Import v6.12.2 of the Inform 6 standard library
[informlib.git] / verblib.h
index eba002976fa7769a534781817b057c0a0f21468f..e3941e40589ac2c6f5a38fccb86d49b601afbde4 100644 (file)
--- a/verblib.h
+++ b/verblib.h
@@ -1,9 +1,9 @@
 ! ==============================================================================
 !   VERBLIB:  Front end to standard verbs library.
 !
-!   Supplied for use with Inform 6 -- Release 6.12.1 -- Serial number 160605
+!   Supplied for use with Inform 6 -- Release 6.12.2 -- Serial number 180520
 !
-!   Copyright Graham Nelson 1993-2004 and David Griffith 2012-2016
+!   Copyright Graham Nelson 1993-2004 and David Griffith 2012-2018
 !
 !   This file is free software: you can redistribute it and/or modify
 !   it under the terms of the GNU Affero General Public License as
@@ -57,11 +57,2885 @@ Object LibraryMessages;
 [ PlacesSub;  Places1Sub(); ];
 #Endif; ! NO_PLACES
 
-#Ifdef USE_MODULES;
-Link "verblibm";
+! ------------------------------------------------------------------------------
+! Banner(), VersionSub(), and RunTimeError() are preempted by LanguageBanner(),
+! LanguageVersionSub(), and LanguageError() respectfully.  When converting
+! this library to support a different natural language, these three latter
+! functions should be created rather than editing this file.
+! ------------------------------------------------------------------------------
+
+[ Banner i;
+    #Ifdef LanguageBanner;
+    LanguageBanner();
+    i = 0;  ! suppress warning
+    #Ifnot;
+    if (Story) {
+        #Ifdef TARGET_ZCODE;
+        #IfV5; style bold; #Endif;
+        print "^", (string) Story;
+        #IfV5; style roman; #Endif;
+        #Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+        glk_set_style(style_Header);
+        print "^", (string) Story;
+        glk_set_style(style_Normal);
+        #Endif; ! TARGET_
+    }
+    if (Headline) print (string) Headline;
+    #Ifdef TARGET_ZCODE;
+    print "Release ", (HDR_GAMERELEASE-->0) & $03ff, " / Serial number ";
+    for (i=0 : i<6 : i++) print (char) HDR_GAMESERIAL->i;
+    #Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+    print "Release ";
+    @aloads ROM_GAMERELEASE 0 i;
+    print i;
+    print " / Serial number ";
+    for (i=0 : i<6 : i++) print (char) ROM_GAMESERIAL->i;
+    #Endif; ! TARGET_
+    new_line;
+    #Endif; ! LanguageBanner
+];
+
+[ VersionSub ix;
+    #Ifdef LanguageVersionSub;
+    LanguageVersionSub();
+    ix = 0;  ! suppress warning
+    #Ifnot;
+    Banner();
+    #Ifdef TARGET_ZCODE;
+    ix = 0; ! shut up compiler warning
+    if (standard_interpreter > 0) {
+        print "Standard interpreter ", standard_interpreter/256, ".", standard_interpreter%256,
+            " (", HDR_TERPNUMBER->0;
+        #Iftrue (#version_number == 6);
+        print (char) '.', HDR_TERPVERSION->0;
+        #Ifnot;
+        print (char) HDR_TERPVERSION->0;
+        #Endif;
+        print ") / ";
+        }
+    else {
+        print "Interpreter ", HDR_TERPNUMBER->0, " Version ";
+        #Iftrue (#version_number == 6);
+        print HDR_TERPVERSION->0;
+        #Ifnot;
+        print (char) HDR_TERPVERSION->0;
+        #Endif;
+        print " / ";
+    }
+
+    #Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+    @gestalt 1 0 ix;
+    print "Interpreter version ", ix / $10000, ".", (ix & $FF00) / $100,
+      ".", ix & $FF, " / ";
+    @gestalt 0 0 ix;
+    print "VM ", ix / $10000, ".", (ix & $FF00) / $100, ".", ix & $FF, " / ";
+    #Endif; ! TARGET_;
+    print "Library serial number ", (string) LibSerial, "^";
+    #Ifdef LanguageVersion;
+    print (string) LanguageVersion, "^";
+    #Endif; ! LanguageVersion
+    #Endif; ! LanguageVersionSub
+];
+
+[ RunTimeError n p1 p2;
+    #Ifdef LanguageError;
+    LanguageError(n, p1, p2);
+    #Ifnot;
+    #Ifdef DEBUG;
+    print "** Library error ", n, " (", p1, ", ", p2, ") **^** ";
+    switch (n) {
+      1:    print "preposition not found (this should not occur)";
+      2:    print "Property value not routine or string: ~", (property) p2, "~ of ~", (name) p1,
+                  "~ (", p1, ")";
+      3:    print "Entry in property list not routine or string: ~", (property) p2, "~ list of ~",
+                  (name) p1, "~ (", p1, ")";
+      4:    print "Too many timers/daemons are active simultaneously.
+                  The limit is the library constant MAX_TIMERS
+                  (currently ", MAX_TIMERS, ") and should be increased";
+      5:    print "Object ~", (name) p1, "~ has no ~", (property) p2, "~ property";
+      7:    print "The object ~", (name) p1, "~ can only be used as a player object if it has
+                  the ~number~ property";
+      8:    print "Attempt to take random entry from an empty table array";
+      9:    print p1, " is not a valid direction property number";
+      10:   print "The player-object is outside the object tree";
+      11:   print "The room ~", (name) p1, "~ has no ~", (property) p2, "~ property";
+      12:   print "Tried to set a non-existent pronoun using SetPronoun";
+      13:   print "A 'topic' token can only be followed by a preposition";
+      14:   print "Overflowed buffer limit of ", p1, " using '@@64output_stream 3' ", (string) p2;
+      15:   print "LoopWithinObject broken because the object ", (name) p1, " was moved while the loop passed through it.";
+      16:   print "Attempt to use illegal narrative_voice of ", p1, ".";
+      default:
+            print "(unexplained)";
+    }
+    " **";
+    #Ifnot;
+    "** Library error ", n, " (", p1, ", ", p2, ") **";
+    #Endif; ! DEBUG
+    #Endif; ! LanguageError
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  The WriteListFrom routine, a flexible object-lister taking care of
+!  plurals, inventory information, various formats and so on.  This is used
+!  by everything in the library which ever wants to list anything.
+!
+!  If there were no objects to list, it prints nothing and returns false;
+!  otherwise it returns true.
+!
+!  o is the object, and style is a bitmap, whose bits are given by:
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+
+Constant NEWLINE_BIT   $0001;       ! New-line after each entry
+Constant INDENT_BIT    $0002;       ! Indent each entry by depth
+Constant FULLINV_BIT   $0004;       ! Full inventory information after entry
+Constant ENGLISH_BIT   $0008;       ! English sentence style, with commas and and
+Constant RECURSE_BIT   $0010;       ! Recurse downwards with usual rules
+Constant ALWAYS_BIT    $0020;       ! Always recurse downwards
+Constant TERSE_BIT     $0040;       ! More terse English style
+Constant PARTINV_BIT   $0080;       ! Only brief inventory information after entry
+Constant DEFART_BIT    $0100;       ! Use the definite article in list
+Constant WORKFLAG_BIT  $0200;       ! At top level (only), only list objects
+                                    ! which have the "workflag" attribute
+Constant ISARE_BIT     $0400;       ! Print " is" or " are" before list
+Constant CONCEAL_BIT   $0800;       ! Omit objects with "concealed" or "scenery":
+                                    ! if WORKFLAG_BIT also set, then does _not_
+                                    ! apply at top level, but does lower down
+Constant NOARTICLE_BIT $1000;       ! Print no articles, definite or not
+Constant ID_BIT        $2000;       ! Print object id after each entry
+
+[ NextEntry o odepth;
+    for (::) {
+        o = sibling(o);
+        if (o == 0) return 0;
+        if (lt_value && o.list_together ~= lt_value) continue;
+        if (c_style & WORKFLAG_BIT && odepth==0 && o hasnt workflag) continue;
+        if (c_style & CONCEAL_BIT && (o has concealed || o has scenery)) continue;
+        return o;
+    }
+];
+
+[ WillRecurs o;
+    if (c_style & ALWAYS_BIT) rtrue;
+    if (c_style & RECURSE_BIT == 0) rfalse;
+    if ((o has transparent or supporter) || (o has container && o has open)) rtrue;
+    rfalse;
+];
+
+[ ListEqual o1 o2;
+    if (child(o1) && WillRecurs(o1)) rfalse;
+    if (child(o2) && WillRecurs(o2)) rfalse;
+    if (c_style & (FULLINV_BIT + PARTINV_BIT)) {
+        if ((o1 hasnt worn && o2 has worn) || (o2 hasnt worn && o1 has worn)) rfalse;
+        if ((o1 hasnt light && o2 has light) || (o2 hasnt light && o1 has light)) rfalse;
+        if (o1 has container) {
+            if (o2 hasnt container) rfalse;
+            if ((o1 has open && o2 hasnt open) || (o2 has open && o1 hasnt open))
+                rfalse;
+        }
+        else if (o2 has container)
+            rfalse;
+    }
+    return Identical(o1, o2);
+];
+
+[ SortTogether obj value;
+    ! print "Sorting together possessions of ", (object) obj, " by value ", value, "^";
+    ! for (x=child(obj) : x : x=sibling(x))
+    !     print (the) x, " no: ", x, " lt: ", x.list_together, "^";
+    while (child(obj)) {
+        if (child(obj).list_together ~= value) move child(obj) to out_obj;
+        else                                   move child(obj) to in_obj;
+    }
+    while (child(in_obj))  move child(in_obj) to obj;
+    while (child(out_obj)) move child(out_obj) to obj;
+];
+
+[ SortOutList obj i k l;
+    !  print "^^Sorting out list from ", (name) obj, "^  ";
+    !  for (i=child(location) : i : i=sibling(i))
+    !      print (name) i, " --> ";
+    !  new_line;
+
+  .AP_SOL;
+
+    for (i=obj : i : i=sibling(i)) {
+        k = i.list_together;
+        if (k ~= 0) {
+            ! print "Scanning ", (name) i, " with lt=", k, "^";
+            for (i=sibling(i) : i && i.list_together == k :) i = sibling(i);
+            if (i == 0) rfalse;
+            ! print "First not in block is ", (name) i, " with lt=", i.list_together, "^";
+            for (l=sibling(i) : l : l=sibling(l))
+                if (l.list_together == k) {
+                    SortTogether(parent(obj), k);
+                    ! print "^^After ST:^  ";
+                    ! for (i=child(location) : i : i=sibling(i))
+                    !     print (name) i, " --> ";
+                    ! new_line;
+                    obj = child(parent(obj));
+                    jump AP_SOL;
+                }
+        }
+    }
+];
+
+#Ifdef TARGET_ZCODE;
+
+[ Print__Spaces n;         ! To avoid a bug occurring in Inform 6.01 to 6.10
+    if (n == 0) return;
+    spaces n;
+];
+
+#Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+
+[ Print__Spaces n;
+    while (n > 0) {
+        @streamchar ' ';
+        n = n - 1;
+    }
+];
+
+#Endif; ! TARGET_
+
+[ WriteListFrom o style depth
+    s1 s2 s3 s4 s5 s6;
+
+    if (o == nothing) return 0;
+
+    s1 = c_style;      s2 = lt_value;   s3 = listing_together;
+    s4 = listing_size; s5 = wlf_indent; s6 = inventory_stage;
+
+    if (o == child(parent(o))) {
+        SortOutList(o);
+        o = child(parent(o));
+    }
+    c_style = style;
+    wlf_indent = 0;
+    if (WriteListR(o, depth) == 0) return 0;
+
+    c_style = s1;      lt_value = s2;   listing_together = s3;
+    listing_size = s4; wlf_indent = s5; inventory_stage = s6;
+    rtrue;
+];
+
+[ WriteListR o depth stack_pointer  classes_p sizes_p i j k k2 l m n q senc mr;
+    if (depth > 0 && o == child(parent(o))) {
+        SortOutList(o);
+        o = child(parent(o));
+    }
+    for (::) {
+        if (o == 0) rfalse;
+        if (c_style & WORKFLAG_BIT && depth==0 && o hasnt workflag) {
+            o = sibling(o);
+            continue;
+        }
+        if (c_style & CONCEAL_BIT && (o has concealed || o has scenery)) {
+            o = sibling(o);
+            continue;
+        }
+        break;
+    }
+    classes_p = match_classes + stack_pointer;
+    sizes_p   = match_list + stack_pointer;
+
+    for (i=o,j=0 : i && (j+stack_pointer)<128 : i=NextEntry(i,depth),j++) {
+        classes_p->j = 0;
+        if (i.plural) k++;
+    }
+
+    if (c_style & ISARE_BIT) {
+        if (j == 1 && o hasnt pluralname) Tense(IS__TX, WAS__TX);
+        else                              Tense(ARE__TX, WERE__TX);
+        if (c_style & NEWLINE_BIT)   print ":^";
+        else                              print (char) ' ';
+        c_style = c_style - ISARE_BIT;
+    }
+
+    stack_pointer = stack_pointer+j+1;
+
+    if (k < 2) jump EconomyVersion;   ! It takes two to plural
+    n = 1;
+    for (i=o,k=0 : k<j : i=NextEntry(i,depth),k++)
+        if (classes_p->k == 0) {
+            classes_p->k = n; sizes_p->n = 1;
+            for (l=NextEntry(i,depth),m=k+1 : l && m<j : l=NextEntry(l,depth),m++)
+                if (classes_p->m == 0 && i.plural && l.plural ~= 0) {
+                    if (ListEqual(i, l) == 1) {
+                        sizes_p->n = sizes_p->n + 1;
+                        classes_p->m = n;
+                    }
+                }
+            n++;
+        }
+    n--;
+
+    for (i=1,j=o,k=0 : i<=n : i++,senc++) {
+        while (((classes_p->k) ~= i) && ((classes_p->k) ~= -i)) {
+            k++; j=NextEntry(j, depth);
+        }
+        m = sizes_p->i;
+        if (j == 0) mr = 0;
+        else {
+            if (j.list_together ~= 0 or lt_value && metaclass(j.list_together) == Routine or String &&
