAK(197);
194             return(190000);
195         }
196     }
197     RSPEAK(spk);
198     return GO_CLEAROBJ;
199 }
200
201 static int brief(void)
202 /*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
203 {
204     game.abbnum=10000;
205     game.detail=3;
206     RSPEAK(156);
207     return GO_CLEAROBJ;
208 }
209
210 static int carry(token_t verb, token_t obj)
211 /*  Carry an object.  Special cases for bird and cage (if bird in cage, can't
212  *  take one without the other).  Liquids also special, since they depend on
213  *  status of bottle.  Also various side effects, etc. */
214 {
215     int spk;
216     if (obj == INTRANSITIVE) {
217         /*  Carry, no object given yet.  OK if only one object present. */
218         if(game.atloc[game.loc] == 0 ||
219            game.link[game.atloc[game.loc]] != 0 ||
220            ATDWRF(game.loc) > 0)
221             return(8000);
222         obj=game.atloc[game.loc];
223     }
224
225     if (TOTING(obj)) {RSPEAK(24); return GO_CLEAROBJ;}
226     spk=25;
227     if (obj == PLANT && game.prop[PLANT] <= 0)spk=115;
228     if (obj == BEAR && game.prop[BEAR] == 1)spk=169;
229     if (obj == CHAIN && game.prop[BEAR] != 0)spk=170;
230     if (obj == URN)spk=215;
231     if (obj == CAVITY)spk=217;
232     if (obj == BLOOD)spk=239;
233     if (obj == RUG && game.prop[RUG] == 2)spk=222;
234     if (obj == SIGN)spk=196;
235     if (obj == MESSAG) {
236         spk=190;
237         return GO_CLEAROBJ;
238         DSTROY(MESSAG);
239     }
240     if (game.fixed[obj] != 0) {
241         RSPEAK(spk);
242         return GO_CLEAROBJ;
243     }
244     if (obj == WATER || obj == OIL) {
245         if (!HERE(BOTTLE) || LIQUID() != obj) {
246             if (TOTING(BOTTLE) && game.prop[BOTTLE] == 1)
247                 return(fill(verb, BOTTLE));
248             if (game.prop[BOTTLE] != 1)spk=105;
249             if (!TOTING(BOTTLE))spk=104;
250             RSPEAK(spk);
251             return GO_CLEAROBJ;
252         }
253         obj = BOTTLE;
254     }
255
256     spk=92;
257     if (game.holdng >= INVLIMIT) {
258         RSPEAK(spk);
259         return GO_CLEAROBJ;
260     }
261     else if (obj == BIRD && game.prop[BIRD] != 1 && -1-game.prop[BIRD] != 1) {
262         if (game.prop[BIRD] == 2) {
263             DSTROY(BIRD);
264             RSPEAK(238);
265             return GO_CLEAROBJ;
266         }
267         if (!TOTING(CAGE))spk=27;
268         if (TOTING(ROD))spk=26;
269         if (spk/2 == 13) {
270             RSPEAK(spk);
271             return GO_CLEAROBJ;
272         }
273         game.prop[BIRD]=1;
274     }
275     if ((obj==BIRD || obj==CAGE) && (game.prop[BIRD]==1 || -1-game.prop[BIRD]==1))
276         CARRY(BIRD+CAGE-obj,game.loc);
277     CARRY(obj,game.loc);
278     if (obj == BOTTLE && LIQUID() != 0)
279         game.place[LIQUID()] = -1;
280     if (GSTONE(obj) && game.prop[obj] != 0) {
281         game.prop[obj]=0;
282         game.prop[CAVITY]=1;
283     }
284     RSPEAK(54);
285     return GO_CLEAROBJ;
286 }
287
288 static int chain(token_t verb)
289 /* Do something to the bear's chain */
290 {
291     int spk;
292     if (verb != LOCK) {
293         spk=171;
294         if (game.prop[BEAR] == 0)spk=41;
295         if (game.prop[CHAIN] == 0)spk=37;
296         if (spk != 171) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
297         game.prop[CHAIN]=0;
298         game.fixed[CHAIN]=0;
299         if (game.prop[BEAR] != 3)game.prop[BEAR]=2;
300         game.fixed[BEAR]=2-game.prop[BEAR];
301     } else {
302         spk=172;
303         if (game.prop[CHAIN] != 0)spk=34;
304         if (game.loc != PLAC[CHAIN])spk=173;
305         if (spk != 172) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
306         game.prop[CHAIN]=2;
307         if (TOTING(CHAIN))DROP(CHAIN,game.loc);
308         game.fixed[CHAIN]= -1;
309     }
310     RSPEAK(spk);
311     return GO_CLEAROBJ;
312 }
313
314 static int discard(token_t verb, token_t obj, bool just_do_it)
315 /*  Discard object.  "Throw" also comes here for most objects.  Special cases for
316  *  bird (might attack snake or dragon) and cage (might contain bird) and vase.
