Partial pylint cleanup.
authorEric S. Raymond <esr@thyrsus.com>
Mon, 20 Feb 2012 00:19:07 +0000 (19:19 -0500)
committerEric S. Raymond <esr@thyrsus.com>
Mon, 20 Feb 2012 00:19:07 +0000 (19:19 -0500)
Makefile
sst.py

index 147e1f38bd0962a510c34c1b06e16742550382f0..36dc46403a05c6f250cb490987cf2bd466fedbb1 100644 (file)
--- a/Makefile
+++ b/Makefile
@@ -32,6 +32,10 @@ dist: sst-$(VERS).tar.gz
 pychecker:
        @-pychecker --quiet --only --limit 50 sst.py
 
 pychecker:
        @-pychecker --quiet --only --limit 50 sst.py
 
+PYLINTOPTS = --rcfile=/dev/null --reports=n --include-ids=y --disable=C0103,C0111,C0301,C0302,R0902,R0903,R0911,R0912,R0914,R0915,W0312,
+pylint:
+       @pylint --output-format=parseable $(PYLINTOPTS) sst.py
+
 clean:
        rm -f sst.6 sst.html
        rm -f *.6 MANIFEST index.html SHIPPER.*
 clean:
        rm -f sst.6 sst.html
        rm -f *.6 MANIFEST index.html SHIPPER.*
diff --git a/sst.py b/sst.py
index 691eff84dbb4e2f179528a3ecbce5becc9cc9795..ca6206db557b57a7b16f73e7850fa2a0519fcbda 100755 (executable)
--- a/sst.py
+++ b/sst.py
@@ -13,11 +13,12 @@ on how to modify (and how not to modify!) this code.
 """
 import os, sys, math, curses, time, readline, cPickle, random, copy, gettext, getpass
 
 """
 import os, sys, math, curses, time, readline, cPickle, random, copy, gettext, getpass
 
-version="2.1"
+version = "2.1"
 
 docpath        = (".", "../doc", "/usr/share/doc/sst")
 
 
 docpath        = (".", "../doc", "/usr/share/doc/sst")
 
-def _(str): return gettext.gettext(str)
+def _(st):
+    return gettext.gettext(st)
 
 GALSIZE        = 8             # Galaxy size in quadrants
 NINHAB         = (GALSIZE * GALSIZE / 2)       # Number of inhabited worlds
 
 GALSIZE        = 8             # Galaxy size in quadrants
 NINHAB         = (GALSIZE * GALSIZE / 2)       # Number of inhabited worlds
@@ -63,9 +64,9 @@ class Coord:
         self.i = x
         self.j = y
     def valid_quadrant(self):
         self.i = x
         self.j = y
     def valid_quadrant(self):
-        return self.i>=0 and self.i<GALSIZE and self.j>=0 and self.j<GALSIZE
+        return self.i >= 0 and self.i < GALSIZE and self.j >= 0 and self.j < GALSIZE
     def valid_sector(self):
     def valid_sector(self):
-       return self.i>=0 and self.i<QUADSIZE and self.j>=0 and self.j<QUADSIZE
+       return self.i >= 0 and self.i < QUADSIZE and self.j >= 0 and self.j < QUADSIZE
     def invalidate(self):
         self.i = self.j = None
     def is_valid(self):
     def invalidate(self):
         self.i = self.j = None
     def is_valid(self):
@@ -91,7 +92,8 @@ class Coord:
     def roundtogrid(self):
         return Coord(int(round(self.i)), int(round(self.j)))
     def distance(self, other=None):
     def roundtogrid(self):
         return Coord(int(round(self.i)), int(round(self.j)))
     def distance(self, other=None):
-        if not other: other = Coord(0, 0)
+        if not other:
+            other = Coord(0, 0)
         return math.sqrt((self.i - other.i)**2 + (self.j - other.j)**2)
     def bearing(self):
         return 1.90985*math.atan2(self.j, self.i)
         return math.sqrt((self.i - other.i)**2 + (self.j - other.j)**2)
     def bearing(self):
         return 1.90985*math.atan2(self.j, self.i)
@@ -208,23 +210,23 @@ OPTION_ALMY       = 0x02000000    # user chose Almy variant
 OPTION_COLOR    = 0x04000000   # enable color display (experimental, ESR, 2010)
 
 # Define devices 
 OPTION_COLOR    = 0x04000000   # enable color display (experimental, ESR, 2010)
 
 # Define devices 
-DSRSENS        = 0
-DLRSENS        = 1
-DPHASER        = 2
-DPHOTON        = 3
-DLIFSUP        = 4
-DWARPEN        = 5
-DIMPULS        = 6
-DSHIELD        = 7
-DRADIO = 0
-DSHUTTL = 9
-DCOMPTR = 10
-DNAVSYS        = 11
-DTRANSP = 12
-DSHCTRL        = 13
-DDRAY  = 14
-DDSP   = 15
-NDEVICES= 16   # Number of devices
+DSRSENS         = 0
+DLRSENS         = 1
+DPHASER         = 2
+DPHOTON         = 3
+DLIFSUP         = 4
+DWARPEN         = 5
+DIMPULS         = 6
+DSHIELD         = 7
+DRADIO  = 0
+DSHUTTL  = 9
+DCOMPTR  = 10
+DNAVSYS         = 11
+DTRANSP  = 12
+DSHCTRL         = 13
+DDRAY   = 14
+DDSP    = 15
+NDEVICES = 16  # Number of devices
 
 SKILL_NONE     = 0
 SKILL_NOVICE   = 1
 
 SKILL_NONE     = 0
 SKILL_NOVICE   = 1
@@ -233,8 +235,10 @@ SKILL_GOOD = 3
 SKILL_EXPERT   = 4
 SKILL_EMERITUS = 5
 
 SKILL_EXPERT   = 4
 SKILL_EMERITUS = 5
 
-def damaged(dev):      return (game.damage[dev] != 0.0)
-def communicating():   return not damaged(DRADIO) or game.condition=="docked"
+def damaged(dev):
+    return (game.damage[dev] != 0.0)
+def communicating():
+    return not damaged(DRADIO) or game.condition=="docked"
 
 # Define future events 
 FSPY   = 0     # Spy event happens always (no future[] entry)
 
 # Define future events 
 FSPY   = 0     # Spy event happens always (no future[] entry)
@@ -254,11 +258,12 @@ NEVENTS   = 12
 