+                j.list_together == mr) senc--;
+            mr = j.list_together;
+        }
+    }
+    senc--;
+
+    for (i=1,j=o,k=0,mr=0 : senc>=0 : i++,senc--) {
+        while (((classes_p->k) ~= i) && ((classes_p->k) ~= -i)) {
+            k++; j=NextEntry(j, depth);
+        }
+        if (j.list_together ~= 0 or lt_value) {
+            if (j.list_together == mr) {
+                senc++;
+                jump Omit_FL2;
+            }
+            k2 = NextEntry(j, depth);
+            if (k2 == 0 || k2.list_together ~= j.list_together) jump Omit_WL2;
+            k2 = metaclass(j.list_together);
+            if (k2 == Routine or String) {
+                q = j; listing_size = 1; l = k; m = i;
+                while (m < n && q.list_together == j.list_together) {
+                    m++;
+                    while (((classes_p->l) ~= m) && ((classes_p->l) ~= -m)) {
+                        l++; q = NextEntry(q, depth);
+                     }
+                    if (q.list_together == j.list_together) listing_size++;
+                }
+                ! print " [", listing_size, "] ";
+                if (listing_size == 1) jump Omit_WL2;
+                if (c_style & INDENT_BIT) Print__Spaces(2*(depth+wlf_indent));
+                if (k2 == String) {
+                    q = 0;
+                    for (l=0 : l<listing_size : l++) q = q+sizes_p->(l+i);
+                    EnglishNumber(q); print " ";
+                    print (string) j.list_together;
+                    if (c_style & ENGLISH_BIT) print " (";
+                    if (c_style & INDENT_BIT)  print ":^";
+                }
+                q = c_style;
+                if (k2 ~= String) {
+                    inventory_stage = 1;
+                    parser_one = j; parser_two = depth+wlf_indent;
+                    if (RunRoutines(j, list_together) == 1) jump Omit__Sublist2;
+                }
+
+                #Ifdef TARGET_ZCODE;
+                @push lt_value;    @push listing_together;    @push listing_size;
+                #Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+                @copy lt_value sp; @copy listing_together sp; @copy listing_size sp;
+                #Endif; ! TARGET_;
+
+                lt_value = j.list_together; listing_together = j; wlf_indent++;
+                WriteListR(j, depth, stack_pointer); wlf_indent--;
+
+                #Ifdef TARGET_ZCODE;
+                @pull listing_size; @pull listing_together; @pull lt_value;
+                #Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+                @copy sp listing_size;
+                @copy sp listing_together;
+                @copy sp lt_value;
+                #Endif; ! TARGET_;
+
+                if (k2 == String) {
+                    if (q & ENGLISH_BIT) print ")";
+                }
+                else {
+                    inventory_stage = 2;
+                    parser_one = j; parser_two = depth+wlf_indent;
+                    RunRoutines(j, list_together);
+                }
+
+              .Omit__Sublist2;
+
+                if (q & NEWLINE_BIT && c_style & NEWLINE_BIT == 0) new_line;
+                c_style = q;
+                mr = j.list_together;
+                jump Omit_EL2;
+            }
+        }
+
+      .Omit_WL2;
+
+        if (WriteBeforeEntry(j, depth, 0, senc) == 1) jump Omit_FL2;
+        if (sizes_p->i == 1) {
+            if (c_style & NOARTICLE_BIT)  print (name) j;
+            else {
+                if (c_style & DEFART_BIT) print (the) j;
+                else                      print (a) j;
+            }
+            if (c_style & ID_BIT)         print " (", j, ")";
+        }
+        else {
+            if (c_style & DEFART_BIT) PrefaceByArticle(j, 1, sizes_p->i);
+            print (number) sizes_p->i, " ";
+            PrintOrRun(j, plural, 1);
+        }
+        if (sizes_p->i > 1 && j hasnt pluralname) {
+            give j pluralname;
+            WriteAfterEntry(j, depth, stack_pointer);
+            give j ~pluralname;
+        }
+        else {
+            WriteAfterEntry(j,depth,stack_pointer);
+        }
+      .Omit_EL2;
+
+        if (c_style & ENGLISH_BIT) {
+            if (senc == 1) print (SerialComma) i+senc, (string) AND__TX;
+            if (senc > 1)  print (string) COMMA__TX;
+        }
+     .Omit_FL2;
+    }
+    rtrue;
+
+  .EconomyVersion;
+
+    n = j;
+    for (i=1,j=o : i<=n : j=NextEntry(j,depth),i++,senc++) {
+        if (j.list_together ~= 0 or lt_value && metaclass(j.list_together) == Routine or String &&
+            j.list_together==mr) senc--;
+        mr = j.list_together;
+    }
+
+    for (i=1,j=o,mr=0 : i<=senc : j=NextEntry(j,depth),i++) {
+        if (j.list_together ~= 0 or lt_value) {
+            if (j.list_together == mr) {
+                i--;
+                jump Omit_FL;
+            }
+            k = NextEntry(j, depth);
+            if (k == 0 || k.list_together ~= j.list_together) jump Omit_WL;
+            k = metaclass(j.list_together);
+            if (k == Routine or String) {
+                if (c_style & INDENT_BIT) Print__Spaces(2*(depth+wlf_indent));
+                if (k == String) {
+                    q = j; l = 0;
+                    do {
+                        q = NextEntry(q, depth); l++;
+                    } until (q == 0 || q.list_together ~= j.list_together);
+                    EnglishNumber(l); print " ";
+                    print (string) j.list_together;
+                    if (c_style & ENGLISH_BIT) print " (";
+                    if (c_style & INDENT_BIT) print ":^";
+                }
+                q = c_style;
+                if (k ~= String) {
+                    inventory_stage = 1;
+                    parser_one = j; parser_two = depth+wlf_indent;
+                    if (RunRoutines(j, list_together) == 1) jump Omit__Sublist;
+                }
+
+                #Ifdef TARGET_ZCODE;
+                @push lt_value; @push listing_together; @push listing_size;
+                #Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+                @copy lt_value sp; @copy listing_together sp; @copy listing_size sp;
+                #Endif; ! TARGET_;
+
+                lt_value = j.list_together; listing_together = j; wlf_indent++;
+                WriteListR(j, depth, stack_pointer); wlf_indent--;
+
+                #Ifdef TARGET_ZCODE;
+                @pull listing_size; @pull listing_together; @pull lt_value;
+                #Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+                @copy sp listing_size; @copy sp listing_together; @copy sp lt_value;
+                #Endif; ! TARGET_;
+
+                if (k == String) {
+                    if (q & ENGLISH_BIT) print ")";
+                }
+                else {
+                    inventory_stage = 2;
+                    parser_one = j; parser_two = depth+wlf_indent;
+                    RunRoutines(j, list_together);
+                }
+
+              .Omit__Sublist;
+
+                if (q & NEWLINE_BIT && c_style & NEWLINE_BIT == 0) new_line;
+                c_style = q;
+                mr = j.list_together;
+                jump Omit_EL;
+            }
+        }
+
+      .Omit_WL;
+
+        if (WriteBeforeEntry(j, depth, i, senc) == 1) jump Omit_FL;
+        if (c_style & NOARTICLE_BIT)  print (name) j;
+        else {
+            if (c_style & DEFART_BIT) print (the) j;
+            else                      print (a) j;
+        }
+        if (c_style & ID_BIT)         print " (", j, ")";
+        WriteAfterEntry(j, depth, stack_pointer);
+
+      .Omit_EL;
+
+        if (c_style & ENGLISH_BIT) {
+            if (i == senc-1) print (SerialComma) senc, (string) AND__TX;
+            if (i < senc-1) print (string) COMMA__TX;
+        }
+
+  .Omit_FL;
+
+    }
+]; ! end of WriteListR
+
+[ WriteBeforeEntry o depth ipos sentencepos
+    flag;
+
+    inventory_stage = 1;
+    if (c_style & INDENT_BIT) Print__Spaces(2*(depth+wlf_indent));
+    if (o.invent && (c_style & (PARTINV_BIT|FULLINV_BIT))) {
+        flag = PrintOrRun(o, invent, 1);
+        if (flag) {
+            if (c_style & ENGLISH_BIT) {
+                if (ipos == sentencepos-1)
+                    print (SerialComma) sentencepos, (string) AND__TX;
+                if (ipos < sentencepos-1)
+                    print (string) COMMA__TX;
+            }
+            if (c_style & NEWLINE_BIT) new_line;
+        }
+    }
+    return flag;
+];
+
+[ WriteAfterEntry o depth stack_p
+    p recurse_flag parenth_flag eldest_child child_count combo i j;
+
+    inventory_stage = 2;
+    if (c_style & PARTINV_BIT) {
+        if (o.invent && RunRoutines(o, invent))
+            if (c_style & NEWLINE_BIT) ""; else rtrue;
+
+        combo = 0;
+        if (o has light && location hasnt light) combo=combo+1;
+        if (o has container && o hasnt open)     combo=combo+2;
+        if ((o has container && (o has open || o has transparent))) {
+            objectloop(i in o) {
+                if (i hasnt concealed && i hasnt scenery) {
+                    j = true; break;
+                }
+            }
+            if (~~j) combo=combo+4;
+        }
+        if (combo) L__M(##ListMiscellany, combo, o);
+    }   ! end of PARTINV_BIT processing
+
+    if (c_style & FULLINV_BIT) {
+        if (o.invent && RunRoutines(o, invent))
+            if (c_style & NEWLINE_BIT) ""; else rtrue;
+
+        if (o has light && o has worn) { L__M(##ListMiscellany, 8, o);  parenth_flag = true; }
+        else {
+            if (o has light)           { L__M(##ListMiscellany, 9, o);  parenth_flag = true; }
+            if (o has worn)            { L__M(##ListMiscellany, 10, o); parenth_flag = true; }
+        }
+
+        if (o has container)
+            if (o has openable) {
+                if (parenth_flag) print (string) AND__TX;
+                else              L__M(##ListMiscellany, 11, o);
+                if (o has open)
+                    if (child(o)) L__M(##ListMiscellany, 12, o);
+                    else          L__M(##ListMiscellany, 13, o);
+                else
+                    if (o has lockable && o has locked) L__M(##ListMiscellany, 15, o);
+                    else                                L__M(##ListMiscellany, 14, o);
+                parenth_flag = true;
+            }
+            else
+                if (child(o)==0 && o has transparent)
+                    if (parenth_flag) L__M(##ListMiscellany, 16, o);
+                    else              L__M(##ListMiscellany, 17, o);
+
+        if (parenth_flag) print ")";
+    }   ! end of FULLINV_BIT processing
+
+    if (c_style & CONCEAL_BIT) {
+        child_count = 0;
+        objectloop (p in o)
+            if (p hasnt concealed && p hasnt scenery) { child_count++; eldest_child = p; }
+    }
+    else { child_count = children(o); eldest_child = child(o); }
+
+    if (child_count && (c_style & ALWAYS_BIT)) {
+        if (c_style & ENGLISH_BIT) L__M(##ListMiscellany, 18, o);
+        recurse_flag = true;
+    }
+
+    if (child_count && (c_style & RECURSE_BIT)) {
+        if (o has supporter) {
+            if (c_style & ENGLISH_BIT) {
+                if (c_style & TERSE_BIT) L__M(##ListMiscellany, 19, o);
+                else                     L__M(##ListMiscellany, 20, o);
+                if (o has animate)       print (string) WHOM__TX;
+                else                     print (string) WHICH__TX;
+            }
+            recurse_flag = true;
+        }
+        if (o has container && (o has open || o has transparent)) {
+            if (c_style & ENGLISH_BIT) {
+                if (c_style & TERSE_BIT) L__M(##ListMiscellany, 21, o);
+                else                     L__M(##ListMiscellany, 22, o);
+                if (o has animate)       print (string) WHOM__TX;
+                else                     print (string) WHICH__TX;
+                }
+            recurse_flag = true;
+        }
+    }
+
+    if (recurse_flag && (c_style & ENGLISH_BIT))
+        if (child_count > 1 || eldest_child has pluralname) Tense(ARE2__TX, WERE2__TX);
+        else                                                Tense(IS2__TX, WAS2__TX);
+
+    if (c_style & NEWLINE_BIT) new_line;
+
+    if (recurse_flag) {
+        o = child(o);
+        #Ifdef TARGET_ZCODE;
+        @push lt_value; @push listing_together; @push listing_size;
+        #Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+        @copy lt_value sp; @copy listing_together sp; @copy listing_size sp;
+        #Endif;
+        lt_value = 0;   listing_together = 0;   listing_size = 0;
+        WriteListR(o, depth+1, stack_p);
+        #Ifdef TARGET_ZCODE;
+        @pull listing_size; @pull listing_together; @pull lt_value;
+        #Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+        @copy sp listing_size; @copy sp listing_together; @copy sp lt_value;
+        #Endif;
+        if (c_style & TERSE_BIT) print ")";
+    }
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+! LoopWithinObject(rtn,obj,arg)
+!
