Back out the behavior change to magic words outside the Giant's Room.
[open-adventure.git] / actions.c
1 /*
2  * Actions for the dungeon-running code.
3  *
4  * Copyright (c) 1977, 2005 by Will Crowther and Don Woods
5  * Copyright (c) 2017 by Eric S. Raymond
6  * SPDX-License-Identifier: BSD-2-clause
7  */
8
9 #include <stdlib.h>
10 #include <stdbool.h>
11 #include <string.h>
12 #include "advent.h"
13 #include "dungeon.h"
14 #include <inttypes.h>
15
16 static phase_codes_t fill(verb_t, obj_t);
17
18 static phase_codes_t attack(command_t command)
19 /*  Attack.  Assume target if unambiguous.  "Throw" also links here.
20  *  Attackable objects fall into two categories: enemies (snake,
21  *  dwarf, etc.)  and others (bird, clam, machine).  Ambiguous if 2
22  *  enemies, or no enemies but 2 others. */
23 {
24     verb_t verb = command.verb;
25     obj_t obj = command.obj;
26
27     if (obj == INTRANSITIVE) {
28         int changes = 0;
29         if (atdwrf(game.loc) > 0) {
30             obj = DWARF;
31             ++changes;
32         }
33         if (HERE(SNAKE)) {
34             obj = SNAKE;
35             ++changes;
36         }
37         if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == DRAGON_BARS) {
38             obj = DRAGON;
39             ++changes;
40         }
41         if (AT(TROLL)) {
42             obj = TROLL;
43             ++changes;
44         }
45         if (AT(OGRE)) {
46             obj = OGRE;
47             ++changes;
48         }
49         if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == UNTAMED_BEAR) {
50             obj = BEAR;
51             ++changes;
52         }
53         /* check for low-priority targets */
54         if (obj == INTRANSITIVE) {
55             /* Can't attack bird or machine by throwing axe. */
56             if (HERE(BIRD) && verb != THROW) {
57                 obj = BIRD;
58                 ++changes;
59             }
60             if (HERE(VEND) && verb != THROW) {
61                 obj = VEND;
62                 ++changes;
63             }
64             /* Clam and oyster both treated as clam for intransitive case;
65              * no harm done. */
66             if (HERE(CLAM) || HERE(OYSTER)) {
67                 obj = CLAM;
68                 ++changes;
69             }
70         }
71         if (changes >= 2)
72             return GO_UNKNOWN;
73     }
74
75     if (obj == BIRD) {
76         if (game.closed) {
77             rspeak(UNHAPPY_BIRD);
78         } else {
79             DESTROY(BIRD);
80             rspeak(BIRD_DEAD);
81         }
82         return GO_CLEAROBJ;
83     }
84     if (obj == VEND) {
85         state_change(VEND,
86                      game.prop[VEND] == VEND_BLOCKS ? VEND_UNBLOCKS : VEND_BLOCKS);
87
88         return GO_CLEAROBJ;
89     }
90
91     if (obj == BEAR) {
92         switch (game.prop[BEAR]) {
93         case UNTAMED_BEAR:
94             rspeak(BEAR_HANDS);
95             break;
96         case SITTING_BEAR:
97             rspeak(BEAR_CONFUSED);
98             break;
99         case CONTENTED_BEAR:
100             rspeak(BEAR_CONFUSED);
101             break;
102         case BEAR_DEAD:
103             rspeak(ALREADY_DEAD);
104             break;
105         }
106         return GO_CLEAROBJ;
107     }
108     if (obj == DRAGON && game.prop[DRAGON] == DRAGON_BARS) {
109         /*  Fun stuff for dragon.  If he insists on attacking it, win!
110          *  Set game.prop to dead, move dragon to central loc (still
111          *  fixed), move rug there (not fixed), and move him there,
112          *  too.  Then do a null motion to get new description. */
113         rspeak(BARE_HANDS_QUERY);
114         if (!silent_yes_or_no()) {
115             speak(arbitrary_messages[NASTY_DRAGON]);
116             return GO_MOVE;
117         }
118         state_change(DRAGON, DRAGON_DEAD);
119         game.prop[RUG] = RUG_FLOOR;
120         /* Hardcoding LOC_SECRET5 as the dragon's death location is ugly.
121          * The way it was computed before was worse; it depended on the
122          * two dragon locations being LOC_SECRET4 and LOC_SECRET6 and
123          * LOC_SECRET5 being right between them.
124          */
125         move(DRAGON + NOBJECTS, IS_FIXED);
126         move(RUG + NOBJECTS, IS_FREE);
127         move(DRAGON, LOC_SECRET5);
128         move(RUG, LOC_SECRET5);
129         drop(BLOOD, LOC_SECRET5);
130         for (obj_t i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
131             if (game.place[i] == objects[DRAGON].plac ||
132                 game.place[i] == objects[DRAGON].fixd)
133                 move(i, LOC_SECRET5);
134         }
135         game.loc = LOC_SECRET5;
136         return GO_MOVE;
137     }
138
139     if (obj == OGRE) {
140         rspeak(OGRE_DODGE);
141         if (atdwrf(game.loc) == 0)
142             return GO_CLEAROBJ;
143
144         rspeak(KNIFE_THROWN);
145         DESTROY(OGRE);
146         int dwarves = 0;
147         for (int i = 1; i < PIRATE; i++) {
148             if (game.dloc[i] == game.loc) {
149                 ++dwarves;
150                 game.dloc[i] = LOC_LONGWEST;
151                 game.dseen[i] = false;
152             }
153         }
154         rspeak((dwarves > 1) ?
