Correct a message.
[open-adventure.git] / actions.c
1 #include <stdlib.h>
2 #include <stdbool.h>
3 #include "advent.h"
4 #include "database.h"
5 #include "newdb.h"
6
7 /* Limit visibility of ugly globals.  Eventually these should go away. */
8 extern long WD1, WD1X, WD2, WD2X;
9
10 /*
11  * Action handlers.  Eventually we'll do lookup through a method table
12  * that calls these.
13  */
14
15 static int fill(token_t verb, token_t);
16
17 static int attack(FILE *input, long verb, token_t obj)
18 /*  Attack.  Assume target if unambiguous.  "Throw" also links here.
19  *  Attackable objects fall into two categories: enemies (snake,
20  *  dwarf, etc.)  and others (bird, clam, machine).  Ambiguous if 2
21  *  enemies, or no enemies but 2 others. */
22 {
23     int spk = ACTSPK[verb];
24     int d = ATDWRF(game.loc);
25     if (obj == 0) {
26         if (d > 0)
27             obj=DWARF;
28         if (HERE(SNAKE))obj=obj*NOBJECTS+SNAKE;
29         if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0)obj=obj*NOBJECTS+DRAGON;
30         if (AT(TROLL))obj=obj*NOBJECTS+TROLL;
31         if (AT(OGRE))obj=obj*NOBJECTS+OGRE;
32         if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == 0)obj=obj*NOBJECTS+BEAR;
33         if (obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
34         if (obj == 0) {
35             /* Can't attack bird or machine by throwing axe. */
36             if (HERE(BIRD) && verb != THROW)obj=BIRD;
37             if (HERE(VEND) && verb != THROW)obj=obj*NOBJECTS+VEND;
38             /* Clam and oyster both treated as clam for intransitive case;
39              * no harm done. */
40             if (HERE(CLAM) || HERE(OYSTER))obj=NOBJECTS*obj+CLAM;
41             if (obj > NOBJECTS)
42                 return GO_UNKNOWN;
43         }
44     }
45     if (obj == BIRD) {
46         spk=UNHAPPY_BIRD;
47         if (game.closed)
48         {
49             RSPEAK(spk);
50             return GO_CLEAROBJ;
51         }
52         DESTROY(BIRD);
53         game.prop[BIRD]=0;
54         spk=BIRD_DEAD;
55     }
56     else if (obj == VEND) {
57         PSPEAK(VEND,game.prop[VEND]+2);
58         game.prop[VEND]=3-game.prop[VEND];
59         return GO_CLEAROBJ;
60     }
61
62     if (obj == 0)spk=NO_TARGET;
63     if (obj == CLAM || obj == OYSTER)spk=SHELL_IMPERVIOUS;
64     if (obj == SNAKE)spk=SNAKE_WARNING;
65     if (obj == DWARF)spk=BARE_HANDS_QUERY;
66     if (obj == DWARF && game.closed) return GO_DWARFWAKE;
67     if (obj == DRAGON)spk=ALREADY_DEAD;
68     if (obj == TROLL)spk=ROCKY_TROLL;
69     if (obj == OGRE)spk=OGRE_DODGE;
70     if (obj == OGRE && d > 0) {
71         RSPEAK(spk);
72         RSPEAK(KNIFE_THROWN);
73         DESTROY(OGRE);
74         int dwarves=0;
75         for (int i=1; i < PIRATE; i++) {
76             if (game.dloc[i] == game.loc) {
77                 ++dwarves;
78                 game.dloc[i] = LOC_LONGWEST;
79                 game.dseen[i]=false;
80             }
81         }
82         spk = (dwarves > 1) ? OGRE_PANIC1 : OGRE_PANIC2;
83     }
84     else if (obj == BEAR)
85         /* FIXME: Arithmetic on message numbers */
86         spk = BEAR_HANDS+(game.prop[BEAR]+1)/2;
87     else if (obj == DRAGON && game.prop[DRAGON] == 0) {
88         /*  Fun stuff for dragon.  If he insists on attacking it, win!
89          *  Set game.prop to dead, move dragon to central loc (still
90          *  fixed), move rug there (not fixed), and move him there,
91          *  too.  Then do a null motion to get new description. */
92         RSPEAK(BARE_HANDS_QUERY);
93         GETIN(input,&WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X);
94         if (WD1 != MAKEWD(25) && WD1 != MAKEWD(250519))
95             return GO_CHECKFOO;
96         PSPEAK(DRAGON,3);
97         game.prop[DRAGON]=1;
98         game.prop[RUG]=0;
99         int k=(PLAC[DRAGON]+FIXD[DRAGON])/2;
100         MOVE(DRAGON+NOBJECTS,-1);
101         MOVE(RUG+NOBJECTS,0);
102         MOVE(DRAGON,k);
103         MOVE(RUG,k);
104         DROP(BLOOD,k);
105         for (obj=1; obj<=NOBJECTS; obj++) {
106             if (game.place[obj] == PLAC[DRAGON] || game.place[obj] == FIXD[DRAGON])
107                 MOVE(obj,k);
108         }
109         game.loc=k;
110         return GO_MOVE;
111     }
112
113     RSPEAK(spk);
114     return GO_CLEAROBJ;
115 }
116
117 static int bigwords(long foo)
118 /*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
119  *  Look up WD1 in section 3 of vocab to determine which word we've got.  Last
120  *  word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
121 {
122     int k=VOCAB(foo,3);
123     int spk=NOTHING_HAPPENS;
124     if (game.foobar != 1-k) {
125         if (game.foobar != 0)spk=START_OVER;
126         RSPEAK(spk);
127         return GO_CLEAROBJ;
128     } else {
129         game.foobar=k;
130         if (k != 4) {
131             RSPEAK(OK_MAN);
132             return GO_CLEAROBJ;
133         }
134         game.foobar=0;
135         if (game.place[EGGS]==PLAC[EGGS] || (TOTING(EGGS) && game.loc==PLAC[EGGS])) {
