More use of manifest constants.
[open-adventure.git] / actions.c
1 #include <stdlib.h>
2 #include <stdbool.h>
3 #include "advent.h"
4 #include "database.h"
5 #include "newdb.h"
6
7 /* Limit visibility of ugly globals.  Eventually these should go away. */
8 extern long WD1, WD1X, WD2, WD2X;
9
10 /*
11  * Action handlers.  Eventually we'll do lookup through a method table
12  * that calls these.
13  */
14
15 static int fill(token_t verb, token_t);
16
17 static int attack(FILE *input, long verb, token_t obj)
18 /*  Attack.  Assume target if unambiguous.  "Throw" also links here.
19  *  Attackable objects fall into two categories: enemies (snake,
20  *  dwarf, etc.)  and others (bird, clam, machine).  Ambiguous if 2
21  *  enemies, or no enemies but 2 others. */
22 {
23     int spk = ACTSPK[verb];
24     int d = ATDWRF(game.loc);
25     if (obj == 0) {
26         if (d > 0)
27             obj=DWARF;
28         if (HERE(SNAKE))obj=obj*NOBJECTS+SNAKE;
29         if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0)obj=obj*NOBJECTS+DRAGON;
30         if (AT(TROLL))obj=obj*NOBJECTS+TROLL;
31         if (AT(OGRE))obj=obj*NOBJECTS+OGRE;
32         if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == 0)obj=obj*NOBJECTS+BEAR;
33         if (obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
34         if (obj == 0) {
35             /* Can't attack bird or machine by throwing axe. */
36             if (HERE(BIRD) && verb != THROW)obj=BIRD;
37             if (HERE(VEND) && verb != THROW)obj=obj*NOBJECTS+VEND;
38             /* Clam and oyster both treated as clam for intransitive case;
39              * no harm done. */
40             if (HERE(CLAM) || HERE(OYSTER))obj=NOBJECTS*obj+CLAM;
41             if (obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
42         }
43     }
44     if (obj == BIRD) {
45         spk=UNHAPPY_BIRD;
46         if (game.closed)
47         {
48             RSPEAK(spk);
49             return GO_CLEAROBJ;
50         }
51         DSTROY(BIRD);
52         game.prop[BIRD]=0;
53         spk=BIRD_DEAD;
54     }
55     if (obj == VEND) {
56         PSPEAK(VEND,game.prop[VEND]+2);
57         game.prop[VEND]=3-game.prop[VEND];
58         return GO_CLEAROBJ;
59     }
60
61     if (obj == 0)spk=NO_TARGET;
62     if (obj == CLAM || obj == OYSTER)spk=SHELL_IMPERVIOUS;
63     if (obj == SNAKE)spk=SNAKE_WARNING;
64     if (obj == DWARF)spk=BARE_HANDS_QUERY;
65     if (obj == DWARF && game.closed) return GO_DWARFWAKE;
66     if (obj == DRAGON)spk=ALREADY_DEAD;
67     if (obj == TROLL)spk=ROCKY_TROLL;
68     if (obj == OGRE)spk=OGRE_DOFGE;
69     if (obj == OGRE && d > 0) {
70         RSPEAK(spk);
71         RSPEAK(KNIFE_THROWN);
72         DSTROY(OGRE);
73         int k=0;
74         for (int i=1; i < PIRATE; i++) {
75             if (game.dloc[i] == game.loc) {
76                 ++k;
77                 game.dloc[i] = LOC_LONGWEST;
78                 game.dseen[i]=false;
79             }
80         }
81         spk=spk+1+1/k;  /* FIXME: Arithmetic on message numbers */
82         RSPEAK(spk);
83         return GO_CLEAROBJ;
84     }
85
86     if (obj == BEAR)
87         /* FIXME: Arithmetic on message numbers */
88         spk = BEAR_HANDS+(game.prop[BEAR]+1)/2;
89     if (obj != DRAGON || game.prop[DRAGON] != 0) {
90         RSPEAK(spk);
91         return GO_CLEAROBJ;
92     }
93     /*  Fun stuff for dragon.  If he insists on attacking it, win!
94      *  Set game.prop to dead, move dragon to central loc (still
95      *  fixed), move rug there (not fixed), and move him there,
96      *  too.  Then do a null motion to get new description. */
97     RSPEAK(BARE_HANDS_QUERY);
98     GETIN(input,&WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X);
99     if (WD1 != MAKEWD(25) && WD1 != MAKEWD(250519))
100         return GO_CHECKFOO;
101     PSPEAK(DRAGON,3);
102     game.prop[DRAGON]=1;
103     game.prop[RUG]=0;
104     int k=(PLAC[DRAGON]+FIXD[DRAGON])/2;
105     MOVE(DRAGON+NOBJECTS,-1);
106     MOVE(RUG+NOBJECTS,0);
107     MOVE(DRAGON,k);
108     MOVE(RUG,k);
109     DROP(BLOOD,k);
110     for (obj=1; obj<=NOBJECTS; obj++) {
111         if (game.place[obj] == PLAC[DRAGON] || game.place[obj] == FIXD[DRAGON])
112             MOVE(obj,k);
113     }
114     game.loc=k;
115     return GO_MOVE;
116 }
117
118 static int bigwords(long foo)
119 /*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
120  *  Look up WD1 in section 3 of vocab to determine which word we've got.  Last
121  *  word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
122 {
123     int k=VOCAB(foo,3);
124     int spk=NOTHING_HAPPENS;
125     if (game.foobar != 1-k) {
126         if (game.foobar != 0)spk=START_OVER;
127         RSPEAK(spk);
128         return GO_CLEAROBJ;
129     } else {
130         game.foobar=k;
131         if (k != 4) {
132             RSPEAK(OK_MAN);
133             return GO_CLEAROBJ;
134         }
135         game.foobar=0;
136         if (game.place[EGGS]==PLAC[EGGS] || (TOTING(EGGS) && game.loc==PLAC[EGGS])) {
137             RSPEAK(spk);