+! rtn is the address of a user-supplied routine.
+! obj is an optional parent object whose dependents are to be processed; the
+! default is the current actor (normally the player).
+! arg is an optional argument passed to the rtn; this can be a single variable
+! or constant, or the address of an array (which enables multiple values to be
+! passed and returned).
+!
+! For each object o which is a child, grandchild, great-grandchild, etc, of the
+! original obj, LoopWithinObject() calls rtn(o,arg).
+!
+! The rtn should perform any appropriate testing or processing on each object o,
+! using the optional arg value if necessary. If the rtn returns true (or any
+! positive value), the children of o, if any, are also tested; those children
+! are skipped if rtn returns false. To terminate the loop before all objects
+! have been processed, rtn should return a large negative number (eg -99).
+!
+! To deal with supporters and open containers, so that objects are processed
+! only if they are accessible to the player, rtn might end with these
+! statements:
+!   if ((o has transparent or supporter) || (o has container && o has open)) rtrue;
+!   rfalse;
+! or alternatively with:
+!   c_style = RECURSE_BIT; return WillRecurs(o);
+!
+! LoopWithinObject() returns the number of objects which have been processed.
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ LoopWithinObject rtn obj arg
+    n o x y;
+    if (obj == 0) obj = actor;
+    o = child(obj);
+    while (o) {
+        y = parent(o); n++;
+        x = rtn(o, arg);    ! user-supplied routine returning x.
+                            ! if x < 0: skip up to next parent
+                            ! if x = 0: jump across to next sibling
+                            ! if x > 0: continue down to child objects
+        if (y ~= parent(o)) { RunTimeError(15, o); rfalse; }
+        if (x > 0 && child(o)) o = child(o);
+        else
+            while (o) {
+                if (++x > 0 && sibling(o)) { o = sibling(o); break; }
+                o = parent(o);
+                if (o == obj) return n;
+            }
+    }
+];
+
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!  Much better menus can be created using one of the optional library
+!  extensions.  These are provided for compatibility with previous practice:
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ LowKey_Menu menu_choices EntryR ChoiceR lines main_title i j;
+    menu_nesting++;
+
+  .LKRD;
+
+    menu_item = 0;
+    lines = EntryR();
+    main_title = item_name;
+
+    print "--- "; print (string) main_title; print " ---^^";
+
+    if (menu_choices ofclass Routine) menu_choices();
+    else                              print (string) menu_choices;
+
+    for (::) {
+        L__M(##Miscellany, 52, lines);
+        print "> ";
+
+        #Ifdef TARGET_ZCODE;
+        #IfV3;
+        read buffer parse;
+        #Ifnot;
+        read buffer parse DrawStatusLine;
+        #Endif; ! V3
+        j = parse->1; ! number of words
+        #Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+        KeyboardPrimitive(buffer, parse);
+        j = parse-->0; ! number of words
+        #Endif; ! TARGET_
+
+        i = parse-->1;
+        if (j == 0 || (i == QUIT1__WD or QUIT2__WD)) {
+            menu_nesting--; if (menu_nesting > 0) rfalse;
+            if (deadflag == 0) <<Look>>;
+            rfalse;
+        }
+        i = TryNumber(1);
+        if (i == 0) jump LKRD;
+        if (i < 1 || i > lines) continue;
+        menu_item = i;
+        j = ChoiceR();
+        if (j == 2) jump LKRD;
+        if (j == 3) rfalse;
+    }
+];
+
+#Ifdef TARGET_ZCODE;
+
+#IfV3;
+
+[ DoMenu menu_choices EntryR ChoiceR; LowKey_Menu(menu_choices, EntryR, ChoiceR); ];
+
+#Endif; ! V3
+
+#IfV5;
+
+[ DoMenu menu_choices EntryR ChoiceR
+         lines main_title main_wid cl i j oldcl pkey ch cw y x;
+    if (pretty_flag == 0) return LowKey_Menu(menu_choices, EntryR, ChoiceR);
+    menu_nesting++;
+    menu_item = 0;
+    lines = EntryR();
+    main_title = item_name; main_wid = item_width;
+    cl = 7;
+
+  .ReDisplay;
+
+    oldcl = 0;
+    @erase_window $ffff;
+    #Iftrue (#version_number == 6);
+    @set_cursor -1;
+    ch = HDR_FONTWUNITS->0;
+    #Ifnot;
+    ch = 1;
+    #Endif;
+    i = ch * (lines+7);
+    @split_window i;
+    i = HDR_SCREENWCHARS->0;
+    if (i == 0) i = 80;
+    @set_window 1;
+    @set_cursor 1 1;
+
+    #Iftrue (#version_number == 6);
+    @set_font 4 -> cw;
+    cw = HDR_FONTHUNITS->0;
+    #Ifnot;
+    cw = 1;
+    #Endif;
+
+    style reverse;
+    spaces(i); j=1+(i/2-main_wid)*cw;
+    @set_cursor 1 j;
+    print (string) main_title;
+    y=1+ch; @set_cursor y 1; spaces(i);
+    x=1+cw; @set_cursor y x; print (string) NKEY__TX;
+    j=1+(i-13)*cw; @set_cursor y j; print (string) PKEY__TX;
+    y=y+ch; @set_cursor y 1; spaces(i);
+    @set_cursor y x; print (string) RKEY__TX;
+    j=1+(i-18)*cw; @set_cursor y j;
+
+    if (menu_nesting == 1) print (string) QKEY1__TX;
+    else                   print (string) QKEY2__TX;
+    style roman;
+    y = y+2*ch;
+    @set_cursor y x; font off;
+
+    if (menu_choices ofclass String) print (string) menu_choices;
+    else                             menu_choices();
+
+    x = 1+3*cw;
+    for (::) {
+        if (cl ~= oldcl) {
+            if (oldcl>0) {
+                y=1+(oldcl-1)*ch; @set_cursor y x; print " ";
+            }
+            y=1+(cl-1)*ch; @set_cursor y x; print ">";
+        }
+
+        oldcl = cl;
+        @read_char 1 -> pkey;
+        if (pkey == NKEY1__KY or NKEY2__KY or 130) {
+            cl++; if (cl == 7+lines) cl = 7; continue;
+        }
+        if (pkey == PKEY1__KY or PKEY2__KY or 129) {
+            cl--; if (cl == 6) cl = 6+lines; continue;
+        }
+        if (pkey == QKEY1__KY or QKEY2__KY or 27 or 131) break;
+        if (pkey == 10 or 13 or 132) {
+            @set_window 0; font on;
+            new_line; new_line; new_line;
+
+            menu_item = cl-6;
+            EntryR();
+
+            @erase_window $ffff;
+            @split_window ch;
+            i = HDR_SCREENWCHARS->0; if ( i== 0) i = 80;
+            @set_window 1; @set_cursor 1 1; style reverse; spaces(i);
+            j=1+(i/2-item_width)*cw;
+            @set_cursor 1 j;
+            print (string) item_name;
+            style roman; @set_window 0; new_line;
+
+            i = ChoiceR();
+            if (i == 2) jump ReDisplay;
+            if (i == 3) break;
+
+            L__M(##Miscellany, 53);
+            @read_char 1 -> pkey; jump ReDisplay;
+        }
+    }
+
+    menu_nesting--; if (menu_nesting > 0) rfalse;
+    font on; @set_cursor 1 1;
+    @erase_window $ffff; @set_window 0;
+    #Iftrue (#version_number == 6);
+    @set_cursor -2;
+    #Endif;
+    new_line; new_line; new_line;
+    if (deadflag == 0) <<Look>>;
+];
+
+#Endif; ! V5
+
+#Ifnot; ! TARGET_GLULX
+
+[ DoMenu menu_choices EntryR ChoiceR
+    winwid winhgt lines main_title main_wid cl i oldcl pkey;
+
+    if (pretty_flag == 0 || gg_statuswin == 0) return LowKey_Menu(menu_choices, EntryR, ChoiceR);
+
+    menu_nesting++;
+    menu_item = 0;
+    lines = EntryR();
+    main_title = item_name;
+    main_wid = item_width;
+
+    cl = 0;
+
+    ! If we printed "hit arrow keys" here, it would be appropriate to
+    ! check for the availability of Glk input keys. But we actually
+    ! print "hit N/P/Q". So it's reasonable to silently accept Glk
+    ! arrow key codes as secondary options.
+
+  .ReDisplay;
+
+    glk_window_clear(gg_statuswin);
+    glk_window_clear(gg_mainwin);
+    glk_set_window(gg_statuswin);
+    StatusLineHeight(lines+7);
+    glk_window_get_size(gg_statuswin, gg_arguments, gg_arguments+4);
+    winwid = gg_arguments-->0;
+    winhgt = gg_arguments-->1;
+    glk_set_style(style_Subheader);
+    glk_window_move_cursor(gg_statuswin, winwid/2-main_wid, 0);
+    print (string) main_title;
+    glk_window_move_cursor(gg_statuswin, 1, 1);
+    print (string) NKEY__TX;
+    glk_window_move_cursor(gg_statuswin, winwid-13, 1);
+    print (string) PKEY__TX;
+    glk_window_move_cursor(gg_statuswin, 1, 2);
+    print (string) RKEY__TX;
+    glk_window_move_cursor(gg_statuswin, winwid-18, 2);
+    if (menu_nesting == 1) print (string) QKEY1__TX;
+    else                   print (string) QKEY2__TX;
+    glk_set_style(style_Normal);
+    glk_window_move_cursor(gg_statuswin, 1, 4);
+    if (menu_choices ofclass String) print (string) menu_choices;
+    else                             menu_choices();
+
+    oldcl = -1;
+
+    for (::) {
+        if (cl ~= oldcl) {
+            if (cl < 0 || cl >= lines) cl = 0;
+            if (oldcl >= 0) {
+                glk_window_move_cursor(gg_statuswin, 3, oldcl+6);
+                print (char) ' ';
+            }
+            oldcl = cl;
+            glk_window_move_cursor(gg_statuswin, 3, oldcl+6);
+            print (char) '>';
+        }
+        pkey = KeyCharPrimitive(gg_statuswin, true);
+        if (pkey == $80000000) jump ReDisplay;
+        if (pkey == NKEY1__KY or NKEY2__KY or $fffffffb) {
+            cl++;
+            if (cl >= lines) cl = 0;
+            continue;
+        }
+        if (pkey == PKEY1__KY or PKEY2__KY or $fffffffc) {
+            cl--;
+            if (cl < 0) cl = lines-1;
+            continue;
+        }
+        if (pkey == QKEY1__KY or QKEY2__KY or $fffffff8 or $fffffffe) break;
+        if (pkey == $fffffffa or $fffffffd) {
+            glk_set_window(gg_mainwin);
+            new_line; new_line; new_line;
+            menu_item = cl+1;
+            EntryR();
+            glk_window_clear(gg_statuswin);
+            glk_window_clear(gg_mainwin);
+            glk_set_window(gg_statuswin);
+            StatusLineHeight(1);
+            glk_window_get_size(gg_statuswin, gg_arguments, gg_arguments+4);
+            winwid = gg_arguments-->0;
+            winhgt = gg_arguments-->1;
+            glk_set_style(style_Subheader);
+            glk_window_move_cursor(gg_statuswin, winwid/2-item_width, 0);
+            print (string) item_name;
+            glk_set_style(style_Normal);
+            glk_set_window(gg_mainwin);
+            new_line;
+            i = ChoiceR();
+            if (i == 2) jump ReDisplay;
+            if (i == 3) break;
+            L__M(##Miscellany, 53);
+            pkey = KeyCharPrimitive(gg_mainwin, 1);
+            jump ReDisplay;
+        }
+    }
+
+    ! done with this menu...