155                OGRE_PANIC1 :
156                OGRE_PANIC2);
157         return GO_CLEAROBJ;
158     }
159
160     switch (obj) {
161     case INTRANSITIVE:
162         rspeak(NO_TARGET);
163         break;
164     case CLAM:
165     case OYSTER:
166         rspeak(SHELL_IMPERVIOUS);
167         break;
168     case SNAKE:
169         rspeak(SNAKE_WARNING);
170         break;
171     case DWARF:
172         if (game.closed) {
173             return GO_DWARFWAKE;
174         }
175         rspeak(BARE_HANDS_QUERY);
176         break;
177     case DRAGON:
178         rspeak(ALREADY_DEAD);
179         break;
180     case TROLL:
181         rspeak(ROCKY_TROLL);
182         break;
183     default:
184         speak(actions[verb].message);
185     }
186     return GO_CLEAROBJ;
187 }
188
189 static phase_codes_t bigwords(vocab_t id)
190 /* Only called on FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given
191  * in proper order. Look up foo in special section of vocab to determine which
192  * word we've got. Last word zips the eggs back to the giant room (unless
193  * already there). */
194 {
195     int foobar = abs(game.foobar);
196
197     if ((foobar == WORD_EMPTY && id == FEE) ||
198         (foobar == FEE && id == FIE) ||
199         (foobar == FIE && id == FOE) ||
200         (foobar == FOE && id == FOO) ||
201         (foobar == FOE && id == FUM)) {
202         game.foobar = id;
203         if ((id != FOO) && (id != FUM)) {
204             rspeak(OK_MAN);
205             return GO_CLEAROBJ;
206         }
207         game.foobar = WORD_EMPTY;
208         if (game.place[EGGS] == objects[EGGS].plac ||
209             (TOTING(EGGS) && game.loc == objects[EGGS].plac)) {
210             rspeak(NOTHING_HAPPENS);
211             return GO_CLEAROBJ;
212         } else if (id == FUM) {
213             goto fum;
214         } else {
215             /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before
216              *  crossing. */
217             if (game.place[EGGS] == LOC_NOWHERE && game.place[TROLL] == LOC_NOWHERE && game.prop[TROLL] == TROLL_UNPAID)
218                 game.prop[TROLL] = TROLL_PAIDONCE;
219             if (HERE(EGGS))
220                 pspeak(EGGS, look, true, EGGS_VANISHED);
221             else if (game.loc == objects[EGGS].plac)
222                 pspeak(EGGS, look, true, EGGS_HERE);
223             else
224                 pspeak(EGGS, look, true, EGGS_DONE);
225             move(EGGS, objects[EGGS].plac);
226
227             return GO_CLEAROBJ;
228         }
229     } else {
230 fum:
231         rspeak(START_OVER);
232         game.foobar = WORD_EMPTY;
233         return GO_CLEAROBJ;
234     }
235 }
236
237 static void blast(void)
238 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
239 {
240     if (game.prop[ROD2] == STATE_NOTFOUND ||
241         !game.closed)
242         rspeak(REQUIRES_DYNAMITE);
243     else {
244         if (HERE(ROD2)) {
245             game.bonus = splatter;
246             rspeak(SPLATTER_MESSAGE);
247         } else if (game.loc == LOC_NE) {
248             game.bonus = defeat;
249             rspeak(DEFEAT_MESSAGE);
250         } else {
251             game.bonus = victory;
252             rspeak(VICTORY_MESSAGE);
253         }
254         terminate(endgame);
255     }
256 }
257
258 static phase_codes_t vbreak(verb_t verb, obj_t obj)
259 /*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
260 {
261     switch (obj) {
262     case MIRROR:
263         if (game.closed) {
264             state_change(MIRROR, MIRROR_BROKEN);
265             return GO_DWARFWAKE;
266         } else {
267             rspeak(TOO_FAR);
268             break;
269         }
270     case VASE:
271         if (game.prop[VASE] == VASE_WHOLE) {
272             if (TOTING(VASE))
273                 drop(VASE, game.loc);
274             state_change(VASE, VASE_BROKEN);
275             game.fixed[VASE] = IS_FIXED;
276             break;
277         }
278     /* FALLTHRU */
279     default:
280         speak(actions[verb].message);
281     }
282     return (GO_CLEAROBJ);
283 }
284
285 static phase_codes_t brief(void)
286 /*  Brief.  Intransitive only.  Suppress full descriptions after first time. */
287 {
288     game.abbnum = 10000;
289     game.detail = 3;
290     rspeak(BRIEF_CONFIRM);
291     return GO_CLEAROBJ;
292 }
293
294 static phase_codes_t vcarry(verb_t verb, obj_t obj)
295 /*  Carry an object.  Special cases for bird and cage (if bird in cage, can't
296  *  take one without the other).  Liquids also special, since they depend on
297  *  status of bottle.  Also various side effects, etc. */
298 {
299     if (obj == INTRANSITIVE) {
300         /*  Carry, no object given yet.  OK if only one object present. */
301         if (game.atloc[game.loc] == NO_OBJECT ||
302             game.link[game.atloc[game.loc]] != 0 ||
303             atdwrf(game.loc) > 0)
304             return GO_UNKNOWN;
305         obj = game.atloc[game.loc];
306     }
307
308     if (TOTING(obj)) {
309         speak(actions[verb].message);
310         return GO_CLEAROBJ;
311     }
312
313     if (obj == MESSAG) {
314         rspeak(REMOVE_MESSAGE);
315         DESTROY(MESSAG);
316         return GO_CLEAROBJ;
317     }
318
319     if (game.fixed[obj] != IS_FREE) {
320         switch (obj) {
321         case PLANT:
322             /* Next guard tests whether plant is tiny or stashed */
323             rspeak(game.prop[PLANT] <= PLANT_THIRSTY ? DEEP_ROOTS : YOU_JOKING);
324             break;
325         case BEAR:
326             rspeak( game.prop[BEAR] == SITTING_BEAR ? BEAR_CHAINED : YOU_JOKING);
327             break;
328         case CHAIN:
329             rspeak( game.prop[BEAR] != UNTAMED_BEAR ? STILL_LOCKED : YOU_JOKING);
330             break;
331         case RUG:
332             rspeak(game.prop[RUG] == RUG_HOVER ? RUG_HOVERS : YOU_JOKING);
333             break;
334         case URN:
335             rspeak(URN_NOBUDGE);
336             break;
337         case CAVITY:
338             rspeak(DOUGHNUT_HOLES);
339             break;
340         case BLOOD:
341             rspeak(FEW_DROPS);
342             break;
343         case SIGN:
344             rspeak(HAND_PASSTHROUGH);
345             break;
346         default:
347             rspeak(YOU_JOKING);
348         }
349         return GO_CLEAROBJ;
350     }
351
352     if (obj == WATER ||
353         obj == OIL) {
354         if (!HERE(BOTTLE) ||
355             LIQUID() != obj) {
356             if (!TOTING(BOTTLE)) {
357                 rspeak(NO_CONTAINER);
358                 return GO_CLEAROBJ;
359             }
360             if (game.prop[BOTTLE] == EMPTY_BOTTLE) {
361                 return (fill(verb, BOTTLE));
362             } else
363                 rspeak(BOTTLE_FULL);
364             return GO_CLEAROBJ;
365         }
366         obj = BOTTLE;
367     }
368
369     if (game.holdng >= INVLIMIT) {
370         rspeak(CARRY_LIMIT);
371         return GO_CLEAROBJ;
372
373     }
374
375     if (obj == BIRD && game.prop[BIRD] != BIRD_CAGED && STASHED(BIRD) != BIRD_CAGED) {
376         if (game.prop[BIRD] == BIRD_FOREST_UNCAGED) {
377             DESTROY(BIRD);
378             rspeak(BIRD_CRAP);
379             return GO_CLEAROBJ;
380         }
381         if (!TOTING(CAGE)) {
382             rspeak(CANNOT_CARRY);
383             return GO_CLEAROBJ;
384         }
385         if (TOTING(ROD)) {
386             rspeak(BIRD_EVADES);
387             return GO_CLEAROBJ;
388         }
389         game.prop[BIRD] = BIRD_CAGED;
390     }
391     if ((obj == BIRD ||
392          obj == CAGE) &&
393         (game.prop[BIRD] == BIRD_CAGED || STASHED(BIRD) == BIRD_CAGED)) {
394         /* expression maps BIRD to CAGE and CAGE to BIRD */
395         carry(BIRD + CAGE - obj, game.loc);
396     }
397
398     carry(obj, game.loc);
399
400     if (obj == BOTTLE && LIQUID() != NO_OBJECT)
401         game.place[LIQUID()] = CARRIED;