136             RSPEAK(spk);
137             return GO_CLEAROBJ;
138         } else {
139             /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before
140              *  crossing. */
141             if (game.place[EGGS]==0 && game.place[TROLL]==0 && game.prop[TROLL]==0)
142                 game.prop[TROLL]=1;
143             k=2;
144             if (HERE(EGGS))k=1;
145             if (game.loc == PLAC[EGGS])k=0;
146             MOVE(EGGS,PLAC[EGGS]);
147             PSPEAK(EGGS,k);
148             return GO_CLEAROBJ;
149         }
150     }
151 }
152
153 static int bivalve(token_t verb, token_t obj)
154 /* Clam/oyster actions */
155 {
156     int spk;
157     bool is_oyster = (obj == OYSTER);
158     spk= is_oyster ? OYSTER_OPENS : PEARL_FALLS;
159     if (TOTING(obj))spk= is_oyster ? DROP_OYSTER : DROP_CLAM;
160     if (!TOTING(TRIDNT))spk= is_oyster ? OYSTER_OPENER : CLAM_OPENER;
161     if (verb == LOCK)spk=HUH_MAN;
162     if (spk == PEARL_FALLS) {
163         DESTROY(CLAM);
164         DROP(OYSTER,game.loc);
165         DROP(PEARL,LOC_CULDESAC);
166     }
167     RSPEAK(spk);
168     return GO_CLEAROBJ;
169 }
170
171 static void blast(void)
172 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
173 {
174     if (game.prop[ROD2] < 0 || !game.closed)
175         RSPEAK(REQUIRES_DYNAMITE);
176     else {
177         game.bonus=133;
178         if (game.loc == LOC_NE)
179             game.bonus=134;
180         if (HERE(ROD2))
181             game.bonus=135;
182         RSPEAK(game.bonus);
183         score(endgame);
184     }
185 }
186
187 static int vbreak(token_t verb, token_t obj)
188 /*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
189 {
190     int spk = ACTSPK[verb];
191     if (obj == MIRROR)spk=TOO_FAR;
192     if (obj == VASE && game.prop[VASE] == 0) {
193         if (TOTING(VASE))DROP(VASE,game.loc);
194         game.prop[VASE]=2;
195         game.fixed[VASE]= -1;
196         spk=BREAK_VASE;
197     } else {
198         if (obj == MIRROR && game.closed) {
199             RSPEAK(BREAK_MIRROR);
200             return GO_DWARFWAKE;
201         }
202     }
203     RSPEAK(spk);
204     return GO_CLEAROBJ;
205 }
206
207 static int brief(void)
208 /*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
209 {
210     game.abbnum=10000;
211     game.detail=3;
212     RSPEAK(BRIEF_CONFIRM);
213     return GO_CLEAROBJ;
214 }
215
216 static int carry(token_t verb, token_t obj)
217 /*  Carry an object.  Special cases for bird and cage (if bird in cage, can't
218  *  take one without the other).  Liquids also special, since they depend on
219  *  status of bottle.  Also various side effects, etc. */
220 {
221     int spk;
222     if (obj == INTRANSITIVE) {
223         /*  Carry, no object given yet.  OK if only one object present. */
224         if(game.atloc[game.loc] == 0 ||
225            game.link[game.atloc[game.loc]] != 0 ||
226            ATDWRF(game.loc) > 0)
227             return GO_UNKNOWN;
228         obj=game.atloc[game.loc];
229     }
230
231     if (TOTING(obj)) {RSPEAK(ALREADY_CARRYING); return GO_CLEAROBJ;}
232     spk=YOU_JOKING;
233     if (obj == PLANT && game.prop[PLANT] <= 0)spk=DEEP_ROOTS;
234     if (obj == BEAR && game.prop[BEAR] == 1)spk=BEAR_CHAINED;
235     if (obj == CHAIN && game.prop[BEAR] != 0)spk=STILL_LOCKED;
236     if (obj == URN)spk=URN_NOBUDGE;
237     if (obj == CAVITY)spk=DOUGHNUT_HOLES;
238     if (obj == BLOOD)spk=FEW_DROPS;
239     if (obj == RUG && game.prop[RUG] == 2)spk=RUG_HOVERS;
240     if (obj == SIGN)spk=HAND_PASSTHROUGH;
241     if (obj == MESSAG) {
242         RSPEAK(REMOVE_MESSAGE);
243         DESTROY(MESSAG);
244         return GO_CLEAROBJ;
245     }
246     if (game.fixed[obj] != 0) {
247         RSPEAK(spk);
248         return GO_CLEAROBJ;
249     }
250     if (obj == WATER || obj == OIL) {
251         if (!HERE(BOTTLE) || LIQUID() != obj) {
252             if (TOTING(BOTTLE) && game.prop[BOTTLE] == 1)
253                 return(fill(verb, BOTTLE));
254             else {
255                 if (game.prop[BOTTLE] != 1)spk=BOTTLE_FULL;
256                 if (!TOTING(BOTTLE))spk=NO_CONTAINER;
257                 RSPEAK(spk);
258                 return GO_CLEAROBJ;
259             }
260         }
261         obj = BOTTLE;
262     }
263
264     spk=CARRY_LIMIT;
265     if (game.holdng >= INVLIMIT) {
266         RSPEAK(spk);
267         return GO_CLEAROBJ;
268     }
269     else if (obj == BIRD && game.prop[BIRD] != 1 && -1-game.prop[BIRD] != 1) {
270         if (game.prop[BIRD] == 2) {
271             DESTROY(BIRD);
272             RSPEAK(BIRD_CRAP);
273             return GO_CLEAROBJ;
274         }
275         if (!TOTING(CAGE))spk=CANNOT_CARRY;
276         if (TOTING(ROD))spk=BIRD_EVADES;
277         if (spk == CANNOT_CARRY || spk == BIRD_EVADES) {
278             RSPEAK(spk);
279             return GO_CLEAROBJ;
280         }
281         game.prop[BIRD]=1;
282     }
283     if ((obj==BIRD || obj==CAGE) && (game.prop[BIRD]==1 || -1-game.prop[BIRD]==1))
284         CARRY(BIRD+CAGE-obj,game.loc);
285     CARRY(obj,game.loc);