 # Abstract out the event handling -- underlying data structures will change
 # when we implement stateful events 
 
 # Abstract out the event handling -- underlying data structures will change
 # when we implement stateful events 
-def findevent(evtype): return game.future[evtype]
+def findevent(evtype):
+    return game.future[evtype]
 
 class Enemy:
 
 class Enemy:
-    def __init__(self, type=None, loc=None, power=None):
-        self.type = type
+    def __init__(self, etype=None, loc=None, power=None):
+        self.type = etype
         self.location = Coord()
         if loc:
             self.move(loc)
         self.location = Coord()
         if loc:
             self.move(loc)
@@ -296,7 +301,7 @@ class Gamestate:
         while i > 0:
             i -= 1
             self.future.append(Event())
         while i > 0:
             i -= 1
             self.future.append(Event())
-        self.passwd  = None;           # Self Destruct password
+        self.passwd  = None    # Self Destruct password
         self.enemies = []
         self.quadrant = None   # where we are in the large
         self.sector = None     # where we are in the small
         self.enemies = []
         self.quadrant = None   # where we are in the large
         self.sector = None     # where we are in the small
@@ -426,9 +431,9 @@ def tryexit(enemy, look, irun):
     iq.i = game.quadrant.i+(look.i+(QUADSIZE-1))/QUADSIZE - 1
     iq.j = game.quadrant.j+(look.j+(QUADSIZE-1))/QUADSIZE - 1
     if not welcoming(iq):
     iq.i = game.quadrant.i+(look.i+(QUADSIZE-1))/QUADSIZE - 1
     iq.j = game.quadrant.j+(look.j+(QUADSIZE-1))/QUADSIZE - 1
     if not welcoming(iq):
-       return False;
+       return False
     if enemy.type == 'R':
     if enemy.type == 'R':
-       return False; # Romulans cannot escape! 
+       return False # Romulans cannot escape! 
     if not irun:
        # avoid intruding on another commander's territory 
        if enemy.type == 'C':
     if not irun:
        # avoid intruding on another commander's territory 
        if enemy.type == 'C':
@@ -454,19 +459,19 @@ def tryexit(enemy, look, irun):
     # Handle global matters related to escape 
     game.state.galaxy[game.quadrant.i][game.quadrant.j].klingons -= 1
     game.state.galaxy[iq.i][iq.j].klingons += 1
     # Handle global matters related to escape 
     game.state.galaxy[game.quadrant.i][game.quadrant.j].klingons -= 1
     game.state.galaxy[iq.i][iq.j].klingons += 1
-    if enemy.type=='S':
+    if enemy.type == 'S':
        game.iscate = False
        game.ientesc = False
        game.isatb = 0
        schedule(FSCMOVE, 0.2777)
        unschedule(FSCDBAS)
        game.iscate = False
        game.ientesc = False
        game.isatb = 0
        schedule(FSCMOVE, 0.2777)
        unschedule(FSCDBAS)
-       game.state.kscmdr=iq
+       game.state.kscmdr = iq
     else:
        for cmdr in game.state.kcmdr:
            if cmdr == game.quadrant:
                game.state.kcmdr.append(iq)
                break
     else:
        for cmdr in game.state.kcmdr:
            if cmdr == game.quadrant:
                game.state.kcmdr.append(iq)
                break
-    return True; # success 
+    return True # success 
 
 # The bad-guy movement algorithm:
 # 
 
 # The bad-guy movement algorithm:
 # 
@@ -516,7 +521,7 @@ def movebaddy(enemy):
     else:
        nbaddys = (game.quadrant in game.state.kcmdr) + (game.state.kscmdr==game.quadrant)
     dist1 = enemy.kdist
     else:
        nbaddys = (game.quadrant in game.state.kcmdr) + (game.state.kscmdr==game.quadrant)
     dist1 = enemy.kdist
-    mdist = int(dist1 + 0.5); # Nearest integer distance 
+    mdist = int(dist1 + 0.5) # Nearest integer distance 
     # If SC, check with spy to see if should hi-tail it 
     if enemy.type=='S' and \
        (enemy.power <= 500.0 or (game.condition=="docked" and not damaged(DPHOTON))):
     # If SC, check with spy to see if should hi-tail it 
     if enemy.type=='S' and \
        (enemy.power <= 500.0 or (game.condition=="docked" and not damaged(DPHOTON))):
@@ -526,7 +531,7 @@ def movebaddy(enemy):
        # decide whether to advance, retreat, or hold position 
        forces = enemy.power+100.0*len(game.enemies)+400*(nbaddys-1)
        if not game.shldup:
        # decide whether to advance, retreat, or hold position 
        forces = enemy.power+100.0*len(game.enemies)+400*(nbaddys-1)
        if not game.shldup:
-           forces += 1000; # Good for enemy if shield is down! 
+           forces += 1000 # Good for enemy if shield is down! 
        if not damaged(DPHASER) or not damaged(DPHOTON):
             if damaged(DPHASER): # phasers damaged 
                forces += 300.0
        if not damaged(DPHASER) or not damaged(DPHOTON):
             if damaged(DPHASER): # phasers damaged 
                forces += 300.0
@@ -545,12 +550,12 @@ def movebaddy(enemy):
        else:
             if forces > 1000.0: # Very strong -- move in for kill 
                motion = (1.0 - randreal())**2 * dist1 + 1.0
        else:
             if forces > 1000.0: # Very strong -- move in for kill 
                motion = (1.0 - randreal())**2 * dist1 + 1.0
-           if game.condition=="docked" and (game.options & OPTION_BASE): # protected by base -- back off ! 
+           if game.condition == "docked" and (game.options & OPTION_BASE): # protected by base -- back off ! 
                motion -= game.skill*(2.0-randreal()**2)
        if game.idebug:
            proutn("=== MOTION = %d, FORCES = %1.2f, " % (motion, forces))
        # don't move if no motion 
                motion -= game.skill*(2.0-randreal()**2)
        if game.idebug:
            proutn("=== MOTION = %d, FORCES = %1.2f, " % (motion, forces))
        # don't move if no motion 
-       if motion==0:
+       if motion == 0:
            return
        # Limit motion according to skill 
        if abs(motion) > game.skill:
            return
        # Limit motion according to skill 
        if abs(motion) > game.skill:
@@ -561,11 +566,11 @@ def movebaddy(enemy):
     # calculate preferred number of steps 
     nsteps = abs(int(motion))
     if motion > 0 and nsteps > mdist:
     # calculate preferred number of steps 
     nsteps = abs(int(motion))
     if motion > 0 and nsteps > mdist:
-       nsteps = mdist; # don't overshoot 
+       nsteps = mdist # don't overshoot 
     if nsteps > QUADSIZE:
     if nsteps > QUADSIZE:
-       nsteps = QUADSIZE; # This shouldn't be necessary 
+       nsteps = QUADSIZE # This shouldn't be necessary 
     if nsteps < 1:
     if nsteps < 1:
-       nsteps = 1; # This shouldn't be necessary 
+       nsteps = 1 # This shouldn't be necessary 
     if game.idebug:
        proutn("NSTEPS = %d:" % nsteps)
     # Compute preferred values of delta X and Y 
     if game.idebug:
        proutn("NSTEPS = %d:" % nsteps)
     # Compute preferred values of delta X and Y 
@@ -591,7 +596,7 @@ def movebaddy(enemy):
         else:
             krawlj = -1
        success = False
         else:
             krawlj = -1
        success = False
-       attempts = 0; # Settle mysterious hang problem 
+       attempts = 0 # Settle mysterious hang problem 
        while attempts < 20 and not success:
             attempts += 1
            if look.i < 0 or look.i >= QUADSIZE:
        while attempts < 20 and not success:
             attempts += 1
            if look.i < 0 or look.i >= QUADSIZE:
@@ -621,7 +626,7 @@ def movebaddy(enemy):
                    look.j = goto.j + krawlj
                    krawlj = -krawlj
                else:
                    look.j = goto.j + krawlj
                    krawlj = -krawlj
                else:
-                   break; # we have failed 
+                   break # we have failed 
            else:
                success = True
        if success:
            else:
                success = True
        if success:
@@ -629,7 +634,7 @@ def movebaddy(enemy):
            if game.idebug:
                proutn(`goto`)
        else:
            if game.idebug:
                proutn(`goto`)
        else:
-           break; # done early 
+           break # done early 
     if game.idebug:
        skip(1)
     if enemy.move(goto):
     if game.idebug:
        skip(1)
     if enemy.move(goto):
@@ -678,8 +683,8 @@ def movescom(iq, avoid):
     game.state.galaxy[game.state.kscmdr.i][game.state.kscmdr.j].klingons += 1
     if game.state.kscmdr==game.quadrant:
        # SC has scooted, remove him from current quadrant 
     game.state.galaxy[game.state.kscmdr.i][game.state.kscmdr.j].klingons += 1
     if game.state.kscmdr==game.quadrant:
        # SC has scooted, remove him from current quadrant 
-       game.iscate=False
-       game.isatb=0
+       game.iscate = False
+       game.isatb = 0
        game.ientesc = False
        unschedule(FSCDBAS)
        for enemy in game.enemies:
        game.ientesc = False
        unschedule(FSCDBAS)
        for enemy in game.enemies:
@@ -703,7 +708,7 @@ def movescom(iq, avoid):
                proutn(_("   a planet in Quadrant %s has been destroyed") % game.state.kscmdr)
                prout(_("   by the Super-commander.\""))
            break
                proutn(_("   a planet in Quadrant %s has been destroyed") % game.state.kscmdr)
                prout(_("   by the Super-commander.\""))
            break
-    return True; # looks good! 
+    return True # looks good! 
                        
