Mention in README.md the need for the iftex package and how to get it.
[ibg.git] / chapters / 17.rst
1 ==========================
2 \*\*\* You have won \*\*\*
3 ==========================
4
5 .. epigraph::
6
7    | *I might just as well have saved the labor and sweat I had put into*
8    | *trying to make my reports harmless. They didn't fool the Old Man.*
9    | *He gave me merry hell.*
10
11    -- The Continental Op in Dashiell Hammett's *Red Harvest*.
12
13 .. only:: html
14
15   .. image:: /images/picJ.png
16      :align: left
17
18 |J|\ust a few final words to round things off. All that remains are the 
19 appendices, with terse but comprehensive summaries of the Inform 
20 language and its IF library, plus the source code and run-time 
21 transcripts of the games we have developed here. Our "labor and sweat" 
22 have been oriented towards making your introduction to Inform as 
23 harmless as possible, but this probably won't fool you for long. 
24 Although we believe we have covered the system's basic functionality and 
25 given you enough grounding to feel comfortably sure-footed as you roam 
26 the designing wilderness, there are still many techniques to be mastered 
27 and additional aspects to be learnt, including medium and advanced 
28 features at which we have not even hinted.
29
30 Before you give us merry hell, however, be reassured that the remaining 
31 lore, which may at times feel obscure and enigmatic, is fundamentally 
32 constructed around the principles that you have already seen. You should 
33 now be ready to browse through other documentation and resources without 
34 them seeming full of inscrutable hieroglyphs; on the contrary, you'll be 
35 able to focus on those bits you don’t know about (which now, we hope, 
36 will be rather less abundant). Inform, like other powerful and flexible 
37 IF design tools, is prepared to cope with the needs of demanding 
38 authors: "I don't like the way it handles the TAKE ALL command; I wanna 
39 change it." And so you can. "I'd prefer the listings of objects 
40 organised in a prettier way." Go right ahead. "I want to have a better 
41 social life thanks to Inform." No problem, but you'll have to be one 
42 damn charming designer. Oh, well.
43
44 Inform has been designed to let you do simple things intuitively and
45 quickly. Left to its own devices, it offers a wide range of default
46 functionality, and we’ve seen that it’s also easy to alter some of its
47 standard behaviour. The desirable goal is for you to reach a state of such
48 familiarity with the system that you can concentrate on designing your
49 games. By "such familiarity" we are not implying that you should know the
50 innards of the library inside out; such people exist, but they're few and
51 far between. However, once you become reasonably proficient at typing in
52 code, with a knowledge level similar to the one provided by this guide, a
53 careful look at the appropriate section of the |DM4| should help you
54 through most difficulties.  Admittedly, there are problems and *problems*,
55 from the slap-on-the-head trifle to the teeth-gnashing nightmare. We advise
56 you to put the nightmares on hold for the time being. It may be that one
57 day you discover that their fangs were not as sharp as they seemed.
58
59 There are many interesting topics that you could pursue next. Here are a 
60 few:
61
62 * **Score:** we have seen two ways of scoring a game, but you may decide 
63   that scores have no meaning in your game. And there is yet a third 
64   built-in system for defining "tasks" worthy of reward, from "wearing 
65   the ridiculous bonnet at the Ambassador's party" to "convincing the 
66   unfriendly monkey to play the upright piano". This technique requires 
67   a bit of knowledge about...
68
69 * **Arrays:** these are enumerated lists of variables. Instead of having 
70   just one variable to play with, you can have a collection of them, 
71   indexed by number.
72
73 * **Lists and inventories:** there are many functions to let you arrange 
74   the way objects are grouped and presented to the player at run-time.
75
76 * **Vehicles:** cars, elevators, hot-air balloons, magic carpets, 
77   spaceships -- or any other device in which the player may travel 
78   around.
79
80 * **Create verbs and vocabulary:** although we have already nibbled at 
81   this concept, you can fine-tune the parser to allow for all sorts of 
82   amazing commands (from magical utterances that trigger unfathomable 
83   spells, to special actions that affect many objects at once).
84
85 * **Changing the player:** who says that the player character must be a 
86   boring human being? Metamorphose the unsuspecting mortal into a 
87   virtual-reality proxy, a fantastic animal, an untouchable ghost, a 
88   powerful telepath or a telekinetic vampire. Undecided about which one? 
89   Make your game with multiple starring characters and switch between 
90   them when you want.
91
92 * **Passing of time, timed machines and events:** set a timer that ticks 
93   away, unbeknown to the player and attach it to a bomb; a door which 
94   opens only once every ten turns; a dragon with short fuse and little 
95   patience; a marching patrol of soldiers; a clock that ominously chimes 
96   the arrival of sunset and doom. Change the "turns" count on the status 
97   line into minutes, or days.
98
99 * **Mutable directions:** north is north? Not necessarily. Change the 
100   direction objects of the game to "forward", "back", and so on. You are 
101   on a ship? "fore" and "aft", "port" and "starboard" may be the thing 
102   for you. Enter a mirror and have the map and all the directions reflected.
103
104 * **Complex NPCs:** how unpredictable can the behaviour of that 
105   impertinent butler be? Can he talk, move, steal your possessions, 
106   poison your tea? Does he react coherently to the player's actions? 
107   Does he have a hidden agenda of his own? Although NPC creation is 
108   indeed a knotty craft, it’s one worth mastering. "Living" NPCs 
109   increase immensely the reality of your games.
110
111 * **Techie features:** change the status line, or the command prompt. 
112   Clear the screen, or alter its colour; centre text upon it, and colour 
113   the text as well. Wait for the player to press a key and then trigger 
114   some action. Display a message one letter at a time. Add a tiny 
115   compass showing available exits at all times.
116
117 Interactive fiction mixes creativity and narrative skills with coding 
118 expertise. Usually, those games which make the biggest impact have a 
119 fair amount of both. If you feel yourself lacking one of these qualities 
120 at present, contemplate a little teamwork: there are IF collaboration 
121 lists on the Internet, where people offer to lend a hand with ideas or 
122 programming (and some very good games have come from the mixed efforts 
123 of a well-tuned collaboration). Above all, don't forget the importance 
124 of beta-testing, which may produce the feedback inspiring you to turn 
125 your decent attempt into a killing machine. There's little as obnoxious 
126 to players as a game which is obviously under-tested. Getting those bugs 
127 out is your responsibility; be sure to clean it as best you can, but 
128 never *ever* release a game until it has been kicked around by others. 
129 And remember that beta-testers are (almost certainly) experienced 
130 players, so their advice beyond the call of bug-hunting is as priceless 
131 counsel as you are likely to get. Encourage them to comment on your 
132 achievements in both programming *and* design.
133
134 Now: where to go, what to do? Allow us to insist one last time on the
135 importance of reading the |DM4|, an excellent book in all respects. While
136 you are at it, write small games, training exercises; we don't advise you
137 to try an epic saga for your first scenario, but if nothing else will work
138 for you -- the Think Big approach -- don't let us deter you. It's a good
139 idea to play other people's games, because you'll know the average level
140 that players may expect; check the newsgroups for comments on good
141 titles. Be sure around September to keep an eye open for the Interactive
142 Fiction Competition (http://www.ifcomp.org/), an annual showcase for
143 short(ish) works.
144
145 And, who knows? It might be that next year we’ll all be smashed by 
146 *your* entry.
147
148 |FILL| *Sonja and Roger*