Suppress Supercommander creation befor 1979 versiom.
[super-star-trek.git] / doc / sst-doc.xml
1 <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
2 <!DOCTYPE book PUBLIC 
3     "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.1.2//EN" 
4     "docbook/docbookxx.dtd"[
5 <!ENTITY sst-site      "http://catb.org/~esr/super-star-trek/">
6 <!ENTITY retro         "http://catb.org/~esr/retro/">
7 ]>
8 <book>
9 <bookinfo>
10 <title>Super Star Trek</title>
11
12 <authorgroup>
13 <author>
14   <firstname>David</firstname>
15   <surname>Matuzsek</surname>
16 </author>
17 <author>
18   <firstname>Paul</firstname>
19   <surname>Reynolds</surname>
20 </author>
21 <author>
22   <firstname>Tom</firstname>
23   <surname>Almy</surname>
24 </author>
25 <author>
26   <firstname>Stas</firstname>
27   <surname>Sergeev</surname>
28 </author>
29 <author>
30   <firstname>Eric</firstname>
31   <othername>Steven</othername>
32   <surname>Raymond</surname>
33 </author>
34 </authorgroup>
35
36 <legalnotice>
37 <para>Super Star Trek 2K is issued under the BSD license.  Nothing in
38 this license grants or purports to grant any rights with respect to
39 the trademarks, copyrights or other property of the originators of
40 Star Trek or their successors in interest.  We recognize and support
41 their right under the Berne Convention to recover damages for any uses
42 of this program which compromise their legitimate interest in
43 protecting their copyrights and trademarks or unjustly enrich
44 others.</para>
45 </legalnotice>
46 </bookinfo>
47
48
49 <dedication>
50 <literallayout format='linespecific' class='monospaced'>
51                 SSSSS   U   U   PPPPP   EEEEE   RRRRR
52                 S       U   U   P   P   E       R   R
53                 SSSSS   U   U   PPPPP   EEEE    RRRRR
54                     S   U   U   P       E       R  R
55                 SSSSS   UUUUU   P       EEEEE   R   R
56
57
58                  SSSSSSS  TTTTTTTT     A     RRRRRRR
59                 SSSSSSSS  TTTTTTTT    AAA    RRRRRRRR
60                SS            TT       AAA    RR     RR
61                SSSSSSS       TT      AA AA   RR     RR
62                 SSSSSSS      TT      AA AA   RRRRRRRR
63                       SS     TT     AAAAAAA  RRRRRRR
64                       SS     TT     AAAAAAA  RR   RR
65                SSSSSSSS      TT    AA     AA RR    RR
66                SSSSSSS       TT    AA     AA RR     RR
67     
68     
69     
70                 TTTTTTTT RRRRRRR   EEEEEEEEE KK     KK
71                 TTTTTTTT RRRRRRRR  EEEEEEEEE KK    KK
72                    TT    RR     RR EE        KK   KK
73                    TT    RR     RR EEEEEE    KKKKKK
74                    TT    RRRRRRRR  EEEEEE    KKKKK
75                    TT    RRRRRRR   EE        KK  KK
76                    TT    RR   RR   EE        KK   KK
77                    TT    RR    RR  EEEEEEEEE KK    KK
78                    TT    RR     RR EEEEEEEEE KK     KK
79
80
81                      Produced For Your Enjoyment
82
83                                  By
84
85                             David Matuszek
86                                  and
87                             Paul Reynolds
88
89                         With Modifications By
90                               Don Smith
91
92                             Resurrected By
93                                Tom Almy
94
95                           Curses Interface By
96                               Stas Sergeev 
97
98                 SST2K polishing and historical research by
99                              Eric S. Raymond
100 </literallayout>
101 </dedication>
102
103 <chapter><title>Introduction</title>
104 <para>The Organian Peace Treaty has collapsed, and the Federation is at war
105 with the Klingon Empire.  Joining the Klingons against the Federation
106 are the members of the <quote>Romulan Star Empire.</quote>  As commander of the
107 Starship U.S.S. Enterprise, your job is to wipe out the Klingon
108 invasion fleet and make the galaxy safe for democracy.</para>
109
110 <para>Your battleground is the entire galaxy, which for convenience is
111 divided up into eight rows of eight quadrants each, like a
112 checkerboard.  Rows are numbered from top to bottom, and columns are