286     if (obj == BOTTLE && LIQUID() != 0)
287         game.place[LIQUID()] = CARRIED;
288     if (GSTONE(obj) && game.prop[obj] != 0) {
289         game.prop[obj]=0;
290         game.prop[CAVITY]=1;
291     }
292     RSPEAK(OK_MAN);
293     return GO_CLEAROBJ;
294 }
295
296 static int chain(token_t verb)
297 /* Do something to the bear's chain */
298 {
299     int spk;
300     if (verb != LOCK) {
301         spk=CHAIN_UNLOCKED;
302         if (game.prop[BEAR] == 0)spk=BEAR_BLOCKS;
303         if (game.prop[CHAIN] == 0)spk=ALREADY_UNLOCKED;
304         if (spk != CHAIN_UNLOCKED) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
305         game.prop[CHAIN]=0;
306         game.fixed[CHAIN]=0;
307         if (game.prop[BEAR] != 3)game.prop[BEAR]=2;
308         game.fixed[BEAR]=2-game.prop[BEAR];
309     } else {
310         spk=CHAIN_LOCKED;
311         if (game.prop[CHAIN] != 0)spk=ALREADY_LOCKED;
312         if (game.loc != PLAC[CHAIN])spk=NO_LOCKSITE;
313         if (spk != CHAIN_LOCKED) {
314             RSPEAK(spk);
315             return GO_CLEAROBJ;
316         }
317         game.prop[CHAIN]=2;
318         if (TOTING(CHAIN))DROP(CHAIN,game.loc);
319         game.fixed[CHAIN]= -1;
320     }
321     RSPEAK(spk);
322     return GO_CLEAROBJ;
323 }
324
325 static int discard(token_t verb, token_t obj, bool just_do_it)
326 /*  Discard object.  "Throw" also comes here for most objects.  Special cases for
327  *  bird (might attack snake or dragon) and cage (might contain bird) and vase.
328  *  Drop coins at vending machine for extra batteries. */
329 {
330     int spk = ACTSPK[verb];
331     if (!just_do_it) {
332         if (TOTING(ROD2) && obj == ROD && !TOTING(ROD))obj=ROD2;
333         if (!TOTING(obj)) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
334         if (obj == BIRD && HERE(SNAKE)) {
335             RSPEAK(BIRD_ATTACKS);
336             if (game.closed) return GO_DWARFWAKE;
337             DESTROY(SNAKE);
338             /* Set game.prop for use by travel options */
339             game.prop[SNAKE]=1;
340
341         } else if ((GSTONE(obj) && AT(CAVITY) && game.prop[CAVITY] != 0)) {
342             RSPEAK(GEM_FITS);
343             game.prop[obj]=1;
344             game.prop[CAVITY]=0;
345             if (HERE(RUG) && ((obj == EMRALD && game.prop[RUG] != 2) || (obj == RUBY &&
346                                                                          game.prop[RUG] == 2))) {
347                 spk=RUG_RISES;
348                 if (TOTING(RUG))spk=RUG_WIGGLES;
349                 if (obj == RUBY)spk=RUG_SETTLES;
350                 RSPEAK(spk);
351                 if (spk != RUG_WIGGLES) {
352                     int k = 2-game.prop[RUG];
353                     game.prop[RUG] = k;
354                     if (k == 2) k = PLAC[SAPPH];
355                     MOVE(RUG+NOBJECTS, k);
356                 }
357             }
358         } else if (obj == COINS && HERE(VEND)) {
359             DESTROY(COINS);
360             DROP(BATTER,game.loc);
361             PSPEAK(BATTER,0);
362             return GO_CLEAROBJ;
363         } else if (obj == BIRD && AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0) {
364             RSPEAK(BIRD_BURNT);
365             DESTROY(BIRD);
366             game.prop[BIRD]=0;
367             return GO_CLEAROBJ;
368         } else if (obj == BEAR && AT(TROLL)) {
369             RSPEAK(TROLL_SCAMPERS);
370             MOVE(TROLL,0);
371             MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
372             MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
373             MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
374             JUGGLE(CHASM);
375             game.prop[TROLL]=2;
376         } else if (obj != VASE || game.loc == PLAC[PILLOW]) {
377             RSPEAK(OK_MAN);
378         } else {
379             game.prop[VASE]=2;
380             if (AT(PILLOW))game.prop[VASE]=0;
381             PSPEAK(VASE,game.prop[VASE]+1);
382             if (game.prop[VASE] != 0)game.fixed[VASE]= -1;
383         }
384     }
385     int k = LIQUID();
386     if (k == obj)obj=BOTTLE;
387     if (obj == BOTTLE && k != 0)
388         game.place[k] = NOWHERE;
389     if (obj == CAGE && game.prop[BIRD] == 1)DROP(BIRD,game.loc);
390     DROP(obj,game.loc);
391     if (obj != BIRD) return GO_CLEAROBJ;
392     game.prop[BIRD]=0;
393     if (FOREST(game.loc))game.prop[BIRD]=2;
394     return GO_CLEAROBJ;
395 }
396
397 static int drink(token_t verb, token_t obj)
398 /*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
399  *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
400 {
401     int spk = ACTSPK[verb];
402     if (obj == 0 && LIQLOC(game.loc) != WATER && (LIQUID() != WATER || !HERE(BOTTLE)))
403         return GO_UNKNOWN;
404     if (obj != BLOOD) {
405         if (obj != 0 && obj != WATER)spk=RIDICULOUS_ATTEMPT;
406         if (spk != RIDICULOUS_ATTEMPT && LIQUID() == WATER && HERE(BOTTLE)) {
407             game.prop[BOTTLE] = 1;
408             game.place[WATER] = NOWHERE;