138             return GO_CLEAROBJ;
139         } else {
140             /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before
141              *  crossing. */
142             if (game.place[EGGS]==0 && game.place[TROLL]==0 && game.prop[TROLL]==0)
143                 game.prop[TROLL]=1;
144             k=2;
145             if (HERE(EGGS))k=1;
146             if (game.loc == PLAC[EGGS])k=0;
147             MOVE(EGGS,PLAC[EGGS]);
148             PSPEAK(EGGS,k);
149             return GO_CLEAROBJ;
150         }
151     }
152 }
153
154 static int bivalve(token_t verb, token_t obj)
155 /* Clam/oyster actions */
156 {
157     int spk, k=0;
158     if (obj == OYSTER)k=1;
159     /* FIXME: Arithmetic on message numbers in next lines */
160     spk=PEARL_FALLS+k;          
161     if (TOTING(obj))spk=DROP_CLAM+k;
162     if (!TOTING(TRIDNT))spk=CLAM_OPENER+k;
163     if (verb == LOCK)spk=HUH_MAN;
164     if (spk == PEARL_FALLS) {
165         DSTROY(CLAM);
166         DROP(OYSTER,game.loc);
167         DROP(PEARL,LOC_CULDESAC);
168     }
169     RSPEAK(spk);
170     return GO_CLEAROBJ;
171 }
172
173 static int blast(void)
174 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
175 {
176     if (game.prop[ROD2] < 0 || !game.closed)
177     {
178         RSPEAK(REQUIRES_DYNAMITE);
179         return GO_CLEAROBJ;
180     }
181     game.bonus=133;
182     if (game.loc == LOC_NE)
183         game.bonus=134;
184     if (HERE(ROD2))
185         game.bonus=135;
186     RSPEAK(game.bonus);
187     score(0);
188     return GO_CLEAROBJ; /* pacify compiler - we never get here */
189 }
190
191 static int vbreak(token_t verb, token_t obj)
192 /*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
193 {
194     int spk = ACTSPK[verb];
195     if (obj == MIRROR)spk=TOO_FAR;
196     if (obj == VASE && game.prop[VASE] == 0) {
197         if (TOTING(VASE))DROP(VASE,game.loc);
198         game.prop[VASE]=2;
199         game.fixed[VASE]= -1;
200         spk=BREAK_VASE;
201     } else {
202         if (obj == MIRROR && game.closed) {
203             RSPEAK(BREAK_MIRROR);
204             return GO_DWARFWAKE;
205         }
206     }
207     RSPEAK(spk);
208     return GO_CLEAROBJ;
209 }
210
211 static int brief(void)
212 /*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
213 {
214     game.abbnum=10000;
215     game.detail=3;
216     RSPEAK(BRIEF_CONFIRM);
217     return GO_CLEAROBJ;
218 }
219
220 static int carry(token_t verb, token_t obj)
221 /*  Carry an object.  Special cases for bird and cage (if bird in cage, can't
222  *  take one without the other).  Liquids also special, since they depend on
223  *  status of bottle.  Also various side effects, etc. */
224 {
225     int spk;
226     if (obj == INTRANSITIVE) {
227         /*  Carry, no object given yet.  OK if only one object present. */
228         if(game.atloc[game.loc] == 0 ||
229            game.link[game.atloc[game.loc]] != 0 ||
230            ATDWRF(game.loc) > 0)
231             return GO_UNKNOWN;
232         obj=game.atloc[game.loc];
233     }
234
235     if (TOTING(obj)) {RSPEAK(ALREADY_CARRYING); return GO_CLEAROBJ;}
236     spk=YOU_JOKING;
237     if (obj == PLANT && game.prop[PLANT] <= 0)spk=DEEP_ROOTS;
238     if (obj == BEAR && game.prop[BEAR] == 1)spk=BEAR_CHAINED;
239     if (obj == CHAIN && game.prop[BEAR] != 0)spk=STILL_LOCKED;
240     if (obj == URN)spk=URN_NOBUDGE;
241     if (obj == CAVITY)spk=DOUGHNUT_HOLES;
242     if (obj == BLOOD)spk=FEW_DROPS;
243     if (obj == RUG && game.prop[RUG] == 2)spk=RUG_HOVERS;
244     if (obj == SIGN)spk=HAND_PASSTHROUGH;
245     if (obj == MESSAG) {
246         RSPEAK(REMOVE_MESSAGE);
247         DSTROY(MESSAG);
248         return GO_CLEAROBJ;
249     }
250     if (game.fixed[obj] != 0) {
251         RSPEAK(spk);
252         return GO_CLEAROBJ;
253     }
254     if (obj == WATER || obj == OIL) {
255         if (!HERE(BOTTLE) || LIQUID() != obj) {
256             if (TOTING(BOTTLE) && game.prop[BOTTLE] == 1)
257                 return(fill(verb, BOTTLE));
258             if (game.prop[BOTTLE] != 1)spk=BOTTLE_FULL;
259             if (!TOTING(BOTTLE))spk=NO_CONTAINER;
260             RSPEAK(spk);
261             return GO_CLEAROBJ;
262         }
263         obj = BOTTLE;
264     }
265
266     spk=CARRY_LIMIT;
267     if (game.holdng >= INVLIMIT) {
268         RSPEAK(spk);
269         return GO_CLEAROBJ;
270     }
271     else if (obj == BIRD && game.prop[BIRD] != 1 && -1-game.prop[BIRD] != 1) {
272         if (game.prop[BIRD] == 2) {
273             DSTROY(BIRD);
274             RSPEAK(BIRD_CRAP);
275             return GO_CLEAROBJ;
276         }
277         if (!TOTING(CAGE))spk=CANNOT_CARRY;
278         if (TOTING(ROD))spk=BIRD_EVADES;
279         if (spk/2 == 13) {      /* FIXME: Arithmetic on message number */
280             RSPEAK(spk);
281             return GO_CLEAROBJ;
282         }
283         game.prop[BIRD]=1;
284     }
285     if ((obj==BIRD || obj==CAGE) && (game.prop[BIRD]==1 || -1-game.prop[BIRD]==1))
286         CARRY(BIRD+CAGE-obj,game.loc);