 def supercommander():
     "Move the Super Commander." 
                        
 def supercommander():
     "Move the Super Commander." 
@@ -736,8 +741,8 @@ def supercommander():
         # without too many Klingons, and not already under attack. 
        ifindit = iwhichb = 0
        for (i2, base) in enumerate(game.state.baseq):
         # without too many Klingons, and not already under attack. 
        ifindit = iwhichb = 0
        for (i2, base) in enumerate(game.state.baseq):
-           i = basetbl[i2][0]; # bug in original had it not finding nearest
-           if base==game.quadrant or base==game.battle or not welcoming(base):
+           i = basetbl[i2][0]  # bug in original had it not finding nearest
+           if base == game.quadrant or base == game.battle or not welcoming(base):
                continue
            # if there is a commander, and no other base is appropriate,
            # we will take the one with the commander
                continue
            # if there is a commander, and no other base is appropriate,
            # we will take the one with the commander
@@ -750,7 +755,7 @@ def supercommander():
                ifindit = 1
                iwhichb = i
                break
                ifindit = 1
                iwhichb = i
                break
-       if ifindit==0:
+       if ifindit == 0:
            return # Nothing suitable -- wait until next time
        ibq = game.state.baseq[iwhichb]
        # decide how to move toward base 
            return # Nothing suitable -- wait until next time
        ibq = game.state.baseq[iwhichb]
        # decide how to move toward base 
@@ -763,7 +768,7 @@ def supercommander():
     iq = game.state.kscmdr + idelta
     if not movescom(iq, avoid):
        # failed -- try some other maneuvers 
     iq = game.state.kscmdr + idelta
     if not movescom(iq, avoid):
        # failed -- try some other maneuvers 
-       if idelta.i==0 or idelta.j==0:
+       if idelta.i == 0 or idelta.j == 0:
            # attempt angle move 
            if idelta.i != 0:
                iq.j = game.state.kscmdr.j + 1
            # attempt angle move 
            if idelta.i != 0:
                iq.j = game.state.kscmdr.j + 1
@@ -811,7 +816,7 @@ def supercommander():
                if not ja():
                    return
                game.resting = False
                if not ja():
                    return
                game.resting = False
-               game.optime = 0.0; # actually finished 
+               game.optime = 0.0 # actually finished 
                return
     # Check for intelligence report 
     if not game.idebug and \
                return
     # Check for intelligence report 
     if not game.idebug and \
@@ -830,13 +835,17 @@ def movetholian():
        return
     tid = Coord()
     if game.tholian.location.i == 0 and game.tholian.location.j == 0:
        return
     tid = Coord()
     if game.tholian.location.i == 0 and game.tholian.location.j == 0:
-       tid.i = 0; tid.j = QUADSIZE-1
+       tid.i = 0
+        tid.j = QUADSIZE-1
     elif game.tholian.location.i == 0 and game.tholian.location.j == QUADSIZE-1:
     elif game.tholian.location.i == 0 and game.tholian.location.j == QUADSIZE-1:
-       tid.i = QUADSIZE-1; tid.j = QUADSIZE-1
+       tid.i = QUADSIZE-1
+        tid.j = QUADSIZE-1
     elif game.tholian.location.i == QUADSIZE-1 and game.tholian.location.j == QUADSIZE-1:
     elif game.tholian.location.i == QUADSIZE-1 and game.tholian.location.j == QUADSIZE-1:
-       tid.i = QUADSIZE-1; tid.j = 0
+       tid.i = QUADSIZE-1
+        tid.j = 0
     elif game.tholian.location.i == QUADSIZE-1 and game.tholian.location.j == 0:
     elif game.tholian.location.i == QUADSIZE-1 and game.tholian.location.j == 0:
-       tid.i = 0; tid.j = 0
+       tid.i = 0
+        tid.j = 0
     else:
        # something is wrong! 
        game.tholian.move(None)
     else:
        # something is wrong! 
        game.tholian.move(None)
@@ -850,12 +859,12 @@ def movetholian():
     # move in x axis 
     while here.i != tid.i:
         here.i += delta.i
     # move in x axis 
     while here.i != tid.i:
         here.i += delta.i
-        if game.quad[here.i][here.j]=='.':
+        if game.quad[here.i][here.j] == '.':
             game.tholian.move(here)
     # move in y axis 
     while here.j != tid.j:
         here.j += delta.j
             game.tholian.move(here)
     # move in y axis 
     while here.j != tid.j:
         here.j += delta.j
-        if game.quad[here.i][here.j]=='.':
+        if game.quad[here.i][here.j] == '.':
             game.tholian.move(here)
     # check to see if all holes plugged 
     for i in range(QUADSIZE):
             game.tholian.move(here)
     # check to see if all holes plugged 
     for i in range(QUADSIZE):
@@ -895,7 +904,7 @@ def doshield(shraise):
                    action = "SHUP"
                elif scanner.sees("down"):
                    action = "SHDN"
                    action = "SHUP"
                elif scanner.sees("down"):
                    action = "SHDN"
-       if action=="NONE":
+       if action == "NONE":
            proutn(_("Do you wish to change shield energy? "))
            if ja():
                action = "NRG"
            proutn(_("Do you wish to change shield energy? "))
            if ja():
                action = "NRG"
@@ -1009,7 +1018,7 @@ def randdevice():
        wsum += w
        if idx < wsum:
            return i
        wsum += w
        if idx < wsum:
            return i
-    return None;       # we should never get here
+    return None        # we should never get here
 
