De-FORTRANize the code.
[open-adventure.git] / actions.c
1 #include <stdlib.h>
2 #include <stdbool.h>
3 #include "advent.h"
4 #include "database.h"
5
6 /* Limit visibility of ugly globals.  Eventually these should go away. */
7 extern long WD1, WD1X, WD2, WD2X;
8
9 /*
10  * Action handlers.  Eventually we'll do lookup through a method table
11  * that calls these.
12  */
13
14 static int fill(token_t verb, token_t);
15
16 static int attack(FILE *input, long verb, token_t obj)
17 /*  Attack.  Assume target if unambiguous.  "Throw" also links here.
18  *  Attackable objects fall into two categories: enemies (snake,
19  *  dwarf, etc.)  and others (bird, clam, machine).  Ambiguous if 2
20  *  enemies, or no enemies but 2 others. */
21 {
22     int spk = ACTSPK[verb];
23     int i = ATDWRF(game.loc);
24     if (obj == 0) {
25         if (i > 0)
26             obj=DWARF;
27         if (HERE(SNAKE))obj=obj*NOBJECTS+SNAKE;
28         if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0)obj=obj*NOBJECTS+DRAGON;
29         if (AT(TROLL))obj=obj*NOBJECTS+TROLL;
30         if (AT(OGRE))obj=obj*NOBJECTS+OGRE;
31         if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == 0)obj=obj*NOBJECTS+BEAR;
32         if (obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
33         if (obj == 0) {
34             /* Can't attack bird or machine by throwing axe. */
35             if (HERE(BIRD) && verb != THROW)obj=BIRD;
36             if (HERE(VEND) && verb != THROW)obj=obj*NOBJECTS+VEND;
37             /* Clam and oyster both treated as clam for intransitive case;
38              * no harm done. */
39             if (HERE(CLAM) || HERE(OYSTER))obj=NOBJECTS*obj+CLAM;
40             if (obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
41         }
42     }
43     if (obj == BIRD) {
44         spk=137;
45         if (game.closed)
46         {
47             RSPEAK(spk);
48             return GO_CLEAROBJ;
49         }
50         DSTROY(BIRD);
51         game.prop[BIRD]=0;
52         spk=45;
53     }
54     if (obj == VEND) {
55         PSPEAK(VEND,game.prop[VEND]+2);
56         game.prop[VEND]=3-game.prop[VEND];
57         return GO_CLEAROBJ;
58     }
59
60     if (obj == 0)spk=44;
61     if (obj == CLAM || obj == OYSTER)spk=150;
62     if (obj == SNAKE)spk=46;
63     if (obj == DWARF)spk=49;
64     if (obj == DWARF && game.closed) return(19000);
65     if (obj == DRAGON)spk=167;
66     if (obj == TROLL)spk=157;
67     if (obj == OGRE)spk=203;
68     if (obj == OGRE && i > 0) {
69         RSPEAK(spk);
70         RSPEAK(6);
71         DSTROY(OGRE);
72         int k=0;
73         for (i=1; i < PIRATE; i++) {
74             if (game.dloc[i] == game.loc) {
75                 ++k;
76                 game.dloc[i]=61;
77                 game.dseen[i]=false;
78             }
79         }
80         spk=spk+1+1/k;
81         RSPEAK(spk);
82         return GO_CLEAROBJ;
83     }
84     if (obj == BEAR)spk=165+(game.prop[BEAR]+1)/2;
85     if (obj != DRAGON || game.prop[DRAGON] != 0) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
86     /*  Fun stuff for dragon.  If he insists on attacking it, win!
87      *  Set game.prop to dead, move dragon to central loc (still
88      *  fixed), move rug there (not fixed), and move him there,
89      *  too.  Then do a null motion to get new description. */
90     RSPEAK(49);
91     GETIN(input,&WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X);
92     if (WD1 != MAKEWD(25) && WD1 != MAKEWD(250519))
93         return(2607);
94     PSPEAK(DRAGON,3);
95     game.prop[DRAGON]=1;
96     game.prop[RUG]=0;
97     int k=(PLAC[DRAGON]+FIXD[DRAGON])/2;
98     MOVE(DRAGON+NOBJECTS,-1);
99     MOVE(RUG+NOBJECTS,0);
100     MOVE(DRAGON,k);
101     MOVE(RUG,k);
102     DROP(BLOOD,k);
103     for (obj=1; obj<=NOBJECTS; obj++) {
104         if (game.place[obj] == PLAC[DRAGON] || game.place[obj] == FIXD[DRAGON])
105             MOVE(obj,k);
106     }
107     game.loc=k;
108     return GO_MOVE;
109 }
110
111 static int bigwords(long foo)
112 /*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
113  *  Look up WD1 in section 3 of vocab to determine which word we've got.  Last
114  *  word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
115 {
116     int k=VOCAB(foo,3);
117     int spk=42;
118     if (game.foobar != 1-k) {
119         if (game.foobar != 0)spk=151;
120         RSPEAK(spk);
121         return GO_CLEAROBJ;
122     } else {
123         game.foobar=k;
124         if (k != 4) {
125             RSPEAK(54);
126             return GO_CLEAROBJ;
127         }
128         game.foobar=0;
129         if (game.place[EGGS]==PLAC[EGGS] || (TOTING(EGGS) && game.loc==PLAC[EGGS])) {
130             RSPEAK(spk);
131             return GO_CLEAROBJ;
132         } else {