287     CARRY(obj,game.loc);
288     if (obj == BOTTLE && LIQUID() != 0)
289         game.place[LIQUID()] = -1;
290     if (GSTONE(obj) && game.prop[obj] != 0) {
291         game.prop[obj]=0;
292         game.prop[CAVITY]=1;
293     }
294     RSPEAK(OK_MAN);
295     return GO_CLEAROBJ;
296 }
297
298 static int chain(token_t verb)
299 /* Do something to the bear's chain */
300 {
301     int spk;
302     if (verb != LOCK) {
303         spk=CHAIN_UNLOCKED;
304         if (game.prop[BEAR] == 0)spk=BEAR_BLOCKS;
305         if (game.prop[CHAIN] == 0)spk=ALREADY_UNLOCKED;
306         if (spk != CHAIN_UNLOCKED) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
307         game.prop[CHAIN]=0;
308         game.fixed[CHAIN]=0;
309         if (game.prop[BEAR] != 3)game.prop[BEAR]=2;
310         game.fixed[BEAR]=2-game.prop[BEAR];
311     } else {
312         spk=CHAIN_LOCKED;
313         if (game.prop[CHAIN] != 0)spk=ALREADY_LOCKED;
314         if (game.loc != PLAC[CHAIN])spk=NO_LOCKSITE;
315         if (spk != CHAIN_LOCKED) {
316             RSPEAK(spk);
317             return GO_CLEAROBJ;
318         }
319         game.prop[CHAIN]=2;
320         if (TOTING(CHAIN))DROP(CHAIN,game.loc);
321         game.fixed[CHAIN]= -1;
322     }
323     RSPEAK(spk);
324     return GO_CLEAROBJ;
325 }
326
327 static int discard(token_t verb, token_t obj, bool just_do_it)
328 /*  Discard object.  "Throw" also comes here for most objects.  Special cases for
329  *  bird (might attack snake or dragon) and cage (might contain bird) and vase.
330  *  Drop coins at vending machine for extra batteries. */
331 {
332     int spk = ACTSPK[verb];
333     if (!just_do_it) {
334         if (TOTING(ROD2) && obj == ROD && !TOTING(ROD))obj=ROD2;
335         if (!TOTING(obj)) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
336         if (obj == BIRD && HERE(SNAKE)) {
337             RSPEAK(BIRD_ATTACKS);
338             if (game.closed) return GO_DWARFWAKE;
339             DSTROY(SNAKE);
340             /* Set game.prop for use by travel options */
341             game.prop[SNAKE]=1;
342
343         } else if ((GSTONE(obj) && AT(CAVITY) && game.prop[CAVITY] != 0)) {
344             RSPEAK(GEM_FITS);
345             game.prop[obj]=1;
346             game.prop[CAVITY]=0;
347             if (HERE(RUG) && ((obj == EMRALD && game.prop[RUG] != 2) || (obj == RUBY &&
348                                                                          game.prop[RUG] == 2))) {
349                 spk=RUG_RISES;
350                 if (TOTING(RUG))spk=RUG_WIGGLES;
351                 if (obj == RUBY)spk=RUG_SETTLES;
352                 RSPEAK(spk);
353                 if (spk != RUG_WIGGLES) {
354                     int k = 2-game.prop[RUG];
355                     game.prop[RUG] = k;
356                     if (k == 2) k = PLAC[SAPPH];
357                     MOVE(RUG+NOBJECTS, k);
358                 }
359             }
360         } else if (obj == COINS && HERE(VEND)) {
361             DSTROY(COINS);
362             DROP(BATTER,game.loc);
363             PSPEAK(BATTER,0);
364             return GO_CLEAROBJ;
365         } else if (obj == BIRD && AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0) {
366             RSPEAK(BIRD_BURNT);
367             DSTROY(BIRD);
368             game.prop[BIRD]=0;
369             return GO_CLEAROBJ;
370         } else if (obj == BEAR && AT(TROLL)) {
371             RSPEAK(TROLL_SCAMPERS);
372             MOVE(TROLL,0);
373             MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
374             MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
375             MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
376             JUGGLE(CHASM);
377             game.prop[TROLL]=2;
378         } else if (obj != VASE || game.loc == PLAC[PILLOW]) {
379             RSPEAK(OK_MAN);
380         } else {
381             game.prop[VASE]=2;
382             if (AT(PILLOW))game.prop[VASE]=0;
383             PSPEAK(VASE,game.prop[VASE]+1);
384             if (game.prop[VASE] != 0)game.fixed[VASE]= -1;
385         }
386     }
387     int k = LIQUID();
388     if (k == obj)obj=BOTTLE;
389     if (obj == BOTTLE && k != 0)
390         game.place[k]=0;
391     if (obj == CAGE && game.prop[BIRD] == 1)DROP(BIRD,game.loc);
392     DROP(obj,game.loc);
393     if (obj != BIRD) return GO_CLEAROBJ;
394     game.prop[BIRD]=0;
395     if (FOREST(game.loc))game.prop[BIRD]=2;
396     return GO_CLEAROBJ;
397 }
398
399 static int drink(token_t verb, token_t obj)
400 /*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
401  *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
402 {
403     int spk = ACTSPK[verb];
404     if (obj == 0 && LIQLOC(game.loc) != WATER && (LIQUID() != WATER || !HERE(BOTTLE)))
405         return GO_UNKNOWN;
406     if (obj != BLOOD) {
407         if (obj != 0 && obj != WATER)spk=RIDICULOUS_ATTEMPT;
408         if (spk != RIDICULOUS_ATTEMPT && LIQUID() == WATER && HERE(BOTTLE)) {
409             game.prop[BOTTLE]=1;
410             game.place[WATER]=0;
