Adding chapter 17.
[ibg.git] / chapters / 17.rst
1 ==========================
2 \*\*\* You have won \*\*\*
3 ==========================
4
5 .. epigraph::
6
7    | *I might just as well have saved the labor and sweat I had put into*
8    | *trying to make my reports harmless. They didn't fool the Old Man.*
9    | *He gave me merry hell.*
10
11    -- The Continental Op in Dashiell Hammett's *Red Harvest*.
12
13
14 .. only:: html
15
16   .. image:: /images/picJ.png
17      :align: left
18
19 .. raw:: latex
20
21     \dropcap{j}
22
23 ust a few final words to round things off. All that remains are the 
24 appendices, with terse but comprehensive summaries of the Inform 
25 language and its IF library, plus the source code and run-time 
26 transcripts of the games we have developed here. Our "labor and sweat" 
27 have been oriented towards making your introduction to Inform as 
28 harmless as possible, but this probably won't fool you for long. 
29 Although we believe we have covered the system's basic functionality and 
30 given you enough grounding to feel comfortably sure-footed as you roam 
31 the designing wilderness, there are still many techniques to be mastered 
32 and additional aspects to be learnt, including medium and advanced 
33 features at which we have not even hinted.
34
35 Before you give us merry hell, however, be reassured that the remaining 
36 lore, which may at times feel obscure and enigmatic, is fundamentally 
37 constructed around the principles that you have already seen. You should 
38 now be ready to browse through other documentation and resources without 
39 them seeming full of inscrutable hieroglyphs; on the contrary, you'll be 
40 able to focus on those bits you don’t know about (which now, we hope, 
41 will be rather less abundant). Inform, like other powerful and flexible 
42 IF design tools, is prepared to cope with the needs of demanding 
43 authors: "I don't like the way it handles the TAKE ALL command; I wanna 
44 change it." And so you can. "I'd prefer the listings of objects 
45 organised in a prettier way." Go right ahead. "I want to have a better 
46 social life thanks to Inform." No problem, but you'll have to be one 
47 damn charming designer. Oh, well.
48
49 Inform has been designed to let you do simple things intuitively and 
50 quickly. Left to its own devices, it offers a wide range of default 
51 functionality, and we’ve seen that it’s also easy to alter some of its 
52 standard behaviour. The desirable goal is for you to reach a state of 
53 such familiarity with the system that you can concentrate on designing 
54 your games. By "such familiarity" we are not implying that you should 
55 know the innards of the library inside out; such people exist, but 
56 they're few and far between. However, once you become reasonably 
57 proficient at typing in code, with a knowledge level similar to the one 
58 provided by this guide, a careful look at the appropriate section of the 
59 *Inform Designer's Manual* should help you through most difficulties. 
60 Admittedly, there are problems and *problems*, from the slap-on-the-head 
61 trifle to the teeth-gnashing nightmare. We advise you to put the 
62 nightmares on hold for the time being. It may be that one day you 
63 discover that their fangs were not as sharp as they seemed.
64
65 There are many interesting topics that you could pursue next. Here are a 
66 few:
67
68 * **Score:** we have seen two ways of scoring a game, but you may decide 
69   that scores have no meaning in your game. And there is yet a third 
70   built-in system for defining "tasks" worthy of reward, from "wearing 
71   the ridiculous bonnet at the Ambassador's party" to "convincing the 
72   unfriendly monkey to play the upright piano". This technique requires 
73   a bit of knowledge about...
74
75 * **Arrays:** these are enumerated lists of variables. Instead of having 
76   just one variable to play with, you can have a collection of them, 
77   indexed by number.
78
79 * **Lists and inventories:** there are many functions to let you arrange 
80   the way objects are grouped and presented to the player at run-time.
81
82 * **Vehicles:** cars, elevators, hot-air balloons, magic carpets, 
83   spaceships -- or any other device in which the player may travel 
84   around.
85
86 * **Create verbs and vocabulary:** although we have already nibbled at 
87   this concept, you can fine-tune the parser to allow for all sorts of 
88   amazing commands (from magical utterances that trigger unfathomable 
89   spells, to special actions that affect many objects at once).
90
91 * **Changing the player:** who says that the player character must be a 
92   boring human being? Metamorphose the unsuspecting mortal into a 
93   virtual-reality proxy, a fantastic animal, an untouchable ghost, a 
94   powerful telepath or a telekinetic vampire. Undecided about which one? 
95   Make your game with multiple starring characters and switch between 
96   them when you want.
97
98 * **Passing of time, timed machines and events:** set a timer that ticks 
99   away, unbeknown to the player and attach it to a bomb; a door which 
100   opens only once every ten turns; a dragon with short fuse and little 
101   patience; a marching patrol of soldiers; a clock that ominously chimes 
102   the arrival of sunset and doom. Change the "turns" count on the status 
103   line into minutes, or days.
104
105 * **Mutable directions:** north is north? Not necessarily. Change the 
106   direction objects of the game to "forward", "back", and so on. You are 
107   on a ship? "fore" and "aft", "port" and "starboard" may be the thing 
108   for you. Enter a mirror and have the map and all the directions reflected.
109
110 * **Complex NPCs:** how unpredictable can the behaviour of that 
111   impertinent butler be? Can he talk, move, steal your possessions, 
112   poison your tea? Does he react coherently to the player's actions? 
113   Does he have a hidden agenda of his own? Although NPC creation is 
114   indeed a knotty craft, it’s one worth mastering. "Living" NPCs 
115   increase immensely the reality of your games.
116
117 * **Techie features:** change the status line, or the command prompt. 
118   Clear the screen, or alter its colour; centre text upon it, and colour 
119   the text as well. Wait for the player to press a key and then trigger 
120   some action. Display a message one letter at a time. Add a tiny 
121   compass showing available exits at all times.
122
123 Interactive fiction mixes creativity and narrative skills with coding 
124 expertise. Usually, those games which make the biggest impact have a 
125 fair amount of both. If you feel yourself lacking one of these qualities 
126 at present, contemplate a little teamwork: there are IF collaboration 
127 lists on the Internet, where people offer to lend a hand with ideas or 
128 programming (and some very good games have come from the mixed efforts 
129 of a well-tuned collaboration). Above all, don't forget the importance 
130 of beta-testing, which may produce the feedback inspiring you to turn 
131 your decent attempt into a killing machine. There's little as obnoxious 
132 to players as a game which is obviously under-tested. Getting those bugs 
133 out is your responsibility; be sure to clean it as best you can, but 
134 never *ever* release a game until it has been kicked around by others. 
135 And remember that beta-testers are (almost certainly) experienced 
136 players, so their advice beyond the call of bug-hunting is as priceless 
137 counsel as you are likely to get. Encourage them to comment on your 
138 achievements in both programming *and* design.
139
140 Now: where to go, what to do? Allow us to insist one last time on the 
141 importance of reading the *Inform Designer's Manual*, an excellent book 
142 in all respects. While you are at it, write small games, training 
143 exercises; we don't advise you to try an epic saga for your first 
144 scenario, but if nothing else will work for you -- the Think Big 
145 approach -- don't let us deter you. It's a good idea to play other 
146 people's games, because you'll know the average level that players may 
147 expect; check the newsgroups for comments on good titles. Be sure around 
148 September to keep an eye open for the Interactive Fiction Competition 
149 (http://www.ifcomp.org/), an annual showcase for short(ish) works.
150
151 And, who knows? It might be that next year we’ll all be smashed by 
152 *your* entry.
153
154
155 .. todo:: This signoff should be aligned to the right side.
156
157 *Sonja and Roger*