113 numbered left to right, so quadrant 1 - 8 would be in the upper right
114 hand corner of the galaxy.</para>
115
116 <para>During battle you will be concerned only with those enemies that
117 occupy the same quadrant as yourself.  Quadrants are divided up into
118 sectors: ten rows of ten sectors each. Sectors are numbered in the
119 same way as quadrants, so the sector in the upper right corner is
120 sector 1 - 10.  You have a short-range scanner which allows you to
121 look at the entire quadrant in a single display.</para>
122
123 <para>Enemies recharge during your absence.  If you leave a quadrant
124 containing a weakened enemy, when you return to that quadrant he will
125 be strong again.  Also, each time you enter a quadrant, the positions
126 of everthing in the quadrant (except your ship) are randomized, to
127 save you the trouble of trying to remember where everything in the
128 quadrant is.  Notice that this refers only to the positions of things
129 in the quadrant&mdash;the numbers of each kind of thing are not changed
130 (except for black holes and the Super-commander, which move around
131 the galaxy).  If you kill something, it stays dead.</para>
132
133 <para>The Romulans are not as serious a threat to the Federation as the
134 Klingons.  For one thing, there are not as many of them.  For
135 another, the Romulans are not as treacherous.  However, Romulans are
136 not to be trifled with, especially when you are in violation of the
137 Romulan Neutral Zone.</para>
138
139 <para>There are two kinds of Klingons: Ordinary Klingons, which are
140 bad enough, and Klingon Commanders, which are even worse.  Commanders
141 are about three times stronger than ordinary Klingons.  Commanders are
142 more resistant to your weapons.  Commanders can move about during
143 battle while Ordinary Klingons stay put.  And finally, Commanders have
144 a thing called a <quote>long-range tractor beam</quote> which they can
145 use, at random intervals, to yank you away from what you are doing
146 into their quadrant, to do battle with them.  There is also a special
147 commander, called the <quote>Super-commander.</quote> This character
148 is so bad he is reserved for the Good, Expert, and Emeritus games.
149 Fortunately, there is just one Super-commander in a game.  In addition
150 to the undesirable traits of Commanders, he can move from quadrant to
151 quadrant at will, seeking out and destroying your starbases and any
152 helpful planets he runs across.  He also has a spy planted aboard your
153 ship, giving him valuable information about your condition.  Using
154 this information, he can do dastardly things like tractor beam your
155 ship when you are in bad shape.  And once you've been tractor beamed
156 by the Super-commander &mdash;</para>
157
158 <para>But the advantages are not all on the side of the enemy.  Your ship
159 is more powerful, and has better weapons.  Besides, in the this
160 galaxy there are from two to five starbases, at which you can stop to
161 refuel and lick your wounds, safe from phaser attack or tractor
162 beams.  But you had best not dally there too long, since time is not
163 on your side.  The Klingons are not just after you; they are
164 attacking the entire Federation.  There is always a finite <quote>time
165 left,</quote> which is how much longer the Federation can hold out if you
166 just sit on your fat behind and do nothing.  As you wipe out
167 Klingons, you reduce the rate at which the invasion fleet weakens the
168 Federation, and so the time left until the Federation collapses may
169 actually increase.  Since Klingons are the main threat to the
170 Federation, the Romulans do not figure into the <quote>time left.</quote>  In
171 fact, you need not kill all the Romulans to win.  If you can get all
172 the Klingons, the Federation will abide forever, and you have won the
173 game.</para>
174
175 <para>Space is vast, and it takes precious time to move from one place to
176 another.  In comparison, other things happen so quickly that we
177 assume they take no time at all. Two ways that time can pass are when
178 you move, or when you issue a command to sit still and rest for a
179 period of time.  You will sometimes want to do the latter, since the
180 various devices aboard your starship may be damaged and require time