317  *  Drop coins at vending machine for extra batteries. */
318 {
319     int spk = ACTSPK[verb];
320     if (!just_do_it) {
321         if (TOTING(ROD2) && obj == ROD && !TOTING(ROD))obj=ROD2;
322         if (!TOTING(obj)) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
323         if (obj == BIRD && HERE(SNAKE)) {
324             RSPEAK(30);
325             if (game.closed) return(19000);
326             DSTROY(SNAKE);
327             /* Set game.prop for use by travel options */
328             game.prop[SNAKE]=1;
329
330         } else if ((GSTONE(obj) && AT(CAVITY) && game.prop[CAVITY] != 0)) {
331             RSPEAK(218);
332             game.prop[obj]=1;
333             game.prop[CAVITY]=0;
334             if (HERE(RUG) && ((obj == EMRALD && game.prop[RUG] != 2) || (obj == RUBY &&
335                                                                          game.prop[RUG] == 2))) {
336                 spk=219;
337                 if (TOTING(RUG))spk=220;
338                 if (obj == RUBY)spk=221;
339                 RSPEAK(spk);
340                 if (spk != 220) {
341                     int k = 2-game.prop[RUG];
342                     game.prop[RUG] = k;
343                     if (k == 2) k = PLAC[SAPPH];
344                     MOVE(RUG+NOBJECTS, k);
345                 }
346             }
347         } else if (obj == COINS && HERE(VEND)) {
348             DSTROY(COINS);
349             DROP(BATTER,game.loc);
350             PSPEAK(BATTER,0);
351             return GO_CLEAROBJ;
352         } else if (obj == BIRD && AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0) {
353             RSPEAK(154);
354             DSTROY(BIRD);
355             game.prop[BIRD]=0;
356             return GO_CLEAROBJ;
357         } else if (obj == BEAR && AT(TROLL)) {
358             RSPEAK(163);
359             MOVE(TROLL,0);
360             MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
361             MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
362             MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
363             JUGGLE(CHASM);
364             game.prop[TROLL]=2;
365         } else if (obj != VASE || game.loc == PLAC[PILLOW]) {
366             RSPEAK(54);
367         } else {
368             game.prop[VASE]=2;
369             if (AT(PILLOW))game.prop[VASE]=0;
370             PSPEAK(VASE,game.prop[VASE]+1);
371             if (game.prop[VASE] != 0)game.fixed[VASE]= -1;
372         }
373     }
374     int k = LIQUID();
375     if (k == obj)obj=BOTTLE;
376     if (obj == BOTTLE && k != 0)
377         game.place[k]=0;
378     if (obj == CAGE && game.prop[BIRD] == 1)DROP(BIRD,game.loc);
379     DROP(obj,game.loc);
380     if (obj != BIRD) return GO_CLEAROBJ;
381     game.prop[BIRD]=0;
382     if (FOREST(game.loc))game.prop[BIRD]=2;
383     return GO_CLEAROBJ;
384 }
385
386 static int drink(token_t verb, token_t obj)
387 /*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
388  *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
389 {
390     int spk = ACTSPK[verb];
391     if (obj == 0 && LIQLOC(game.loc) != WATER && (LIQUID() != WATER || !HERE(BOTTLE)))
392         return(8000);
393     if (obj != BLOOD) {
394         if (obj != 0 && obj != WATER)spk=110;
395         if (spk == 110 || LIQUID() != WATER || !HERE(BOTTLE)) {
396             RSPEAK(spk);
397             return GO_CLEAROBJ;
398         }
399         game.prop[BOTTLE]=1;
400         game.place[WATER]=0;
401         spk=74;
402     } else {
403         DSTROY(BLOOD);
404         game.prop[DRAGON]=2;
405         OBJSND[BIRD]=OBJSND[BIRD]+3;
406         spk=240;
407     }
408     RSPEAK(spk);
409     return GO_CLEAROBJ;
410 }
411
412 static int eat(token_t verb, token_t obj)
413 /*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
414  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
415 {
416     int spk = ACTSPK[verb];
417     if (obj == INTRANSITIVE) {
418         if (!HERE(FOOD))
419             return(8000);
420         DSTROY(FOOD);
421         spk=72;
422     } else {
423         if (obj == FOOD) {
424             DSTROY(FOOD);
425             spk=72;
426         }
427         if (obj == BIRD || obj == SNAKE || obj == CLAM || obj == OYSTER || obj ==