409             spk=BOTTLE_EMPTY;
410         }
411     } else {
412         DESTROY(BLOOD);
413         game.prop[DRAGON]=2;
414         OBJSND[BIRD]=OBJSND[BIRD]+3;
415         spk=HEAD_BUZZES;
416     }
417     RSPEAK(spk);
418     return GO_CLEAROBJ;
419 }
420
421 static int eat(token_t verb, token_t obj)
422 /*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
423  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
424 {
425     int spk = ACTSPK[verb];
426     if (obj == INTRANSITIVE) {
427         if (!HERE(FOOD))
428             return GO_UNKNOWN;
429         DESTROY(FOOD);
430         spk=THANKS_DELICIOUS;
431     } else {
432         if (obj == FOOD) {
433             DESTROY(FOOD);
434             spk=THANKS_DELICIOUS;
435         }
436         if (obj == BIRD || obj == SNAKE || obj == CLAM || obj == OYSTER || obj ==
437            DWARF || obj == DRAGON || obj == TROLL || obj == BEAR || obj ==
438            OGRE)spk=LOST_APPETITE;
439     }
440     RSPEAK(spk);
441     return GO_CLEAROBJ;
442 }
443
444 static int extinguish(token_t verb, int obj)
445 /* Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
446 {
447     int spk = ACTSPK[verb];
448     if (obj == INTRANSITIVE) {
449         if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1)obj=LAMP;
450         if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 2)obj=obj*NOBJECTS+URN;
451         if (obj == INTRANSITIVE || obj == 0 || obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
452     }
453
454     if (obj == URN) {
455         game.prop[URN]=game.prop[URN]/2;
456         spk=URN_DARK;
457     }
458     else if (obj == LAMP) {
459         game.prop[LAMP]=0;
460         RSPEAK(LAMP_OFF);
461         spk = DARK(game.loc) ? PITCH_DARK : NO_MESSAGE;
462     }
463     else if (obj == DRAGON || obj == VOLCAN)
464         spk=BEYOND_POWER;
465     RSPEAK(spk);
466     return GO_CLEAROBJ;
467 }
468
469 static int feed(token_t verb, token_t obj)
470 /*  Feed.  If bird, no seed.  Snake, dragon, troll: quip.  If dwarf, make him
471  *  mad.  Bear, special. */
472 {
473     int spk = ACTSPK[verb];
474     if (obj == BIRD) {
475         RSPEAK(BIRD_PINING);
476         return GO_CLEAROBJ;
477     }
478     else if (obj == SNAKE || obj == DRAGON || obj == TROLL) {
479         spk=NOTHING_EDIBLE;
480         if (obj == DRAGON && game.prop[DRAGON] != 0)spk=RIDICULOUS_ATTEMPT;
481         if (obj == TROLL)spk=TROLL_VICES;
482         if (obj == SNAKE && !game.closed && HERE(BIRD)) {
483             DESTROY(BIRD);
484             game.prop[BIRD]=0;
485             spk = BIRD_DEVOURED;
486         }
487     }
488     else if (obj == DWARF) {
489         if (HERE(FOOD)) {
490             game.dflag += 2;
491             spk = REALLY_MAD;
492         }
493     }
494     else if (obj == BEAR) {
495         if (game.prop[BEAR] == 0)spk=NOTHING_EDIBLE;
496         if (game.prop[BEAR] == 3)spk=RIDICULOUS_ATTEMPT;
497         if (HERE(FOOD)) {
498             DESTROY(FOOD);
499             game.prop[BEAR]=1;
500             game.fixed[AXE]=0;
501             game.prop[AXE]=0;
502             spk=BEAR_TAMED;
503         }
504     }
505     else if (obj == OGRE) {
506         if (HERE(FOOD))
507             spk=OGRE_FULL;
508     } else {
509         spk=AM_GAME;
510     }
511     RSPEAK(spk);
512     return GO_CLEAROBJ;
513 }
514
515 int fill(token_t verb, token_t obj)
516 /*  Fill.  Bottle or urn must be empty, and liquid available.  (Vase
517  *  is nasty.) */
518 {
519     int k;
520     int spk = ACTSPK[verb];
521     if (obj == VASE) {
522         spk=ARENT_CARRYING;
523         if (LIQLOC(game.loc) == 0)spk=FILL_INVALID;
524         if (LIQLOC(game.loc) == 0 || !TOTING(VASE)) {
525             RSPEAK(spk);
526             return GO_CLEAROBJ;
527         }
528         RSPEAK(SHATTER_VASE);
529         game.prop[VASE] = 2;
530         game.fixed[VASE]= -1;
531         return(discard(verb, obj, true));
532     }
533     else if (obj == URN) {
534         spk=FULL_URN;
535         if (game.prop[URN] != 0) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
536         spk=FILL_INVALID;
537         k=LIQUID();
538         if (k == 0 || !HERE(BOTTLE)) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
539         game.place[k] = NOWHERE;
540         game.prop[BOTTLE] = 1;
541         if (k == OIL)game.prop[URN]=1;
542         spk=WATER_URN+game.prop[URN];
543         RSPEAK(spk);
544         return GO_CLEAROBJ;
545     }
546     else if (obj != 0 && obj != BOTTLE) {
547         RSPEAK(spk);
548         return GO_CLEAROBJ;
549     }
550     else if (obj == 0 && !HERE(BOTTLE))
551         return GO_UNKNOWN;
552     spk=BOTTLED_WATER;
553     if (LIQLOC(game.loc) == 0)
554         spk=NO_LIQUID;
555     if (HERE(URN) && game.prop[URN] != 0)
556         spk=URN_NOPOUR;
557     if (LIQUID() != 0)
558         spk=BOTTLE_FULL;
559     if (spk == 107) {
560         game.prop[BOTTLE]=MOD(COND[game.loc],4)/2*2;
561         k=LIQUID();
562         if (TOTING(BOTTLE))
563             game.place[k] = CARRIED;
564         if (k == OIL)