402
403     if (GSTONE(obj) && game.prop[obj] != STATE_FOUND) {
404         game.prop[obj] = STATE_FOUND;
405         game.prop[CAVITY] = CAVITY_EMPTY;
406     }
407     rspeak(OK_MAN);
408     return GO_CLEAROBJ;
409 }
410
411 static int chain(verb_t verb)
412 /* Do something to the bear's chain */
413 {
414     if (verb != LOCK) {
415         if (game.prop[BEAR] == UNTAMED_BEAR) {
416             rspeak(BEAR_BLOCKS);
417             return GO_CLEAROBJ;
418         }
419         if (game.prop[CHAIN] == CHAIN_HEAP) {
420             rspeak(ALREADY_UNLOCKED);
421             return GO_CLEAROBJ;
422         }
423         game.prop[CHAIN] = CHAIN_HEAP;
424         game.fixed[CHAIN] = IS_FREE;
425         if (game.prop[BEAR] != BEAR_DEAD)
426             game.prop[BEAR] = CONTENTED_BEAR;
427
428         switch (game.prop[BEAR]) {
429         // LCOV_EXCL_START
430         case BEAR_DEAD:
431             /* Can't be reached until the bear can die in some way other
432              * than a bridge collapse. Leave in in case this changes, but
433              * exclude from coverage testing. */
434             game.fixed[BEAR] = IS_FIXED;
435             break;
436         // LCOV_EXCL_STOP
437         default:
438             game.fixed[BEAR] = IS_FREE;
439         }
440         rspeak(CHAIN_UNLOCKED);
441         return GO_CLEAROBJ;
442     }
443
444     if (game.prop[CHAIN] != CHAIN_HEAP) {
445         rspeak(ALREADY_LOCKED);
446         return GO_CLEAROBJ;
447     }
448     if (game.loc != objects[CHAIN].plac) {
449         rspeak(NO_LOCKSITE);
450         return GO_CLEAROBJ;
451     }
452
453     game.prop[CHAIN] = CHAIN_FIXED;
454
455     if (TOTING(CHAIN))
456         drop(CHAIN, game.loc);
457     game.fixed[CHAIN] = IS_FIXED;
458
459     rspeak(CHAIN_LOCKED);
460     return GO_CLEAROBJ;
461 }
462
463 static phase_codes_t discard(verb_t verb, obj_t obj)
464 /*  Discard object.  "Throw" also comes here for most objects.  Special cases for
465  *  bird (might attack snake or dragon) and cage (might contain bird) and vase.
466  *  Drop coins at vending machine for extra batteries. */
467 {
468     if (obj == ROD && !TOTING(ROD) && TOTING(ROD2)) {
469         obj = ROD2;
470     }
471
472     if (!TOTING(obj)) {
473         speak(actions[verb].message);
474         return GO_CLEAROBJ;
475     }
476
477     if (GSTONE(obj) && AT(CAVITY) && game.prop[CAVITY] != CAVITY_FULL) {
478         rspeak(GEM_FITS);
479         game.prop[obj] = STATE_IN_CAVITY;
480         game.prop[CAVITY] = CAVITY_FULL;
481         if (HERE(RUG) && ((obj == EMERALD && game.prop[RUG] != RUG_HOVER) ||
482                           (obj == RUBY && game.prop[RUG] == RUG_HOVER))) {
483             if (obj == RUBY)
484                 rspeak(RUG_SETTLES);
485             else if (TOTING(RUG))
486                 rspeak(RUG_WIGGLES);
487             else
488                 rspeak(RUG_RISES);
489             if (!TOTING(RUG) || obj == RUBY) {
490                 int k = (game.prop[RUG] == RUG_HOVER) ? RUG_FLOOR : RUG_HOVER;
491                 game.prop[RUG] = k;
492                 if (k == RUG_HOVER)
493                     k = objects[SAPPH].plac;
494                 move(RUG + NOBJECTS, k);
495             }
496         }
497         drop(obj, game.loc);
498         return GO_CLEAROBJ;
499     }
500
501     if (obj == COINS && HERE(VEND)) {
502         DESTROY(COINS);
503         drop(BATTERY, game.loc);
504         pspeak(BATTERY, look, true, FRESH_BATTERIES);
505         return GO_CLEAROBJ;
506     }
507
508     if (LIQUID() == obj)
509         obj = BOTTLE;
510     if (obj == BOTTLE && LIQUID() != NO_OBJECT) {
511         game.place[LIQUID()] = LOC_NOWHERE;
512     }
513
514     if (obj == BEAR && AT(TROLL)) {
515         state_change(TROLL, TROLL_GONE);
516         move(TROLL, LOC_NOWHERE);
517         move(TROLL + NOBJECTS, IS_FREE);
518         move(TROLL2, objects[TROLL].plac);
519         move(TROLL2 + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
520         juggle(CHASM);
521         drop(obj, game.loc);
522         return GO_CLEAROBJ;
523     }
524
525     if (obj == VASE) {
526         if (game.loc != objects[PILLOW].plac) {
527             state_change(VASE, AT(PILLOW)
528                          ? VASE_WHOLE
529                          : VASE_DROPPED);
530             if (game.prop[VASE] != VASE_WHOLE)
531                 game.fixed[VASE] = IS_FIXED;
532             drop(obj, game.loc);
533             return GO_CLEAROBJ;
534         }
535     }
536
537     if (obj == CAGE && game.prop[BIRD] == BIRD_CAGED) {
538         drop(BIRD, game.loc);
539     }
540
541     if (obj == BIRD) {
542         if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == DRAGON_BARS) {
543             rspeak(BIRD_BURNT);
544             DESTROY(BIRD);
545             return GO_CLEAROBJ;
546         }
547         if (HERE(SNAKE)) {
548             rspeak(BIRD_ATTACKS);
549             if (game.closed)
550                 return GO_DWARFWAKE;
551             DESTROY(SNAKE);
552             /* Set game.prop for use by travel options */
553             game.prop[SNAKE] = SNAKE_CHASED;
554         } else
555             rspeak(OK_MAN);
556
557         game.prop[BIRD] = FOREST(game.loc) ? BIRD_FOREST_UNCAGED : BIRD_UNCAGED;
558         drop(obj, game.loc);
559         return GO_CLEAROBJ;
560     }
561
562     rspeak(OK_MAN);
563     drop(obj, game.loc);
564     return GO_CLEAROBJ;
565 }
566
567 static phase_codes_t drink(verb_t verb, obj_t obj)
568 /*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
569  *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
570 {
571     if (obj == INTRANSITIVE && LIQLOC(game.loc) != WATER &&
572         (LIQUID() != WATER || !HERE(BOTTLE))) {
573         return GO_UNKNOWN;
574     }
575
576     if (obj == BLOOD) {
577         DESTROY(BLOOD);
578         state_change(DRAGON, DRAGON_BLOODLESS);
579         game.blooded = true;
580         return GO_CLEAROBJ;
581     }
582
583     if (obj != INTRANSITIVE && obj != WATER) {
584         rspeak(RIDICULOUS_ATTEMPT);
585         return GO_CLEAROBJ;
586     }
587     if (LIQUID() == WATER && HERE(BOTTLE)) {
588         game.place[WATER] = LOC_NOWHERE;
589         state_change(BOTTLE, EMPTY_BOTTLE);
590         return GO_CLEAROBJ;
591     }
592
593     speak(actions[verb].message);
594     return GO_CLEAROBJ;
595 }
596
597 static phase_codes_t eat(verb_t verb, obj_t obj)
598 /*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
599  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
600 {
601     switch (obj) {
602     case INTRANSITIVE:
603         if (!HERE(FOOD))
604             return GO_UNKNOWN;
605     /* FALLTHRU */
606     case FOOD:
607         DESTROY(FOOD);
608         rspeak(THANKS_DELICIOUS);
609         break;
610     case BIRD:
611     case SNAKE:
612     case CLAM:
613     case OYSTER:
614     case DWARF:
615     case DRAGON:
616     case TROLL:
617     case BEAR:
618     case OGRE:
619         rspeak(LOST_APPETITE);
620         break;
621     default:
622         speak(actions[verb].message);
623     }
624     return GO_CLEAROBJ;
625 }
626
627 static phase_codes_t extinguish(verb_t verb, obj_t obj)
628 /* Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
629 {
630     if (obj == INTRANSITIVE) {
631         if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == LAMP_BRIGHT)
632             obj = LAMP;
633         if (HERE(URN) && game.prop[URN] == URN_LIT)
634             obj = URN;
635         if (obj == INTRANSITIVE)
636             return GO_UNKNOWN;
637     }
638
639     switch (obj) {
640     case URN:
641         if (game.prop[URN] != URN_EMPTY) {
642             state_change(URN, URN_DARK);
643         } else {
644             pspeak(URN, change, true, URN_DARK);
645         }
646         break;
647     case LAMP:
648         state_change(LAMP, LAMP_DARK);
649         rspeak(DARK(game.loc) ?