428            DWARF || obj == DRAGON || obj == TROLL || obj == BEAR || obj ==
429            OGRE)spk=71;
430     }
431     RSPEAK(spk);
432     return GO_CLEAROBJ;
433 }
434
435 static int extinguish(token_t verb, int obj)
436 /* Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
437 {
438     int spk = ACTSPK[verb];
439     if (obj == INTRANSITIVE) {
440         if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1)obj=LAMP;
441         if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 2)obj=obj*NOBJECTS+URN;
442         if (obj == INTRANSITIVE || obj == 0 || obj > NOBJECTS) return(8000);
443     }
444
445     if (obj == URN) {
446         game.prop[URN]=game.prop[URN]/2;
447         spk=210;
448         RSPEAK(spk);
449         return GO_CLEAROBJ;
450     }
451     else if (obj == LAMP) {
452         game.prop[LAMP]=0;
453         RSPEAK(40);
454         if (DARK(game.loc))
455             RSPEAK(16);
456         return GO_CLEAROBJ;
457     }
458     else if (obj == DRAGON || obj == VOLCAN)
459         spk=146;
460     RSPEAK(spk);
461     return GO_CLEAROBJ;
462 }
463
464 static int feed(token_t verb, token_t obj)
465 /*  Feed.  If bird, no seed.  Snake, dragon, troll: quip.  If dwarf, make him
466  *  mad.  Bear, special. */
467 {
468     int spk = ACTSPK[verb];
469     if (obj == BIRD) {
470         RSPEAK(100);
471         return GO_CLEAROBJ;
472     }
473     else if (obj == SNAKE || obj == DRAGON || obj == TROLL) {
474         int spk=102;
475         if (obj == DRAGON && game.prop[DRAGON] != 0)spk=110;
476         if (obj == TROLL)spk=182;
477         if (obj == SNAKE && !game.closed && HERE(BIRD)) {
478             DSTROY(BIRD);
479             game.prop[BIRD]=0;
480             spk = 101;
481         }
482     }
483     else if (obj == DWARF) {
484         if (HERE(FOOD)) {
485             game.dflag += 2;
486             spk = 103;
487         }
488     }
489     else if (obj == BEAR) {
490         if (game.prop[BEAR] == 0)spk=102;
491         if (game.prop[BEAR] == 3)spk=110;
492         if (HERE(FOOD)) {
493             DSTROY(FOOD);
494             game.prop[BEAR]=1;
495             game.fixed[AXE]=0;
496             game.prop[AXE]=0;
497             spk=168;
498         }
499     }
500     else if (obj == OGRE) {
501         if (HERE(FOOD))
502             spk=202;
503     } else {
504         spk=14;
505     }
506     RSPEAK(spk);
507     return GO_CLEAROBJ;
508 }
509
510 int fill(token_t verb, token_t obj)
511 /*  Fill.  Bottle or urn must be empty, and liquid available.  (Vase
512  *  is nasty.) */
513 {
514     int k;
515     int spk = ACTSPK[verb];
516     if (obj == VASE) {
517         spk=29;
518         if (LIQLOC(game.loc) == 0)spk=144;
519         if (LIQLOC(game.loc) == 0 || !TOTING(VASE)) {
520             RSPEAK(spk);
521             return GO_CLEAROBJ;
522         }
523         RSPEAK(145);
524         game.prop[VASE]=2;
525         game.fixed[VASE]= -1;
526         return(discard(verb, obj, true));
527     }
528
529     if (obj == URN){
530         spk=213;
531         if (game.prop[URN] != 0) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
532         spk=144;
533         k=LIQUID();
534         if (k == 0 || !HERE(BOTTLE)) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
535         game.place[k]=0;
536         game.prop[BOTTLE]=1;
537         if (k == OIL)game.prop[URN]=1;
538         spk=211+game.prop[URN];
539         RSPEAK(spk);
540         return GO_CLEAROBJ;
541     }
542
543     if (obj != 0 && obj != BOTTLE) {
544         RSPEAK(spk);
545         return GO_CLEAROBJ;
546     }
547     if (obj == 0 && !HERE(BOTTLE))
548         return(8000);
549     spk=107;
550     if (LIQLOC(game.loc) == 0)
551         spk=106;
552     if (HERE(URN) && game.prop[URN] != 0)
553         spk=214;
554     if (LIQUID() != 0)
555         spk=105;
556     if (spk != 107)
557         {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
558     game.prop[BOTTLE]=MOD(COND[game.loc],4)/2*2;
559     k=LIQUID();
560     if (TOTING(BOTTLE))
561         game.place[k]= -1;
562     if (k == OIL)
563         spk=108;
564     RSPEAK(spk);
565     return GO_CLEAROBJ;
566 }
567
568 static int find(token_t verb, token_t obj)
569 /* Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
570 {