411             spk=BOTTLE_EMPTY;
412         }
413     } else {
414         DSTROY(BLOOD);
415         game.prop[DRAGON]=2;
416         OBJSND[BIRD]=OBJSND[BIRD]+3;
417         spk=HEAD_BUZZES;
418     }
419     RSPEAK(spk);
420     return GO_CLEAROBJ;
421 }
422
423 static int eat(token_t verb, token_t obj)
424 /*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
425  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
426 {
427     int spk = ACTSPK[verb];
428     if (obj == INTRANSITIVE) {
429         if (!HERE(FOOD))
430             return GO_UNKNOWN;
431         DSTROY(FOOD);
432         spk=THANKS_DELICIOUS;
433     } else {
434         if (obj == FOOD) {
435             DSTROY(FOOD);
436             spk=THANKS_DELICIOUS;
437         }
438         if (obj == BIRD || obj == SNAKE || obj == CLAM || obj == OYSTER || obj ==
439            DWARF || obj == DRAGON || obj == TROLL || obj == BEAR || obj ==
440            OGRE)spk=LOST_APPETITE;
441     }
442     RSPEAK(spk);
443     return GO_CLEAROBJ;
444 }
445
446 static int extinguish(token_t verb, int obj)
447 /* Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
448 {
449     int spk = ACTSPK[verb];
450     if (obj == INTRANSITIVE) {
451         if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1)obj=LAMP;
452         if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 2)obj=obj*NOBJECTS+URN;
453         if (obj == INTRANSITIVE || obj == 0 || obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
454     }
455
456     if (obj == URN) {
457         game.prop[URN]=game.prop[URN]/2;
458         spk=URN_DARK;
459     }
460     else if (obj == LAMP) {
461         game.prop[LAMP]=0;
462         RSPEAK(LAMP_OFF);
463         spk = DARK(game.loc) ? PITCH_DARK : ARB_0;
464     }
465     else if (obj == DRAGON || obj == VOLCAN)
466         spk=BEYOND_POWER;
467     RSPEAK(spk);
468     return GO_CLEAROBJ;
469 }
470
471 static int feed(token_t verb, token_t obj)
472 /*  Feed.  If bird, no seed.  Snake, dragon, troll: quip.  If dwarf, make him
473  *  mad.  Bear, special. */
474 {
475     int spk = ACTSPK[verb];
476     if (obj == BIRD) {
477         RSPEAK(BIRD_PINING);
478         return GO_CLEAROBJ;
479     }
480     else if (obj == SNAKE || obj == DRAGON || obj == TROLL) {
481         spk=NOTHING_EDIBLE;
482         if (obj == DRAGON && game.prop[DRAGON] != 0)spk=RIDICULOUS_ATTEMPT;
483         if (obj == TROLL)spk=TROLL_VICES;
484         if (obj == SNAKE && !game.closed && HERE(BIRD)) {
485             DSTROY(BIRD);
486             game.prop[BIRD]=0;
487             spk = BIRD_DEVOURED;
488         }
489     }
490     else if (obj == DWARF) {
491         if (HERE(FOOD)) {
492             game.dflag += 2;
493             spk = REALLY_MAD;
494         }
495     }
496     else if (obj == BEAR) {
497         if (game.prop[BEAR] == 0)spk=NOTHING_EDIBLE;
498         if (game.prop[BEAR] == 3)spk=RIDICULOUS_ATTEMPT;
499         if (HERE(FOOD)) {
500             DSTROY(FOOD);
501             game.prop[BEAR]=1;
502             game.fixed[AXE]=0;
503             game.prop[AXE]=0;
504             spk=BEAR_TAMED;
505         }
506     }
507     else if (obj == OGRE) {
508         if (HERE(FOOD))
509             spk=OGRE_FULL;
510     } else {
511         spk=AM_GAME;
512     }
513     RSPEAK(spk);
514     return GO_CLEAROBJ;
515 }
516
517 int fill(token_t verb, token_t obj)
518 /*  Fill.  Bottle or urn must be empty, and liquid available.  (Vase
519  *  is nasty.) */
520 {
521     int k;
522     int spk = ACTSPK[verb];
523     if (obj == VASE) {
524         spk=ARENT_CARRYING;
525         if (LIQLOC(game.loc) == 0)spk=FILL_INVALID;
526         if (LIQLOC(game.loc) == 0 || !TOTING(VASE)) {
527             RSPEAK(spk);
528             return GO_CLEAROBJ;
529         }
530         RSPEAK(SHATTER_VASE);
531         game.prop[VASE] = 2;
532         game.fixed[VASE]= -1;
533         return(discard(verb, obj, true));
534     }
535     else if (obj == URN) {
536         spk=FULL_URN;
537         if (game.prop[URN] != 0) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
538         spk=FILL_INVALID;
539         k=LIQUID();
540         if (k == 0 || !HERE(BOTTLE)) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
541         game.place[k]=0;
542         game.prop[BOTTLE]=1;
543         if (k == OIL)game.prop[URN]=1;
544         spk=WATER_URN+game.prop[URN];
545         RSPEAK(spk);
546         return GO_CLEAROBJ;
547     }
548     else if (obj != 0 && obj != BOTTLE) {
549         RSPEAK(spk);
550         return GO_CLEAROBJ;
551     }
552     else if (obj == 0 && !HERE(BOTTLE))
553         return GO_UNKNOWN;
554     spk=BOTTLED_WATER;
555     if (LIQLOC(game.loc) == 0)
556         spk=NO_LIQUID;
557     if (HERE(URN) && game.prop[URN] != 0)
558         spk=URN_NOPOUR;
559     if (LIQUID() != 0)
560         spk=BOTTLE_FULL;
561     if (spk == 107) {
562         game.prop[BOTTLE]=MOD(COND[game.loc],4)/2*2;
563         k=LIQUID();
564         if (TOTING(BOTTLE))
565             game.place[k] = -1;
566         if (k == OIL)