+    menu_nesting--;
+    if (menu_nesting > 0) rfalse;
+    glk_set_window(gg_mainwin);
+    glk_window_clear(gg_mainwin);
+    new_line; new_line; new_line;
+    if (deadflag == 0) <<Look>>;
+];
+
+#Endif; ! TARGET_
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   A cunning routine (which could have been a daemon, but isn't, for the
+!   sake of efficiency) to move objects which could be in many rooms about
+!   so that the player never catches one not in place
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ MoveFloatingObjects i k l m address flag;
+    if (location == player or nothing) return;
+    objectloop (i) {
+        address = i.&found_in;
+        if (address && i hasnt non_floating && ~~IndirectlyContains(player, i)) {
+            if (metaclass(address-->0) == Routine)
+                flag = i.found_in();
+            else {
+                flag = false;
+                k = i.#found_in/WORDSIZE;
+                for (l=0 : l<k : l++) {
+                    m = address-->l;
+                    if ((m in Class && location ofclass m) ||
+                            m == location || m in location) {
+                        flag = true;
+                        break;
+                    }
+                }
+            }
+            if (flag) {
+                if (i notin location) move i to location;
+            } else {
+                if (parent(i)) remove i;
+            }
+        }
+    }
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   Two little routines for moving the player safely.
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ PlayerTo newplace flag;
+    NoteDeparture();
+    move player to newplace;
+    while (parent(newplace)) newplace = parent(newplace);
+    location = real_location = newplace;
+    MoveFloatingObjects(); AdjustLight(1);
+    switch (flag) {
+      0:    <Look>;
+      1:    NoteArrival(); ScoreArrival();
+      2:    LookSub(1);
+    }
+];
+
+[ MovePlayer direc; <Go direc>; <Look>; ];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   The handy YesOrNo routine, and some "meta" verbs
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ YesOrNo noStatusRedraw
+    i j;
+    for (::) {
+        #Ifdef TARGET_ZCODE;
+        if (location == nothing || parent(player) == nothing || noStatusRedraw)
+            read buffer parse;
+        else read buffer parse DrawStatusLine;
+        j = parse->1;
+        #Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+        noStatusRedraw = 0; ! suppress warning
+        KeyboardPrimitive(buffer, parse);
+        j = parse-->0;
+        #Endif; ! TARGET_
+        if (j) { ! at least one word entered
+            i = parse-->1;
+            if (i == YES1__WD or YES2__WD or YES3__WD) rtrue;
+            if (i == NO1__WD  or NO2__WD  or NO3__WD) rfalse;
+        }
+        L__M(##Quit, 1); print "> ";
+    }
+];
+
+#Ifdef TARGET_ZCODE;
+
+[ QuitSub;
+    L__M(##Quit, 2);
+    if (YesOrNo()) quit;
+];
+
+[ RestartSub;
+    L__M(##Restart, 1);
+    if (YesOrNo()) { @restart; L__M(##Restart, 2); }
+];
+
+[ RestoreSub;
+    restore Rmaybe;
+    return L__M(##Restore, 1);
+  .RMaybe;
+    L__M(##Restore, 2);
+];
+
+[ SaveSub flag;
+    #IfV5;
+    @save -> flag;
+    switch (flag) {
+      0: L__M(##Save, 1);
+      1: L__M(##Save, 2);
+      2:
+        RestoreColours();
+        L__M(##Restore, 2);
+    }
+    #Ifnot;
+    save Smaybe;
+    return L__M(##Save, 1);
+  .SMaybe;
+    L__M(##Save, 2);
+    #Endif; ! V5
+];
+
+[ VerifySub;
+    @verify ?Vmaybe;
+    jump Vwrong;
+  .Vmaybe;
+    return L__M(##Verify, 1);
+  .Vwrong;
+    L__M(##Verify, 2);
+];
+
+[ ScriptOnSub;
+    transcript_mode = ((HDR_GAMEFLAGS-->0) & 1);
+    if (transcript_mode) return L__M(##ScriptOn, 1);
+    @output_stream 2;
+    if (((HDR_GAMEFLAGS-->0) & 1) == 0) return L__M(##ScriptOn, 3);
+    L__M(##ScriptOn, 2);
+    transcript_mode = true;
+];
+
+[ ScriptOffSub;
+    transcript_mode = ((HDR_GAMEFLAGS-->0) & 1);
+    if (transcript_mode == false) return L__M(##ScriptOff, 1);
+    L__M(##ScriptOff, 2);
+    @output_stream -2;
+    if ((HDR_GAMEFLAGS-->0) & 1) return L__M(##ScriptOff, 3);
+    transcript_mode = false;
+];
+
+[ CommandsOnSub;
+    @output_stream 4;
+    xcommsdir = 1;
+    L__M(##CommandsOn, 1);
+];
+
+[ CommandsOffSub;
+    if (xcommsdir == 1) @output_stream -4;
+    xcommsdir = 0;
+    L__M(##CommandsOff, 1);
+];
+
+[ CommandsReadSub;
+    @input_stream 1;
+    xcommsdir = 2;
+    L__M(##CommandsRead, 1);
+];
+
+#Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+
+[ QuitSub;
+    L__M(##Quit, 2);
+    if (YesOrNo()) quit;
+];
+
+[ RestartSub;
+    L__M(##Restart,1);
+    if (YesOrNo()) { @restart; L__M(##Restart, 2); }
+];
+
+[ RestoreSub res fref;
+    fref = glk_fileref_create_by_prompt($01, $02, 0);
+    if (fref == 0) jump RFailed;
+    gg_savestr = glk_stream_open_file(fref, $02, GG_SAVESTR_ROCK);
+    glk_fileref_destroy(fref);
+    if (gg_savestr == 0) jump RFailed;
+    @restore gg_savestr res;
+    glk_stream_close(gg_savestr, 0);
+    gg_savestr = 0;
+  .RFailed;
+    L__M(##Restore, 1);
+];
+
+[ SaveSub res fref;
+    fref = glk_fileref_create_by_prompt($01, $01, 0);
+    if (fref == 0) jump SFailed;
+    gg_savestr = glk_stream_open_file(fref, $01, GG_SAVESTR_ROCK);
+    glk_fileref_destroy(fref);
+    if (gg_savestr == 0) jump SFailed;
+    @save gg_savestr res;
+    if (res == -1) {
+        ! The player actually just typed "restore". We're going to print
+        !  L__M(##Restore,2); the Z-Code Inform library does this correctly
+        ! now. But first, we have to recover all the Glk objects; the values
+        ! in our global variables are all wrong.
+        GGRecoverObjects();
+        glk_stream_close(gg_savestr, 0);
+        gg_savestr = 0;
+        return L__M(##Restore, 2);
+    }
+    glk_stream_close(gg_savestr, 0);
+    gg_savestr = 0;
+    if (res == 0) return L__M(##Save, 2);
+  .SFailed;
+    L__M(##Save, 1);
+];
+
+[ VerifySub res;
+    @verify res;
+    if (res == 0) return L__M(##Verify, 1);
+    L__M(##Verify, 2);
+];
+
+[ ScriptOnSub;
+    if (gg_scriptstr) return L__M(##ScriptOn, 1);
+    if (gg_scriptfref == 0) {
+        gg_scriptfref = glk_fileref_create_by_prompt($102, $05, GG_SCRIPTFREF_ROCK);
+        if (gg_scriptfref == 0) jump S1Failed;
+    }
+    gg_scriptstr = glk_stream_open_file(gg_scriptfref, $05, GG_SCRIPTSTR_ROCK);
+    if (gg_scriptstr == 0) jump S1Failed;
+    glk_window_set_echo_stream(gg_mainwin, gg_scriptstr);
+    L__M(##ScriptOn, 2);
+    VersionSub();
+    return;
+  .S1Failed;
+    L__M(##ScriptOn, 3);
+];
+
+[ ScriptOffSub;
+    if (gg_scriptstr == 0) return L__M(##ScriptOff,1);
+    L__M(##ScriptOff, 2);
+    glk_stream_close(gg_scriptstr, 0);
+    gg_scriptstr = 0;
+];
+
+[ CommandsOnSub fref;
+    if (gg_commandstr) {
+        if (gg_command_reading) return L__M(##CommandsOn, 2);
+        else                    return L__M(##CommandsOn, 3);
+    }
+    fref = glk_fileref_create_by_prompt($103, $01, 0);
+    if (fref == 0) return L__M(##CommandsOn, 4);
+    gg_command_reading = false;
+    gg_commandstr = glk_stream_open_file(fref, $01, GG_COMMANDWSTR_ROCK);
+    glk_fileref_destroy(fref);
+    if (gg_commandstr == 0) return L__M(##CommandsOn, 4);
+    L__M(##CommandsOn, 1);
+];
+
+[ CommandsOffSub;
+    if (gg_commandstr == 0) return L__M(##CommandsOff, 2);
+    if (gg_command_reading) return L__M(##CommandsRead, 5);
+    glk_stream_close(gg_commandstr, 0);
+    gg_commandstr = 0;
+    gg_command_reading = false;
+    L__M(##CommandsOff, 1);
+];
+
+[ CommandsReadSub fref;
+    if (gg_commandstr) {
+        if (gg_command_reading) return L__M(##CommandsRead, 2);
+        else                    return L__M(##CommandsRead, 3);
+    }
+    fref = glk_fileref_create_by_prompt($103, $02, 0);
+    if (fref == 0) return L__M(##CommandsRead, 4);
+    gg_command_reading = true;
+    gg_commandstr = glk_stream_open_file(fref, $02, GG_COMMANDRSTR_ROCK);
+    glk_fileref_destroy(fref);
+    if (gg_commandstr == 0) return L__M(##CommandsRead, 4);
+    L__M(##CommandsRead, 1);
+];
+
+#Endif; ! TARGET_;
+
+[ NotifyOnSub;  notify_mode = true; L__M(##NotifyOn);  ];
+[ NotifyOffSub; notify_mode = false; L__M(##NotifyOff); ];
+
+[ Places1Sub i j k;
+    L__M(##Places, 1);
+    objectloop (i has visited) j++;
+    objectloop (i has visited) {
+        print (name) i; k++;
+        if (k == j) return L__M(##Places, 2);
+        if (k == j-1) print (SerialComma) j, (string) AND__TX;
+        else          print (string) COMMA__TX;
+    }
+];
+
+[ Objects1Sub i j f;
+    L__M(##Objects, 1);
+    objectloop (i has moved) {
+       f = 1; print (the) i; j = parent(i);
+        if (j) {
+           if (j == player) {
+               if (i has worn) L__M(##Objects, 3, j, i);
+               else            L__M(##Objects, 4, j, i);
+                jump Obj__Ptd;
+            }
+            if (j has animate)   { L__M(##Objects, 5, j, i); jump Obj__Ptd; }
+            if (j has visited)   { L__M(##Objects, 6, j, i); jump Obj__Ptd; }
+            if (j has container) { L__M(##Objects, 8, j, i); jump Obj__Ptd; }
+            if (j has supporter) { L__M(##Objects, 9, j, i); jump Obj__Ptd; }
+            if (j has enterable) { L__M(##Objects, 7, j, i); jump Obj__Ptd; }
+        }
+        L__M(##Objects, 10, j, i);
+
+      .Obj__Ptd;
+
+        new_line;
+    }
+    if (f == 0) L__M(##Objects, 2);
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   The scoring system
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ ScoreSub;
+    #Ifdef NO_SCORE;
+    if (deadflag == 0) L__M(##Score, 2);
+    #Ifnot;
+    if (deadflag) new_line;
+    L__M(##Score, 1);
+    if(PrintRank() == false) LibraryExtensions.RunAll(ext_printrank);
+    #Endif; ! NO_SCORE
+];
+
+#Ifndef TaskScore;
+[ TaskScore i;
+    return task_scores->i;
+];
+#Endif;
+
+[ Achieved num;
+    if (task_done->num == 0) {
+        task_done->num = 1;
+        score = score + TaskScore(num);
+    }
+];
+
+[ PANum m n;
+    print "  ";
+    n = m;
+    if (n < 0)    { n = -m; n = n*10; }
+    if (n < 10)   { print "   "; jump Panuml; }
+    if (n < 100)  { print "  "; jump Panuml; }
+    if (n < 1000) { print " "; }
+
+  .Panuml;
+
+    print m, " ";
+];
+
+[ FullScoreSub i;
+    ScoreSub();
+    if (score == 0 || TASKS_PROVIDED == 1) rfalse;
+    new_line;
+    L__M(##FullScore, 1);
+    for (i=0 : i<NUMBER_TASKS : i++)
+        if (task_done->i == 1) {
+            PANum(TaskScore(i));
+            if(PrintTaskName(i) == false)
+                LibraryExtensions.RunAll(ext_printtaskname,i);
+        }
+    if (things_score) {
+        PANum(things_score);
+        L__M(##FullScore, 2);
+    }
+    if (places_score) {
+        PANum(places_score);
+        L__M(##FullScore, 3);
+    }
+    new_line; PANum(score); L__M(##FullScore, 4);
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   Real verbs start here: Inventory
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ InvWideSub;
+    if (actor == player)
+        inventory_style = ENGLISH_BIT+FULLINV_BIT+RECURSE_BIT;
+    else
+        inventory_style = ENGLISH_BIT+PARTINV_BIT;
+    <Inv, actor>;
+    inventory_style = 0;
+];
+
+[ InvTallSub;
+    if (actor == player)
+        inventory_style = NEWLINE_BIT+INDENT_BIT+FULLINV_BIT+RECURSE_BIT;
+    else
+        inventory_style = NEWLINE_BIT+INDENT_BIT+PARTINV_BIT;
+    <Inv, actor>;
+    inventory_style = 0;
+];
+
+[ InvSub x;
+    if (child(actor) == 0)   return L__M(##Inv, 1);
+    if (inventory_style == 0)
+        if (actor == player) return InvTallSub();
+        else                 return InvWideSub();
+    L__M(##Inv, 2);
+    if (inventory_style & NEWLINE_BIT) L__M(##Inv, 3); else print " ";
+
+    WriteListFrom(child(actor), inventory_style, 1);
+    if (inventory_style & ENGLISH_BIT) L__M(##Inv, 4);
+
+    #Ifndef MANUAL_PRONOUNS;
+    objectloop (x in player) PronounNotice(x);
+    #Endif;
+    x = 0; ! To prevent a "not used" error
+    AfterRoutines();
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   The object tree and determining the possibility of moves
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ CommonAncestor o1 o2 i j;
+    ! Find the nearest object indirectly containing o1 and o2,
+    ! or return 0 if there is no common ancestor.