571     int spk = ACTSPK[verb];
572     if (AT(obj) ||
573        (LIQUID() == obj && AT(BOTTLE)) ||
574        obj == LIQLOC(game.loc) ||
575        (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0))
576         spk=94;
577     if (game.closed)spk=138;
578     if (TOTING(obj))spk=24;
579     RSPEAK(spk);
580     return GO_CLEAROBJ;
581 }
582
583 static int fly(token_t verb, token_t obj)
584 /* Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
585 {
586     int spk = ACTSPK[verb];
587     if (obj == INTRANSITIVE) {
588         if (game.prop[RUG] != 2)spk=224;
589         if (!HERE(RUG))spk=225;
590         if (spk/2 == 112) {
591             RSPEAK(spk);
592             return GO_CLEAROBJ;
593         }
594         obj=RUG;
595     }
596
597     if (obj != RUG) {
598         RSPEAK(spk);
599         return GO_CLEAROBJ;
600     }
601     spk=223;
602     if (game.prop[RUG] != 2) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
603     game.oldlc2=game.oldloc;
604     game.oldloc=game.loc;
605     game.newloc=game.place[RUG]+game.fixed[RUG]-game.loc;
606     spk=226;
607     if (game.prop[SAPPH] >= 0)spk=227;
608     RSPEAK(spk);
609     return GO_TERMINATE;
610 }
611     
612 static int inven(token_t obj)
613 /* Inventory. If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
614 {
615     int i;
616     int spk=98;
617     for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
618         if (i == BEAR || !TOTING(i))
619             continue;
620         if (spk == 98)
621             RSPEAK(99);
622         game.blklin=false;
623         PSPEAK(i,-1);
624         game.blklin=true;
625         spk=0;
626     }
627     if (TOTING(BEAR))
628         spk=141;
629     RSPEAK(spk);
630     return GO_CLEAROBJ;
631 }
632
633 int light(token_t verb, token_t obj)
634 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
635 {
636     int spk = ACTSPK[verb];
637     if (obj == INTRANSITIVE) {
638         if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 0 && game.limit >= 0)obj=LAMP;
639         if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 1)obj=obj*NOBJECTS+URN;
640         if (obj == INTRANSITIVE || obj == 0 || obj > NOBJECTS) return(8000);
641     }
642
643     if (obj == URN) {
644         spk=38;
645         if (game.prop[URN] == 0)
646             {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
647         spk=209;
648         game.prop[URN]=2;
649         RSPEAK(spk);
650         return GO_CLEAROBJ;
651     } else {
652         if (obj != LAMP)
653         {
654             RSPEAK(spk);
655             return GO_CLEAROBJ;
656         }
657         spk=184;
658         if (game.limit < 0) {
659             RSPEAK(spk);
660             return GO_CLEAROBJ;
661         }
662         game.prop[LAMP]=1;
663         RSPEAK(39);
664         if (game.wzdark)
665             return GO_TOP;
666         else
667             return GO_CLEAROBJ;
668     }    
669 }
670
671 static int listen(void)
672 /*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
673 {
674     int i, k;
675     int spk=228;
676     k=LOCSND[game.loc];
677     if (k != 0) {
678         RSPEAK(labs(k));
679         if (k < 0) return GO_CLEAROBJ;
680         spk=0;
681     }
682     SETPRM(1,game.zzword,0);
683     for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
684         if (!HERE(i) || OBJSND[i] == 0 || game.prop[i] < 0)
685             continue;
686         PSPEAK(i,OBJSND[i]+game.prop[i]);
687         spk=0;
688         if (i == BIRD && OBJSND[i]+game.prop[i] == 8)
689             DSTROY(BIRD);
690     }
691     RSPEAK(spk);
692     return GO_CLEAROBJ;
693 }
694
695 static int lock(token_t verb, token_t obj)
696 /* Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
697 {
698     int k;
699     int spk = ACTSPK[verb];
700     if (obj == INTRANSITIVE) {
701         spk=28;
702         if (HERE(CLAM))obj=CLAM;
703         if (HERE(OYSTER))obj=OYSTER;
704         if (AT(DOOR))obj=DOOR;
705         if (AT(GRATE))obj=GRATE;
706         if (obj != 0 && HERE(CHAIN)) return(8000);
707         if (HERE(CHAIN))obj=CHAIN;
708         if (obj == 0) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
709     }
710         
711     /*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster
712      *  and for chain. */
713     if (obj == CLAM || obj == OYSTER)
714         return bivalve(verb, obj);
715     if (obj == DOOR)spk=111;
716     if (obj == DOOR && game.prop[DOOR] == 1)spk=54;
717     if (obj == CAGE)spk=32;
718     if (obj == KEYS)spk=55;
719     if (obj == GRATE || obj == CHAIN)spk=31;
720     if (spk != 31 || !HERE(KEYS)) {
721         RSPEAK(spk);
722         return GO_CLEAROBJ;
723     }
724     if (obj == CHAIN)
725         return chain(verb);
726     if (game.closng) {
727         spk=130;
728         if (!game.panic)game.clock2=15;
729         game.panic=true;
730         RSPEAK(spk);
731         return GO_CLEAROBJ;
732     }
733     spk=34+game.prop[GRATE];
734     game.prop[GRATE]=1;
735     if (verb == LOCK)game.prop[GRATE]=0;
736     spk=spk+2*game.prop[GRATE];
737     RSPEAK(spk);
738     return GO_CLEAROBJ;
739 }
740
741 static int pour(token_t verb, token_t obj)
742 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
743  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
744 {
745     int spk = ACTSPK[verb];
746     if (obj == BOTTLE || obj == 0)obj=LIQUID();
747     if (obj == 0) return(8000);
748     if (!TOTING(obj)) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
749     spk=78;
750     if (obj != OIL && obj != WATER) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
751     if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 0)
752         return fill(verb, URN);
753     game.prop[BOTTLE]=1;
754     game.place[obj]=0;
755     spk=77;
756     if (!(AT(PLANT) || AT(DOOR)))
757         {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
758     if (!AT(DOOR)) {
759         spk=112;
760         if (obj != WATER) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
761         PSPEAK(PLANT,game.prop[PLANT]+3);
762         game.prop[PLANT]=MOD(game.prop[PLANT]+1,3);
763         game.prop[PLANT2]=game.prop[PLANT];
764         return GO_MOVE;
765     } else {
766         game.prop[DOOR]=0;
767         if (obj == OIL)game.prop[DOOR]=1;
768         spk=113+game.prop[DOOR];
769         RSPEAK(spk);
770         return GO_CLEAROBJ;
771     }
772 }
773
774 static int quit(FILE *input)
775 /*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
776 {
777     if (YES(input,22,54,54))
778         score(1);
779     return GO_CLEAROBJ;
780 }
781
782 static int read(FILE *input, token_t verb, token_t obj)
783 /*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
784 {
785     int i;
786     int spk = ACTSPK[verb];
787     if (obj == INTRANSITIVE) {
788         obj = 0;
789         for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
790             if (HERE(i) && OBJTXT[i] != 0 && game.prop[i] >= 0)
791                 obj = obj * NOBJECTS + i;
792         }
793         if (obj > NOBJECTS || obj == 0 || DARK(game.loc)) return(8000);
794     }
795         
796     if (DARK(game.loc)) {
797         SETPRM(1,WD1,WD1X);
798         RSPEAK(256);
799         return GO_CLEAROBJ;
800     }
801     if (OBJTXT[obj] == 0 || game.prop[obj] < 0) {
802         RSPEAK(spk);
803         return GO_CLEAROBJ;
804     }
805     if (obj == OYSTER && !game.clshnt) {
806         game.clshnt=YES(input,192,193,54);
807         return GO_CLEAROBJ;
808     }
809     PSPEAK(obj,OBJTXT[obj]+game.prop[obj]);
810     return GO_CLEAROBJ;
811 }
812
813 static int reservoir(void)
814 /*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */
815 {
816     if (!AT(RESER) && game.loc != game.fixed[RESER]-1) {
817         RSPEAK(75);
818         return GO_CLEAROBJ;
819     }
820     PSPEAK(RESER,game.prop[RESER]+1);
821     game.prop[RESER]=1-game.prop[RESER];
822     if (AT(RESER)) return GO_CLEAROBJ;
823     game.oldlc2=game.loc;
824     game.newloc=0;
825     RSPEAK(241);
826     return GO_TERMINATE;
827 }
828
829 static int rub(token_t verb, token_t obj)
830 /* Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
831 {
832     int spk = ACTSPK[verb];
833     if (obj != LAMP)spk=76;
834     if (obj != URN || game.prop[URN] != 2) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
835     DSTROY(URN);
836     DROP(AMBER,game.loc);
837     game.prop[AMBER]=1;
838     --game.tally;
839     DROP(CAVITY,game.loc);
840     spk=216;
841     RSPEAK(spk);
842     return GO_CLEAROBJ;
843 }
844