565             spk=BOTTLED_OIL;
566     }
567     RSPEAK(spk);
568     return GO_CLEAROBJ;
569 }
570
571 static int find(token_t verb, token_t obj)
572 /* Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
573 {
574     int spk = ACTSPK[verb];
575     if (AT(obj) ||
576        (LIQUID() == obj && AT(BOTTLE)) ||
577        obj == LIQLOC(game.loc) ||
578        (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0))
579         spk=YOU_HAVEIT;
580     if (game.closed)spk=NEEDED_NEreplace;
581     if (TOTING(obj))spk=ALREADY_CARRYING;
582     RSPEAK(spk);
583     return GO_CLEAROBJ;
584 }
585
586 static int fly(token_t verb, token_t obj)
587 /* Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
588 {
589     int spk = ACTSPK[verb];
590     if (obj == INTRANSITIVE) {
591         if (game.prop[RUG] != 2)spk=RUG_NOTHING2;
592         if (!HERE(RUG))spk=FLAP_ARMS;
593         if (spk == RUG_NOTHING2 || spk == FLAP_ARMS) {
594             RSPEAK(spk);
595             return GO_CLEAROBJ;
596         }
597         obj=RUG;
598     }
599
600     if (obj != RUG) {
601         RSPEAK(spk);
602         return GO_CLEAROBJ;
603     }
604     spk=RUG_NOTHING1;
605     if (game.prop[RUG] != 2) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
606     game.oldlc2=game.oldloc;
607     game.oldloc=game.loc;
608     game.newloc=game.place[RUG]+game.fixed[RUG]-game.loc;
609     spk=RUG_GOES;
610     if (game.prop[SAPPH] >= 0)
611         spk=RUG_RETURNS;
612     RSPEAK(spk);
613     return GO_TERMINATE;
614 }
615
616 static int inven(void)
617 /* Inventory. If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
618 {
619     int spk=NO_CARRY;
620     for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
621         if (i == BEAR || !TOTING(i))
622             continue;
623         if (spk == NO_CARRY)
624             RSPEAK(NOW_HOLDING);
625         game.blklin=false;
626         PSPEAK(i,-1);
627         game.blklin=true;
628         spk=NO_MESSAGE;
629     }
630     if (TOTING(BEAR))
631         spk=TAME_BEAR;
632     RSPEAK(spk);
633     return GO_CLEAROBJ;
634 }
635
636 int light(token_t verb, token_t obj)
637 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
638 {
639     int spk = ACTSPK[verb];
640     if (obj == INTRANSITIVE) {
641         if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 0 && game.limit >= 0)obj=LAMP;
642         if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 1)obj=obj*NOBJECTS+URN;
643         if (obj == INTRANSITIVE || obj == 0 || obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
644     }
645
646     if (obj == URN) {
647         if (game.prop[URN] == 0) {
648             RSPEAK(URN_EMPTY);
649         } else {
650             game.prop[URN] = 2;
651             RSPEAK(URN_LIT);
652         }
653         return GO_CLEAROBJ;
654     } else {
655         if (obj != LAMP)
656         {
657             RSPEAK(spk);
658             return GO_CLEAROBJ;
659         }
660         spk=LAMP_OUT;
661         if (game.limit < 0) {
662             RSPEAK(spk);
663             return GO_CLEAROBJ;
664         }
665         game.prop[LAMP]=1;
666         RSPEAK(LAMP_ON);
667         if (game.wzdark)
668             return GO_TOP;
669         else
670             return GO_CLEAROBJ;
671     }
672 }
673
674 static int listen(void)
675 /*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
676 {
677     int k;
678     int spk=ALL_SILENT;
679     k=LOCSND[game.loc];
680     if (k != 0) {
681         RSPEAK(labs(k));
682         if (k < 0) return GO_CLEAROBJ;
683         spk=NO_MESSAGE;
684     }
685     SETPRM(1,game.zzword,0);
686     for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
687         if (!HERE(i) || OBJSND[i] == 0 || game.prop[i] < 0)
688             continue;
689         PSPEAK(i,OBJSND[i]+game.prop[i]);
690         spk=NO_MESSAGE;
691         if (i == BIRD && OBJSND[i]+game.prop[i] == 8)
692             DESTROY(BIRD);
693     }
694     RSPEAK(spk);
695     return GO_CLEAROBJ;
696 }
697
698 static int lock(token_t verb, token_t obj)
699 /* Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
700 {
701     int spk = ACTSPK[verb];
702     if (obj == INTRANSITIVE) {
703         spk=NOTHING_LOCKED;
704         if (HERE(CLAM))obj=CLAM;
705         if (HERE(OYSTER))obj=OYSTER;
706         if (AT(DOOR))obj=DOOR;
707         if (AT(GRATE))obj=GRATE;
708         if (obj != 0 && HERE(CHAIN)) return GO_UNKNOWN;
709         if (HERE(CHAIN))obj=CHAIN;
710         if (obj == 0) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
711     }
712         
713     /*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster
714      *  and for chain. */
715     if (obj == CLAM || obj == OYSTER)
716         return bivalve(verb, obj);
717     if (obj == DOOR)spk=RUSTY_DOOR;
718     if (obj == DOOR && game.prop[DOOR] == 1)spk=OK_MAN;
719     if (obj == CAGE)spk=NO_LOCK;
720     if (obj == KEYS)spk=CANNOT_UNLOCK;
721     if (obj == GRATE || obj == CHAIN) {
722         spk=NO_KEYS;
723         if (HERE(KEYS)) {
724             if (obj == CHAIN)