133             /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before
134              *  crossing. */
135             if (game.place[EGGS]==0 && game.place[TROLL]==0 && game.prop[TROLL]==0)
136                 game.prop[TROLL]=1;
137             k=2;
138             if (HERE(EGGS))k=1;
139             if (game.loc == PLAC[EGGS])k=0;
140             MOVE(EGGS,PLAC[EGGS]);
141             PSPEAK(EGGS,k);
142             return GO_CLEAROBJ;
143         }
144     }
145 }
146
147 static int bivalve(token_t verb, token_t obj)
148 /* Clam/oyster actions */
149 {
150     int spk, k=0;
151     if (obj == OYSTER)k=1;
152     spk=124+k;
153     if (TOTING(obj))spk=120+k;
154     if (!TOTING(TRIDNT))spk=122+k;
155     if (verb == LOCK)spk=61;
156     if (spk == 124) {
157         DSTROY(CLAM);
158         DROP(OYSTER,game.loc);
159         DROP(PEARL,105);
160     }
161     RSPEAK(spk);
162     return GO_CLEAROBJ;
163 }
164
165 static int blast(void)
166 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
167 {
168     if (game.prop[ROD2] < 0 || !game.closed)
169     {
170         RSPEAK(67);
171         return GO_CLEAROBJ;
172     }
173     game.bonus=133;
174     if (game.loc == 115)
175         game.bonus=134;
176     if (HERE(ROD2))
177         game.bonus=135;
178     RSPEAK(game.bonus);
179     score(0);
180     return GO_CLEAROBJ; /* pacify compiler - we never get here */
181 }
182
183 static int vbreak(token_t verb, token_t obj)
184 /*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
185 {
186     int spk = ACTSPK[verb];
187     if (obj == MIRROR)spk=148;
188     if (obj == VASE && game.prop[VASE] == 0) {
189         if (TOTING(VASE))DROP(VASE,game.loc);
190         game.prop[VASE]=2;
191         game.fixed[VASE]= -1;
192         spk=198;
193     } else {
194         if (obj == MIRROR && game.closed) {
195             RSPEAK(197);
196             return GO_DWARFWAKE;
197         }
198     }
199     RSPEAK(spk);
200     return GO_CLEAROBJ;
201 }
202
203 static int brief(void)
204 /*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
205 {
206     game.abbnum=10000;
207     game.detail=3;
208     RSPEAK(156);
209     return GO_CLEAROBJ;
210 }
211
212 static int carry(token_t verb, token_t obj)
213 /*  Carry an object.  Special cases for bird and cage (if bird in cage, can't
214  *  take one without the other).  Liquids also special, since they depend on
215  *  status of bottle.  Also various side effects, etc. */
216 {
217     int spk;
218     if (obj == INTRANSITIVE) {
219         /*  Carry, no object given yet.  OK if only one object present. */
220         if(game.atloc[game.loc] == 0 ||
221            game.link[game.atloc[game.loc]] != 0 ||
222            ATDWRF(game.loc) > 0)
223             return GO_UNKNOWN;
224         obj=game.atloc[game.loc];
225     }
226
227     if (TOTING(obj)) {RSPEAK(24); return GO_CLEAROBJ;}
228     spk=25;
229     if (obj == PLANT && game.prop[PLANT] <= 0)spk=115;
230     if (obj == BEAR && game.prop[BEAR] == 1)spk=169;
231     if (obj == CHAIN && game.prop[BEAR] != 0)spk=170;
232     if (obj == URN)spk=215;
233     if (obj == CAVITY)spk=217;
234     if (obj == BLOOD)spk=239;
235     if (obj == RUG && game.prop[RUG] == 2)spk=222;
236     if (obj == SIGN)spk=196;
237     if (obj == MESSAG) {
238         RSPEAK(190);
239         DSTROY(MESSAG);
240         return GO_CLEAROBJ;
241     }
242     if (game.fixed[obj] != 0) {
243         RSPEAK(spk);
244         return GO_CLEAROBJ;
245     }
246     if (obj == WATER || obj == OIL) {
247         if (!HERE(BOTTLE) || LIQUID() != obj) {
248             if (TOTING(BOTTLE) && game.prop[BOTTLE] == 1)
249                 return(fill(verb, BOTTLE));
250             if (game.prop[BOTTLE] != 1)spk=105;
251             if (!TOTING(BOTTLE))spk=104;
252             RSPEAK(spk);
253             return GO_CLEAROBJ;
254         }
255         obj = BOTTLE;
256     }
257
258     spk=92;
259     if (game.holdng >= INVLIMIT) {
260         RSPEAK(spk);
261         return GO_CLEAROBJ;
262     }
263     else if (obj == BIRD && game.prop[BIRD] != 1 && -1-game.prop[BIRD] != 1) {
264         if (game.prop[BIRD] == 2) {
265             DSTROY(BIRD);
266             RSPEAK(238);
267             return GO_CLEAROBJ;
268         }
269         if (!TOTING(CAGE))spk=27;
270         if (TOTING(ROD))spk=26;
271         if (spk/2 == 13) {
272             RSPEAK(spk);
273             return GO_CLEAROBJ;
274         }
275         game.prop[BIRD]=1;
276     }
277     if ((obj==BIRD || obj==CAGE) && (game.prop[BIRD]==1 || -1-game.prop[BIRD]==1))
278         CARRY(BIRD+CAGE-obj,game.loc);
279     CARRY(obj,game.loc);
280     if (obj == BOTTLE && LIQUID() != 0)
281         game.place[LIQUID()] = -1;
282     if (GSTONE(obj) && game.prop[obj] != 0) {