 def collision(rammed, enemy):
     "Collision handling fot rammong events."
 
 def collision(rammed, enemy):
     "Collision handling fot rammong events."
@@ -1057,7 +1066,7 @@ def collision(rammed, enemy):
 
 def torpedo(origin, bearing, dispersion, number, nburst):
     "Let a photon torpedo fly" 
 
 def torpedo(origin, bearing, dispersion, number, nburst):
     "Let a photon torpedo fly" 
-    if not damaged(DSRSENS) or game.condition=="docked":
+    if not damaged(DSRSENS) or game.condition == "docked":
        setwnd(srscan_window)
     else: 
        setwnd(message_window)
        setwnd(srscan_window)
     else: 
        setwnd(message_window)
@@ -1074,18 +1083,18 @@ def torpedo(origin, bearing, dispersion, number, nburst):
            break
        iquad=game.quad[w.i][w.j]
        tracktorpedo(w, step, number, nburst, iquad)
            break
        iquad=game.quad[w.i][w.j]
        tracktorpedo(w, step, number, nburst, iquad)
-       if iquad=='.':
+       if iquad == '.':
            continue
        # hit something 
        if not damaged(DSRSENS) or game.condition == "docked":
            continue
        # hit something 
        if not damaged(DSRSENS) or game.condition == "docked":
-           skip(1);    # start new line after text track 
+           skip(1)     # start new line after text track 
        if iquad in ('E', 'F'): # Hit our ship 
            skip(1)
            prout(_("Torpedo hits %s.") % crmshp())
            hit = 700.0 + randreal(100) - \
                1000.0 * (w-origin).distance() * math.fabs(math.sin(bullseye-track.angle))
        if iquad in ('E', 'F'): # Hit our ship 
            skip(1)
            prout(_("Torpedo hits %s.") % crmshp())
            hit = 700.0 + randreal(100) - \
                1000.0 * (w-origin).distance() * math.fabs(math.sin(bullseye-track.angle))
-           newcnd(); # we're blown out of dock 
-           if game.landed or game.condition=="docked":
+           newcnd() # we're blown out of dock 
+           if game.landed or game.condition == "docked":
                return hit # Cheat if on a planet 
             # In the C/FORTRAN version, dispersion was 2.5 radians, which
             # is 143 degrees, which is almost exactly 4.8 clockface units
                return hit # Cheat if on a planet 
             # In the C/FORTRAN version, dispersion was 2.5 radians, which
             # is 143 degrees, which is almost exactly 4.8 clockface units
@@ -1094,7 +1103,7 @@ def torpedo(origin, bearing, dispersion, number, nburst):
             bumpto = displacement.sector()
            if not bumpto.valid_sector():
                return hit
             bumpto = displacement.sector()
            if not bumpto.valid_sector():
                return hit
-           if game.quad[bumpto.i][bumpto.j]==' ':
+           if game.quad[bumpto.i][bumpto.j] == ' ':
                finish(FHOLE)
                return hit
            if game.quad[bumpto.i][bumpto.j]!='.':
                finish(FHOLE)
                return hit
            if game.quad[bumpto.i][bumpto.j]!='.':
@@ -1102,8 +1111,8 @@ def torpedo(origin, bearing, dispersion, number, nburst):
                return hit
            game.sector = bumpto
            proutn(crmshp())
                return hit
            game.sector = bumpto
            proutn(crmshp())
-            game.quad[w.i][w.j]='.'
-            game.quad[bumpto.i][bumpto.j]=iquad
+            game.quad[w.i][w.j] = '.'
+            game.quad[bumpto.i][bumpto.j] = iquad
             prout(_(" displaced by blast to Sector %s ") % bumpto)
             for enemy in game.enemies:
                 enemy.kdist = enemy.kavgd = (game.sector-enemy.location).distance()
             prout(_(" displaced by blast to Sector %s ") % bumpto)
             for enemy in game.enemies:
                 enemy.kdist = enemy.kavgd = (game.sector-enemy.location).distance()
@@ -1156,7 +1165,7 @@ def torpedo(origin, bearing, dispersion, number, nburst):
            skip(1)
            prout(_("***STARBASE DESTROYED.."))
             game.state.baseq = filter(lambda x: x != game.quadrant, game.state.baseq)
            skip(1)
            prout(_("***STARBASE DESTROYED.."))
             game.state.baseq = filter(lambda x: x != game.quadrant, game.state.baseq)
-           game.quad[w.i][w.j]='.'
+           game.quad[w.i][w.j] = '.'
            game.base.invalidate()
            game.state.galaxy[game.quadrant.i][game.quadrant.j].starbase -= 1
            game.state.chart[game.quadrant.i][game.quadrant.j].starbase -= 1
            game.base.invalidate()
            game.state.galaxy[game.quadrant.i][game.quadrant.j].starbase -= 1
            game.state.chart[game.quadrant.i][game.quadrant.j].starbase -= 1
@@ -1247,7 +1256,7 @@ def torpedo(origin, bearing, dispersion, number, nburst):
        break
     skip(1)
     prout(_("Torpedo missed."))
        break
     skip(1)
     prout(_("Torpedo missed."))
-    return None;
+    return None
 
 def fry(hit):
     "Critical-hit resolution." 
 