725                 return chain(verb);
726             if (game.closng) {
727                 spk=EXIT_CLOSED;
728                 if (!game.panic)game.clock2=15;
729                 game.panic=true;
730             } else {
731                 spk=game.prop[GRATE] ? GRATE_LOCKED : ALREADY_LOCKED;
732                 game.prop[GRATE]=1;
733                 if (verb == LOCK)game.prop[GRATE]=0;
734                 spk=game.prop[GRATE] ? GRATE_UNLOCKED : GRATE_LOCKED;
735             }
736         }
737     }
738     RSPEAK(spk);
739     return GO_CLEAROBJ;
740 }
741
742 static int pour(token_t verb, token_t obj)
743 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
744  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
745 {
746     int spk = ACTSPK[verb];
747     if (obj == BOTTLE || obj == 0)obj=LIQUID();
748     if (obj == 0) return GO_UNKNOWN;
749     if (!TOTING(obj)) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
750     spk=CANT_POUR;
751     if (obj != OIL && obj != WATER) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
752     if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 0)
753         return fill(verb, URN);
754     game.prop[BOTTLE] = 1;
755     game.place[obj] = NOWHERE;
756     spk=GROUND_WET;
757     if (!(AT(PLANT) || AT(DOOR)))
758         {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
759     if (!AT(DOOR)) {
760         spk=SHAKING_LEAVES;
761         if (obj != WATER) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
762         PSPEAK(PLANT,game.prop[PLANT]+3);
763         game.prop[PLANT]=MOD(game.prop[PLANT]+1,3);
764         game.prop[PLANT2]=game.prop[PLANT];
765         return GO_MOVE;
766     } else {
767         game.prop[DOOR]=0;
768         if (obj == OIL)game.prop[DOOR]=1;
769         spk=RUSTED_HINGES+game.prop[DOOR];
770         RSPEAK(spk);
771         return GO_CLEAROBJ;
772     }
773 }
774
775 static int quit(FILE *input)
776 /*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
777 {
778     if (YES(input,REALLY_QUIT,OK_MAN,OK_MAN))
779         score(quitgame);
780     return GO_CLEAROBJ;
781 }
782
783 static int read(FILE *input, token_t verb, token_t obj)
784 /*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
785 {
786     int spk = ACTSPK[verb];
787     if (obj == INTRANSITIVE) {
788         obj = 0;
789         for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
790             if (HERE(i) && OBJTXT[i] != 0 && game.prop[i] >= 0)
791                 obj = obj * NOBJECTS + i;
792         }
793         if (obj > NOBJECTS || obj == 0 || DARK(game.loc)) return GO_UNKNOWN;
794     }
795         
796     if (DARK(game.loc)) {
797         SETPRM(1,WD1,WD1X);
798         RSPEAK(NO_SEE);
799         return GO_CLEAROBJ;
800     }
801     if (OBJTXT[obj] == 0 || game.prop[obj] < 0) {
802         RSPEAK(spk);
803         return GO_CLEAROBJ;
804     }
805     if (obj == OYSTER && !game.clshnt) {
806         game.clshnt=YES(input,CLUE_QUERY,WAYOUT_CLUE,OK_MAN);
807         return GO_CLEAROBJ;
808     }
809     PSPEAK(obj,OBJTXT[obj]+game.prop[obj]);
810     return GO_CLEAROBJ;
811 }
812
813 static int reservoir(void)
814 /*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */
815 {
816     if (!AT(RESER) && game.loc != game.fixed[RESER]-1) {
817         RSPEAK(NOTHING_HAPPENS);
818         return GO_CLEAROBJ;
819     } else {
820         PSPEAK(RESER,game.prop[RESER]+1);
821         game.prop[RESER]=1-game.prop[RESER];
822         if (AT(RESER))
823             return GO_CLEAROBJ;
824         else {
825             game.oldlc2=game.loc;
826             game.newloc=0;
827             RSPEAK(NOT_BRIGHT);
828             return GO_TERMINATE;
829         }
830     }
831 }
832
833 static int rub(token_t verb, token_t obj)
834 /* Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
835 {
836     int spk = ACTSPK[verb];
837     if (obj != LAMP)
838         spk=PECULIAR_NOTHING;
839     if (obj == URN && game.prop[URN] == 2) {
840         DESTROY(URN);
841         DROP(AMBER,game.loc);
842         game.prop[AMBER]=1;
843         --game.tally;
844         DROP(CAVITY,game.loc);
845         spk=URN_GENIES;
846     }
847     RSPEAK(spk);
848     return GO_CLEAROBJ;
849 }
850
851 static int say(void)
852 /* Say.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
853 {
854     /* FIXME: ugly use of globals */
855     SETPRM(1,WD2,WD2X);
856     if (WD2 <= 0)
857         SETPRM(1,WD1,WD1X);
858     if (WD2 > 0)
859         WD1=WD2;
860     int wd=VOCAB(WD1,-1);
861     /* FIXME: Magic numbers */
862     if (wd == 62 || wd == 65 || wd == 71 || wd == 2025 || wd == 2034) {
863         WD2=0;
864         return GO_LOOKUP;
865     }
866     RSPEAK(OKEY_DOKEY);
867     return GO_CLEAROBJ;
868 }
869
870 static int throw_support(long spk)
871 {
872     RSPEAK(spk);
873     DROP(AXE,game.loc);
874     return GO_MOVE;
875 }
876
877 static int throw(FILE *cmdin, long verb, token_t obj)
878 /*  Throw.  Same as discard unless axe.  Then same as attack except
879  *  ignore bird, and if dwarf is present then one might be killed.