181 to repair.  Of course, repairs can be made more quickly at a starbase
182 than than can in flight.</para>
183
184 <para>In addition to Klingons, Romulans, and starbases, the galaxy
185 contains (surprise) stars.  Mostly, stars are a nuisance and just get
186 in your way.  You can trigger a star into going nova by shooting one
187 of your photon torpedoes at it.  When a star novas, it does a lot of
188 dammage to anything immediately adjacent to it.  If another star is
189 adjacent to a nova, it too will go nova.  Stars may also occasionally
190 go supernova; a supernova in a quadrant destroys everything in the
191 quadrant andmakes the quadrant permanently uninhabitable.  You may
192 <quote>jump over</quote> a quadrant containing a supernova when you
193 move, but you should not stop there.</para>
194
195 <para>Supernovas may happen spontaneously, without provocation.  If a
196 supernova occurs in the same quadrant you are in, your starship has an
197 <quote>emergency automatic override</quote> which picks some random
198 direction and some random warp factor, and tries to throw you clear of
199 the supernova. If the supernova occurs in some other quadrant, you
200 just get a warning message from starfleet about it (provided, of
201 course, that your subspace radio is working).</para>
202
203 <para>Also a few planets are scattered through the galaxy.  These can
204 sometimes be a great help since some of them will have <quote>dilithium
205 crystals,</quote> which are capable of replenishing the ship's energy
206 supply.  You can either beam down to the planet surface using the
207 transporter, or take the shuttle craft <quote>Galileo</quote>.</para>
208
209 <para>Finally, each quadrant will contain from zero to three black
210 holes.  These can deflect or swallow torpedoes passing near them. They
211 also swallow enemy ships knocked into them.  If your ship enters one
212 &mdash;</para>
213
214 <para>Star Trek is a rich game, full of detail.  These instructions are
215 written at a moderate level&mdash;no attempt has been made fully to
216 describe everything about the game, but there is quite a bit more
217 here than you need to get started.  If you are new to the game, just
218 get a rough idea of the kinds of commands available, and start
219 playing.  After a game or two you will have learned everthing
220 important, and the detailed command descriptions which follow will be
221 a lot more meaningful to you.</para>
222
223 <para>You have weapons: phasers and photon torpedoes. You have a defense:
224 deflector shields.  You can look at things: long-range scanners,
225 short-range scanners, and a star chart.  You can move about, under
226 warp drive or impulse power.  You can also dock at a starbase, rest
227 while repairs are being made, abandon ship, self destruct, or give up
228 and start a new game.</para>
229
230 <para>The Klingons are waiting.</para>
231
232 </chapter>
233 <chapter><title>Starting the Game</title>
234 <!-- This chapter is new in SST 2K --> 
235
236 <para>The program will ask you some setup questions.  You can give it 
237 command-line arguments that will be treated as answers.  Any token
238 may be abbreviated to a unique prefix.</para>
239
240 <para>The first question concerns whether you want a regullar,
241 tournament, or saved game.  For discussion, see the <link
242 linkend="freeze">description of the freeze command</link>.</para>
243
244 <para>The second question will concern the length of the game.  
245 Longer games include more enemies.</para>
246
247 <para>The third question will set the game's difficulty level.
248 You should probably start out at the novice level, even if you are
249 already familiar with one of the other versions of the Star Trek
250 game&mdash;but, of course, the level of game you play is up to you.  If
251 you want to start at the Expert level, go ahead.  It's your funeral.
252 The Emeritus game is strictly for masochists.</para>
253
254 <para>The fourth question, new in SST2K, sets the wayback machine.  A
255 blank answer enables all SST2K features.  Given a year, it will disable
256 features not implemented in that year or earlier. The year
257 '1973' approximated the original CDC 6600 FORTRAN game from UT Austin.