283         game.prop[obj]=0;
284         game.prop[CAVITY]=1;
285     }
286     RSPEAK(54);
287     return GO_CLEAROBJ;
288 }
289
290 static int chain(token_t verb)
291 /* Do something to the bear's chain */
292 {
293     int spk;
294     if (verb != LOCK) {
295         spk=171;
296         if (game.prop[BEAR] == 0)spk=41;
297         if (game.prop[CHAIN] == 0)spk=37;
298         if (spk != 171) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
299         game.prop[CHAIN]=0;
300         game.fixed[CHAIN]=0;
301         if (game.prop[BEAR] != 3)game.prop[BEAR]=2;
302         game.fixed[BEAR]=2-game.prop[BEAR];
303     } else {
304         spk=172;
305         if (game.prop[CHAIN] != 0)spk=34;
306         if (game.loc != PLAC[CHAIN])spk=173;
307         if (spk != 172) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
308         game.prop[CHAIN]=2;
309         if (TOTING(CHAIN))DROP(CHAIN,game.loc);
310         game.fixed[CHAIN]= -1;
311     }
312     RSPEAK(spk);
313     return GO_CLEAROBJ;
314 }
315
316 static int discard(token_t verb, token_t obj, bool just_do_it)
317 /*  Discard object.  "Throw" also comes here for most objects.  Special cases for
318  *  bird (might attack snake or dragon) and cage (might contain bird) and vase.
319  *  Drop coins at vending machine for extra batteries. */
320 {
321     int spk = ACTSPK[verb];
322     if (!just_do_it) {
323         if (TOTING(ROD2) && obj == ROD && !TOTING(ROD))obj=ROD2;
324         if (!TOTING(obj)) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
325         if (obj == BIRD && HERE(SNAKE)) {
326             RSPEAK(30);
327             if (game.closed) return(19000);
328             DSTROY(SNAKE);
329             /* Set game.prop for use by travel options */
330             game.prop[SNAKE]=1;
331
332         } else if ((GSTONE(obj) && AT(CAVITY) && game.prop[CAVITY] != 0)) {
333             RSPEAK(218);
334             game.prop[obj]=1;
335             game.prop[CAVITY]=0;
336             if (HERE(RUG) && ((obj == EMRALD && game.prop[RUG] != 2) || (obj == RUBY &&
337                                                                          game.prop[RUG] == 2))) {
338                 spk=219;
339                 if (TOTING(RUG))spk=220;
340                 if (obj == RUBY)spk=221;
341                 RSPEAK(spk);
342                 if (spk != 220) {
343                     int k = 2-game.prop[RUG];
344                     game.prop[RUG] = k;
345                     if (k == 2) k = PLAC[SAPPH];
346                     MOVE(RUG+NOBJECTS, k);
347                 }
348             }
349         } else if (obj == COINS && HERE(VEND)) {
350             DSTROY(COINS);
351             DROP(BATTER,game.loc);
352             PSPEAK(BATTER,0);
353             return GO_CLEAROBJ;
354         } else if (obj == BIRD && AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0) {
355             RSPEAK(154);
356             DSTROY(BIRD);
357             game.prop[BIRD]=0;
358             return GO_CLEAROBJ;
359         } else if (obj == BEAR && AT(TROLL)) {
360             RSPEAK(163);
361             MOVE(TROLL,0);
362             MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
363             MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
364             MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
365             JUGGLE(CHASM);
366             game.prop[TROLL]=2;
367         } else if (obj != VASE || game.loc == PLAC[PILLOW]) {
368             RSPEAK(54);
369         } else {
370             game.prop[VASE]=2;
371             if (AT(PILLOW))game.prop[VASE]=0;
372             PSPEAK(VASE,game.prop[VASE]+1);
373             if (game.prop[VASE] != 0)game.fixed[VASE]= -1;
374         }
375     }
376     int k = LIQUID();
377     if (k == obj)obj=BOTTLE;
378     if (obj == BOTTLE && k != 0)
379         game.place[k]=0;
380     if (obj == CAGE && game.prop[BIRD] == 1)DROP(BIRD,game.loc);
381     DROP(obj,game.loc);
382     if (obj != BIRD) return GO_CLEAROBJ;
383     game.prop[BIRD]=0;
384     if (FOREST(game.loc))game.prop[BIRD]=2;
385     return GO_CLEAROBJ;
386 }
387
388 static int drink(token_t verb, token_t obj)
389 /*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
390  *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
391 {
392     int spk = ACTSPK[verb];
393     if (obj == 0 && LIQLOC(game.loc) != WATER && (LIQUID() != WATER || !HERE(BOTTLE)))
394         return GO_UNKNOWN;
395     if (obj != BLOOD) {
396         if (obj != 0 && obj != WATER)spk=110;
397         if (spk != 110 && LIQUID() == WATER && HERE(BOTTLE)) {
398             game.prop[BOTTLE]=1;
399             game.place[WATER]=0;
400             spk=74;
401         }
402     } else {
403         DSTROY(BLOOD);
404         game.prop[DRAGON]=2;