 def fry(hit):
     "Critical-hit resolution." 
@@ -1262,7 +1271,7 @@ def fry(hit):
         while True:
            j = randdevice()
            # Cheat to prevent shuttle damage unless on ship 
         while True:
            j = randdevice()
            # Cheat to prevent shuttle damage unless on ship 
-            if not (game.damage[j]<0.0 or (j==DSHUTTL and game.iscraft != "onship")):
+            if not (game.damage[j]<0.0 or (j == DSHUTTL and game.iscraft != "onship")):
                 break
        cdam.append(j)
        extradm = (hit*game.damfac)/(ncrit*randreal(75, 100))
                 break
        cdam.append(j)
        extradm = (hit*game.damfac)/(ncrit*randreal(75, 100))
@@ -1286,7 +1295,8 @@ def attack(torps_ok):
     # game could be over at this point, check
     if game.alldone:
        return
     # game could be over at this point, check
     if game.alldone:
        return
-    attempt = False; ihurt = False;
+    attempt = False
+    ihurt = False
     hitmax=0.0; hittot=0.0; chgfac=1.0
     where = "neither"
     if game.idebug:
     hitmax=0.0; hittot=0.0; chgfac=1.0
     where = "neither"
     if game.idebug:
@@ -1299,10 +1309,10 @@ def attack(torps_ok):
        game.neutz = False
        return
     # commanders get a chance to tac-move towards you 
        game.neutz = False
        return
     # commanders get a chance to tac-move towards you 
-    if (((game.quadrant in game.state.kcmdr or game.state.kscmdr==game.quadrant) and not game.justin) or game.skill == SKILL_EMERITUS) and torps_ok:
+    if (((game.quadrant in game.state.kcmdr or game.state.kscmdr == game.quadrant) and not game.justin) or game.skill == SKILL_EMERITUS) and torps_ok:
        moveklings()
     # if no enemies remain after movement, we're done 
        moveklings()
     # if no enemies remain after movement, we're done 
-    if len(game.enemies)==0 or (len(game.enemies)==1 and thing == game.quadrant and not thing.angry):
+    if len(game.enemies) == 0 or (len(game.enemies) == 1 and thing == game.quadrant and not thing.angry):
        return
     # set up partial hits if attack happens during shield status change 
     pfac = 1.0/game.inshld
        return
     # set up partial hits if attack happens during shield status change 
     pfac = 1.0/game.inshld
@@ -1314,27 +1324,27 @@ def attack(torps_ok):
        where = "sector"
     for enemy in game.enemies:
        if enemy.power < 0:
        where = "sector"
     for enemy in game.enemies:
        if enemy.power < 0:
-           continue;   # too weak to attack 
+           continue    # too weak to attack 
        # compute hit strength and diminish shield power 
        r = randreal()
        # Increase chance of photon torpedos if docked or enemy energy is low 
        if game.condition == "docked":
            r *= 0.25
        if enemy.power < 500:
        # compute hit strength and diminish shield power 
        r = randreal()
        # Increase chance of photon torpedos if docked or enemy energy is low 
        if game.condition == "docked":
            r *= 0.25
        if enemy.power < 500:
-           r *= 0.25; 
-       if enemy.type=='T' or (enemy.type=='?' and not thing.angry):
+           r *= 0.25 
+       if enemy.type == 'T' or (enemy.type == '?' and not thing.angry):
            continue
        # different enemies have different probabilities of throwing a torp 
        usephasers = not torps_ok or \
            (enemy.type == 'K' and r > 0.0005) or \
            continue
        # different enemies have different probabilities of throwing a torp 
        usephasers = not torps_ok or \
            (enemy.type == 'K' and r > 0.0005) or \
-           (enemy.type=='C' and r > 0.015) or \
-           (enemy.type=='R' and r > 0.3) or \
-           (enemy.type=='S' and r > 0.07) or \
-           (enemy.type=='?' and r > 0.05)
+           (enemy.type == 'C' and r > 0.015) or \
+           (enemy.type == 'R' and r > 0.3) or \
+           (enemy.type == 'S' and r > 0.07) or \
+           (enemy.type == '?' and r > 0.05)
        if usephasers:      # Enemy uses phasers 
            if game.condition == "docked":
        if usephasers:      # Enemy uses phasers 
            if game.condition == "docked":
-               continue; # Don't waste the effort! 
-           attempt = True; # Attempt to attack 
+               continue # Don't waste the effort! 
+           attempt = True # Attempt to attack 
            dustfac = randreal(0.8, 0.85)
            hit = enemy.power*math.pow(dustfac,enemy.kavgd)
            enemy.power *= 0.75
            dustfac = randreal(0.8, 0.85)
            hit = enemy.power*math.pow(dustfac,enemy.kavgd)
            enemy.power *= 0.75
@@ -1350,17 +1360,17 @@ def attack(torps_ok):
            dispersion = (randreal()+randreal())*0.5 - 0.5
            dispersion += 0.002*enemy.power*dispersion
            hit = torpedo(enemy.location, pcourse, dispersion, number=1, nburst=1)
            dispersion = (randreal()+randreal())*0.5 - 0.5
            dispersion += 0.002*enemy.power*dispersion
            hit = torpedo(enemy.location, pcourse, dispersion, number=1, nburst=1)
-           if (game.state.remkl + len(game.state.kcmdr) + game.state.nscrem)==0:
-               finish(FWON); # Klingons did themselves in! 
+           if (game.state.remkl + len(game.state.kcmdr) + game.state.nscrem) == 0:
+               finish(FWON) # Klingons did themselves in! 
            if game.state.galaxy[game.quadrant.i][game.quadrant.j].supernova or game.alldone:
                return # Supernova or finished 
            if hit == None:
                continue
        # incoming phaser or torpedo, shields may dissipate it 
            if game.state.galaxy[game.quadrant.i][game.quadrant.j].supernova or game.alldone:
                return # Supernova or finished 
            if hit == None:
                continue
        # incoming phaser or torpedo, shields may dissipate it 
-       if game.shldup or game.shldchg or game.condition=="docked":
+       if game.shldup or game.shldchg or game.condition == "docked":
            # shields will take hits 
            propor = pfac * game.shield
            # shields will take hits 
            propor = pfac * game.shield
-            if game.condition =="docked":
+            if game.condition == "docked":
                 propor *= 2.1
            if propor < 0.1:
                propor = 0.1
                 propor *= 2.1
            if propor < 0.1:
                propor = 0.1
@@ -1426,20 +1436,20 @@ def attack(torps_ok):
     sortenemies()
     return
                