567             spk=BOTTLED_OIL;
568     }
569     RSPEAK(spk);
570     return GO_CLEAROBJ;
571 }
572
573 static int find(token_t verb, token_t obj)
574 /* Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
575 {
576     int spk = ACTSPK[verb];
577     if (AT(obj) ||
578        (LIQUID() == obj && AT(BOTTLE)) ||
579        obj == LIQLOC(game.loc) ||
580        (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0))
581         spk=YOU_HAVEIT;
582     if (game.closed)spk=NEEDED_NEreplace;
583     if (TOTING(obj))spk=ALREADY_CARRYING;
584     RSPEAK(spk);
585     return GO_CLEAROBJ;
586 }
587
588 static int fly(token_t verb, token_t obj)
589 /* Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
590 {
591     int spk = ACTSPK[verb];
592     if (obj == INTRANSITIVE) {
593         if (game.prop[RUG] != 2)spk=RUG_NOTHING2;
594         if (!HERE(RUG))spk=FLAP_ARMS;
595         if (spk/2 == 112) {     /* FIXME: Arithmetic on message numbers */
596             RSPEAK(spk);
597             return GO_CLEAROBJ;
598         }
599         obj=RUG;
600     }
601
602     if (obj != RUG) {
603         RSPEAK(spk);
604         return GO_CLEAROBJ;
605     }
606     spk=RUG_NOTHING1;
607     if (game.prop[RUG] != 2) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
608     game.oldlc2=game.oldloc;
609     game.oldloc=game.loc;
610     game.newloc=game.place[RUG]+game.fixed[RUG]-game.loc;
611     spk=RUG_GOES;
612     if (game.prop[SAPPH] >= 0)
613         spk=RUG_RETURNS;
614     RSPEAK(spk);
615     return GO_TERMINATE;
616 }
617
618 static int inven(token_t obj)
619 /* Inventory. If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
620 {
621     int spk=NO_CARRY;
622     for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
623         if (i == BEAR || !TOTING(i))
624             continue;
625         if (spk == NO_CARRY)
626             RSPEAK(NOW_HOLDING);
627         game.blklin=false;
628         PSPEAK(i,-1);
629         game.blklin=true;
630         spk=ARB_0;
631     }
632     if (TOTING(BEAR))
633         spk=TAME_BEAR;
634     RSPEAK(spk);
635     return GO_CLEAROBJ;
636 }
637
638 int light(token_t verb, token_t obj)
639 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
640 {
641     int spk = ACTSPK[verb];
642     if (obj == INTRANSITIVE) {
643         if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 0 && game.limit >= 0)obj=LAMP;
644         if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 1)obj=obj*NOBJECTS+URN;
645         if (obj == INTRANSITIVE || obj == 0 || obj > NOBJECTS) return GO_UNKNOWN;
646     }
647
648     if (obj == URN) {
649         spk=URN_EMPTY;
650         if (game.prop[URN] == 0)
651             {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
652         spk=URN_LIT;
653         game.prop[URN]=2;
654         RSPEAK(spk);
655         return GO_CLEAROBJ;
656     } else {
657         if (obj != LAMP)
658         {
659             RSPEAK(spk);
660             return GO_CLEAROBJ;
661         }
662         spk=LAMP_OUT;
663         if (game.limit < 0) {
664             RSPEAK(spk);
665             return GO_CLEAROBJ;
666         }
667         game.prop[LAMP]=1;
668         RSPEAK(LAMP_ON);
669         if (game.wzdark)
670             return GO_TOP;
671         else
672             return GO_CLEAROBJ;
673     }
674 }
675
676 static int listen(void)
677 /*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
678 {
679     int k;
680     int spk=ALL_SILENT;
681     k=LOCSND[game.loc];
682     if (k != 0) {
683         RSPEAK(labs(k));
684         if (k < 0) return GO_CLEAROBJ;
685         spk=ARB_0;
686     }
687     SETPRM(1,game.zzword,0);
688     for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
689         if (!HERE(i) || OBJSND[i] == 0 || game.prop[i] < 0)
690             continue;
691         PSPEAK(i,OBJSND[i]+game.prop[i]);
692         spk=ARB_0;
693         if (i == BIRD && OBJSND[i]+game.prop[i] == 8)
694             DSTROY(BIRD);
695     }
696     RSPEAK(spk);
697     return GO_CLEAROBJ;
698 }
699
700 static int lock(token_t verb, token_t obj)
701 /* Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
702 {
703     int spk = ACTSPK[verb];
704     if (obj == INTRANSITIVE) {
705         spk=NOTHING_LOCKED;
706         if (HERE(CLAM))obj=CLAM;
707         if (HERE(OYSTER))obj=OYSTER;
708         if (AT(DOOR))obj=DOOR;
709         if (AT(GRATE))obj=GRATE;
710         if (obj != 0 && HERE(CHAIN)) return GO_UNKNOWN;
711         if (HERE(CHAIN))obj=CHAIN;
712         if (obj == 0) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
713     }
714         
715     /*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster
716      *  and for chain. */
717     if (obj == CLAM || obj == OYSTER)
718         return bivalve(verb, obj);
719     if (obj == DOOR)spk=RUSTY_DOOR;
720     if (obj == DOOR && game.prop[DOOR] == 1)spk=OK_MAN;
721     if (obj == CAGE)spk=NO_LOCK;
722     if (obj == KEYS)spk=CANNOT_UNLOCK;
723     if (obj == GRATE || obj == CHAIN) {
724         spk=NO_KEYS;
725         if (HERE(KEYS)) {