+    i = o1;
+    while (i) {
+        j = o2;
+        while (j) {
+            if (j == i) return i;
+            j = parent(j);
+        }
+        i = parent(i);
+    }
+    return 0;
+];
+
+[ IndirectlyContains o1 o2;
+    ! Does o1 indirectly contain o2?  (Same as testing if their common ancestor is o1.)
+    while (o2) {
+        if (o1 == o2) rtrue;
+        if (o2 ofclass Class) rfalse;
+        o2 = parent(o2);
+    }
+    rfalse;
+];
+
+[ ObjectScopedBySomething item i j k l m;
+    i = item;
+    objectloop (j .& add_to_scope) {
+        l = j.&add_to_scope;
+        k = (j.#add_to_scope)/WORDSIZE;
+        if (l-->0 ofclass Routine) continue;
+        for (m=0 : m<k : m++)
+            if (l-->m == i) return j;
+    }
+    rfalse;
+];
+
+[ ObjectIsUntouchable item flag1 flag2 ancestor i;
+    ! Determine if there's any barrier preventing the actor from moving
+    ! things to "item".  Return false if no barrier; otherwise print a
+    ! suitable message and return true.
+    ! If flag1 is set, do not print any message.
+    ! If flag2 is set, also apply Take/Remove restrictions.
+
+    ! If the item has been added to scope by something, it's first necessary
+    ! for that something to be touchable.
+
+    ancestor = CommonAncestor(actor, item);
+    if (ancestor == 0) {
+        ancestor = item;
+        while (ancestor && (i = ObjectScopedBySomething(ancestor)) == 0)
+            ancestor = parent(ancestor);
+        if (i) {
+            if (ObjectIsUntouchable(i, flag1, flag2)) return;
+            ! An item immediately added to scope
+        }
+    }
+    else
+
+    ! First, a barrier between the actor and the ancestor.  The actor
+    ! can only be in a sequence of enterable objects, and only closed
+    ! containers form a barrier.
+
+    if (actor ~= ancestor) {
+        i = parent(actor);
+        while (i ~= ancestor) {
+            if (i has container && i hasnt open) {
+                if (flag1) rtrue;
+                return L__M(##Take, 9, i, noun);
+            }
+            i = parent(i);
+        }
+    }
+
+    ! Second, a barrier between the item and the ancestor.  The item can
+    ! be carried by someone, part of a piece of machinery, in or on top
+    ! of something and so on.
+
+    i = parent(item);
+    if (item ~= ancestor && i ~= player) {
+        while (i ~= ancestor) {
+            if (flag2 && i hasnt container && i hasnt supporter) {
+                if (i has animate) {
+                    if (flag1) rtrue;
+                    return L__M(##Take, 6, i, noun);
+                }
+                if (i has transparent) {
+                    if (flag1) rtrue;
+                    return L__M(##Take, 7, i, noun);
+                }
+                if (flag1) rtrue;
+                return L__M(##Take, 8, item, noun);
+            }
+            if (i has container && i hasnt open) {
+                if (flag1) rtrue;
+                return L__M(##Take, 9, i, noun);
+            }
+            i = parent(i);
+        }
+    }
+    rfalse;
+];
+
+[ AttemptToTakeObject item
+    ancestor after_recipient i k;
+    ! Try to transfer the given item to the actor: return false
+    ! if successful, true if unsuccessful, printing a suitable message
+    ! in the latter case.
+    ! People cannot ordinarily be taken.
+    if (item == actor) return L__M(##Take, 2, noun);
+    if (item has animate) return L__M(##Take, 3, item);
+
+    ancestor = CommonAncestor(actor, item);
+
+    if (ancestor == 0) {
+        i = ObjectScopedBySomething(item);
+        if (i) ancestor = CommonAncestor(actor, i);
+    }
+
+    ! Is the actor indirectly inside the item?
+    if (ancestor == item) return L__M(##Take, 4, item);
+
+    ! Does the actor already directly contain the item?
+    if (item in actor) return L__M(##Take, 5, item);
+
+    ! Can the actor touch the item, or is there (e.g.) a closed container
+    ! in the way?
+    if (ObjectIsUntouchable(item, false, true)) rtrue;
+
+    ! The item is now known to be accessible.
+
+    ! Consult the immediate possessor of the item, if it's in a container
+    ! which the actor is not in.
+
+    i = parent(item);
+    if (i && i ~= ancestor && (i has container or supporter)) {
+        after_recipient = i;
+        k = action; action = ##LetGo;
+        if (RunRoutines(i, before)) { action = k; rtrue; }
+        action = k;
+    }
+
+    if (item has scenery) return L__M(##Take, 10, item);
+    if (item has static)  return L__M(##Take, 11, item);
+
+    ! The item is now known to be available for taking.  Is the player
+    ! carrying too much?  If so, possibly juggle items into the rucksack
+    ! to make room.
+
+    if (ObjectDoesNotFit(item, actor) ||
+        LibraryExtensions.RunWhile(ext_objectdoesnotfit, false, item, actor)) return;
+    if (AtFullCapacity(item, actor)) return L__M(##Take, 12, item);
+
+    ! Transfer the item.
+
+    move item to actor; give item ~worn;
+
+    ! Send "after" message to the object letting go of the item, if any.
+
+    if (after_recipient) {
+        k = action; action = ##LetGo;
+        if (RunRoutines(after_recipient, after)) { action = k; rtrue; }
+        action = k;
+    }
+    rfalse;
+];
+
+[ AtFullCapacity n s
+    obj k;
+    n = n; ! suppress compiler warning
+    if (s == actor) {
+        objectloop (obj in s)
+            if (obj hasnt worn) k++;
+    } else
+        k = children(s);
+
+    if (k < RunRoutines(s, capacity) || (s == player && RoomInSack())) rfalse;
+];
+
+[ RoomInSack
+    obj ks;
+    if (SACK_OBJECT && SACK_OBJECT in player) {
+        ks = keep_silent; keep_silent = 2;
+        for (obj=youngest(player) : obj : obj=elder(obj))
+            if (obj ~= SACK_OBJECT && obj hasnt worn or light) {
+                <Insert obj SACK_OBJECT>;
+                if (obj in SACK_OBJECT) {
+                    keep_silent = ks;
+                    return L__M(##Take, 13, obj, SACK_OBJECT);
+                }
+            }
+        keep_silent = ks;
+    }
+    rfalse;
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   Support for implicit actions
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ CheckImplicitAction act o1 o2
+    sav_act sav_noun sav_sec res;
+    if (o1 provides before_implicit) {
+        sav_act  = action; action = act;
+        sav_noun = noun;   noun   = o1;
+        if (o2) { sav_sec  = second; second = o2; }
+        res = RunRoutines(o1, before_implicit);
+        action = sav_act; noun = sav_noun;
+        if (sav_sec) second = sav_sec;
+    }
+    else {
+       if (no_implicit_actions)
+            res = 2;
+        else
+            res = 0;
+    }
+    return res;
+];
+
+[ ImplicitTake obj
+    res ks supcon;
+    switch (metaclass(obj)) { Class, String, Routine, nothing: rfalse; }
+    if (obj in actor) rfalse;
+    if (action_to_be == ##Drop && ~~IndirectlyContains(actor, obj)) rfalse;
+    res = CheckImplicitAction(##Take, obj);
+    ! 0 = Take object, Tell the user (normal default)
+    ! 1 = Take object, don't Tell
+    ! 2 = don't Take object  continue       (default with no_implicit_actions)
+    ! 3 = don't Take object, don't continue
+    if (res >= 2) rtrue;
+    if (parent(obj) && parent(obj) has container or supporter) supcon = parent(obj);
+    ks = keep_silent; keep_silent = 2; AttemptToTakeObject(obj); keep_silent = ks;
+    if (obj notin actor) rtrue;
+    if (res == 0 && ~~keep_silent)
+        if (supcon) L__M(##Miscellany, 58, obj, supcon);
+        else        L__M(##Miscellany, 26, obj);
+    rfalse;
+];
+
+[ ImplicitExit obj
+    res ks;
+    if (parent(obj) == nothing) rfalse;
+    res = CheckImplicitAction(##Exit, obj);
+    ! 0 = Exit object, Tell the user (normal default)
+    ! 1 = Exit object, don't Tell
+    ! 2 = don't Exit object  continue       (default with no_implicit_actions)
+    ! 3 = don't Exit object, don't continue
+    if (res >= 2) rtrue;
+    ks = keep_silent; keep_silent = 2; <Exit obj, actor>; keep_silent = ks;
+    if (parent(actor) == obj) rtrue;
+    if (res == 0 && ~~keep_silent) L__M(##Exit, 5, obj);
+    rfalse;
+];
+
+[ ImplicitClose obj
+    res ks;
+    if (obj hasnt open) rfalse;
+    res = CheckImplicitAction(##Close, obj);
+    ! 0 = Close object, Tell the user (normal default)
+    ! 1 = Close object, don't Tell
+    ! 2 = don't Close object  continue       (default with no_implicit_actions)
+    ! 3 = don't Close object, don't continue
+    if (res >= 2) rtrue;
+    ks = keep_silent; keep_silent = 2; <Close obj, actor>; keep_silent = ks;
+    if (obj has open) rtrue;
+    if (res == 0 && ~~keep_silent) L__M(##Close, 4, obj);
+    rfalse;
+];
+
+[ ImplicitOpen obj
+    res temp inp1temp;
+    if (obj has open) rfalse;
+    res = CheckImplicitAction(##Open, obj);
+    ! 0 = Open object, Tell the user (normal default)
+    ! 1 = Open object, don't Tell
+    ! 2 = don't Open object  continue       (default with no_implicit_actions)
+    ! 3 = don't Open object, don't continue
+    if (res >= 2) rtrue;
+    if (obj has locked) rtrue;
+    temp = keep_silent; keep_silent = 2; <Open obj, actor>; keep_silent = temp;
+    if (obj hasnt open) rtrue;
+    if (res == 0 && ~~keep_silent) L__M(##Open, 6, obj);
+    temp = action; action = ##Open;
+    inp1temp = inp1; inp1 = obj;
+    AfterRoutines();
+    inp1 = inp1temp; action = temp;
+    rfalse;
+];
+
+[ ImplicitUnlock obj;
+    if (obj has locked) rtrue;
+    rfalse;
+];
+
+[ ImplicitDisrobe obj
+    res ks;
+    if (obj hasnt worn) rfalse;
+    res = CheckImplicitAction(##Disrobe, obj);
+    ! 0 = Take off object, Tell the user (normal default)
+    ! 1 = Take off object, don't Tell
+    ! 2 = don't Take off object  continue       (default with no_implicit_actions)
+    ! 3 = don't Take off object, don't continue
+    if (res >= 2) rtrue;
+    ks = keep_silent; keep_silent = 1; <Disrobe obj, actor>; keep_silent = ks;
+    if (obj has worn && obj in actor) rtrue;
+    if (res == 0 && ~~keep_silent) L__M(##Drop, 3, obj);
+    rfalse;
+];
+
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   Object movement verbs
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ TakeSub;
+    if (onotheld_mode == 0 || noun notin actor)
+        if (AttemptToTakeObject(noun)) return;
+    if (AfterRoutines()) return;
+    notheld_mode = onotheld_mode;
+    if (notheld_mode == 1 || keep_silent) return;
+    L__M(##Take, 1, noun);
+];
+
+[ RemoveSub i;
+    i = parent(noun);
+    if (i && i has container && i hasnt open && ImplicitOpen(i)) return L__M(##Remove, 1, i);
+    if (i ~= second)   return L__M(##Remove, 2, noun);
+    if (i has animate) return L__M(##Take, 6, i, noun);
+
+    if (AttemptToTakeObject(noun)) rtrue;
+
+    action = ##Remove; if (AfterRoutines()) return;
+    action = ##Take;   if (AfterRoutines()) return;
+    if (keep_silent) return;
+    L__M(##Remove, 3, noun);
+];
+
+[ DropSub;
+    if (noun == actor)         return L__M(##PutOn, 4, noun);
+    if (noun in parent(actor)) return L__M(##Drop, 1, noun);