     sortenemies()
     return
                
-def deadkl(w, type, mv):
+def deadkl(w, etype, mv):
     "Kill a Klingon, Tholian, Romulan, or Thingy." 
     # Added mv to allow enemy to "move" before dying 
     "Kill a Klingon, Tholian, Romulan, or Thingy." 
     # Added mv to allow enemy to "move" before dying 
-    proutn(crmena(True, type, "sector", mv))
+    proutn(crmena(True, etype, "sector", mv))
     # Decide what kind of enemy it is and update appropriately 
     # Decide what kind of enemy it is and update appropriately 
-    if type == 'R':
+    if etype == 'R':
         # Chalk up a Romulan 
         game.state.galaxy[game.quadrant.i][game.quadrant.j].romulans -= 1
         game.irhere -= 1
         game.state.nromrem -= 1
         # Chalk up a Romulan 
         game.state.galaxy[game.quadrant.i][game.quadrant.j].romulans -= 1
         game.irhere -= 1
         game.state.nromrem -= 1
-    elif type == 'T':
+    elif etype == 'T':
         # Killed a Tholian 
         game.tholian = None
         # Killed a Tholian 
         game.tholian = None
-    elif type == '?':
+    elif etype == '?':
         # Killed a Thingy
         global thing
         thing = None
         # Killed a Thingy
         global thing
         thing = None
@@ -1465,7 +1475,7 @@ def deadkl(w, type, mv):
             unschedule(FSCDBAS)
     # For each kind of enemy, finish message to player 
     prout(_(" destroyed."))
             unschedule(FSCDBAS)
     # For each kind of enemy, finish message to player 
     prout(_(" destroyed."))
-    if (game.state.remkl + len(game.state.kcmdr) + game.state.nscrem)==0:
+    if (game.state.remkl + len(game.state.kcmdr) + game.state.nscrem) == 0:
        return
     game.recompute()
     # Remove enemy ship from arrays describing local conditions
        return
     game.recompute()
     # Remove enemy ship from arrays describing local conditions
@@ -1482,8 +1492,8 @@ def targetcheck(w):
        return None
     delta = Coord()
     # FIXME: C code this was translated from is wacky -- why the sign reversal?
        return None
     delta = Coord()
     # FIXME: C code this was translated from is wacky -- why the sign reversal?
-    delta.j = (w.j - game.sector.j);
-    delta.i = (game.sector.i - w.i);
+    delta.j = (w.j - game.sector.j)
+    delta.i = (game.sector.i - w.i)
     if delta == Coord(0, 0):
        skip(1)
        prout(_("Spock-  \"Bridge to sickbay.  Dr. McCoy,"))
     if delta == Coord(0, 0):
        skip(1)
        prout(_("Spock-  \"Bridge to sickbay.  Dr. McCoy,"))
@@ -1533,9 +1543,9 @@ def torps():
     target = []
     for i in range(n):
        key = scanner.next()
     target = []
     for i in range(n):
        key = scanner.next()
-       if i==0 and key == "IHEOL":
-           break;      # no coordinate waiting, we will try prompting 
-       if i==1 and key == "IHEOL":
+       if i == 0 and key == "IHEOL":
+           break       # no coordinate waiting, we will try prompting 
+       if i == 1 and key == "IHEOL":
            # direct all torpedoes at one target 
            while i < n:
                target.append(target[0])
            # direct all torpedoes at one target 
            while i < n:
                target.append(target[0])
@@ -1587,7 +1597,7 @@ def torps():
        if game.alldone or game.state.galaxy[game.quadrant.i][game.quadrant.j].supernova:
            return
     if (game.state.remkl + len(game.state.kcmdr) + game.state.nscrem)<=0:
        if game.alldone or game.state.galaxy[game.quadrant.i][game.quadrant.j].supernova:
            return
     if (game.state.remkl + len(game.state.kcmdr) + game.state.nscrem)<=0:
-       finish(FWON);
+       finish(FWON)
 
 def overheat(rpow):
     "Check for phasers overheating."
 
 def overheat(rpow):
     "Check for phasers overheating."
@@ -1631,7 +1641,7 @@ def checkshctrl(rpow):
     prout(_("Phaser energy dispersed by shields."))
     prout(_("Enemy unaffected."))
     overheat(rpow)
     prout(_("Phaser energy dispersed by shields."))
     prout(_("Enemy unaffected."))
     overheat(rpow)
-    return True;
+    return True
 
 def hittem(hits):
     "Register a phaser hit on Klingons and Romulans."
 
 def hittem(hits):
     "Register a phaser hit on Klingons and Romulans."
@@ -1667,7 +1677,7 @@ def hittem(hits):
        if kpow == 0:
            deadkl(w, ienm, w)
            if (game.state.remkl + len(game.state.kcmdr) + game.state.nscrem)==0:
        if kpow == 0:
            deadkl(w, ienm, w)
            if (game.state.remkl + len(game.state.kcmdr) + game.state.nscrem)==0:
-               finish(FWON);           
+               finish(FWON)            
            if game.alldone:
                return
            kk -= 1     # don't do the increment
            if game.alldone:
                return
            kk -= 1     # don't do the increment
@@ -1792,7 +1802,7 @@ def phasers():
        if key == "IHALPHA" and scanner.sees("no"):
            no = True
        if ifast:
        if key == "IHALPHA" and scanner.sees("no"):
            no = True
        if ifast:
-           game.energy -= 200; # Go and do it! 
+           game.energy -= 200 # Go and do it! 
            if checkshctrl(rpow):
                return
        scanner.chew()
            if checkshctrl(rpow):
                return
        scanner.chew()
@@ -1854,7 +1864,7 @@ def phasers():
                prout(cramen(ienm) + _(" can't be located without short range scan."))
                scanner.chew()
                key = "IHEOL"
                prout(cramen(ienm) + _(" can't be located without short range scan."))
                scanner.chew()
                key = "IHEOL"
-               hits[k] = 0; # prevent overflow -- thanks to Alexei Voitenko 
+               hits[k] = 0 # prevent overflow -- thanks to Alexei Voitenko 
                k += 1
                continue
            if key == "IHEOL":
                k += 1
                continue
            if key == "IHEOL":
@@ -1878,7 +1888,7 @@ def phasers():
                huh()
                return
            if key == "IHEOL":
                huh()
                return
            if key == "IHEOL":
-               if k==1: # Let me say I'm baffled by this 
+               if k == 1: # Let me say I'm baffled by this 
                    msgflag = True
                continue
            if scanner.real < 0:
                    msgflag = True
                continue
            if scanner.real < 0:
@@ -1892,7 +1902,7 @@ def phasers():
                prout(_("Available energy exceeded -- try again."))
                scanner.chew()
                return
                prout(_("Available energy exceeded -- try again."))
                scanner.chew()
                return
-           key = scanner.next(); # scan for next value 
+           key = scanner.next() # scan for next value 
            k += 1
        if rpow == 0.0:
            # zero energy -- abort 
            k += 1
        if rpow == 0.0:
            # zero energy -- abort 
@@ -1923,7 +1933,7 @@ def phasers():
                prout(_("Shields raised."))
        else:
            game.shldup = False
                prout(_("Shields raised."))
        else:
            game.shldup = False
-    overheat(rpow);
+    overheat(rpow)
 