405         OBJSND[BIRD]=OBJSND[BIRD]+3;
406         spk=240;
407     }
408     RSPEAK(spk);
409     return GO_CLEAROBJ;
410 }
411
412 static int eat(token_t verb, token_t obj)
413 /*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
414  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
415 {
416     int spk = ACTSPK[verb];
417     if (obj == INTRANSITIVE) {
418         if (!HERE(FOOD))
419             return GO_UNKNOWN;
420         DSTROY(FOOD);
421         spk=72;
422     } else {
423         if (obj == FOOD) {
424             DSTROY(FOOD);
425             spk=72;
426         }
427         if (obj == BIRD || obj == SNAKE || obj == CLAM || obj == OYSTER || obj ==
428            DWARF || obj == DRAGON || obj == TROLL || obj == BEAR || obj ==
429            OGRE)spk=71;
430     }
431     RSPEAK(spk);
432     return GO_CLEAROBJ;
433 }
434
435 static int extinguish(token_t verb, int obj)
436 /* Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
437 {
438     int spk = ACTSPK[verb];
439     if (obj == INTRANSITIVE) {
440         if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1)obj=LAMP;
441         if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 2)obj=obj*NOBJECTS+URN;
442         if (obj == INTRANSITIVE || obj == 0 || obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
443     }
444
445     if (obj == URN) {
446         game.prop[URN]=game.prop[URN]/2;
447         spk=210;
448     }
449     else if (obj == LAMP) {
450         game.prop[LAMP]=0;
451         RSPEAK(40);
452         spk = DARK(game.loc) ? 16 : 0;
453     }
454     else if (obj == DRAGON || obj == VOLCAN)
455         spk=146;
456     RSPEAK(spk);
457     return GO_CLEAROBJ;
458 }
459
460 static int feed(token_t verb, token_t obj)
461 /*  Feed.  If bird, no seed.  Snake, dragon, troll: quip.  If dwarf, make him
462  *  mad.  Bear, special. */
463 {
464     int spk = ACTSPK[verb];
465     if (obj == BIRD) {
466         RSPEAK(100);
467         return GO_CLEAROBJ;
468     }
469     else if (obj == SNAKE || obj == DRAGON || obj == TROLL) {
470         spk=102;
471         if (obj == DRAGON && game.prop[DRAGON] != 0)spk=110;
472         if (obj == TROLL)spk=182;
473         if (obj == SNAKE && !game.closed && HERE(BIRD)) {
474             DSTROY(BIRD);
475             game.prop[BIRD]=0;
476             spk = 101;
477         }
478     }
479     else if (obj == DWARF) {
480         if (HERE(FOOD)) {
481             game.dflag += 2;
482             spk = 103;
483         }
484     }
485     else if (obj == BEAR) {
486         if (game.prop[BEAR] == 0)spk=102;
487         if (game.prop[BEAR] == 3)spk=110;
488         if (HERE(FOOD)) {
489             DSTROY(FOOD);
490             game.prop[BEAR]=1;
491             game.fixed[AXE]=0;
492             game.prop[AXE]=0;
493             spk=168;
494         }
495     }
496     else if (obj == OGRE) {
497         if (HERE(FOOD))
498             spk=202;
499     } else {
500         spk=14;
501     }
502     RSPEAK(spk);
503     return GO_CLEAROBJ;
504 }
505
506 int fill(token_t verb, token_t obj)
507 /*  Fill.  Bottle or urn must be empty, and liquid available.  (Vase
508  *  is nasty.) */
509 {
510     int k;
511     int spk = ACTSPK[verb];
512     if (obj == VASE) {
513         spk=29;
514         if (LIQLOC(game.loc) == 0)spk=144;
515         if (LIQLOC(game.loc) == 0 || !TOTING(VASE)) {
516             RSPEAK(spk);
517             return GO_CLEAROBJ;
518         }
519         RSPEAK(145);
520         game.prop[VASE]=2;
521         game.fixed[VASE]= -1;
522         return(discard(verb, obj, true));
523     }
524     else if (obj == URN) {
525         spk=213;
526         if (game.prop[URN] != 0) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
527         spk=144;
528         k=LIQUID();
529         if (k == 0 || !HERE(BOTTLE)) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
530         game.place[k]=0;
531         game.prop[BOTTLE]=1;
532         if (k == OIL)game.prop[URN]=1;
533         spk=211+game.prop[URN];
534         RSPEAK(spk);
535         return GO_CLEAROBJ;
536     }
537     else if (obj != 0 && obj != BOTTLE) {
538         RSPEAK(spk);
539         return GO_CLEAROBJ;
540     }
541     else if (obj == 0 && !HERE(BOTTLE))
542         return GO_UNKNOWN;
543     spk=107;
544     if (LIQLOC(game.loc) == 0)
545         spk=106;
546     if (HERE(URN) && game.prop[URN] != 0)
547         spk=214;
548     if (LIQUID() != 0)
549         spk=105;
550     if (spk == 107) {
551         game.prop[BOTTLE]=MOD(COND[game.loc],4)/2*2;
552         k=LIQUID();
553         if (TOTING(BOTTLE))
554             game.place[k]= -1;
555         if (k == OIL)
556             spk=108;
557     }
558     RSPEAK(spk);
559     return GO_CLEAROBJ;
560 }
561