726             if (obj == CHAIN)
727                 return chain(verb);
728             if (game.closng) {
729                 spk=EXIT_CLOSED;
730                 if (!game.panic)game.clock2=15;
731                 game.panic=true;
732             } else {
733                 spk=ALREADY_LOCKED+game.prop[GRATE];    /* FIXME: Arithmetic on message number */
734                 game.prop[GRATE]=1;
735                 if (verb == LOCK)game.prop[GRATE]=0;
736                 spk=spk+2*game.prop[GRATE];
737             }
738         }
739     }
740     RSPEAK(spk);
741     return GO_CLEAROBJ;
742 }
743
744 static int pour(token_t verb, token_t obj)
745 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
746  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
747 {
748     int spk = ACTSPK[verb];
749     if (obj == BOTTLE || obj == 0)obj=LIQUID();
750     if (obj == 0) return GO_UNKNOWN;
751     if (!TOTING(obj)) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
752     spk=CANT_POUR;
753     if (obj != OIL && obj != WATER) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
754     if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 0)
755         return fill(verb, URN);
756     game.prop[BOTTLE]=1;
757     game.place[obj]=0;
758     spk=GROUND_WET;
759     if (!(AT(PLANT) || AT(DOOR)))
760         {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
761     if (!AT(DOOR)) {
762         spk=SHAKING_LEAVES;
763         if (obj != WATER) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
764         PSPEAK(PLANT,game.prop[PLANT]+3);
765         game.prop[PLANT]=MOD(game.prop[PLANT]+1,3);
766         game.prop[PLANT2]=game.prop[PLANT];
767         return GO_MOVE;
768     } else {
769         game.prop[DOOR]=0;
770         if (obj == OIL)game.prop[DOOR]=1;
771         spk=RUSTED_HINGES+game.prop[DOOR];
772         RSPEAK(spk);
773         return GO_CLEAROBJ;
774     }
775 }
776
777 static int quit(FILE *input)
778 /*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
779 {
780     if (YES(input,REALLY_QUIT,OK_MAN,OK_MAN))
781         score(1);
782     return GO_CLEAROBJ;
783 }
784
785 static int read(FILE *input, token_t verb, token_t obj)
786 /*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
787 {
788     int spk = ACTSPK[verb];
789     if (obj == INTRANSITIVE) {
790         obj = 0;
791         for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
792             if (HERE(i) && OBJTXT[i] != 0 && game.prop[i] >= 0)
793                 obj = obj * NOBJECTS + i;
794         }
795         if (obj > NOBJECTS || obj == 0 || DARK(game.loc)) return GO_UNKNOWN;
796     }
797         
798     if (DARK(game.loc)) {
799         SETPRM(1,WD1,WD1X);
800         RSPEAK(NO_SEE);
801         return GO_CLEAROBJ;
802     }
803     if (OBJTXT[obj] == 0 || game.prop[obj] < 0) {
804         RSPEAK(spk);
805         return GO_CLEAROBJ;
806     }
807     if (obj == OYSTER && !game.clshnt) {
808         game.clshnt=YES(input,CLUE_QUERY,WAYOUT_CLUE,OK_MAN);
809         return GO_CLEAROBJ;
810     }
811     PSPEAK(obj,OBJTXT[obj]+game.prop[obj]);
812     return GO_CLEAROBJ;
813 }
814
815 static int reservoir(void)
816 /*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */
817 {
818     if (!AT(RESER) && game.loc != game.fixed[RESER]-1) {
819         RSPEAK(RUB_NOGO);
820         return GO_CLEAROBJ;
821     } else {
822         PSPEAK(RESER,game.prop[RESER]+1);
823         game.prop[RESER]=1-game.prop[RESER];
824         if (AT(RESER))
825             return GO_CLEAROBJ;
826         else {
827             game.oldlc2=game.loc;
828             game.newloc=0;
829             RSPEAK(NOT_BRIGHT);
830             return GO_TERMINATE;
831         }
832     }
833 }
834
835 static int rub(token_t verb, token_t obj)
836 /* Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
837 {
838     int spk = ACTSPK[verb];
839     if (obj != LAMP)
840         spk=PECULIAR_NOTHING;
841     if (obj == URN && game.prop[URN] == 2) {
842         DSTROY(URN);
843         DROP(AMBER,game.loc);
844         game.prop[AMBER]=1;
845         --game.tally;
846         DROP(CAVITY,game.loc);
847         spk=URN_GENIES;
848     }
849     RSPEAK(spk);
850     return GO_CLEAROBJ;
851 }
852
853 static int say(void)
854 /* Say.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
855 {
856     /* FIXME: ugly use of globals */
857     SETPRM(1,WD2,WD2X);
858     if (WD2 <= 0)
859         SETPRM(1,WD1,WD1X);
860     if (WD2 > 0)
861         WD1=WD2;
862     int wd=VOCAB(WD1,-1);
863     if (wd == 62 || wd == 65 || wd == 71 || wd == 2025 || wd == 2034) {
864         WD2=0;
865         return GO_LOOKUP;
866     }
867     RSPEAK(OKEY_DOKEY);
868     return GO_CLEAROBJ;
869
870 }
871
872 static int throw_support(long spk)
873 {
874     RSPEAK(spk);
875     DROP(AXE,game.loc);
876     return GO_MOVE;
877 }
878
879 static int throw(FILE *cmdin, long verb, token_t obj)
880 /*  Throw.  Same as discard unless axe.  Then same as attack except
881  *  ignore bird, and if dwarf is present then one might be killed.