650                PITCH_DARK :
651                NO_MESSAGE);
652         break;
653     case DRAGON:
654     case VOLCANO:
655         rspeak(BEYOND_POWER);
656         break;
657     default:
658         speak(actions[verb].message);
659     }
660     return GO_CLEAROBJ;
661 }
662
663 static phase_codes_t feed(verb_t verb, obj_t obj)
664 /*  Feed.  If bird, no seed.  Snake, dragon, troll: quip.  If dwarf, make him
665  *  mad.  Bear, special. */
666 {
667     switch (obj) {
668     case BIRD:
669         rspeak(BIRD_PINING);
670         break;
671     case DRAGON:
672         if (game.prop[DRAGON] != DRAGON_BARS)
673             rspeak(RIDICULOUS_ATTEMPT);
674         else
675             rspeak(NOTHING_EDIBLE);
676         break;
677     case SNAKE:
678         if (!game.closed && HERE(BIRD)) {
679             DESTROY(BIRD);
680             rspeak(BIRD_DEVOURED);
681         } else
682             rspeak(NOTHING_EDIBLE);
683         break;
684     case TROLL:
685         rspeak(TROLL_VICES);
686         break;
687     case DWARF:
688         if (HERE(FOOD)) {
689             game.dflag += 2;
690             rspeak(REALLY_MAD);
691         } else
692             speak(actions[verb].message);
693         break;
694     case BEAR:
695         if (game.prop[BEAR] == BEAR_DEAD) {
696             rspeak(RIDICULOUS_ATTEMPT);
697             break;
698         }
699         if (game.prop[BEAR] == UNTAMED_BEAR) {
700             if (HERE(FOOD)) {
701                 DESTROY(FOOD);
702                 game.fixed[AXE] = IS_FREE;
703                 game.prop[AXE] = AXE_HERE;
704                 state_change(BEAR, SITTING_BEAR);
705             } else
706                 rspeak(NOTHING_EDIBLE);
707             break;
708         }
709         speak(actions[verb].message);
710         break;
711     case OGRE:
712         if (HERE(FOOD))
713             rspeak(OGRE_FULL);
714         else
715             speak(actions[verb].message);
716         break;
717     default:
718         rspeak(AM_GAME);
719     }
720     return GO_CLEAROBJ;
721 }
722
723 phase_codes_t fill(verb_t verb, obj_t obj)
724 /*  Fill.  Bottle or urn must be empty, and liquid available.  (Vase
725  *  is nasty.) */
726 {
727     if (obj == VASE) {
728         if (LIQLOC(game.loc) == NO_OBJECT) {
729             rspeak(FILL_INVALID);
730             return GO_CLEAROBJ;
731         }
732         if (!TOTING(VASE)) {
733             rspeak(ARENT_CARRYING);
734             return GO_CLEAROBJ;
735         }
736         rspeak(SHATTER_VASE);
737         game.prop[VASE] = VASE_BROKEN;
738         game.fixed[VASE] = IS_FIXED;
739         drop(VASE, game.loc);
740         return GO_CLEAROBJ;
741     }
742
743     if (obj == URN) {
744         if (game.prop[URN] != URN_EMPTY) {
745             rspeak(FULL_URN);
746             return GO_CLEAROBJ;
747         }
748         if (!HERE(BOTTLE)) {
749             rspeak(FILL_INVALID);
750             return GO_CLEAROBJ;
751         }
752         int k = LIQUID();
753         switch (k) {
754         case WATER:
755             game.prop[BOTTLE] = EMPTY_BOTTLE;
756             rspeak(WATER_URN);
757             break;
758         case OIL:
759             game.prop[URN] = URN_DARK;
760             game.prop[BOTTLE] = EMPTY_BOTTLE;
761             rspeak(OIL_URN);
762             break;
763         case NO_OBJECT:
764         default:
765             rspeak(FILL_INVALID);
766             return GO_CLEAROBJ;
767         }
768         game.place[k] = LOC_NOWHERE;
769         return GO_CLEAROBJ;
770     }
771     if (obj != INTRANSITIVE && obj != BOTTLE) {
772         speak(actions[verb].message);
773         return GO_CLEAROBJ;
774     }
775     if (obj == INTRANSITIVE && !HERE(BOTTLE))
776         return GO_UNKNOWN;
777
778     if (HERE(URN) && game.prop[URN] != URN_EMPTY) {
779         rspeak(URN_NOPOUR);
780         return GO_CLEAROBJ;
781     }
782     if (LIQUID() != NO_OBJECT) {
783         rspeak(BOTTLE_FULL);
784         return GO_CLEAROBJ;
785     }
786     if (LIQLOC(game.loc) == NO_OBJECT) {
787         rspeak(NO_LIQUID);
788         return GO_CLEAROBJ;
789     }
790
791     state_change(BOTTLE, (LIQLOC(game.loc) == OIL)
792                  ? OIL_BOTTLE
793                  : WATER_BOTTLE);
794     if (TOTING(BOTTLE))
795         game.place[LIQUID()] = CARRIED;
796     return GO_CLEAROBJ;
797 }
798
799 static phase_codes_t find(verb_t verb, obj_t obj)
800 /* Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
801 {
802     if (TOTING(obj)) {
803         rspeak(ALREADY_CARRYING);
804         return GO_CLEAROBJ;
805     }
806
807     if (game.closed) {
808         rspeak(NEEDED_NEARBY);
809         return GO_CLEAROBJ;
810     }
811
812     if (AT(obj) ||
813         (LIQUID() == obj && AT(BOTTLE)) ||
814         obj == LIQLOC(game.loc) ||
815         (obj == DWARF && atdwrf(game.loc) > 0)) {
816         rspeak(YOU_HAVEIT);
817         return GO_CLEAROBJ;
818     }
819
820
821     speak(actions[verb].message);
822     return GO_CLEAROBJ;
823 }
824
825 static phase_codes_t fly(verb_t verb, obj_t obj)
826 /* Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
827 {
828     if (obj == INTRANSITIVE) {
829         if (!HERE(RUG)) {
830             rspeak(FLAP_ARMS);