562 static int find(token_t verb, token_t obj)
563 /* Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
564 {
565     int spk = ACTSPK[verb];
566     if (AT(obj) ||
567        (LIQUID() == obj && AT(BOTTLE)) ||
568        obj == LIQLOC(game.loc) ||
569        (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0))
570         spk=94;
571     if (game.closed)spk=138;
572     if (TOTING(obj))spk=24;
573     RSPEAK(spk);
574     return GO_CLEAROBJ;
575 }
576
577 static int fly(token_t verb, token_t obj)
578 /* Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
579 {
580     int spk = ACTSPK[verb];
581     if (obj == INTRANSITIVE) {
582         if (game.prop[RUG] != 2)spk=224;
583         if (!HERE(RUG))spk=225;
584         if (spk/2 == 112) {
585             RSPEAK(spk);
586             return GO_CLEAROBJ;
587         }
588         obj=RUG;
589     }
590
591     if (obj != RUG) {
592         RSPEAK(spk);
593         return GO_CLEAROBJ;
594     }
595     spk=223;
596     if (game.prop[RUG] != 2) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
597     game.oldlc2=game.oldloc;
598     game.oldloc=game.loc;
599     game.newloc=game.place[RUG]+game.fixed[RUG]-game.loc;
600     spk=226;
601     if (game.prop[SAPPH] >= 0)spk=227;
602     RSPEAK(spk);
603     return GO_TERMINATE;
604 }
605     
606 static int inven(token_t obj)
607 /* Inventory. If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
608 {
609     int i;
610     int spk=98;
611     for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
612         if (i == BEAR || !TOTING(i))
613             continue;
614         if (spk == 98)
615             RSPEAK(99);
616         game.blklin=false;
617         PSPEAK(i,-1);
618         game.blklin=true;
619         spk=0;
620     }
621     if (TOTING(BEAR))
622         spk=141;
623     RSPEAK(spk);
624     return GO_CLEAROBJ;
625 }
626
627 int light(token_t verb, token_t obj)
628 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
629 {
630     int spk = ACTSPK[verb];
631     if (obj == INTRANSITIVE) {
632         if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 0 && game.limit >= 0)obj=LAMP;
633         if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 1)obj=obj*NOBJECTS+URN;
634         if (obj == INTRANSITIVE || obj == 0 || obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
635     }
636
637     if (obj == URN) {
638         spk=38;
639         if (game.prop[URN] == 0)
640             {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
641         spk=209;
642         game.prop[URN]=2;
643         RSPEAK(spk);
644         return GO_CLEAROBJ;
645     } else {
646         if (obj != LAMP)
647         {
648             RSPEAK(spk);
649             return GO_CLEAROBJ;
650         }
651         spk=184;
652         if (game.limit < 0) {
653             RSPEAK(spk);
654             return GO_CLEAROBJ;
655         }
656         game.prop[LAMP]=1;
657         RSPEAK(39);
658         if (game.wzdark)
659             return GO_TOP;
660         else
661             return GO_CLEAROBJ;
662     }    
663 }
664
665 static int listen(void)
666 /*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
667 {
668     int i, k;
669     int spk=228;
670     k=LOCSND[game.loc];
671     if (k != 0) {
672         RSPEAK(labs(k));
673         if (k < 0) return GO_CLEAROBJ;
674         spk=0;
675     }
676     SETPRM(1,game.zzword,0);
677     for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
678         if (!HERE(i) || OBJSND[i] == 0 || game.prop[i] < 0)
679             continue;
680         PSPEAK(i,OBJSND[i]+game.prop[i]);
681         spk=0;
682         if (i == BIRD && OBJSND[i]+game.prop[i] == 8)
683             DSTROY(BIRD);
684     }
685     RSPEAK(spk);
686     return GO_CLEAROBJ;
687 }
688
689 static int lock(token_t verb, token_t obj)
690 /* Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
691 {
692     int spk = ACTSPK[verb];
693     if (obj == INTRANSITIVE) {
694         spk=28;
695         if (HERE(CLAM))obj=CLAM;
696         if (HERE(OYSTER))obj=OYSTER;
697         if (AT(DOOR))obj=DOOR;
698         if (AT(GRATE))obj=GRATE;
699         if (obj != 0 && HERE(CHAIN)) return GO_UNKNOWN;
700         if (HERE(CHAIN))obj=CHAIN;
701         if (obj == 0) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
702     }
703         
704     /*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster
705      *  and for chain. */
706     if (obj == CLAM || obj == OYSTER)
707         return bivalve(verb, obj);
708     if (obj == DOOR)spk=111;
709     if (obj == DOOR && game.prop[DOOR] == 1)spk=54;
710     if (obj == CAGE)spk=32;
711     if (obj == KEYS)spk=55;
712     if (obj == GRATE || obj == CHAIN) {
713         spk=31;
714         if (HERE(KEYS)) {
715             if (obj == CHAIN)