845 static int say(void)
846 /* Say.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
847 {
848     /* FIXME: ugly use of globals */
849     SETPRM(1,WD2,WD2X);
850     if (WD2 <= 0)
851         SETPRM(1,WD1,WD1X);
852     if (WD2 > 0)
853         WD1=WD2;
854     int wd=VOCAB(WD1,-1);
855     if (wd == 62 || wd == 65 || wd == 71 || wd == 2025 || wd == 2034) {
856         WD2=0;
857         return(2630);
858     }
859     RSPEAK(258);
860     return GO_CLEAROBJ;
861
862 }
863
864 static int throw_support(long spk)
865 {
866     RSPEAK(spk);
867     DROP(AXE,game.loc);
868     return GO_MOVE;
869 }
870
871 static int throw(FILE *cmdin, long verb, token_t obj)
872 /*  Throw.  Same as discard unless axe.  Then same as attack except
873  *  ignore bird, and if dwarf is present then one might be killed.
874  *  (Only way to do so!)  Axe also special for dragon, bear, and
875  *  troll.  Treasures special for troll. */
876 {
877     int spk = ACTSPK[verb];
878     if (TOTING(ROD2) && obj == ROD && !TOTING(ROD))obj=ROD2;
879     if (!TOTING(obj)) {
880         RSPEAK(spk);
881         return GO_CLEAROBJ;
882     }
883     if (obj >= 50 && obj <= MAXTRS && AT(TROLL)) {
884         spk=159;
885         /*  Snarf a treasure for the troll. */
886         DROP(obj,0);
887         MOVE(TROLL,0);
888         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
889         DROP(TROLL2,PLAC[TROLL]);
890         DROP(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
891         JUGGLE(CHASM);
892         RSPEAK(spk);
893         return GO_CLEAROBJ;
894     }
895     if (obj == FOOD && HERE(BEAR)) {
896     /* But throwing food is another story. */
897         obj=BEAR;
898         return(feed(verb, obj));
899     }
900     if (obj != AXE)
901         return(discard(verb, obj, false));
902     int i=ATDWRF(game.loc);
903     if (i <= 0) {
904         if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0) {
905             spk=152;
906             return throw_support(spk);
907         }
908         if (AT(TROLL)) {
909             spk=158;
910             return throw_support(spk);
911         }
912         if (AT(OGRE)) {
913             spk=203;
914             return throw_support(spk);
915         }
916         if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == 0) {
917             /* This'll teach him to throw the axe at the bear! */
918             spk=164;
919             DROP(AXE,game.loc);
920             game.fixed[AXE]= -1;
921             game.prop[AXE]=1;
922             JUGGLE(BEAR);
923             {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
924         }
925         return(attack(cmdin, verb, 0));
926     }
927
928     if (randrange(NDWARVES+1) < game.dflag) {
929         spk=48;
930         return throw_support(spk);
931     }
932     game.dseen[i]=false;
933     game.dloc[i]=0;
934     spk=47;
935     ++game.dkill;
936     if (game.dkill == 1)spk=149;
937
938     return throw_support(spk);
939 }
940
941 static int vscore(void)
942 /* Score.  Call scoring routine but tell it to return. */
943 {
944     score(-1);
945     return GO_CLEAROBJ;
946 }
947
948 static int wake(token_t verb, token_t obj)
949 /* Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
950 {
951     if (obj != DWARF || !game.closed) {RSPEAK(ACTSPK[verb]); return GO_CLEAROBJ;}
952     RSPEAK(199);
953     return(19000);
954 }
955
956 static int wave(token_t verb, token_t obj)
957 /* Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
958 {
959     int spk = ACTSPK[verb];
960     if ((!TOTING(obj)) && (obj != ROD || !TOTING(ROD2)))spk=29;
961     if (obj != ROD ||
962        !TOTING(obj) ||
963        (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSUR)))) {
964         RSPEAK(spk);
965         return GO_CLEAROBJ;
966     }
967     if (HERE(BIRD))spk=206+MOD(game.prop[BIRD],2);
968     if (spk == 206 && game.loc == game.place[STEPS] && game.prop[JADE] < 0) {
969         DROP(JADE,game.loc);
970         game.prop[JADE]=0;
971         --game.tally;
972         spk=208;
973         RSPEAK(spk);
974         return GO_CLEAROBJ;
975     } else {
976         if (game.closed) {
977             RSPEAK(spk);
978             return(19000);
979         }