+    if (noun notin actor && ~~ImplicitTake(noun)) return L__M(##Drop, 2, noun);
+    if (noun has worn && ImplicitDisrobe(noun)) return;
+    move noun to parent(actor);
+    if (AfterRoutines() || keep_silent) return;
+    L__M(##Drop, 4, noun);
+];
+
+[ PutOnSub ancestor;
+    receive_action = ##PutOn;
+    if (second == d_obj || actor in second) <<Drop noun, actor>>;
+    if (parent(noun) == second) return L__M(##Drop, 1, noun);
+    if (noun notin actor && ImplicitTake(noun)) return L__M(##PutOn, 1, noun);
+
+    ancestor = CommonAncestor(noun, second);
+    if (ancestor == noun) return L__M(##PutOn, 2, noun);
+    if (ObjectIsUntouchable(second)) return;
+
+    if (second ~= ancestor) {
+        action = ##Receive;
+        if (RunRoutines(second, before)) { action = ##PutOn; return; }
+        action = ##PutOn;
+    }
+    if (second hasnt supporter) return L__M(##PutOn, 3, second);
+    if (ancestor == actor)      return L__M(##PutOn, 4, second);
+    if (noun has worn && ImplicitDisrobe(noun)) return;
+
+    if (ObjectDoesNotFit(noun, second) ||
+        LibraryExtensions.RunWhile(ext_objectdoesnotfit, false, noun, second)) return;
+    if (AtFullCapacity(noun, second)) return L__M(##PutOn, 6, second);
+
+    move noun to second;
+
+    if (AfterRoutines()) return;
+
+    if (second ~= ancestor) {
+        action = ##Receive;
+        if (RunRoutines(second, after)) { action = ##PutOn; return; }
+        action = ##PutOn;
+    }
+    if (keep_silent) return;
+    if (multiflag) return L__M(##PutOn, 7);
+    L__M(##PutOn, 8, noun, second);
+];
+
+[ InsertSub ancestor;
+    receive_action = ##Insert;
+    if (second == d_obj || actor in second) <<Drop noun, actor>>;
+    if (parent(noun) == second) return L__M(##Drop, 1, noun);
+    if (noun notin actor && ImplicitTake(noun)) return L__M(##Insert, 1, noun);
+    ancestor = CommonAncestor(noun, second);
+    if (ancestor == noun) return L__M(##Insert, 5, noun);
+    if (ObjectIsUntouchable(second)) return;
+    if (second ~= ancestor) {
+        action = ##Receive;
+        if (RunRoutines(second,before)) { action = ##Insert; rtrue; }
+        action = ##Insert;
+        if (second has container && second hasnt open && ImplicitOpen(second))
+            return L__M(##Insert, 3, second);
+    }
+    if (second hasnt container) return L__M(##Insert, 2, second);
+    if (noun has worn && ImplicitDisrobe(noun)) return;
+
+    if (ObjectDoesNotFit(noun, second) ||
+        LibraryExtensions.RunWhile(ext_objectdoesnotfit, false, noun, second)) return;
+    if (AtFullCapacity(noun, second)) return L__M(##Insert, 7, second);
+
+    move noun to second;
+
+    if (AfterRoutines()) rtrue;
+
+    if (second ~= ancestor) {
+        action = ##Receive;
+        if (RunRoutines(second, after)) { action = ##Insert; rtrue; }
+        action = ##Insert;
+    }
+    if (keep_silent) rtrue;
+    if (multiflag) return L__M(##Insert, 8, noun);
+    L__M(##Insert, 9, noun, second);
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   Empties and transfers are routed through the actions above
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ TransferSub;
+    if (noun notin actor && AttemptToTakeObject(noun)) return;
+    if (second has supporter) <<PutOn noun second, actor>>;
+    if (second == d_obj) <<Drop noun, actor>>;
+    <<Insert noun second, actor>>;
+];
+
+[ EmptySub; second = d_obj; EmptyTSub(); ];
+
+[ EmptyTSub i j k flag;
+    if (noun == second) return L__M(##EmptyT, 4, noun);
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun hasnt container) return L__M(##EmptyT, 1, noun);
+    if (noun hasnt open && ImplicitOpen(noun)) return L__M(##EmptyT, 2, noun);
+    if (second ~= d_obj) {
+        if (second hasnt supporter) {
+            if (second hasnt container) return L__M(##EmptyT, 1, second);
+            if (second hasnt open && ImplicitOpen(second))
+                return L__M(##EmptyT, 2, second);
+        }
+    }
+    i = child(noun); k = children(noun);
+    if (i == 0) return L__M(##EmptyT, 3, noun);
+    while (i) {
+        j = sibling(i);
+        flag = false;
+        if (ObjectIsUntouchable(noun)) flag = true;
+        if (noun hasnt container) flag = true;
+        if (noun hasnt open) flag = true;
+        if (second ~= d_obj) {
+            if (second hasnt supporter) {
+                if (second hasnt container) flag = true;
+                if (second hasnt open) flag = true;
+            }
+        }
+        if (k-- == 0) flag = 1;
+        if (flag) break;
+        if (keep_silent == 0) print (name) i, (string) COLON__TX;
+        <Transfer i second, actor>;
+        i = j;
+    }
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   Gifts
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ GiveSub;
+    if (noun notin actor && ImplicitTake(noun)) return L__M(##Give, 1, noun);
+    if (second == actor) return L__M(##Give, 2, noun);
+    if (noun has worn && ImplicitDisrobe(noun)) return;
+    if (second == player) {
+        move noun to player;
+        return L__M(##Give, 4, noun);
+    }
+
+    if (RunLife(second, ##Give)) return;
+    L__M(##Give, 3, second);
+];
+
+[ GiveRSub; <Give second noun, actor>; ];
+
+[ ShowSub;
+    if (noun notin actor && ImplicitTake(noun)) return L__M(##Show, 1, noun);
+    if (second == player) <<Examine noun, actor>>;
+    if (RunLife(second, ##Show)) return;
+    L__M(##Show, 2, second);
+];
+
+[ ShowRSub; <Show second noun, actor>; ];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   Travelling around verbs
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ EnterSub ancestor j ks;
+    if (noun has door || noun in compass) <<Go noun, actor>>;
+    if (actor in noun) return L__M(##Enter, 1, noun);
+    if (noun hasnt enterable) return L__M(##Enter, 2, noun, verb_word);
+
+    if (parent(actor) ~= parent(noun)) {
+        ancestor = CommonAncestor(actor, noun);
+        if (ancestor == actor or 0) return L__M(##Enter, 4, noun);
+        while (actor notin ancestor) {
+            j = parent(actor);
+            ks = keep_silent;
+            if (parent(j) ~= ancestor || noun ~= ancestor) {
+                L__M(##Enter, 6, j);
+                keep_silent = 1;
+            }
+            <Exit, actor>;
+            keep_silent = ks;
+            if (actor in j) return;
+        }
+        if (actor in noun) return;
+        if (noun notin ancestor) {
+            j = parent(noun);
+            while (parent(j) ~= ancestor) j = parent(j);
+            L__M(##Enter, 7, j);
+            ks = keep_silent; keep_silent = 1;
+            <Enter j, actor>;
+            keep_silent = ks;
+            if (actor notin j) return;
+            <<Enter noun, actor>>;
+        }
+    }
+
+    if (noun has container && noun hasnt open && ImplicitOpen(noun)) return L__M(##Enter, 3, noun);
+    move actor to noun;
+
+    if (AfterRoutines() || keep_silent) return;
+    L__M(##Enter, 5, noun);
+    if (actor == player) Locale(noun);
+];
+
+[ GetOffSub;
+    if (parent(actor) == noun) <<Exit, actor>>;
+    L__M(##GetOff, 1, noun);
+];
+
+[ ExitSub p;
+    p = parent(actor);
+    if (noun ~= nothing && noun ~= p) return L__M(##Exit, 4 ,noun);
+    if (p == location || (location == thedark && p == real_location)) {
+        if (actor provides posture && actor.posture) {
+            actor.posture = 0;
+            return L__M(##Exit, 6);
+        }
+        if ((location.out_to) || (location == thedark && real_location.out_to))
+            <<Go out_obj, actor>>;
+        return L__M(##Exit, 1);
+    }
+    if (p has container && p hasnt open && ImplicitOpen(p))
+        return L__M(##Exit, 2, p);
+
+    if (noun == nothing) {
+        inp1 = p;
+       if (RunRoutines(p, before)) return;
+    }
+
+    move actor to parent(p);
+    if (player provides posture) player.posture = 0;
+
+    if (AfterRoutines() || keep_silent) return;
+    L__M(##Exit, 3, p);
+    if (actor == player && p has container) LookSub(1);
+];
+
+[ VagueGoSub; L__M(##VagueGo); ];
+
+[ GoInSub; <<Go in_obj, actor>>; ];
+
+[ GoSub i j k movewith thedir next_loc;
+
+    ! first, check if any PushDir object is touchable
+    if (second && second notin Compass && ObjectIsUntouchable(second)) return;
+
+    movewith = 0;
+    i = parent(actor);
+    if ((location ~= thedark && i ~= location) || (location == thedark && i ~= real_location)) {
+        j = location;
+        if (location == thedark) location = real_location;
+        k = RunRoutines(i, before); if (k ~= 3) location = j;
+        if (k == 1) {
+           movewith = i; i = parent(i);
+        }
+        else {
+            if (k) rtrue;
+            if (ImplicitExit(i)) return L__M(##Go, 1, i);
+            i = parent(actor);
+        }
+    }
+
+    thedir = noun.door_dir;
+    if (metaclass(thedir) == Routine) thedir = RunRoutines(noun, door_dir);
+
+    next_loc = i.thedir; k = metaclass(next_loc);
+    if (k == String) { print (string) next_loc; new_line; rfalse; }
+    if (k == Routine) {
+        next_loc = RunRoutines(i, thedir);
+        if (next_loc == 1) rtrue;
+    }
+
+    if (k == nothing || next_loc == 0) {
+        if (i.cant_go ~= 0 or CANTGO__TX) PrintOrRun(i, cant_go);
+        else                              L__M(##Go, 2);
+        rfalse;
+    }
+    if (next_loc has door) {
+        if (next_loc has concealed) return L__M(##Go, 2);
+        if (next_loc hasnt open && ImplicitOpen(next_loc)) {
+            if (noun == u_obj) return L__M(##Go, 3, next_loc);
+            if (noun == d_obj) return L__M(##Go, 4, next_loc);
+            return L__M(##Go, 5, next_loc);
+        }
+        k = RunRoutines(next_loc, door_to);
+        if (k == 0) return L__M(##Go, 6, next_loc);
+        if (k == 1) rtrue;
+        next_loc = k;
+    }
+
+    action = ##Going;
+    if (RunRoutines(next_loc, before)) { action = ##Go; return; }
+    action = ##Go;
+
+    if (movewith == 0) move actor to next_loc; else move movewith to next_loc;
+    if (actor ~= player) return L__M(##Go, 7);
+
+    k = location; location = next_loc;
+    MoveFloatingObjects();
+    if (OffersLight(location))
+        lightflag = true;
+    else {
+        lightflag = false;
+        if (k == thedark) {
+            if(DarkToDark() == false) ! From real_location To location
+                LibraryExtensions.RunAll(ext_darktodark);
+            if (deadflag) rtrue;
+        }
+        location = thedark;
+    }
+    NoteDeparture(); real_location = next_loc;
+    action = ##Going;
+    if (RunRoutines(prev_location, after)) { action = ##Go; return; }
+    action = ##Go;
+    if (AfterRoutines() || keep_silent) return;
+    LookSub(1);
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   Describing the world.  SayWhatsOn(object) does just that (producing
+!   no text if nothing except possibly "scenery" and "concealed" items are).
+!   Locale(object) runs through the "tail end" of a Look-style room
+!   description for the contents of the object, printing up suitable
+!   descriptions as it goes.