 # Code from events,c begins here.
 
 
 # Code from events,c begins here.
 
@@ -1967,9 +1977,11 @@ def cancelrest():
 
 def events():
     "Run through the event queue looking for things to do."
 
 def events():
     "Run through the event queue looking for things to do."
-    i=0
-    fintim = game.state.date + game.optime; yank=0
-    ictbeam = False; istract = False
+    i = 0
+    fintim = game.state.date + game.optime
+    yank=0
+    ictbeam = False
+    istract = False
     w = Coord(); hold = Coord()
     ev = Event(); ev2 = Event()
 
     w = Coord(); hold = Coord()
     ev = Event(); ev2 = Event()
 
@@ -2089,7 +2101,7 @@ def events():
        # Decrement Federation resources and recompute remaining time 
        game.state.remres -= (game.state.remkl+4*len(game.state.kcmdr))*xtime
         game.recompute()
        # Decrement Federation resources and recompute remaining time 
        game.state.remres -= (game.state.remkl+4*len(game.state.kcmdr))*xtime
         game.recompute()
-       if game.state.remtime <=0:
+       if game.state.remtime <= 0:
            finish(FDEPLETE)
            return
        # Any crew left alive? 
            finish(FDEPLETE)
            return
        # Any crew left alive? 
@@ -2175,9 +2187,9 @@ def events():
                 continue
             try:
                 for ibq in game.state.baseq:
                 continue
             try:
                 for ibq in game.state.baseq:
-                   for cmdr in game.state.kcmdr: 
-                       if ibq == cmdr and ibq != game.quadrant and ibq != game.state.kscmdr:
-                           raise JumpOut
+                    for cmdr in game.state.kcmdr: 
+                        if ibq == cmdr and ibq != game.quadrant and ibq != game.state.kscmdr:
+                            raise JumpOut
                 else:
                     # no match found -- try later 
                     schedule(FBATTAK, expran(0.3*game.intime))
                 else:
                     # no match found -- try later 
                     schedule(FBATTAK, expran(0.3*game.intime))
@@ -2211,7 +2223,7 @@ def events():
            game.battle = game.state.kscmdr
            destroybase()
        elif evcode == FCDBAS: # Commander succeeds in destroying base 
            game.battle = game.state.kscmdr
            destroybase()
        elif evcode == FCDBAS: # Commander succeeds in destroying base 
-           if evcode==FCDBAS:
+           if evcode == FCDBAS:
                unschedule(FCDBAS)
                 if not game.state.baseq() \
                        or not game.state.galaxy[game.battle.i][game.battle.j].starbase:
                unschedule(FCDBAS)
                 if not game.state.baseq() \
                        or not game.state.galaxy[game.battle.i][game.battle.j].starbase:
@@ -3090,16 +3102,16 @@ def iostart():
        curses.nonl()
        curses.cbreak()
         if game.options & OPTION_COLOR:
        curses.nonl()
        curses.cbreak()
         if game.options & OPTION_COLOR:
-            curses.start_color();
+            curses.start_color()
             curses.use_default_colors()
             curses.use_default_colors()
-            curses.init_pair(curses.COLOR_BLACK,   curses.COLOR_BLACK, -1);
-            curses.init_pair(curses.COLOR_GREEN,   curses.COLOR_GREEN, -1);
-            curses.init_pair(curses.COLOR_RED,     curses.COLOR_RED, -1);
-            curses.init_pair(curses.COLOR_CYAN,    curses.COLOR_CYAN, -1);
-            curses.init_pair(curses.COLOR_WHITE,   curses.COLOR_WHITE, -1);
-            curses.init_pair(curses.COLOR_MAGENTA, curses.COLOR_MAGENTA, -1);
-            curses.init_pair(curses.COLOR_BLUE,    curses.COLOR_BLUE, -1);
-            curses.init_pair(curses.COLOR_YELLOW,  curses.COLOR_YELLOW, -1);
+            curses.init_pair(curses.COLOR_BLACK,   curses.COLOR_BLACK, -1)
+            curses.init_pair(curses.COLOR_GREEN,   curses.COLOR_GREEN, -1)
+            curses.init_pair(curses.COLOR_RED,     curses.COLOR_RED, -1)
+            curses.init_pair(curses.COLOR_CYAN,    curses.COLOR_CYAN, -1)
+            curses.init_pair(curses.COLOR_WHITE,   curses.COLOR_WHITE, -1)
+            curses.init_pair(curses.COLOR_MAGENTA, curses.COLOR_MAGENTA, -1)
+            curses.init_pair(curses.COLOR_BLUE,    curses.COLOR_BLUE, -1)
+            curses.init_pair(curses.COLOR_YELLOW,  curses.COLOR_YELLOW, -1)
         global fullscreen_window, srscan_window, report_window, status_window
         global lrscan_window, message_window, prompt_window
         (rows, columns)   = stdscr.getmaxyx()
         global fullscreen_window, srscan_window, report_window, status_window
         global lrscan_window, message_window, prompt_window
         (rows, columns)   = stdscr.getmaxyx()
@@ -3241,47 +3253,47 @@ def clrscr():
     "Clear screen -- can be a no-op in tty mode."
     global linecount
     if game.options & OPTION_CURSES:
     "Clear screen -- can be a no-op in tty mode."
     global linecount
     if game.options & OPTION_CURSES:
-       curwnd.clear()
-       curwnd.move(0, 0)
-       curwnd.refresh()
+        curwnd.clear()
+        curwnd.move(0, 0)
+        curwnd.refresh()
     linecount = 0
 
 def textcolor(color=DEFAULT):
     if game.options & OPTION_COLOR:
        if color == DEFAULT: 
     linecount = 0
 