980         if (game.closng || !AT(FISSUR)) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
981         if (HERE(BIRD))RSPEAK(spk);
982         game.prop[FISSUR]=1-game.prop[FISSUR];
983         PSPEAK(FISSUR,2-game.prop[FISSUR]);
984         return GO_CLEAROBJ;
985     }
986 }
987
988 int action(FILE *input, enum speechpart part, long verb, token_t obj)
989 /*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
990  *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word.
991  */
992 {
993     int kk;
994     token_t spk=ACTSPK[verb];
995
996     if (part == unknown)
997     {
998         /*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether
999          *  we've got a verb yet, and so on.  Object must be here
1000          *  unless verb is "find" or "invent(ory)" (and no new verb
1001          *  yet to be analysed).  Water and oil are also funny, since
1002          *  they are never actually dropped at any location, but might
1003          *  be here inside the bottle or urn or as a feature of the
1004          *  location. */
1005         if (HERE(obj))
1006             /* FALL THROUGH */;
1007         else if (obj == GRATE) {
1008             if (game.loc == 1 || game.loc == 4 || game.loc == 7)
1009                 obj=DPRSSN;
1010             if (game.loc > 9 && game.loc < 15)
1011                 obj=ENTRNC;
1012             if (obj != GRATE)
1013                 return GO_MOVE;
1014         }
1015         else if (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0)
1016             /* FALL THROUGH */;
1017         else if ((LIQUID() == obj && HERE(BOTTLE)) || obj == LIQLOC(game.loc))
1018             /* FALL THROUGH */;
1019         else if (obj == OIL && HERE(URN) && game.prop[URN] != 0) {
1020             obj=URN;
1021             /* FALL THROUGH */;
1022         }
1023         else if (obj == PLANT && AT(PLANT2) && game.prop[PLANT2] != 0) {
1024             obj=PLANT2;
1025             /* FALL THROUGH */;
1026         }
1027         else if (obj == KNIFE && game.knfloc == game.loc) {
1028             game.knfloc= -1;
1029             spk=116;
1030             RSPEAK(spk);
1031             return GO_CLEAROBJ;
1032         }
1033         else if (obj == ROD && HERE(ROD2)) {
1034             obj=ROD2;
1035             /* FALL THROUGH */;
1036         }
1037         else if ((verb == FIND || verb == INVENT) && WD2 <= 0)
1038             /* FALL THROUGH */;
1039         else {
1040             SETPRM(1,WD1,WD1X);
1041             RSPEAK(256);
1042             return GO_CLEAROBJ;
1043         }
1044
1045         if (WD2 > 0)
1046             return(2800);
1047         if (verb != 0)
1048             part = transitive;
1049     }
1050
1051     switch(part)
1052     {
1053         case intransitive:
1054             if (WD2 > 0 && verb != SAY) return(2800);
1055             if (verb == SAY)obj=WD2;
1056             if (obj == 0) {
1057                 /*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
1058                 switch (verb-1) {
1059                 case  0: /* CARRY */ return carry(verb, INTRANSITIVE);
1060                     case  1: /* DROP  */ return(8000); 
1061                     case  2: /* SAY   */ return(8000); 
1062                     case  3: /* UNLOC */ return lock(verb, INTRANSITIVE);    
1063                     case  4: /* NOTHI */ {RSPEAK(54); return(20012);}
1064                     case  5: /* LOCK  */ return lock(verb, INTRANSITIVE);    
1065                     case  6: /* LIGHT */ return light(verb, INTRANSITIVE);    
1066                     case  7: /* EXTIN */ return extinguish(verb, INTRANSITIVE);    
1067                     case  8: /* WAVE  */ return(8000); 
1068                     case  9: /* CALM  */ return(8000); 
1069                     case 10: /* WALK  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1070                     case 11: /* ATTAC */ return attack(input, verb, obj);   
1071                     case 12: /* POUR  */ return pour(verb, obj);   
1072                     case 13: /* EAT   */ return eat(verb, INTRANSITIVE);   
1073                     case 14: /* DRINK */ return drink(verb, obj);   
1074                     case 15: /* RUB   */ return(8000); 
1075                     case 16: /* TOSS  */ return(8000); 