880  *  (Only way to do so!)  Axe also special for dragon, bear, and
881  *  troll.  Treasures special for troll. */
882 {
883     int spk = ACTSPK[verb];
884     if (TOTING(ROD2) && obj == ROD && !TOTING(ROD))obj=ROD2;
885     if (!TOTING(obj)) {
886         RSPEAK(spk);
887         return GO_CLEAROBJ;
888     }
889     if (obj >= MINTRS && obj <= MAXTRS && AT(TROLL)) {
890         spk=TROLL_SATISFIED;
891         /*  Snarf a treasure for the troll. */
892         DROP(obj,0);
893         MOVE(TROLL,0);
894         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
895         DROP(TROLL2,PLAC[TROLL]);
896         DROP(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
897         JUGGLE(CHASM);
898         RSPEAK(spk);
899         return GO_CLEAROBJ;
900     }
901     if (obj == FOOD && HERE(BEAR)) {
902     /* But throwing food is another story. */
903         obj=BEAR;
904         return(feed(verb, obj));
905     }
906     if (obj != AXE)
907         return(discard(verb, obj, false));
908     int i=ATDWRF(game.loc);
909     if (i <= 0) {
910         if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0) {
911             spk=DRAGON_SCALES;
912             return throw_support(spk);
913         }
914         if (AT(TROLL)) {
915             spk=TROLL_RETURNS;
916             return throw_support(spk);
917         }
918         if (AT(OGRE)) {
919             spk=OGRE_DODGE;
920             return throw_support(spk);
921         }
922         if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == 0) {
923             /* This'll teach him to throw the axe at the bear! */
924             DROP(AXE,game.loc);
925             game.fixed[AXE] = -1;
926             game.prop[AXE] = 1;
927             JUGGLE(BEAR);
928             RSPEAK(AXE_LOST);
929             return GO_CLEAROBJ;
930         }
931         return(attack(cmdin, verb, 0));
932     }
933
934     if (randrange(NDWARVES+1) < game.dflag) {
935         return throw_support(DWARF_DODGES);
936     }
937     game.dseen[i]=false;
938     game.dloc[i]=0;
939     return throw_support((++game.dkill == 1) ? DWARF_SMOKE : KILLED_DWARF);
940 }
941
942 static int vscore(void)
943 /* Score.  Call scoring routine but tell it to return. */
944 {
945     score(scoregame);
946     return GO_CLEAROBJ;
947 }
948
949 static int wake(token_t verb, token_t obj)
950 /* Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
951 {
952     if (obj != DWARF || !game.closed) {
953         RSPEAK(ACTSPK[verb]);
954         return GO_CLEAROBJ;
955     } else {
956         RSPEAK(PROD_DWARF);
957         return GO_DWARFWAKE;
958     }
959 }
960
961 static int wave(token_t verb, token_t obj)
962 /* Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
963 {
964     int spk = ACTSPK[verb];
965     if ((!TOTING(obj)) && (obj != ROD || !TOTING(ROD2)))spk=ARENT_CARRYING;
966     if (obj != ROD ||
967        !TOTING(obj) ||
968        (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSUR)))) {
969         RSPEAK(spk);
970         return GO_CLEAROBJ;
971     }
972     if (HERE(BIRD))spk=FREE_FLY+MOD(game.prop[BIRD],2);
973     if (spk == 206 && game.loc == game.place[STEPS] && game.prop[JADE] < 0) {
974         DROP(JADE,game.loc);
975         game.prop[JADE]=0;
976         --game.tally;
977         spk=NECKLACE_FLY;
978         RSPEAK(spk);
979         return GO_CLEAROBJ;
980     } else {
981         if (game.closed) {
982             RSPEAK(spk);
983             return GO_DWARFWAKE;
984         }
985         if (game.closng || !AT(FISSUR)) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
986         if (HERE(BIRD))RSPEAK(spk);
987         game.prop[FISSUR]=1-game.prop[FISSUR];
988         PSPEAK(FISSUR,2-game.prop[FISSUR]);
989         return GO_CLEAROBJ;
990     }
991 }
992
993 int action(FILE *input, enum speechpart part, long verb, token_t obj)
994 /*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
995  *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word.
996  */
997 {
998     token_t spk=ACTSPK[verb];
999
1000     if (part == unknown)
1001     {
1002         /*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether
1003          *  we've got a verb yet, and so on.  Object must be here
1004          *  unless verb is "find" or "invent(ory)" (and no new verb
1005          *  yet to be analysed).  Water and oil are also funny, since
1006          *  they are never actually dropped at any location, but might
1007          *  be here inside the bottle or urn or as a feature of the
1008          *  location. */
1009         if (HERE(obj))
1010             /* FALL THROUGH */;
1011         else if (obj == GRATE) {
1012             if (game.loc == LOC_START || game.loc == LOC_VALLEY || game.loc == LOC_SLIT)
1013                 obj=DPRSSN;
1014             if (game.loc == LOC_COBBLE || game.loc == LOC_DEBRIS || game.loc == LOC_AWKWARD ||
1015                 game.loc == LOC_BIRD || game.loc == LOC_PITTOP)
1016                 obj=ENTRNC;
1017             if (obj != GRATE)
1018                 return GO_MOVE;
1019         }
1020         else if (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0)
1021             /* FALL THROUGH */;
1022         else if ((LIQUID() == obj && HERE(BOTTLE)) || obj == LIQLOC(game.loc))
1023             /* FALL THROUGH */;
1024         else if (obj == OIL && HERE(URN) && game.prop[URN] != 0) {
1025             obj=URN;
1026             /* FALL THROUGH */;
1027         }
1028         else if (obj == PLANT && AT(PLANT2) && game.prop[PLANT2] != 0) {
1029             obj=PLANT2;
1030             /* FALL THROUGH */;
1031         }
1032         else if (obj == KNIFE && game.knfloc == game.loc) {
1033             game.knfloc= -1;
1034             spk=KNIVES_VANISH;
1035             RSPEAK(spk);
1036             return GO_CLEAROBJ;
1037         }
1038         else if (obj == ROD && HERE(ROD2)) {
1039             obj=ROD2;
1040             /* FALL THROUGH */;
1041         }
1042         else if ((verb == FIND || verb == INVENT) && WD2 <= 0)
1043             /* FALL THROUGH */;
1044         else {
1045             SETPRM(1,WD1,WD1X);
1046             RSPEAK(NO_SEE);