 def textcolor(color=DEFAULT):
     if game.options & OPTION_COLOR:
        if color == DEFAULT: 
-           curwnd.attrset(0);
+           curwnd.attrset(0)
        elif color ==  BLACK: 
        elif color ==  BLACK: 
-           curwnd.attron(curses.color_pair(curses.COLOR_BLACK));
+           curwnd.attron(curses.color_pair(curses.COLOR_BLACK))
        elif color ==  BLUE: 
        elif color ==  BLUE: 
-           curwnd.attron(curses.color_pair(curses.COLOR_BLUE));
+           curwnd.attron(curses.color_pair(curses.COLOR_BLUE))
        elif color ==  GREEN: 
        elif color ==  GREEN: 
-           curwnd.attron(curses.color_pair(curses.COLOR_GREEN));
+           curwnd.attron(curses.color_pair(curses.COLOR_GREEN))
        elif color ==  CYAN: 
        elif color ==  CYAN: 
-           curwnd.attron(curses.color_pair(curses.COLOR_CYAN));
+           curwnd.attron(curses.color_pair(curses.COLOR_CYAN))
        elif color ==  RED: 
        elif color ==  RED: 
-           curwnd.attron(curses.color_pair(curses.COLOR_RED));
+           curwnd.attron(curses.color_pair(curses.COLOR_RED))
        elif color ==  MAGENTA: 
        elif color ==  MAGENTA: 
-           curwnd.attron(curses.color_pair(curses.COLOR_MAGENTA));
+           curwnd.attron(curses.color_pair(curses.COLOR_MAGENTA))
        elif color ==  BROWN: 
        elif color ==  BROWN: 
-           curwnd.attron(curses.color_pair(curses.COLOR_YELLOW));
+           curwnd.attron(curses.color_pair(curses.COLOR_YELLOW))
        elif color ==  LIGHTGRAY: 
        elif color ==  LIGHTGRAY: 
-           curwnd.attron(curses.color_pair(curses.COLOR_WHITE));
+           curwnd.attron(curses.color_pair(curses.COLOR_WHITE))
        elif color ==  DARKGRAY: 
        elif color ==  DARKGRAY: 
-           curwnd.attron(curses.color_pair(curses.COLOR_BLACK) | curses.A_BOLD);
+           curwnd.attron(curses.color_pair(curses.COLOR_BLACK) | curses.A_BOLD)
        elif color ==  LIGHTBLUE: 
        elif color ==  LIGHTBLUE: 
-           curwnd.attron(curses.color_pair(curses.COLOR_BLUE) | curses.A_BOLD);
+           curwnd.attron(curses.color_pair(curses.COLOR_BLUE) | curses.A_BOLD)
        elif color ==  LIGHTGREEN: 
        elif color ==  LIGHTGREEN: 
-           curwnd.attron(curses.color_pair(curses.COLOR_GREEN) | curses.A_BOLD);
+           curwnd.attron(curses.color_pair(curses.COLOR_GREEN) | curses.A_BOLD)
        elif color ==  LIGHTCYAN: 
        elif color ==  LIGHTCYAN: 
-           curwnd.attron(curses.color_pair(curses.COLOR_CYAN) | curses.A_BOLD);
+           curwnd.attron(curses.color_pair(curses.COLOR_CYAN) | curses.A_BOLD)
        elif color ==  LIGHTRED: 
        elif color ==  LIGHTRED: 
-           curwnd.attron(curses.color_pair(curses.COLOR_RED) | curses.A_BOLD);
+           curwnd.attron(curses.color_pair(curses.COLOR_RED) | curses.A_BOLD)
        elif color ==  LIGHTMAGENTA: 
        elif color ==  LIGHTMAGENTA: 
-           curwnd.attron(curses.color_pair(curses.COLOR_MAGENTA) | curses.A_BOLD);
+           curwnd.attron(curses.color_pair(curses.COLOR_MAGENTA) | curses.A_BOLD)
        elif color ==  YELLOW: 
        elif color ==  YELLOW: 
-           curwnd.attron(curses.color_pair(curses.COLOR_YELLOW) | curses.A_BOLD);
+           curwnd.attron(curses.color_pair(curses.COLOR_YELLOW) | curses.A_BOLD)
        elif color ==  WHITE:
        elif color ==  WHITE:
-           curwnd.attron(curses.color_pair(curses.COLOR_WHITE) | curses.A_BOLD);
+           curwnd.attron(curses.color_pair(curses.COLOR_WHITE) | curses.A_BOLD)
 
 def highvideo():
     if game.options & OPTION_COLOR:
 
 def highvideo():
     if game.options & OPTION_COLOR:
@@ -4205,9 +4217,9 @@ def mayday():
        finish(FMATERIALIZE)
        return
     game.quad[game.sector.i][game.sector.j]=game.ship
        finish(FMATERIALIZE)
        return
     game.quad[game.sector.i][game.sector.j]=game.ship
-    textcolor(GREEN);
+    textcolor(GREEN)
     prout(_("succeeds."))
     prout(_("succeeds."))
-    textcolor(DEFAULT);
+    textcolor(DEFAULT)
     dock(False)
     skip(1)
     prout(_("Lt. Uhura-  \"Captain, we made it!\""))
     dock(False)
     skip(1)
     prout(_("Lt. Uhura-  \"Captain, we made it!\""))
@@ -4961,7 +4973,7 @@ def sectscan(goodScan, i, j):
                    "docked":CYAN,
                    "dead":BROWN}[game.condition]) 
         if game.quad[i][j] != game.ship: 
                    "docked":CYAN,
                    "dead":BROWN}[game.condition]) 
         if game.quad[i][j] != game.ship: 
-            highvideo();
+            highvideo()
        proutn("%c " % game.quad[i][j])
         textcolor(DEFAULT)
     else:
        proutn("%c " % game.quad[i][j])
         textcolor(DEFAULT)
     else:
@@ -5916,12 +5928,12 @@ def makemoves():
                    abandon_passed = True
                if cmd == scanner.token.upper() or (not abandon_passed \
                        and cmd.startswith(scanner.token.upper())):
                    abandon_passed = True
                if cmd == scanner.token.upper() or (not abandon_passed \
                        and cmd.startswith(scanner.token.upper())):
-                   break;
+                   break
            if cmd == "":
                 listCommands()
                 continue
             else:
            if cmd == "":
                 listCommands()
                 continue
             else:
-               break;
+               break
        if cmd == "SRSCAN":             # srscan
            srscan()
        elif cmd == "STATUS":           # status
        if cmd == "SRSCAN":             # srscan
            srscan()
        elif cmd == "STATUS":           # status