831             return GO_CLEAROBJ;
832         }
833         if (game.prop[RUG] != RUG_HOVER) {
834             rspeak(RUG_NOTHING2);
835             return GO_CLEAROBJ;
836         }
837         obj = RUG;
838     }
839
840     if (obj != RUG) {
841         speak(actions[verb].message);
842         return GO_CLEAROBJ;
843     }
844     if (game.prop[RUG] != RUG_HOVER) {
845         rspeak(RUG_NOTHING1);
846         return GO_CLEAROBJ;
847     }
848
849     if (game.loc == LOC_CLIFF) {
850         game.oldlc2 = game.oldloc;
851         game.oldloc = game.loc;
852         game.newloc = LOC_LEDGE;
853         rspeak(RUG_GOES);
854     } else if (game.loc == LOC_LEDGE) {
855         game.oldlc2 = game.oldloc;
856         game.oldloc = game.loc;
857         game.newloc = LOC_CLIFF;
858         rspeak(RUG_RETURNS);
859     } else {
860 // LCOV_EXCL_START
861         /* should never happen */
862         rspeak(NOTHING_HAPPENS);
863 // LCOV_EXCL_STOP
864     }
865     return GO_TERMINATE;
866 }
867
868 static phase_codes_t inven(void)
869 /* Inventory. If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
870 {
871     bool empty = true;
872     for (obj_t i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
873         if (i == BEAR ||
874             !TOTING(i))
875             continue;
876         if (empty) {
877             rspeak(NOW_HOLDING);
878             empty = false;
879         }
880         pspeak(i, touch, false, -1);
881     }
882     if (TOTING(BEAR))
883         rspeak(TAME_BEAR);
884     if (empty)
885         rspeak(NO_CARRY);
886     return GO_CLEAROBJ;
887 }
888
889 static phase_codes_t light(verb_t verb, obj_t obj)
890 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
891 {
892     if (obj == INTRANSITIVE) {
893         int selects = 0;
894         if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == LAMP_DARK && game.limit >= 0) {
895             obj = LAMP;
896             selects++;
897         }
898         if (HERE(URN) && game.prop[URN] == URN_DARK) {
899             obj =  URN;
900             selects++;
901         }
902         if (selects != 1)
903             return GO_UNKNOWN;
904     }
905
906     switch (obj) {
907     case URN:
908         state_change(URN, game.prop[URN] == URN_EMPTY ?
909                      URN_EMPTY :
910                      URN_LIT);
911         break;
912     case LAMP:
913         if (game.limit < 0) {
914             rspeak(LAMP_OUT);
915             break;
916         }
917         state_change(LAMP, LAMP_BRIGHT);
918         if (game.wzdark)
919             return GO_TOP;
920         break;
921     default:
922         speak(actions[verb].message);
923     }
924     return GO_CLEAROBJ;
925 }
926
927 static phase_codes_t listen(void)
928 /*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on object sound properties. */
929 {
930     bool soundlatch = false;
931     vocab_t sound = locations[game.loc].sound;
932     if (sound != SILENT) {
933         rspeak(sound);
934         if (!locations[game.loc].loud)
935             rspeak(NO_MESSAGE);
936         soundlatch = true;
937     }
938     for (obj_t i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
939         if (!HERE(i) ||
940             objects[i].sounds[0] == NULL ||
941             game.prop[i] < 0)
942             continue;
943         int mi =  game.prop[i];
944         /* (ESR) Some unpleasant magic on object states here. Ideally
945          * we'd have liked the bird to be a normal object that we can
946          * use state_change() on; can't do it, because there are
947          * actually two different series of per-state birdsounds
948          * depending on whether player has drunk dragon's blood. */
949         if (i == BIRD)
950             mi += 3 * game.blooded;
951         pspeak(i, hear, true, mi, game.zzword);
952         rspeak(NO_MESSAGE);
953         if (i == BIRD && mi == BIRD_ENDSTATE)
954             DESTROY(BIRD);
955         soundlatch = true;
956     }
957     if (!soundlatch)
958         rspeak(ALL_SILENT);
959     return GO_CLEAROBJ;
960 }
961
962 static phase_codes_t lock(verb_t verb, obj_t obj)
963 /* Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
964 {
965     if (obj == INTRANSITIVE) {
966         if (HERE(CLAM))
967             obj = CLAM;
968         if (HERE(OYSTER))
969             obj = OYSTER;
970         if (AT(DOOR))
971             obj = DOOR;
972         if (AT(GRATE))
973             obj = GRATE;
974         if (HERE(CHAIN))
975             obj = CHAIN;
976         if (obj == INTRANSITIVE) {
977             rspeak(NOTHING_LOCKED);
978             return GO_CLEAROBJ;
979         }
980     }
981
982     /*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster
983      *  and for chain. */
984
985     switch (obj) {
986     case CHAIN:
987         if (HERE(KEYS)) {
988             return chain(verb);
989         } else
990             rspeak(NO_KEYS);
991         break;
992     case GRATE:
993         if (HERE(KEYS)) {
994             if (game.closng) {
995                 rspeak(EXIT_CLOSED);
996                 if (!game.panic)
997                     game.clock2 = PANICTIME;
998                 game.panic = true;
999             } else {
1000                 state_change(GRATE, (verb == LOCK) ?