716                 return chain(verb);
717             if (game.closng) {
718                 spk=130;
719                 if (!game.panic)game.clock2=15;
720                 game.panic=true;
721             } else {
722                 spk=34+game.prop[GRATE];
723                 game.prop[GRATE]=1;
724                 if (verb == LOCK)game.prop[GRATE]=0;
725                 spk=spk+2*game.prop[GRATE];
726             }
727         }
728     }
729     RSPEAK(spk);
730     return GO_CLEAROBJ;
731 }
732
733 static int pour(token_t verb, token_t obj)
734 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
735  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
736 {
737     int spk = ACTSPK[verb];
738     if (obj == BOTTLE || obj == 0)obj=LIQUID();
739     if (obj == 0) return GO_UNKNOWN;
740     if (!TOTING(obj)) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
741     spk=78;
742     if (obj != OIL && obj != WATER) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
743     if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 0)
744         return fill(verb, URN);
745     game.prop[BOTTLE]=1;
746     game.place[obj]=0;
747     spk=77;
748     if (!(AT(PLANT) || AT(DOOR)))
749         {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
750     if (!AT(DOOR)) {
751         spk=112;
752         if (obj != WATER) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
753         PSPEAK(PLANT,game.prop[PLANT]+3);
754         game.prop[PLANT]=MOD(game.prop[PLANT]+1,3);
755         game.prop[PLANT2]=game.prop[PLANT];
756         return GO_MOVE;
757     } else {
758         game.prop[DOOR]=0;
759         if (obj == OIL)game.prop[DOOR]=1;
760         spk=113+game.prop[DOOR];
761         RSPEAK(spk);
762         return GO_CLEAROBJ;
763     }
764 }
765
766 static int quit(FILE *input)
767 /*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
768 {
769     if (YES(input,22,54,54))
770         score(1);
771     return GO_CLEAROBJ;
772 }
773
774 static int read(FILE *input, token_t verb, token_t obj)
775 /*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
776 {
777     int i;
778     int spk = ACTSPK[verb];
779     if (obj == INTRANSITIVE) {
780         obj = 0;
781         for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
782             if (HERE(i) && OBJTXT[i] != 0 && game.prop[i] >= 0)
783                 obj = obj * NOBJECTS + i;
784         }
785         if (obj > NOBJECTS || obj == 0 || DARK(game.loc)) return GO_UNKNOWN;
786     }
787         
788     if (DARK(game.loc)) {
789         SETPRM(1,WD1,WD1X);
790         RSPEAK(256);
791         return GO_CLEAROBJ;
792     }
793     if (OBJTXT[obj] == 0 || game.prop[obj] < 0) {
794         RSPEAK(spk);
795         return GO_CLEAROBJ;
796     }
797     if (obj == OYSTER && !game.clshnt) {
798         game.clshnt=YES(input,192,193,54);
799         return GO_CLEAROBJ;
800     }
801     PSPEAK(obj,OBJTXT[obj]+game.prop[obj]);
802     return GO_CLEAROBJ;
803 }
804
805 static int reservoir(void)
806 /*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */
807 {
808     if (!AT(RESER) && game.loc != game.fixed[RESER]-1) {
809         RSPEAK(75);
810         return GO_CLEAROBJ;
811     } else {
812         PSPEAK(RESER,game.prop[RESER]+1);
813         game.prop[RESER]=1-game.prop[RESER];
814         if (AT(RESER)) return GO_CLEAROBJ;
815         game.oldlc2=game.loc;
816         game.newloc=0;
817         RSPEAK(241);
818         return GO_TERMINATE;
819     }
820 }
821
822 static int rub(token_t verb, token_t obj)
823 /* Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
824 {
825     int spk = ACTSPK[verb];
826     if (obj != LAMP)
827         spk=76;
828     if (obj == URN && game.prop[URN] == 2) {
829         DSTROY(URN);
830         DROP(AMBER,game.loc);
831         game.prop[AMBER]=1;
832         --game.tally;
833         DROP(CAVITY,game.loc);
834         spk=216;
835     }
836     RSPEAK(spk);
837     return GO_CLEAROBJ;
838 }
839
840 static int say(void)
841 /* Say.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
842 {
843     /* FIXME: ugly use of globals */
844     SETPRM(1,WD2,WD2X);
845     if (WD2 <= 0)
846         SETPRM(1,WD1,WD1X);
847     if (WD2 > 0)
848         WD1=WD2;
849     int wd=VOCAB(WD1,-1);
850     if (wd == 62 || wd == 65 || wd == 71 || wd == 2025 || wd == 2034) {
851         WD2=0;
852         return(2630);
853     }
854     RSPEAK(258);
855     return GO_CLEAROBJ;
856
857 }
858
859 static int throw_support(long spk)
860 {
861     RSPEAK(spk);
862     DROP(AXE,game.loc);
863     return GO_MOVE;
864 }
865
866 static int throw(FILE *cmdin, long verb, token_t obj)
867 /*  Throw.  Same as discard unless axe.  Then same as attack except
868  *  ignore bird, and if dwarf is present then one might be killed.