882  *  (Only way to do so!)  Axe also special for dragon, bear, and
883  *  troll.  Treasures special for troll. */
884 {
885     int spk = ACTSPK[verb];
886     if (TOTING(ROD2) && obj == ROD && !TOTING(ROD))obj=ROD2;
887     if (!TOTING(obj)) {
888         RSPEAK(spk);
889         return GO_CLEAROBJ;
890     }
891     if (obj >= MINTRS && obj <= MAXTRS && AT(TROLL)) {
892         spk=TROLL_SATISFIED;
893         /*  Snarf a treasure for the troll. */
894         DROP(obj,0);
895         MOVE(TROLL,0);
896         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
897         DROP(TROLL2,PLAC[TROLL]);
898         DROP(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
899         JUGGLE(CHASM);
900         RSPEAK(spk);
901         return GO_CLEAROBJ;
902     }
903     if (obj == FOOD && HERE(BEAR)) {
904     /* But throwing food is another story. */
905         obj=BEAR;
906         return(feed(verb, obj));
907     }
908     if (obj != AXE)
909         return(discard(verb, obj, false));
910     int i=ATDWRF(game.loc);
911     if (i <= 0) {
912         if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0) {
913             spk=DRAGON_SCALES;
914             return throw_support(spk);
915         }
916         if (AT(TROLL)) {
917             spk=TROLL_RETURNS;
918             return throw_support(spk);
919         }
920         if (AT(OGRE)) {
921             spk=OGRE_DOFGE;
922             return throw_support(spk);
923         }
924         if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == 0) {
925             /* This'll teach him to throw the axe at the bear! */
926             spk=AXE_LOST;
927             DROP(AXE,game.loc);
928             game.fixed[AXE]= -1;
929             game.prop[AXE]=1;
930             JUGGLE(BEAR);
931             {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
932         }
933         return(attack(cmdin, verb, 0));
934     }
935
936     if (randrange(NDWARVES+1) < game.dflag) {
937         spk=DWARF_DODGES;
938         return throw_support(spk);
939     }
940     game.dseen[i]=false;
941     game.dloc[i]=0;
942     spk=KILLED_DWARF;
943     ++game.dkill;
944     if (game.dkill == 1)spk=DWARF_SMOKE;
945
946     return throw_support(spk);
947 }
948
949 static int vscore(void)
950 /* Score.  Call scoring routine but tell it to return. */
951 {
952     score(-1);
953     return GO_CLEAROBJ;
954 }
955
956 static int wake(token_t verb, token_t obj)
957 /* Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
958 {
959     if (obj != DWARF || !game.closed)
960     {
961         RSPEAK(ACTSPK[verb]);
962         return GO_CLEAROBJ;
963     }
964     RSPEAK(PROD_DWARF);
965     return GO_DWARFWAKE;
966 }
967
968 static int wave(token_t verb, token_t obj)
969 /* Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
970 {
971     int spk = ACTSPK[verb];
972     if ((!TOTING(obj)) && (obj != ROD || !TOTING(ROD2)))spk=ARENT_CARRYING;
973     if (obj != ROD ||
974        !TOTING(obj) ||
975        (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSUR)))) {
976         RSPEAK(spk);
977         return GO_CLEAROBJ;
978     }
979     if (HERE(BIRD))spk=FREE_FLY+MOD(game.prop[BIRD],2);
980     if (spk == 206 && game.loc == game.place[STEPS] && game.prop[JADE] < 0) {
981         DROP(JADE,game.loc);
982         game.prop[JADE]=0;
983         --game.tally;
984         spk=NECKLACE_FLY;
985         RSPEAK(spk);
986         return GO_CLEAROBJ;
987     } else {
988         if (game.closed) {
989             RSPEAK(spk);
990             return GO_DWARFWAKE;
991         }
992         if (game.closng || !AT(FISSUR)) {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;}
993         if (HERE(BIRD))RSPEAK(spk);
994         game.prop[FISSUR]=1-game.prop[FISSUR];
995         PSPEAK(FISSUR,2-game.prop[FISSUR]);
996         return GO_CLEAROBJ;
997     }
998 }
999
1000 int action(FILE *input, enum speechpart part, long verb, token_t obj)
1001 /*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
1002  *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word.
1003  */
1004 {
1005     token_t spk=ACTSPK[verb];
1006
1007     if (part == unknown)
1008     {
1009         /*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether
1010          *  we've got a verb yet, and so on.  Object must be here
1011          *  unless verb is "find" or "invent(ory)" (and no new verb
1012          *  yet to be analysed).  Water and oil are also funny, since
1013          *  they are never actually dropped at any location, but might
1014          *  be here inside the bottle or urn or as a feature of the
1015          *  location. */
1016         if (HERE(obj))
1017             /* FALL THROUGH */;
1018         else if (obj == GRATE) {
1019             if (game.loc == LOC_START || game.loc == LOC_VALLEY || game.loc == LOC_SLIT)
1020                 obj=DPRSSN;
1021             /* FIXME: Arithmetic on location numbers */
1022             if (game.loc > LOC_BELOWGRATE && game.loc < LOC_MISTHALL)
1023                 obj=ENTRNC;
1024             if (obj != GRATE)
1025                 return GO_MOVE;
1026         }
1027         else if (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0)
1028             /* FALL THROUGH */;
1029         else if ((LIQUID() == obj && HERE(BOTTLE)) || obj == LIQLOC(game.loc))
1030             /* FALL THROUGH */;
1031         else if (obj == OIL && HERE(URN) && game.prop[URN] != 0) {
1032             obj=URN;
1033             /* FALL THROUGH */;
1034         }
1035         else if (obj == PLANT && AT(PLANT2) && game.prop[PLANT2] != 0) {
1036             obj=PLANT2;
1037             /* FALL THROUGH */;
1038         }
1039         else if (obj == KNIFE && game.knfloc == game.loc) {
1040             game.knfloc= -1;
1041             spk=KNIVES_VANISH;
1042             RSPEAK(spk);
1043             return GO_CLEAROBJ;
1044         }
1045         else if (obj == ROD && HERE(ROD2)) {
1046             obj=ROD2;
1047             /* FALL THROUGH */;
1048         }
1049         else if ((verb == FIND || verb == INVENT) && WD2 <= 0)
1050             /* FALL THROUGH */;
1051         else {
1052             SETPRM(1,WD1,WD1X);