1001                              GRATE_CLOSED :
1002                              GRATE_OPEN);
1003             }
1004         } else
1005             rspeak(NO_KEYS);
1006         break;
1007     case CLAM:
1008         if (verb == LOCK)
1009             rspeak(HUH_MAN);
1010         else if (TOTING(CLAM))
1011             rspeak(DROP_CLAM);
1012         else if (!TOTING(TRIDENT))
1013             rspeak(CLAM_OPENER);
1014         else {
1015             DESTROY(CLAM);
1016             drop(OYSTER, game.loc);
1017             drop(PEARL, LOC_CULDESAC);
1018             rspeak(PEARL_FALLS);
1019         }
1020         break;
1021     case OYSTER:
1022         if (verb == LOCK)
1023             rspeak(HUH_MAN);
1024         else if (TOTING(OYSTER))
1025             rspeak(DROP_OYSTER);
1026         else if (!TOTING(TRIDENT))
1027             rspeak(OYSTER_OPENER);
1028         else
1029             rspeak(OYSTER_OPENS);
1030         break;
1031     case DOOR:
1032         rspeak((game.prop[DOOR] == DOOR_UNRUSTED) ? OK_MAN : RUSTY_DOOR);
1033         break;
1034     case CAGE:
1035         rspeak( NO_LOCK);
1036         break;
1037     case KEYS:
1038         rspeak(CANNOT_UNLOCK);
1039         break;
1040     default:
1041         speak(actions[verb].message);
1042     }
1043
1044     return GO_CLEAROBJ;
1045 }
1046
1047 static phase_codes_t pour(verb_t verb, obj_t obj)
1048 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
1049  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
1050 {
1051     if (obj == BOTTLE ||
1052         obj == INTRANSITIVE)
1053         obj = LIQUID();
1054     if (obj == NO_OBJECT)
1055         return GO_UNKNOWN;
1056     if (!TOTING(obj)) {
1057         speak(actions[verb].message);
1058         return GO_CLEAROBJ;
1059     }
1060
1061     if (obj != OIL && obj != WATER) {
1062         rspeak(CANT_POUR);
1063         return GO_CLEAROBJ;
1064     }
1065     if (HERE(URN) && game.prop[URN] == URN_EMPTY)
1066         return fill(verb, URN);
1067     game.prop[BOTTLE] = EMPTY_BOTTLE;
1068     game.place[obj] = LOC_NOWHERE;
1069     if (!(AT(PLANT) ||
1070           AT(DOOR))) {
1071         rspeak(GROUND_WET);
1072         return GO_CLEAROBJ;
1073     }
1074     if (!AT(DOOR)) {
1075         if (obj == WATER) {
1076             /* cycle through the three plant states */
1077             state_change(PLANT, MOD(game.prop[PLANT] + 1, 3));
1078             game.prop[PLANT2] = game.prop[PLANT];
1079             return GO_MOVE;
1080         } else {
1081             rspeak(SHAKING_LEAVES);
1082             return GO_CLEAROBJ;
1083         }
1084     } else {
1085         state_change(DOOR, (obj == OIL) ?
1086                      DOOR_UNRUSTED :
1087                      DOOR_RUSTED);
1088         return GO_CLEAROBJ;
1089     }
1090 }
1091
1092 static phase_codes_t quit(void)
1093 /*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
1094 {
1095     if (yes_or_no(arbitrary_messages[REALLY_QUIT], arbitrary_messages[OK_MAN], arbitrary_messages[OK_MAN]))
1096         terminate(quitgame);
1097     return GO_CLEAROBJ;
1098 }
1099
1100 static phase_codes_t read(command_t command)
1101 /*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
1102 {
1103     if (command.obj == INTRANSITIVE) {
1104         command.obj = NO_OBJECT;
1105         for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
1106             if (HERE(i) && objects[i].texts[0] != NULL && game.prop[i] >= 0)
1107                 command.obj = command.obj * NOBJECTS + i;
1108         }
1109         if (command.obj > NOBJECTS ||
1110             command.obj == NO_OBJECT ||
1111             DARK(game.loc))
1112             return GO_UNKNOWN;
1113     }
1114
1115     if (DARK(game.loc)) {
1116         sspeak(NO_SEE, command.word[0].raw);
1117     } else if (command.obj == OYSTER) {
1118         if (!TOTING(OYSTER) || !game.closed) {
1119             rspeak(DONT_UNDERSTAND);
1120         } else if (!game.clshnt) {
1121             game.clshnt = yes_or_no(arbitrary_messages[CLUE_QUERY], arbitrary_messages[WAYOUT_CLUE], arbitrary_messages[OK_MAN]);
1122         } else {
1123             pspeak(OYSTER, hear, true, 1);      // Not really a sound, but oh well.
1124         }
1125     } else if (objects[command.obj].texts[0] == NULL ||
1126                game.prop[command.obj] == STATE_NOTFOUND) {
1127         speak(actions[command.verb].message);
1128     } else
1129         pspeak(command.obj, study, true, game.prop[command.obj]);
1130     return GO_CLEAROBJ;
1131 }
1132
1133 static phase_codes_t reservoir(void)
1134 /*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */
1135 {
1136     if (!AT(RESER) && game.loc != LOC_RESBOTTOM) {
1137         rspeak(NOTHING_HAPPENS);
1138         return GO_CLEAROBJ;
1139     } else {
1140         state_change(RESER,
1141                      game.prop[RESER] == WATERS_PARTED ? WATERS_UNPARTED : WATERS_PARTED);
1142         if (AT(RESER))
1143             return GO_CLEAROBJ;
1144         else {
1145             game.oldlc2 = game.loc;
1146             game.newloc = LOC_NOWHERE;
1147             rspeak(NOT_BRIGHT);
1148             return GO_TERMINATE;
1149         }
1150     }
1151 }
1152
1153 static phase_codes_t rub(verb_t verb, obj_t obj)
1154 /* Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
1155 {
1156     if (obj == URN && game.prop[URN] == URN_LIT) {
1157         DESTROY(URN);
1158         drop(AMBER, game.loc);
1159         game.prop[AMBER] = AMBER_IN_ROCK;
1160         --game.tally;
1161         drop(CAVITY, game.loc);
1162         rspeak(URN_GENIES);
1163     } else if (obj != LAMP) {
1164         rspeak(PECULIAR_NOTHING);
1165     } else {
1166         speak(actions[verb].message);
1167     }
1168     return GO_CLEAROBJ;
1169 }
1170
1171 static phase_codes_t say(command_t command)
1172 /* Say.  Echo WD2. Magic words override. */
1173 {
1174     if (command.word[1].type == MOTION &&
1175         (command.word[1].id == XYZZY ||
1176          command.word[1].id == PLUGH ||
1177          command.word[1].id == PLOVER)) {
1178         return GO_WORD2;
1179     }
1180     if (command.word[1].type == ACTION && command.word[1].id == PART)
1181         return reservoir();
1182
1183     if (command.word[1].type == ACTION &&
1184         (command.word[1].id == FEE ||
1185          command.word[1].id == FIE ||
1186          command.word[1].id == FOE ||
1187          command.word[1].id == FOO ||
1188          command.word[1].id == FUM ||
1189          command.word[1].id == PART)) {
1190         return bigwords(command.word[1].id);
1191     }
1192     sspeak(OKEY_DOKEY, command.word[1].raw);
1193     return GO_CLEAROBJ;
1194 }
1195
1196 static phase_codes_t throw_support(vocab_t spk)
1197 {
1198     rspeak(spk);
1199     drop(AXE, game.loc);
1200     return GO_MOVE;
1201 }
1202
1203 static phase_codes_t throwit(command_t command)
1204 /*  Throw.  Same as discard unless axe.  Then same as attack except
1205  *  ignore bird, and if dwarf is present then one might be killed.