1047             return GO_CLEAROBJ;
1048         }
1049
1050         if (WD2 > 0)
1051             return GO_WORD2;
1052         if (verb != 0)
1053             part = transitive;
1054     }
1055
1056     switch(part)
1057     {
1058         case intransitive:
1059             if (WD2 > 0 && verb != SAY) return(2800);
1060             if (verb == SAY)obj=WD2;
1061             if (obj == 0 || obj == INTRANSITIVE) {
1062                 /*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
1063                     switch (verb-1) {
1064                     case  0: /* CARRY */ return carry(verb, INTRANSITIVE);
1065                     case  1: /* DROP  */ return GO_UNKNOWN; 
1066                     case  2: /* SAY   */ return GO_UNKNOWN; 
1067                     case  3: /* UNLOC */ return lock(verb, INTRANSITIVE);    
1068                     case  4: /* NOTHI */ {RSPEAK(OK_MAN); return(GO_CLEAROBJ);}
1069                     case  5: /* LOCK  */ return lock(verb, INTRANSITIVE);    
1070                     case  6: /* LIGHT */ return light(verb, INTRANSITIVE);    
1071                     case  7: /* EXTIN */ return extinguish(verb, INTRANSITIVE);    
1072                     case  8: /* WAVE  */ return GO_UNKNOWN; 
1073                     case  9: /* CALM  */ return GO_UNKNOWN; 
1074                     case 10: /* WALK  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1075                     case 11: /* ATTAC */ return attack(input, verb, obj);   
1076                     case 12: /* POUR  */ return pour(verb, obj);   
1077                     case 13: /* EAT   */ return eat(verb, INTRANSITIVE);   
1078                     case 14: /* DRINK */ return drink(verb, obj);   
1079                     case 15: /* RUB   */ return GO_UNKNOWN; 
1080                     case 16: /* TOSS  */ return GO_UNKNOWN; 
1081                     case 17: /* QUIT  */ return quit(input);   
1082                     case 18: /* FIND  */ return GO_UNKNOWN; 
1083                     case 19: /* INVEN */ return inven();
1084                     case 20: /* FEED  */ return GO_UNKNOWN; 
1085                     case 21: /* FILL  */ return fill(verb, obj);   
1086                     case 22: /* BLAST */ blast(); return GO_CLEAROBJ;
1087                     case 23: /* SCOR  */ return vscore();   
1088                     case 24: /* FOO   */ return bigwords(WD1);   
1089                     case 25: /* BRIEF */ return brief();   
1090                     case 26: /* READ  */ return read(input, verb, INTRANSITIVE);
1091                     case 27: /* BREAK */ return GO_UNKNOWN; 
1092                     case 28: /* WAKE  */ return GO_UNKNOWN; 
1093                     case 29: /* SUSP  */ return suspend(input);
1094                     case 30: /* RESU  */ return resume(input);
1095                     case 31: /* FLY   */ return fly(verb, INTRANSITIVE);   
1096                     case 32: /* LISTE */ return listen();   
1097                     case 33: /* ZZZZ  */ return reservoir();   
1098                 }
1099                 BUG(23);
1100             }
1101             /* FALLTHRU */
1102         case transitive:
1103             /*  Analyse a transitive verb. */
1104             switch (verb-1) {
1105             case  0: /* CARRY */ return carry(verb, obj);    
1106                 case  1: /* DROP  */ return discard(verb, obj, false);    
1107                 case  2: /* SAY   */ return say();    
1108                 case  3: /* UNLOC */ return lock(verb, obj);    
1109                 case  4: /* NOTHI */ {RSPEAK(OK_MAN); return(GO_CLEAROBJ);}
1110                 case  5: /* LOCK  */ return lock(verb, obj);    
1111                 case  6: /* LIGHT */ return light(verb, obj);    
1112                 case  7: /* EXTI  */ return extinguish(verb, obj);    
1113                 case  8: /* WAVE  */ return wave(verb, obj);    
1114                 case  9: /* CALM  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1115                 case 10: /* WALK  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1116                 case 11: /* ATTAC */ return attack(input, verb, obj);   
1117                 case 12: /* POUR  */ return pour(verb, obj);   
1118                 case 13: /* EAT   */ return eat(verb, obj);   
1119                 case 14: /* DRINK */ return drink(verb, obj);   
1120                 case 15: /* RUB   */ return rub(verb, obj);   
1121                 case 16: /* TOSS  */ return throw(input, verb, obj);   
1122                 case 17: /* QUIT  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1123                 case 18: /* FIND  */ return find(verb, obj);   
1124                 case 19: /* INVEN */ return find(verb, obj);   
1125                 case 20: /* FEED  */ return feed(verb, obj);   
1126                 case 21: /* FILL  */ return fill(verb, obj);   
1127                 case 22: /* BLAST */ blast(); return GO_CLEAROBJ;
1128                 case 23: /* SCOR  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1129                 case 24: /* FOO   */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1130                 case 25: /* BRIEF */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1131                 case 26: /* READ  */ return read(input, verb, obj);   
1132                 case 27: /* BREAK */ return vbreak(verb, obj);   
1133                 case 28: /* WAKE  */ return wake(verb, obj);   
1134                 case 29: /* SUSP  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1135                 case 30: /* RESU  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1136                 case 31: /* FLY   */ return fly(verb, obj);   
1137                 case 32: /* LISTE */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1138                 case 33: /* ZZZZ  */ return reservoir();   
1139             }
1140             BUG(24);
1141         case unknown:
1142             /* Unknown verb, couldn't deduce object - might need hint */
1143             SETPRM(1,WD1,WD1X);
1144             RSPEAK(WHAT_DO);
1145             return GO_CHECKHINT;
1146     default:
1147             BUG(99);
1148     }
1149 }