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ SayWhatsOn descon j f;
+    if (descon == parent(player)) rfalse;
+    objectloop (j in descon)
+        if (j hasnt concealed && j hasnt scenery) f = 1;
+    if (f == 0) rfalse;
+    L__M(##Look, 4, descon);
+];
+
+[ NotSupportingThePlayer o i;
+    i = parent(player);
+    while (i && i ~= visibility_ceiling) {
+        if (i == o) rfalse;
+        i = parent(i);
+        if (i && i hasnt supporter) rtrue;
+    }
+    rtrue;
+];
+! modified with the fix for L61122
+[ Locale descin text_without_ALSO text_with_ALSO
+    o p num_objs must_print_ALSO;
+    objectloop (o in descin) give o ~workflag;
+    num_objs = 0;
+    objectloop (o in descin)
+        if (o hasnt concealed && NotSupportingThePlayer(o)) {
+            #Ifndef MANUAL_PRONOUNS;
+            PronounNotice(o);
+            #Endif;
+            if (o has scenery) {
+                if (o has supporter && child(o)) SayWhatsOn(o);
+            }
+            else {
+                give o workflag; num_objs++;
+                p = initial;
+                if ((o has door or container) && o has open && o provides when_open) {
+                    p = when_open; jump Prop_Chosen;
+                }
+                if ((o has door or container) && o hasnt open && o provides when_closed) {
+                    p = when_closed; jump Prop_Chosen;
+                }
+                if (o has switchable && o has on && o provides when_on) {
+                    p = when_on; jump Prop_Chosen;
+                }
+                if (o has switchable && o hasnt on && o provides when_off) {
+                    p = when_off;
+                }
+
+              .Prop_Chosen;
+
+                if (o.&describe && RunRoutines(o, describe)) {
+                    must_print_ALSO = true;
+                    give o ~workflag; num_objs--;
+                    continue;
+                }
+                if (o.p && (o hasnt moved || p ~= initial)) {
+                    new_line;
+                    PrintOrRun(o, p);
+                    must_print_ALSO = true;
+                    give o ~workflag; num_objs--;
+                    if (o has supporter && child(o)) SayWhatsOn(o);
+                }
+            }
+        }
+
+    if (num_objs == 0) return 0;
+
+    if (actor ~= player) give actor concealed;
+    if (text_without_ALSO) {
+        new_line;
+        if (must_print_ALSO) print (string) text_with_ALSO, " ";
+        else print (string) text_without_ALSO, " ";
+        WriteListFrom(child(descin),
+          ENGLISH_BIT+RECURSE_BIT+PARTINV_BIT+TERSE_BIT+CONCEAL_BIT+WORKFLAG_BIT);
+    }
+    else {
+        if (must_print_ALSO) L__M(##Look, 5, descin);
+        else L__M(##Look, 6, descin);
+    }
+    if (actor ~= player) give actor ~concealed;
+    return num_objs;
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   Looking.  LookSub(1) is allowed to abbreviate long descriptions, but
+!     LookSub(0) (which is what happens when the Look action is generated)
+!     isn't.  (Except that these are over-ridden by the player-set lookmode.)
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ LMode1Sub; lookmode=1; L__M(##LMode1); ];  ! Brief
+
+[ LMode2Sub; lookmode=2; L__M(##LMode2); ];  ! Verbose
+
+[ LMode3Sub; lookmode=3; L__M(##LMode3); ];  ! Superbrief
+
+[ LModeNormalSub;       ! 'normal' value: the default, or as set in Initialise()
+    switch (initial_lookmode) {
+      1:       <<LMode1>>;
+      3:       <<LMode3>>;
+      default: <<LMode2>>;
+    }
+];
+
+[ NoteArrival descin;
+    if (location ~= lastdesc) {
+        if (location.initial) PrintOrRun(location, initial);
+        if (location == thedark) { lastdesc = thedark; return; }
+        descin = location;
+        if(NewRoom() == false) LibraryExtensions.RunAll(ext_newroom);
+        lastdesc = descin;
+    }
+];
+
+[ NoteDeparture;
+    prev_location = real_location;
+];
+
+[ ScoreArrival;
+    if (location hasnt visited) {
+        give location visited;
+        if (location has scored) {
+            score = score + ROOM_SCORE;
+            places_score = places_score + ROOM_SCORE;
+        }
+    }
+];
+
+[ FindVisibilityLevels visibility_levels;
+    visibility_levels = 1;
+    visibility_ceiling = parent(player);
+    while ((parent(visibility_ceiling)) &&
+                  (visibility_ceiling hasnt container || visibility_ceiling has open or transparent)) {
+        visibility_ceiling = parent(visibility_ceiling);
+        visibility_levels++;
+    }
+    return visibility_levels;
+];
+
+[ LookSub allow_abbrev  visibility_levels i j k nl_flag;
+    if (parent(player) == 0) return RunTimeError(10);
+
+  .MovedByInitial;
+
+    if (location == thedark) { visibility_ceiling = thedark; NoteArrival(); }
+    else {
+        visibility_levels = FindVisibilityLevels();
+        if (visibility_ceiling == location) {
+            NoteArrival();
+            if (visibility_ceiling ~= location) jump MovedByInitial;
+        }
+    }
+    ! Printing the top line: e.g.
+    ! Octagonal Room (on the table) (as Frodo)
+    new_line;
+    #Ifdef TARGET_ZCODE;
+    style bold;
+    #Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+    glk_set_style(style_Subheader);
+    #Endif; ! TARGET_
+    if (visibility_levels == 0) print (name) thedark;
+    else {
+        if (visibility_ceiling ~= location) print (The) visibility_ceiling;
+        else print (name) visibility_ceiling;
+    }
+    #Ifdef TARGET_ZCODE;
+    style roman;
+    #Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+    glk_set_style(style_Normal);
+    #Endif; ! TARGET_
+
+    for (j=1,i=parent(player) : j<visibility_levels : j++,i=parent(i))
+        if (i has supporter) L__M(##Look, 1, i);
+        else                 L__M(##Look, 2, i);
+
+    if (print_player_flag == 1) L__M(##Look, 3, player);
+    new_line;
+
+    ! The room description (if visible)
+
+    if (lookmode < 3 && visibility_ceiling == location) {
+        if ((allow_abbrev ~= 1) || (lookmode == 2) || (location hasnt visited)) {
+            if (location.&describe) RunRoutines(location, describe);
+            else {
+                if (location.description == 0) RunTimeError(11, location, description);
+                else PrintOrRun(location, description);
+            }
+        }
+    }
+
+    if (visibility_ceiling == location) nl_flag = 1;
+
+    if (visibility_levels == 0) Locale(thedark);
+    else {
+        for (i=player,j=visibility_levels : j>0 : j--,i=parent(i)) give i workflag;
+
+        for (j=visibility_levels : j>0 : j--) {
+            for (i=player,k=0 : k<j : k++) i=parent(i);
+            if (i.inside_description) {
+                if (nl_flag) new_line; else nl_flag = 1;
+                    PrintOrRun(i,inside_description);
+                }
+            if (Locale(i)) nl_flag=1;
+        }
+    }
+
+    if(LookRoutine() == false) LibraryExtensions.RunAll(ext_lookroutine);
+    ScoreArrival();
+    action = ##Look;
+    AfterRoutines();
+];
+
+[ ExamineSub i;
+    if (location == thedark) return L__M(##Examine, 1, noun);
+    i = noun.description;
+    if (i == 0) {
+        if (noun has container)
+            if (noun has open or transparent) <<Search noun, actor>>;
+            else return L__M(##Search, 5, noun);
+        if (noun has switchable) { L__M(##Examine, 3, noun); rfalse; }
+        return L__M(##Examine, 2, noun);
+    }
+    i = PrintOrRun(noun, description);
+    if (i < 2 && noun has switchable) L__M(##Examine, 3, noun);
+    AfterRoutines();
+];
+
+[ LookUnderSub;
+    if (location == thedark) return L__M(##LookUnder, 1, noun);
+    L__M(##LookUnder, 2);
+];
+
+[ VisibleContents o  i f;
+    objectloop (i in o) if (i hasnt concealed or scenery) f++;
+    return f;
+];
+
+[ SearchSub f;
+    if (location == thedark) return L__M(##Search, 1, noun);
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    f = VisibleContents(noun);
+    if (noun has supporter) {
+        if (f == 0) return L__M(##Search, 2, noun);
+        return L__M(##Search, 3, noun);
+    }
+    if (noun hasnt container) return L__M(##Search, 4, noun);
+    if (noun hasnt transparent or open && ImplicitOpen(noun)) return L__M(##Search, 5, noun);
+    if (AfterRoutines()) return;
+
+    if (f == 0) return L__M(##Search, 6, noun);
+    L__M(##Search, 7, noun);
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   Verbs which change the state of objects without moving them
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ UnlockSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun hasnt lockable)     return L__M(##Unlock, 1, noun);
+    if (noun hasnt locked)       return L__M(##Unlock, 2, noun);
+    if (noun.with_key ~= second) return L__M(##Unlock, 3, second);
+
+    give noun ~locked;
+
+    if (AfterRoutines() || keep_silent) return;
+    L__M(##Unlock, 4, noun);
+];
+
+[ LockSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun hasnt lockable) return L__M(##Lock, 1, noun);
+    if (noun has locked)     return L__M(##Lock, 2 ,noun);
+    if (noun has open && ImplicitClose(noun)) return L__M(##Lock, 3, noun);
+    if (noun.with_key ~= second) return L__M(##Lock, 4, second);
+
+    give noun locked;
+    if (AfterRoutines() || keep_silent) return;
+    L__M(##Lock, 5, noun);
+];
+
+[ SwitchonSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun hasnt switchable) return L__M(##SwitchOn, 1, noun);
+    if (noun has on)           return L__M(##SwitchOn, 2, noun);
+
+    give noun on;
+    if (AfterRoutines() || keep_silent) return;
+    L__M(##SwitchOn, 3, noun);
+];
+
+[ SwitchoffSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun hasnt switchable) return L__M(##SwitchOff, 1, noun);
+    if (noun hasnt on)         return L__M(##SwitchOff, 2, noun);
+
+    give noun ~on;
+    if (AfterRoutines() || keep_silent) return;
+    L__M(##SwitchOff, 3, noun);
+];
+
+[ OpenSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun hasnt openable) return L__M(##Open, 1, noun);
+    if (noun has locked && ImplicitUnlock(noun)) return L__M(##Open, 2, noun);
+    if (noun has open)       return L__M(##Open, 3, noun);
+    give noun open;
+
+    if (keep_silent || AfterRoutines()) return;
+
+    if (noun hasnt container)
+       return L__M(##Open, 5, noun);
+
+    if ((noun has container && location ~= thedark && VisibleContents(noun)
+         && IndirectlyContains(noun, player)) == 0) {
+         if (noun hasnt transparent && noun hasnt door) return L__M(##Open, 4, noun);
+    }
+    L__M(##Open, 5, noun);
+];
+
+[ CloseSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun hasnt openable) return L__M(##Close, 1, noun);
+    if (noun hasnt open)     return L__M(##Close, 2, noun);
+
+    give noun ~open;
+    if (AfterRoutines() || keep_silent) return;
+    L__M(##Close, 3, noun);
+];
+
+[ DisrobeSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun hasnt worn) return L__M(##Disrobe, 1, noun);
+
+    give noun ~worn;
+    if (AfterRoutines() || keep_silent) return;
+    L__M(##Disrobe, 2, noun);
+];
+
+[ WearSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun hasnt clothing)    return L__M(##Wear, 1, noun);
+    if (noun notin actor && ImplicitTake(noun)) return L__M(##Wear, 2, noun);
+    if (noun has worn)          return L__M(##Wear, 3, noun);
+
+    give noun worn;
+    if (AfterRoutines() || keep_silent) return;
+    L__M(##Wear, 4, noun);
+];
+
+[ EatSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun hasnt edible) return L__M(##Eat, 1, noun);
+    if (noun has worn && ImplicitDisrobe(noun)) return;
+
+    remove noun;
+    if (AfterRoutines() || keep_silent) return;
+    L__M(##Eat, 2, noun);
+];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   Verbs which are really just stubs (anything which happens for these
+!   actions must happen in before rules)
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ AllowPushDir i;