258 Here is a mapping of years to features:
259
260 <variablelist>
261 <varlistentry>
262 <term>1974</term>
263 <listitem>Planets and dilithium mining</listitem>
264 </varlistentry>
265 <varlistentry>
266 <term>1979</term>
267 <listitem>Tholians and their webs, supercommanders.</listitem>
268 </varlistentry>
269 <varlistentry>
270 <term>1980</term>
271 <listitem>Deep-space probes.</listitem>
272 </varlistentry>
273 <varlistentry>
274 <term>1981</term>
275 <listitem>Bad guys do tactical movement.</listitem>
276 </varlistentry>
277 <varlistentry>
278 <term>1982</term>
279 <listitem>Bad guys can ram you.</listitem>
280 </varlistentry>
281 <varlistentry>
282 <term>1997</term>
283 <listitem>Death ray gets an upgrade.</listitem>
284 </varlistentry>
285 <varlistentry>
286 <term>1998</term>
287 <listitem>Automatic generation of self-destruct password.</listitem>
288 </varlistentry>
289 <varlistentry>
290 <term>2004</term>
291 <listitem>Upgraded shields for bases, and chance of time-waeping through a black hole.</listitem>
292 <varlistentry>
293 <term>2005</term>
294 <listitem>Our ship is bracketed in the chart/</listitem>
295 </varlistentry>
296 </varlistentry>
297 <varlistentry>
298 <term>2006</term>
299 <listitem>Logic for inhabited worlds and Klingon captures.</listitem>
300 </varlistentry>
301 <varlistentry>
302 <term>2007</term>
303 <listitem>Automatically update the long-range scan when displaying the chart.</listitem>
304 </varlistentry><varlistentry>
305 <varlistentry>
306 <term>2010</term>
307 <listitem>Use color in interface.</listitem>
308 </varlistentry>
309 <term>2013</term>
310 <listitem>Defeated Klingons can be captured.</listitem>
311 <varlistentry>
312 <term>2014</term>
313 <listitem>The cloaking device.</listitem>
314 </varlistentry>
315 <varlistentry>
316 <term>2019</term>
317 <listitem>Consistent dot-filling in the galaxy chart.</listitem>
318 </varlistentry>
319 <varlistentry>
320 <term>2023</term>
321 <listitem>Alphameric coordinates.</listitem>
322 </varlistentry>
323 </varlistentry>
324 </variablelist>
325
326 <para>Some caveats apply.  The development history of this game is obscure; some
327 years of introduction have had to be guessed, and we have chosen guesses to
328 make support as many interesting wayback options as possible.  Some options
329 are not affected by the wayback setting - notably, the TUI interface is always
330 available even though it wasn't written until 2005.  Some early features,
331 notably "clockface" course setting, couldn't be reconstructed.</para>
332
333 </chapter>
334 <chapter><title>How To Issue Commands</title>
335
336 <para>When the game is waiting for you to enter a command it will
337 print out</para>
338
339 <screen>
340         COMMAND>
341 </screen>
342
343 <para>You may then type in your command.  All you have to remember for each
344 command is the mnemonic. For example, if you want to move straight up
345 one quadrant, you can type in the mnemonic (case insensitive)</para>
346
347 <screen>
348         move
349 </screen>
350
351 <para>and the computer will prompt you with</para>
352
353 <screen>
354         Manual or automatic- 
355 </screen>
356
357 <para>Say you type in <quote>manual</quote>. The computer then responds</para>
358
359 <screen>
360         X and Y displacements- 
361 </screen>
362
363 <para>Now you type in <quote>0 1</quote> which specifies an X movement of zero and a Y
364 movement of one.</para>
365
366 <para>When you have learned the commands, you can avoid being prompted
367 simply by typing in the information without waiting to be asked for
368 it. For example, in the above example, you could simply type in</para>
369
370 <screen>
371         move manual 0 1
372 </screen>
373
374 <para>and it will be done.  Or you could type in</para>
375
376 <screen>
377         move manual
378 </screen>
379
380 <para>and when the computer responds with the displacement prompt, you
381 can type in</para>
382
383 <screen>
384         0 1
385 </screen>
386
387 <para>and it will understand.</para>
388
389 <para>You can abbreviate most mnemonics.  For <quote>move</quote>, you can use any
390 of</para>
391
392 <screen>
393         move mov mo m
394 </screen>
395
396 <para>successfully.  For your safety, certain critical commands (such as to
397 abandon ship) must be written out in full.  Also, in a few cases two
398 or more commands begin with the same letter, and in this case that
399 letter refers to a particular one of the commands; to get the other,
400 your abbreviation must be two or more characters long.  This sounds