1076                     case 17: /* QUIT  */ return quit(input);   
1077                     case 18: /* FIND  */ return(8000); 
1078                     case 19: /* INVEN */ return inven(obj);   
1079                     case 20: /* FEED  */ return(8000); 
1080                     case 21: /* FILL  */ return fill(verb, obj);   
1081                     case 22: /* BLAST */ return blast();   
1082                     case 23: /* SCOR  */ return vscore();   
1083                     case 24: /* FOO   */ return bigwords(WD1);   
1084                     case 25: /* BRIEF */ return brief();   
1085                     case 26: /* READ  */ return read(input, verb, INTRANSITIVE);
1086                     case 27: /* BREAK */ return(8000); 
1087                     case 28: /* WAKE  */ return(8000); 
1088                     case 29: /* SUSP  */ return saveresume(input, false);   
1089                     case 30: /* RESU  */ return saveresume(input, true);   
1090                     case 31: /* FLY   */ return fly(verb, INTRANSITIVE);   
1091                     case 32: /* LISTE */ return listen();   
1092                     case 33: /* ZZZZ  */ return reservoir();   
1093                 }
1094                 BUG(23);
1095             }
1096             /* FALLTHRU */
1097         case transitive:
1098             /*  Analyse a transitive verb. */
1099             switch (verb-1) {
1100             case  0: /* CARRY */ return carry(verb, obj);    
1101                 case  1: /* DROP  */ return discard(verb, obj, false);    
1102                 case  2: /* SAY   */ return say();    
1103                 case  3: /* UNLOC */ return lock(verb, obj);    
1104                 case  4: /* NOTHI */ {RSPEAK(54); return(20012);}
1105                 case  5: /* LOCK  */ return lock(verb, obj);    
1106                 case  6: /* LIGHT */ return light(verb, obj);    
1107                 case  7: /* EXTI  */ return extinguish(verb, obj);    
1108                 case  8: /* WAVE  */ return wave(verb, obj);    
1109                 case  9: /* CALM  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1110                 case 10: /* WALK  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1111                 case 11: /* ATTAC */ return attack(input, verb, obj);   
1112                 case 12: /* POUR  */ return pour(verb, obj);   
1113                 case 13: /* EAT   */ return eat(verb, obj);   
1114                 case 14: /* DRINK */ return drink(verb, obj);   
1115                 case 15: /* RUB   */ return rub(verb, obj);   
1116                 case 16: /* TOSS  */ return throw(input, verb, obj);   
1117                 case 17: /* QUIT  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1118                 case 18: /* FIND  */ return find(verb, obj);   
1119                 case 19: /* INVEN */ return find(verb, obj);   
1120                 case 20: /* FEED  */ return feed(verb, obj);   
1121                 case 21: /* FILL  */ return fill(verb, obj);   
1122                 case 22: /* BLAST */ return blast();   
1123                 case 23: /* SCOR  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1124                 case 24: /* FOO   */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1125                 case 25: /* BRIEF */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1126                 case 26: /* READ  */ return read(input, verb, obj);   
1127                 case 27: /* BREAK */ return vbreak(verb, obj);   
1128                 case 28: /* WAKE  */ return wake(verb, obj);   
1129                 case 29: /* SUSP  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1130                 case 30: /* RESU  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1131                 case 31: /* FLY   */ return fly(verb, obj);   
1132                 case 32: /* LISTE */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1133                 case 33: /* ZZZZ  */ return reservoir();   
1134             }
1135             BUG(24);
1136         case unknown:
1137             /* Unknown verb, couldn't deduce object - might need hint */
1138             SETPRM(1,WD1,WD1X);
1139             RSPEAK(255);
1140             return GO_CHECKHINT;
1141     default:
1142             BUG(99);
1143     }
1144 }