+    if (parent(second) ~= compass) return L__M(##PushDir, 2, noun);
+    if (second == u_obj or d_obj)  return L__M(##PushDir, 3, noun);
+    AfterRoutines(); i = noun; move i to actor;
+    <Go second, actor>;
+    if (location == thedark) move i to real_location;
+    else                     move i to location;
+];
+
+[ AnswerSub;
+    if (second && RunLife(second,##Answer)) rfalse;
+    L__M(##Answer, 1, noun);
+];
+
+[ AskSub;
+    if (RunLife(noun,##Ask)) rfalse;
+    L__M(##Ask, 1, noun);
+];
+
+[ AskForSub;
+    if (noun == player) <<Inv, actor>>;
+    L__M(##Order, 1, noun);
+];
+
+[ AskToSub; L__M(##Order, 1, noun); ];
+
+[ AttackSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun has animate && RunLife(noun, ##Attack)) rfalse;
+    L__M(##Attack, 1, noun);
+];
+
+[ BlowSub; L__M(##Blow, 1, noun); ];
+
+[ BurnSub;
+    if (noun has animate) return L__M(##Burn, 2, noun);
+    L__M(##Burn, 1, noun);
+];
+
+[ BuySub; L__M(##Buy, 1, noun); ];
+
+[ ClimbSub;
+    if (noun has animate) return L__M(##Climb, 2, noun);
+    L__M(##Climb, 1, noun);
+];
+
+[ ConsultSub; L__M(##Consult, 1, noun); ];
+
+[ CutSub;
+    if (noun has animate) return L__M(##Cut, 2, noun);
+    L__M(##Cut, 1, noun);
+];
+
+[ DigSub; L__M(##Dig, 1, noun); ];
+
+[ DrinkSub; L__M(##Drink, 1, noun); ];
+
+[ FillSub;
+    if (second == nothing) return L__M(##Fill, 1, noun);
+    L__M(##Fill, 2, noun, second);
+];
+
+[ JumpSub; L__M(##Jump, 1, noun); ];
+
+[ JumpInSub;
+    if (noun has animate) return L__M(##JumpIn, 2, noun);
+    if (noun has enterable) <<Enter noun>>;
+    L__M(##JumpOn, 1, noun);
+];
+
+[ JumpOnSub;
+    if (noun has animate) return L__M(##JumpOn, 2, noun);
+    if (noun has enterable && noun has supporter) <<Enter noun>>;
+    L__M(##JumpOn, 1, noun);
+];
+
+[ JumpOverSub;
+    if (noun has animate) return L__M(##JumpOver, 2, noun);
+    L__M(##JumpOver, 1, noun);
+];
+
+[ KissSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (RunLife(noun, ##Kiss)) return;
+    if (noun == actor) return L__M(##Touch, 3, noun);
+    L__M(##Kiss, 1, noun);
+];
+
+[ ListenSub; L__M(##Listen, 1, noun); ];
+
+[ MildSub; L__M(##Mild, 1, noun); ];
+
+[ NoSub; L__M(##No); ];
+
+[ PraySub; L__M(##Pray, 1, noun); ];
+
+[ PullSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun == player)   return L__M(##Pull, 1, noun);
+    if (noun == actor)    return L__M(##Pull, 6, noun);
+    if (noun has static)  return L__M(##Pull, 2, noun);
+    if (noun has scenery) return L__M(##Pull, 3, noun);
+    if (noun has animate) return L__M(##Pull, 5, noun);
+    L__M(##Pull, 4, noun);
+];
+
+[ PushSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun == player)   return L__M(##Push, 1, noun);
+    if (noun == actor)    return L__M(##Push, 5, noun);
+    if (noun has static)  return L__M(##Push, 2, noun);
+    if (noun has scenery) return L__M(##Push, 3, noun);
+    if (noun has animate) return L__M(##Push, 5, noun);
+    L__M(##Push, 4, noun);
+];
+
+[ PushDirSub; L__M(##PushDir, 1, noun); ];
+
+[ RubSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun has animate) return L__M(##Rub, 2, noun);
+    L__M(##Rub, 1, noun);
+];
+
+[ SetSub; L__M(##Set, 1, noun); ];
+
+[ SetToSub; L__M(##SetTo, 1, noun); ];
+
+[ SingSub; L__M(##Sing, 1, noun); ];
+
+[ SleepSub; L__M(##Sleep, 1, noun); ];
+
+[ SmellSub;
+    if (noun ~= nothing && noun has animate) return L__M(##Smell, 2, noun);
+    L__M(##Smell, 1, noun);
+];
+
+[ SorrySub; L__M(##Sorry, 1, noun); ];
+
+[ SqueezeSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun has animate && noun ~= player) return L__M(##Squeeze, 1, noun);
+    L__M(##Squeeze, 2, noun);
+];
+
+[ StrongSub; L__M(##Strong, 1, noun); ];
+
+[ SwimSub; L__M(##Swim, 1, noun); ];
+
+[ SwingSub; L__M(##Swing, 1, noun); ];
+
+[ TasteSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun has animate) return L__M(##Taste, 2, noun);
+    L__M(##Taste, 1, noun);
+];
+
+[ TellSub;
+    if (noun == actor) return L__M(##Tell, 1, noun);
+    if (RunLife(noun, ##Tell)) return;
+    L__M(##Tell, 2, noun);
+];
+
+[ ThinkSub; L__M(##Think, 1, noun); ];
+
+[ ThrowAtSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (second > 1) {
+        action = ##ThrownAt;
+        if (RunRoutines(second, before)) { action = ##ThrowAt; rtrue; }
+        action = ##ThrowAt;
+    }
+    if (noun has worn && ImplicitDisrobe(noun)) return;
+    if (second hasnt animate) return L__M(##ThrowAt, 1, noun);
+    if (RunLife(second, ##ThrowAt)) return;
+    L__M(##ThrowAt, 2, noun);
+];
+
+[ TieSub;
+    if (noun has animate) return L__M(##Tie, 2, noun);
+    L__M(##Tie, 1, noun);
+];
+
+[ TouchSub;
+    if (noun == actor)   return L__M(##Touch, 3, noun);
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun has animate) return L__M(##Touch, 1, noun);
+    L__M(##Touch, 2,noun);
+];
+
+[ TurnSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (noun == player)    return L__M(##Turn, 1, noun);
+    if (noun == actor)     return L__M(##Turn, 5, noun);
+    if (noun has static)   return L__M(##Turn, 2, noun);
+    if (noun has scenery)  return L__M(##Turn, 3, noun);
+    if (noun has animate)  return L__M(##Turn, 5, noun);
+    L__M(##Turn, 4, noun);
+];
+
+[ WaitSub;
+    if (AfterRoutines()) rtrue;
+    L__M(##Wait, 1, noun);
+];
+
+[ WakeSub; L__M(##Wake, 1, noun); ];
+
+[ WakeOtherSub;
+    if (ObjectIsUntouchable(noun)) return;
+    if (RunLife(noun, ##WakeOther)) return;
+    L__M(##WakeOther, 1, noun);
+];
+
+[ WaveSub;
+    if (noun == player) return L__M(##Wave, 2 ,noun, second);
+    if (noun == actor) return L__M(##Wave, 3, noun, second);
+    if (noun notin actor && ImplicitTake(noun)) return L__M(##Wave, 1, noun);
+    L__M(##Wave, 2, noun, second);
+];
+
+[ WaveHandsSub;
+    if (noun) return L__M(##WaveHands, 2, noun);
+    L__M(##WaveHands, 1, noun); ];
+
+[ YesSub; L__M(##Yes); ];
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   Debugging verbs
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+#Ifdef DEBUG;
+
+[ TraceOnSub; parser_trace = 1; "[Trace on.]"; ];
+
+[ TraceLevelSub;
+    parser_trace = noun;
+    print "[Parser tracing set to level ", parser_trace, ".]^";
+];
+
+[ TraceOffSub; parser_trace = 0; "Trace off."; ];
+
+[ RoutinesOnSub;
+    debug_flag = debug_flag |  DEBUG_MESSAGES;
+    "[Message listing on.]";
+];
+
+[ RoutinesOffSub;
+    debug_flag = debug_flag & ~DEBUG_MESSAGES;
+    "[Message listing off.]";
+];
+
+[ RoutinesVerboseSub;
+    debug_flag = debug_flag | (DEBUG_VERBOSE|DEBUG_MESSAGES);
+    "[Verbose message listing on.]";
+];
+
+[ ActionsOnSub;
+    debug_flag = debug_flag |  DEBUG_ACTIONS;
+    "[Action listing on.]";
+];
+
+[ ActionsOffSub;
+    debug_flag = debug_flag & ~DEBUG_ACTIONS;
+    "[Action listing off.]";
+];
+
+[ TimersOnSub;
+    debug_flag = debug_flag |  DEBUG_TIMERS;
+    "[Timers listing on.]";
+];
+
+[ TimersOffSub;
+    debug_flag = debug_flag & ~DEBUG_TIMERS;
+    "[Timers listing off.]";
+];
+
+#Ifdef VN_1610;
+
+[ ChangesOnSub;   debug_flag = debug_flag |  DEBUG_CHANGES;  "[Changes listing on.]"; ];
+[ ChangesOffSub;  debug_flag = debug_flag & ~DEBUG_CHANGES;  "[Changes listing off.]"; ];
+
 #Ifnot;
-Include "verblibm";
-#Endif; ! USE_MODULES
+
+[ ChangesOnSub; "[Changes listing available only from Inform 6.2 onwards.]"; ];
+
+[ ChangesOffSub; "[Changes listing available only from Inform 6.2 onwards.]"; ];
+
+#Endif; ! VN_1610
+
+#Ifdef TARGET_ZCODE;
+
+[ PredictableSub i;
+    i = random(-100);
+    "[Random number generator now predictable.]";
+];
+
+#Ifnot; ! TARGET_GLULX;
+
+[ PredictableSub;
+    @setrandom 100;
+    "[Random number generator now predictable.]";
+];
+
+#Endif; ! TARGET_;
+
+[ XTestMove obj dest;
+    if (~~obj ofclass Object) "[Not an object.]";
+    if (~~dest ofclass Object) "[Destination not an object.]";
+    if ((obj <= InformLibrary) || (obj == LibraryMessages) || (obj in 1))
+        "[Can't move ", (name) obj, ": it's a system object.]";
+    while (dest) {
+        if (dest == obj) "[Can't move ", (name) obj, ": it would contain itself.]";
+        dest = parent(dest);
+    }
+    rfalse;
+];
+
+[ XPurloinSub;
+    if (XTestMove(noun, player)) return;
+    move noun to player; give noun moved ~concealed;
+    "[Purloined.]";
+];
+
+[ XAbstractSub;
+    if (XTestMove(noun, second)) return;
+    move noun to second;
+    "[Abstracted.]";
+];
+
+[ XObj obj f;
+    if (parent(obj) == 0) print (name) obj; else print (a) obj;
+    print " (", obj, ") ";
+    if (f && parent(obj))
+        print "in ~", (name) parent(obj), "~ (", parent(obj), ")";
+    new_line;
+    if (child(obj) == 0) rtrue;
+    if (obj == Class) ! ???
+        WriteListFrom(child(obj), NEWLINE_BIT+INDENT_BIT+ALWAYS_BIT+ID_BIT+NOARTICLE_BIT, 1);
+    else
+        WriteListFrom(child(obj), NEWLINE_BIT+INDENT_BIT+ALWAYS_BIT+ID_BIT+FULLINV_BIT, 1);
+];
+
+[ XTreeSub i;
+    if (noun && ~~noun ofclass Object) "[Not an object.]";
+    if (noun == 0) {
+        objectloop (i)
+            if (i ofclass Object && parent(i) == 0) XObj(i);
+    }
+    else XObj(noun, true);
+];
+
+[ GotoSub;
+    if ((~~noun ofclass Object) || parent(noun)) "[Not a safe place.]";
+    PlayerTo(noun);
+];
+
+[ GoNearSub x;
+    if (~~noun ofclass Object) "[Not a safe place.]";
+    x = noun;
+    while (parent(x)) x = parent(x);
+    PlayerTo(x);
+];
+
+[ Print_ScL obj; print_ret ++x_scope_count, ": ", (a) obj, " (", obj, ")"; ];
+
+[ ScopeSub;
+    if (noun && ~~noun ofclass Object) "[Not an object.]";
+    x_scope_count = 0;
+    LoopOverScope(Print_ScL, noun);
+    if (x_scope_count == 0) "Nothing is in scope.";
+];
+
+#Ifdef TARGET_GLULX;
+
+[ GlkListSub id val;
+    id = glk_window_iterate(0, gg_arguments);
+    while (id) {
+        print "Window ", id, " (", gg_arguments-->0, "): ";
+        val = glk_window_get_type(id);
+        switch (val) {
+          1: print "pair";
+          2: print "blank";
+          3: print "textbuffer";
+          4: print "textgrid";
+          5: print "graphics";
+          default: print "unknown";
+        }
+        val = glk_window_get_parent(id);
+        if (val) print ", parent is window ", val;
+        else     print ", no parent (root)";
+        val = glk_window_get_stream(id);
+        print ", stream ", val;
+        val = glk_window_get_echo_stream(id);
+        if (val) print ", echo stream ", val;
+        print "^";
+        id = glk_window_iterate(id, gg_arguments);
+    }
+    id = glk_stream_iterate(0, gg_arguments);
+    while (id) {
+        print "Stream ", id, " (", gg_arguments-->0, ")^";
+        id = glk_stream_iterate(id, gg_arguments);
+    }
+    id = glk_fileref_iterate(0, gg_arguments);
+    while (id) {
+        print "Fileref ", id, " (", gg_arguments-->0, ")^";
+        id = glk_fileref_iterate(id, gg_arguments);
+    }
+    val = glk_gestalt(gestalt_Sound, 0);
+    if (val) {
+        id = glk_schannel_iterate(0, gg_arguments);
+        while (id) {
+            print "Soundchannel ", id, " (", gg_arguments-->0, ")^";
+            id = glk_schannel_iterate(id, gg_arguments);
+        }
+    }
+];
+
+#Endif; ! TARGET_;
+
+#Endif; ! DEBUG
+
+! ----------------------------------------------------------------------------
+!   Finally: the mechanism for library text (the text is in the language defn)
+! ----------------------------------------------------------------------------
+
+[ L__M act n x1 x2 s;
+    if (keep_silent == 2) return;
+    s = sw__var;
+    sw__var = act;
+    if (n == 0) n = 1;
+    L___M(n, x1, x2);
+    sw__var = s;
+];
+
+[ L___M n x1 x2 s;
+    s = action;
+    lm_n = n;
+    lm_o = x1;
+    lm_s = x2;
+    action = sw__var;
+    if (RunRoutines(LibraryMessages, before))             { action = s; rfalse; }
+    if (LibraryExtensions.RunWhile(ext_messages, false )) { action = s; rfalse; }
+    action = s;
+    LanguageLM(n, x1, x2);
+];
 
 ! ==============================================================================