1053             RSPEAK(NO_SEE);
1054             return GO_CLEAROBJ;
1055         }
1056
1057         if (WD2 > 0)
1058             return GO_WORD2;
1059         if (verb != 0)
1060             part = transitive;
1061     }
1062
1063     switch(part)
1064     {
1065         case intransitive:
1066             if (WD2 > 0 && verb != SAY) return(2800);
1067             if (verb == SAY)obj=WD2;
1068             if (obj == 0 || obj == INTRANSITIVE) {
1069                 /*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
1070                     switch (verb-1) {
1071                     case  0: /* CARRY */ return carry(verb, INTRANSITIVE);
1072                     case  1: /* DROP  */ return GO_UNKNOWN; 
1073                     case  2: /* SAY   */ return GO_UNKNOWN; 
1074                     case  3: /* UNLOC */ return lock(verb, INTRANSITIVE);    
1075                     case  4: /* NOTHI */ {RSPEAK(OK_MAN); return(GO_CLEAROBJ);}
1076                     case  5: /* LOCK  */ return lock(verb, INTRANSITIVE);    
1077                     case  6: /* LIGHT */ return light(verb, INTRANSITIVE);    
1078                     case  7: /* EXTIN */ return extinguish(verb, INTRANSITIVE);    
1079                     case  8: /* WAVE  */ return GO_UNKNOWN; 
1080                     case  9: /* CALM  */ return GO_UNKNOWN; 
1081                     case 10: /* WALK  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1082                     case 11: /* ATTAC */ return attack(input, verb, obj);   
1083                     case 12: /* POUR  */ return pour(verb, obj);   
1084                     case 13: /* EAT   */ return eat(verb, INTRANSITIVE);   
1085                     case 14: /* DRINK */ return drink(verb, obj);   
1086                     case 15: /* RUB   */ return GO_UNKNOWN; 
1087                     case 16: /* TOSS  */ return GO_UNKNOWN; 
1088                     case 17: /* QUIT  */ return quit(input);   
1089                     case 18: /* FIND  */ return GO_UNKNOWN; 
1090                     case 19: /* INVEN */ return inven(obj);   
1091                     case 20: /* FEED  */ return GO_UNKNOWN; 
1092                     case 21: /* FILL  */ return fill(verb, obj);   
1093                     case 22: /* BLAST */ return blast();   
1094                     case 23: /* SCOR  */ return vscore();   
1095                     case 24: /* FOO   */ return bigwords(WD1);   
1096                     case 25: /* BRIEF */ return brief();   
1097                     case 26: /* READ  */ return read(input, verb, INTRANSITIVE);
1098                     case 27: /* BREAK */ return GO_UNKNOWN; 
1099                     case 28: /* WAKE  */ return GO_UNKNOWN; 
1100                     case 29: /* SUSP  */ return saveresume(input, false);   
1101                     case 30: /* RESU  */ return saveresume(input, true);   
1102                     case 31: /* FLY   */ return fly(verb, INTRANSITIVE);   
1103                     case 32: /* LISTE */ return listen();   
1104                     case 33: /* ZZZZ  */ return reservoir();   
1105                 }
1106                 BUG(23);
1107             }
1108             /* FALLTHRU */
1109         case transitive:
1110             /*  Analyse a transitive verb. */
1111             switch (verb-1) {
1112             case  0: /* CARRY */ return carry(verb, obj);    
1113                 case  1: /* DROP  */ return discard(verb, obj, false);    
1114                 case  2: /* SAY   */ return say();    
1115                 case  3: /* UNLOC */ return lock(verb, obj);    
1116                 case  4: /* NOTHI */ {RSPEAK(OK_MAN); return(GO_CLEAROBJ);}
1117                 case  5: /* LOCK  */ return lock(verb, obj);    
1118                 case  6: /* LIGHT */ return light(verb, obj);    
1119                 case  7: /* EXTI  */ return extinguish(verb, obj);    
1120                 case  8: /* WAVE  */ return wave(verb, obj);    
1121                 case  9: /* CALM  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1122                 case 10: /* WALK  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1123                 case 11: /* ATTAC */ return attack(input, verb, obj);   
1124                 case 12: /* POUR  */ return pour(verb, obj);   
1125                 case 13: /* EAT   */ return eat(verb, obj);   
1126                 case 14: /* DRINK */ return drink(verb, obj);   
1127                 case 15: /* RUB   */ return rub(verb, obj);   
1128                 case 16: /* TOSS  */ return throw(input, verb, obj);   
1129                 case 17: /* QUIT  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1130                 case 18: /* FIND  */ return find(verb, obj);   
1131                 case 19: /* INVEN */ return find(verb, obj);   
1132                 case 20: /* FEED  */ return feed(verb, obj);   
1133                 case 21: /* FILL  */ return fill(verb, obj);   
1134                 case 22: /* BLAST */ return blast();   
1135                 case 23: /* SCOR  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1136                 case 24: /* FOO   */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1137                 case 25: /* BRIEF */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1138                 case 26: /* READ  */ return read(input, verb, obj);   
1139                 case 27: /* BREAK */ return vbreak(verb, obj);   
1140                 case 28: /* WAKE  */ return wake(verb, obj);   
1141                 case 29: /* SUSP  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1142                 case 30: /* RESU  */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1143                 case 31: /* FLY   */ return fly(verb, obj);   
1144                 case 32: /* LISTE */ {RSPEAK(spk); return GO_CLEAROBJ;} 
1145                 case 33: /* ZZZZ  */ return reservoir();   
1146             }
1147             BUG(24);
1148         case unknown:
1149             /* Unknown verb, couldn't deduce object - might need hint */
1150             SETPRM(1,WD1,WD1X);
1151             RSPEAK(WHAT_DO);
1152             return GO_CHECKHINT;
1153     default:
1154             BUG(99);
1155     }
1156 }