1206  *  (Only way to do so!)  Axe also special for dragon, bear, and
1207  *  troll.  Treasures special for troll. */
1208 {
1209     if (!TOTING(command.obj)) {
1210         speak(actions[command.verb].message);
1211         return GO_CLEAROBJ;
1212     }
1213     if (objects[command.obj].is_treasure && AT(TROLL)) {
1214         /*  Snarf a treasure for the troll. */
1215         drop(command.obj, LOC_NOWHERE);
1216         move(TROLL, LOC_NOWHERE);
1217         move(TROLL + NOBJECTS, IS_FREE);
1218         drop(TROLL2, objects[TROLL].plac);
1219         drop(TROLL2 + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
1220         juggle(CHASM);
1221         rspeak(TROLL_SATISFIED);
1222         return GO_CLEAROBJ;
1223     }
1224     if (command.obj == FOOD && HERE(BEAR)) {
1225         /* But throwing food is another story. */
1226         command.obj = BEAR;
1227         return (feed(command.verb, command.obj));
1228     }
1229     if (command.obj != AXE)
1230         return (discard(command.verb, command.obj));
1231     else {
1232         if (atdwrf(game.loc) <= 0) {
1233             if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == DRAGON_BARS)
1234                 return throw_support(DRAGON_SCALES);
1235             if (AT(TROLL))
1236                 return throw_support(TROLL_RETURNS);
1237             if (AT(OGRE))
1238                 return throw_support(OGRE_DODGE);
1239             if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == UNTAMED_BEAR) {
1240                 /* This'll teach him to throw the axe at the bear! */
1241                 drop(AXE, game.loc);
1242                 game.fixed[AXE] = IS_FIXED;
1243                 juggle(BEAR);
1244                 state_change(AXE, AXE_LOST);
1245                 return GO_CLEAROBJ;
1246             }
1247             command.obj = INTRANSITIVE;
1248             return (attack(command));
1249         }
1250
1251         if (randrange(NDWARVES + 1) < game.dflag) {
1252             return throw_support(DWARF_DODGES);
1253         } else {
1254             int i = atdwrf(game.loc);
1255             game.dseen[i] = false;
1256             game.dloc[i] = LOC_NOWHERE;
1257             return throw_support((++game.dkill == 1) ?
1258                                  DWARF_SMOKE :
1259                                  KILLED_DWARF);
1260         }
1261     }
1262 }
1263
1264 static phase_codes_t wake(verb_t verb, obj_t obj)
1265 /* Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
1266 {
1267     if (obj != DWARF ||
1268         !game.closed) {
1269         speak(actions[verb].message);
1270         return GO_CLEAROBJ;
1271     } else {
1272         rspeak(PROD_DWARF);
1273         return GO_DWARFWAKE;
1274     }
1275 }
1276
1277 static phase_codes_t seed(verb_t verb, const char *arg)
1278 /* Set seed */
1279 {
1280     int32_t seed = strtol(arg, NULL, 10);
1281     speak(actions[verb].message, seed);
1282     set_seed(seed);
1283     --game.turns;
1284     return GO_TOP;
1285 }
1286
1287 static phase_codes_t waste(verb_t verb, turn_t turns)
1288 /* Burn turns */
1289 {
1290     game.limit -= turns;
1291     speak(actions[verb].message, (int)game.limit);
1292     return GO_TOP;
1293 }
1294
1295 static phase_codes_t wave(verb_t verb, obj_t obj)
1296 /* Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
1297 {
1298     if (obj != ROD ||
1299         !TOTING(obj) ||
1300         (!HERE(BIRD) &&
1301          (game.closng ||
1302           !AT(FISSURE)))) {
1303         speak(((!TOTING(obj)) && (obj != ROD ||
1304                                   !TOTING(ROD2))) ?
1305               arbitrary_messages[ARENT_CARRYING] :
1306               actions[verb].message);
1307         return GO_CLEAROBJ;
1308     }
1309
1310     if (game.prop[BIRD] == BIRD_UNCAGED && game.loc == game.place[STEPS] && game.prop[JADE] == STATE_NOTFOUND) {
1311         drop(JADE, game.loc);
1312         game.prop[JADE] = STATE_FOUND;
1313         --game.tally;
1314         rspeak(NECKLACE_FLY);
1315         return GO_CLEAROBJ;
1316     } else {
1317         if (game.closed) {
1318             rspeak((game.prop[BIRD] == BIRD_CAGED) ?
1319                    CAGE_FLY :
1320                    FREE_FLY);
1321             return GO_DWARFWAKE;
1322         }
1323         if (game.closng ||
1324             !AT(FISSURE)) {
1325             rspeak((game.prop[BIRD] == BIRD_CAGED) ?
1326                    CAGE_FLY :
1327                    FREE_FLY);
1328             return GO_CLEAROBJ;
1329         }
1330         if (HERE(BIRD))
1331             rspeak((game.prop[BIRD] == BIRD_CAGED) ?
1332                    CAGE_FLY :
1333                    FREE_FLY);
1334
1335         state_change(FISSURE,
1336                      game.prop[FISSURE] == BRIDGED ? UNBRIDGED : BRIDGED);
1337         return GO_CLEAROBJ;
1338     }
1339 }
1340
1341 phase_codes_t action(command_t command)
1342 /*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
1343  *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word.
1344  */
1345 {
1346     /* Previously, actions that result in a message, but don't do anything
1347      * further were called "specials". Now they're handled here as normal
1348      * actions. If noaction is true, then we spit out the message and return */
1349     if (actions[command.verb].noaction) {
1350         speak(actions[command.verb].message);
1351         return GO_CLEAROBJ;
1352     }
1353
1354     if (command.part == unknown) {
1355         /*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether
1356          *  we've got a verb yet, and so on.  Object must be here
1357          *  unless verb is "find" or "invent(ory)" (and no new verb
1358          *  yet to be analysed).  Water and oil are also funny, since
1359          *  they are never actually dropped at any location, but might
1360          *  be here inside the bottle or urn or as a feature of the
1361          *  location. */
1362         if (HERE(command.obj))
1363             /* FALL THROUGH */;
1364         else if (command.obj == DWARF && atdwrf(game.loc) > 0)
1365             /* FALL THROUGH */;
1366         else if (!game.closed && ((LIQUID() == command.obj && HERE(BOTTLE)) ||
1367                                   command.obj == LIQLOC(game.loc)))
1368             /* FALL THROUGH */;
1369         else if (command.obj == OIL && HERE(URN) && game.prop[URN] != URN_EMPTY) {
1370             command.obj = URN;
1371             /* FALL THROUGH */;
1372         } else if (command.obj == PLANT && AT(PLANT2) && game.prop[PLANT2] != PLANT_THIRSTY) {
1373             command.obj = PLANT2;
1374             /* FALL THROUGH */;
1375         } else if (command.obj == KNIFE && game.knfloc == game.loc) {
1376             game.knfloc = -1;
1377             rspeak(KNIVES_VANISH);
1378             return GO_CLEAROBJ;
1379         } else if (command.obj == ROD && HERE(ROD2)) {
1380             command.obj = ROD2;
1381             /* FALL THROUGH */;
1382         } else if ((command.verb == FIND ||
1383                     command.verb == INVENTORY) && (command.word[1].id == WORD_EMPTY || command.word[1].id == WORD_NOT_FOUND))
1384             /* FALL THROUGH */;
1385         else {
1386             sspeak(NO_SEE, command.word[0].raw);
1387             return GO_CLEAROBJ;
1388         }
1389
1390         if (command.verb != 0)
1391             command.part = transitive;
1392     }
1393
1394     switch (command.part) {
1395     case intransitive:
1396         if (command.word[1].raw[0] != '\0' && command.verb != SAY)
1397             return GO_WORD2;
1398         if (command.verb == SAY)
1399             /* KEYS is not special, anything not NO_OBJECT or INTRANSITIVE
1400              * will do here. We're preventing interpretation as an intransitive
1401              * verb when the word is unknown. */