869  *  (Only way to do so!)  Axe also special for dragon, bear, and
870  *  troll.  Treasures special for troll. */
871 {
872     int spk = ACTSPK[verb];
873     if (TOTING(ROD2) && obj == ROD && !TOTING(ROD))obj=ROD2;
874     if (!TOTING(obj)) {
875         RSPEAK(spk);
876         return GO_CLEAROBJ;
877     }
878     if (obj >= 50 && obj <= MAXTRS && AT(TROLL)) {
879         spk=159;
880         /*  Snarf a treasure for the troll. */
881         DROP(obj,0);
882         MOVE(TROLL,0);
883         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
884         DROP(TROLL2,PLAC[TROLL]);
885         DROP(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
886         JUGGLE(CHASM);
887         RSPEAK(spk);
888         return GO_CLEAROBJ;
889     }
890     if (obj == FOOD && HERE(BEAR)) {
891     /* But throwing food is another story. */
892         obj=BEAR;
893         return(feed(verb, obj));
894     }
895     if (obj != AXE)
896         return(discard(verb, obj, false));
897     int i=ATDWRF(game.loc);
898     if (i <= 0) {
899         if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0) {
900             spk=152;
901             return throw_support(spk);
902         }
903         if (AT(TROLL)) {
904             spk=158;
905             return throw_support(spk);
906         }
907         if (AT(OGRE)) {
908             spk=203;
909             return throw_support(spk);
910         }
911         if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == 0) {
912             /* This'll teach him to throw the axe at the bear! */
913             spk=164;
914             DROP(AXE,game.loc);
915             game.fixed[AXE]= -1;
916             game.prop[AXE]=1;
917             JUGGLE(BEAR);
918             {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
919         }
920         return(attack(cmdin, verb, 0));
921     }
922
923     if (randrange(NDWARVES+1) < game.dflag) {
924         spk=48;
925         return throw_support(spk);
926     }
927     game.dseen[i]=false;
928     game.dloc[i]=0;
929     spk=47;
930     ++game.dkill;
931     if (game.dkill == 1)spk=149;
932
933     return throw_support(spk);
934 }
935
936 static int vscore(void)
937 /* Score.  Call scoring routine but tell it to return. */
938 {
939     score(-1);
940     return GO_CLEAROBJ;
941 }
942
943 static int wake(token_t verb, token_t obj)
944 /* Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
945 {
946     if (obj != DWARF || !game.closed)
947     {
948         RSPEAK(ACTSPK[verb]);
949         return GO_CLEAROBJ;
950     }
951     RSPEAK(199);
952     return(19000);
953 }
954
955 static int wave(token_t verb, token_t obj)
956 /* Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
957 {
958     int spk = ACTSPK[verb];
959     if ((!TOTING(obj)) && (obj != ROD || !TOTING(ROD2)))spk=29;
960     if (obj != ROD ||
961        !TOTING(obj) ||
962        (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSUR)))) {
963         RSPEAK(spk);
964         return GO_CLEAROBJ;
965     }
966     if (HERE(BIRD))spk=206+MOD(game.prop[BIRD],2);
967     if (spk == 206 && game.loc == game.place[STEPS] && game.prop[JADE] < 0) {
968         DROP(JADE,game.loc);
969         game.prop[JADE]=0;
970         --game.tally;
971         spk=208;
972         RSPEAK(spk);
973         return GO_CLEAROBJ;
974     } else {
975         if (game.closed) {
976             RSPEAK(spk);
977             return(19000);
978         }
979         if (game.closng || !AT(FISSUR)) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
980         if (HERE(BIRD))RSPEAK(spk);
981         game.prop[FISSUR]=1-game.prop[FISSUR];
982         PSPEAK(FISSUR,2-game.prop[FISSUR]);
983         return GO_CLEAROBJ;
984     }
985 }
986
987 int action(FILE *input, enum speechpart part, long verb, token_t obj)
988 /*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
989  *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word.
990  */
991 {
992     token_t spk=ACTSPK[verb];
993
994     if (part == unknown)
995     {
996         /*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether
997          *  we've got a verb yet, and so on.  Object must be here
998          *  unless verb is "find" or "invent(ory)" (and no new verb
999          *  yet to be analysed).  Water and oil are also funny, since
1000          *  they are never actually dropped at any location, but might
1001          *  be here inside the bottle or urn or as a feature of the
1002          *  location. */
1003         if (HERE(obj))
1004             /* FALL THROUGH */;
1005         else if (obj == GRATE) {
1006             if (game.loc == 1 || game.loc == 4 || game.loc == 7)
1007                 obj=DPRSSN;
1008             if (game.loc > 9 && game.loc < 15)
1009                 obj=ENTRNC;
1010             if (obj != GRATE)
1011                 return GO_MOVE;
1012         }
1013         else if (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0)
1014             /* FALL THROUGH */;
1015         else if ((LIQUID() == obj && HERE(BOTTLE)) || obj == LIQLOC(game.loc))
1016             /* FALL THROUGH */;
1017         else if (obj == OIL && HERE(URN) && game.prop[URN] != 0) {
1018             obj=URN;
1019             /* FALL THROUGH */;
1020         }
1021         else if (obj == PLANT && AT(PLANT2) && game.prop[PLANT2] != 0) {
1022             obj=PLANT2;
1023             /* FALL THROUGH */;
1024         }
1025         else if (obj == KNIFE && game.knfloc == game.loc) {
1026             game.knfloc= -1;
1027             spk=116;
1028             RSPEAK(spk);
1029             return GO_CLEAROBJ;
1030         }
1031         else if (obj == ROD && HERE(ROD2)) {
1032             obj=ROD2;
1033             /* FALL THROUGH */;
1034         }
1035         else if ((verb == FIND || verb == INVENT) && WD2 <= 0)
1036             /* FALL THROUGH */;
1037         else {
1038             SETPRM(1,WD1,WD1X);
1039             RSPEAK(256);
1040             return GO_CLEAROBJ;
1041         }
1042
1043         if (WD2 > 0)
1044             return(2800);