1402             command.obj = command.word[1].raw[0] != '\0' ? KEYS : NO_OBJECT;
1403         if (command.obj == NO_OBJECT ||
1404             command.obj == INTRANSITIVE) {
1405             /*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
1406             switch (command.verb) {
1407             case CARRY:
1408                 return vcarry(command.verb, INTRANSITIVE);
1409             case  DROP:
1410                 return GO_UNKNOWN;
1411             case  SAY:
1412                 return GO_UNKNOWN;
1413             case  UNLOCK:
1414                 return lock(command.verb, INTRANSITIVE);
1415             case  NOTHING: {
1416                 rspeak(OK_MAN);
1417                 return (GO_CLEAROBJ);
1418             }
1419             case  LOCK:
1420                 return lock(command.verb, INTRANSITIVE);
1421             case  LIGHT:
1422                 return light(command.verb, INTRANSITIVE);
1423             case  EXTINGUISH:
1424                 return extinguish(command.verb, INTRANSITIVE);
1425             case  WAVE:
1426                 return GO_UNKNOWN;
1427             case  TAME:
1428                 return GO_UNKNOWN;
1429             case GO: {
1430                 speak(actions[command.verb].message);
1431                 return GO_CLEAROBJ;
1432             }
1433             case ATTACK:
1434                 command.obj = INTRANSITIVE;
1435                 return attack(command);
1436             case POUR:
1437                 return pour(command.verb, INTRANSITIVE);
1438             case EAT:
1439                 return eat(command.verb, INTRANSITIVE);
1440             case DRINK:
1441                 return drink(command.verb, INTRANSITIVE);
1442             case RUB:
1443                 return GO_UNKNOWN;
1444             case THROW:
1445                 return GO_UNKNOWN;
1446             case QUIT:
1447                 return quit();
1448             case FIND:
1449                 return GO_UNKNOWN;
1450             case INVENTORY:
1451                 return inven();
1452             case FEED:
1453                 return GO_UNKNOWN;
1454             case FILL:
1455                 return fill(command.verb, INTRANSITIVE);
1456             case BLAST:
1457                 blast();
1458                 return GO_CLEAROBJ;
1459             case SCORE:
1460                 score(scoregame);
1461                 return GO_CLEAROBJ;
1462             case FEE:
1463             case FIE:
1464             case FOE:
1465             case FOO:
1466             case FUM:
1467                 return bigwords(command.word[0].id);
1468             case BRIEF:
1469                 return brief();
1470             case READ:
1471                 command.obj = INTRANSITIVE;
1472                 return read(command);
1473             case BREAK:
1474                 return GO_UNKNOWN;
1475             case WAKE:
1476                 return GO_UNKNOWN;
1477             case SAVE:
1478                 return suspend();
1479             case RESUME:
1480                 return resume();
1481             case FLY:
1482                 return fly(command.verb, INTRANSITIVE);
1483             case LISTEN:
1484                 return listen();
1485             case PART:
1486                 return reservoir();
1487             case SEED:
1488             case WASTE:
1489                 rspeak(NUMERIC_REQUIRED);
1490                 return GO_TOP;
1491             default: // LCOV_EXCL_LINE
1492                 BUG(INTRANSITIVE_ACTION_VERB_EXCEEDS_GOTO_LIST); // LCOV_EXCL_LINE
1493             }
1494         }
1495     /* FALLTHRU */
1496     case transitive:
1497         /*  Analyse a transitive verb. */
1498         switch (command.verb) {
1499         case  CARRY:
1500             return vcarry(command.verb, command.obj);
1501         case  DROP:
1502             return discard(command.verb, command.obj);
1503         case  SAY:
1504             return say(command);
1505         case  UNLOCK:
1506             return lock(command.verb, command.obj);
1507         case  NOTHING: {
1508             rspeak(OK_MAN);
1509             return (GO_CLEAROBJ);
1510         }
1511         case  LOCK:
1512             return lock(command.verb, command.obj);
1513         case LIGHT:
1514             return light(command.verb, command.obj);
1515         case EXTINGUISH:
1516             return extinguish(command.verb, command.obj);
1517         case WAVE:
1518             return wave(command.verb, command.obj);
1519         case TAME: {
1520             speak(actions[command.verb].message);
1521             return GO_CLEAROBJ;
1522         }
1523         case GO: {
1524             speak(actions[command.verb].message);
1525             return GO_CLEAROBJ;
1526         }
1527         case ATTACK:
1528             return attack(command);
1529         case POUR:
1530             return pour(command.verb, command.obj);
1531         case EAT:
1532             return eat(command.verb, command.obj);
1533         case DRINK:
1534             return drink(command.verb, command.obj);
1535         case RUB:
1536             return rub(command.verb, command.obj);
1537         case THROW:
1538             return throwit(command);
1539         case QUIT: {
1540             speak(actions[command.verb].message);
1541             return GO_CLEAROBJ;
1542         }
1543         case FIND:
1544             return find(command.verb, command.obj);
1545         case INVENTORY:
1546             return find(command.verb, command.obj);
1547         case FEED:
1548             return feed(command.verb, command.obj);
1549         case FILL:
1550             return fill(command.verb, command.obj);
1551         case BLAST:
1552             blast();
1553             return GO_CLEAROBJ;
1554         case SCORE: {
1555             speak(actions[command.verb].message);
1556             return GO_CLEAROBJ;
1557         }
1558         case FEE:
1559         case FIE:
1560         case FOE:
1561         case FOO:
1562         case FUM: {
1563             speak(actions[command.verb].message);
1564             return GO_CLEAROBJ;
1565         }
1566         case BRIEF: {
1567             speak(actions[command.verb].message);
1568             return GO_CLEAROBJ;
1569         }
1570         case READ:
1571             return read(command);
1572         case BREAK:
1573             return vbreak(command.verb, command.obj);
1574         case WAKE:
1575             return wake(command.verb, command.obj);
1576         case SAVE: {
1577             speak(actions[command.verb].message);
1578             return GO_CLEAROBJ;
1579         }
1580         case RESUME: {
1581             speak(actions[command.verb].message);
1582             return GO_CLEAROBJ;
1583         }
1584         case FLY:
1585             return fly(command.verb, command.obj);
1586         case LISTEN: {
1587             speak(actions[command.verb].message);
1588             return GO_CLEAROBJ;
1589         }
1590         // LCOV_EXCL_START
1591         // This case should never happen - here only as placeholder
1592         case PART:
1593             return reservoir();
1594         // LCOV_EXCL_STOP
1595         case SEED:
1596             return seed(command.verb, command.word[1].raw);
1597         case WASTE:
1598             return waste(command.verb, (turn_t)atol(command.word[1].raw));
1599         default: // LCOV_EXCL_LINE
1600             BUG(TRANSITIVE_ACTION_VERB_EXCEEDS_GOTO_LIST); // LCOV_EXCL_LINE
1601         }
1602     case unknown:
1603         /* Unknown verb, couldn't deduce object - might need hint */
1604         sspeak(WHAT_DO, command.word[0].raw);
1605         return GO_CHECKHINT;
1606     default: // LCOV_EXCL_LINE
1607         BUG(SPEECHPART_NOT_TRANSITIVE_OR_INTRANSITIVE_OR_UNKNOWN); // LCOV_EXCL_LINE
1608     }
1609 }