1045         if (verb != 0)
1046             part = transitive;
1047     }
1048
1049     switch(part)
1050     {
1051         case intransitive:
1052             if (WD2 > 0 && verb != SAY) return(2800);
1053             if (verb == SAY)obj=WD2;
1054             if (obj == 0) {
1055                 /*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
1056                     switch (verb-1) {
1057                     case  0: /* CARRY */ return carry(verb, INTRANSITIVE);
1058                     case  1: /* DROP  */ return GO_UNKNOWN; 
1059                     case  2: /* SAY   */ return GO_UNKNOWN; 
1060                     case  3: /* UNLOC */ return lock(verb, INTRANSITIVE);    
1061                     case  4: /* NOTHI */ {RSPEAK(54); return(GO_CLEAROBJ);}
1062                     case  5: /* LOCK  */ return lock(verb, INTRANSITIVE);    
1063                     case  6: /* LIGHT */ return light(verb, INTRANSITIVE);    
1064                     case  7: /* EXTIN */ return extinguish(verb, INTRANSITIVE);    
1065                     case  8: /* WAVE  */ return GO_UNKNOWN; 
1066                     case  9: /* CALM  */ return GO_UNKNOWN; 
1067                     case 10: /* WALK  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1068                     case 11: /* ATTAC */ return attack(input, verb, obj);   
1069                     case 12: /* POUR  */ return pour(verb, obj);   
1070                     case 13: /* EAT   */ return eat(verb, INTRANSITIVE);   
1071                     case 14: /* DRINK */ return drink(verb, obj);   
1072                     case 15: /* RUB   */ return GO_UNKNOWN; 
1073                     case 16: /* TOSS  */ return GO_UNKNOWN; 
1074                     case 17: /* QUIT  */ return quit(input);   
1075                     case 18: /* FIND  */ return GO_UNKNOWN; 
1076                     case 19: /* INVEN */ return inven(obj);   
1077                     case 20: /* FEED  */ return GO_UNKNOWN; 
1078                     case 21: /* FILL  */ return fill(verb, obj);   
1079                     case 22: /* BLAST */ return blast();   
1080                     case 23: /* SCOR  */ return vscore();   
1081                     case 24: /* FOO   */ return bigwords(WD1);   
1082                     case 25: /* BRIEF */ return brief();   
1083                     case 26: /* READ  */ return read(input, verb, INTRANSITIVE);
1084                     case 27: /* BREAK */ return GO_UNKNOWN; 
1085                     case 28: /* WAKE  */ return GO_UNKNOWN; 
1086                     case 29: /* SUSP  */ return saveresume(input, false);   
1087                     case 30: /* RESU  */ return saveresume(input, true);   
1088                     case 31: /* FLY   */ return fly(verb, INTRANSITIVE);   
1089                     case 32: /* LISTE */ return listen();   
1090                     case 33: /* ZZZZ  */ return reservoir();   
1091                 }
1092                 BUG(23);
1093             }
1094             /* FALLTHRU */
1095         case transitive:
1096             /*  Analyse a transitive verb. */
1097             switch (verb-1) {
1098             case  0: /* CARRY */ return carry(verb, obj);    
1099                 case  1: /* DROP  */ return discard(verb, obj, false);    
1100                 case  2: /* SAY   */ return say();    
1101                 case  3: /* UNLOC */ return lock(verb, obj);    
1102                 case  4: /* NOTHI */ {RSPEAK(54); return(GO_CLEAROBJ);}
1103                 case  5: /* LOCK  */ return lock(verb, obj);    
1104                 case  6: /* LIGHT */ return light(verb, obj);    
1105                 case  7: /* EXTI  */ return extinguish(verb, obj);    
1106                 case  8: /* WAVE  */ return wave(verb, obj);    
1107                 case  9: /* CALM  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1108                 case 10: /* WALK  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1109                 case 11: /* ATTAC */ return attack(input, verb, obj);   
1110                 case 12: /* POUR  */ return pour(verb, obj);   
1111                 case 13: /* EAT   */ return eat(verb, obj);   
1112                 case 14: /* DRINK */ return drink(verb, obj);   
1113                 case 15: /* RUB   */ return rub(verb, obj);   
1114                 case 16: /* TOSS  */ return throw(input, verb, obj);   
1115                 case 17: /* QUIT  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1116                 case 18: /* FIND  */ return find(verb, obj);   
1117                 case 19: /* INVEN */ return find(verb, obj);   
1118                 case 20: /* FEED  */ return feed(verb, obj);   
1119                 case 21: /* FILL  */ return fill(verb, obj);   
1120                 case 22: /* BLAST */ return blast();   
1121                 case 23: /* SCOR  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1122                 case 24: /* FOO   */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1123                 case 25: /* BRIEF */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1124                 case 26: /* READ  */ return read(input, verb, obj);   
1125                 case 27: /* BREAK */ return vbreak(verb, obj);   
1126                 case 28: /* WAKE  */ return wake(verb, obj);   
1127                 case 29: /* SUSP  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1128                 case 30: /* RESU  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1129                 case 31: /* FLY   */ return fly(verb, obj);   
1130                 case 32: /* LISTE */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1131                 case 33: /* ZZZZ  */ return reservoir();   
1132             }
1133             BUG(24);
1134         case unknown:
1135             /* Unknown verb, couldn't deduce object - might need hint */
1136             SETPRM(1,WD1,WD1X);
1137             RSPEAK(255);
1138             return GO_CHECKHINT;
1139     default:
1140             BUG(99);
1141     }
1142 }