401 complicated, but you will learn the abbreviations quickly enough.</para>
402
403 <para>What this all boils down to is:</para>
404
405 <orderedlist>
406 <listitem><para>You can abbreviate practically anything</para></listitem>
407 <listitem><para>If you forget, the computer will prompt you</para></listitem>
408 <listitem><para>If you remember, you can type it all on one line</para></listitem>
409 </orderedlist>
410
411 <para>If you are part way through entering a command and you change your
412 mind, you can cancel the command by typing -1 as one of the
413 parameters, with the exception of the manual move command.</para>
414
415 <para>If anything is not clear to you, experiment.  The worst you can do is
416 lose a game or two.</para>
417
418 </chapter>
419 <chapter><title>List of Commands</title>
420
421 <sect1><title>Short-Range Scan</title>
422
423 <literallayout>
424 Mnemonic:  SRSCAN
425 Shortest abbreviation:  S
426 Full commands:  SRSCAN
427                 SRSCAN NO
428                 SRSCAN CHART
429 </literallayout>
430
431 <!-- This is new in SST 2K -->
432 <para>If you are using the screen-oriented interface, this command is
433 suppressed; instead, a short-range scan will always be present on the
434 screen.</para>
435
436 <para>The short-range scan gives you a considerable amount of information
437 about the quadrant your starship is in.  A short-range scan is best
438 described by an example.</para>
439
440 <screen>
441          1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
442       1  * . . . . R . . . .  Stardate      2516.3
443       2  . . . E . . . . . .  Condition     RED  
444       3  . . . . . * . B . .  Position      5 - 1, 2 - 4
445       4  . . . S . . . . . .  Life Support  DAMAGED, Reserves=2.30
446       5  . . . . . . . K . .  Warp Factor   5.0
447       6  . K .   . . . . * .  Energy        2176.24
448       7  . . . . . P . . . .  Torpedoes     3
449       8  . . . . * . . . . .  Shields       UP, 42% 1050.0 units
450       9  . * . . * . . . C .  Klingons Left 12
451      10  . . . . . . . . . .  Time Left     3.72
452 </screen>
453
454 In fancy mode, the display will use letters for Y coordinates.
455
456 <screen>
457          1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
458       a  * . . . . R . . . .  Stardate      2516.3
459       b  . . . E . . . . . .  Condition     RED  
460       c  . . . . . * . B . .  Position      e1, b4
461       d  . . . S . . . . . .  Life Support  DAMAGED, Reserves=2.30
462       e  . . . . . . . K . .  Warp Factor   5.0
463       f  . K .   . . . . * .  Energy        2176.24
464       g  . . . . . P . . . .  Torpedoes     3
465       h  . . . . * . . . . .  Shields       UP, 42% 1050.0 units
466       i  . * . . * . . . C .  Klingons Left 12
467       j  . . . . . . . . . .  Time Left     3.72
468 </screen>
469
470
471 <para>The left part is a picture of the quadrant.  The E at sector 2 -
472 4 (or b4) represents the Enterprise; the B at sector 3 - 8 (or c8) is a starbase.
473 There are ordinary Klingons (K) at sectors 5 - 8 (e8) and 6 - 2 (f2), and a
474 Klingon Commander (C) at 9 - 9 (i9).  The (GULP)
475 <quote>Super-commander</quote> (S) is occupies sector 4 - 4 (d4), and a
476 Romulan (R) is at 1 - 6 (a6).  An uninhabited planet (P) is at sector 7 - 6 (g6)
477 (if it were inhabited, it would display as a '@').  There are
478 also a large number of stars (*). The periods (.) are just empty
479 space&mdash;they are printed to help you get your bearings.  Sector 6
480 - 4 contains a black hole ( ).</para>
481
482 <para>The information on the right is assorted status information. You
483 can get this alone with the STATUS command.  The status information
484 will be absent if you type <quote>N</quote> after SRSCAN.  Otherwise
485 status information will be presented.</para>
486
487 <para>If you type <quote>C</quote> after SRSCAN, you will be given a
488 short-range scan and a Star Chart.</para>
489
490 <para>Short-range scans are free.  That is, they use up no energy and no
491 time.  If you are in battle, doing a short-range scan does not give
492 the enemies another chance to hit you.  You can safely do a
493 short-range scan anytime you like.</para>
494
495 <para>If your short-range sensors are damaged, this command will only show
496 the contents of adjacent sectors.</para>
497
498 </sect1>
499 <!--
500 <sect1><title>Visual Scan</title>
501
502 <literallayout>
503 Mnemonic:  VISUAL
504 Shortest abbreviation: V
505 </literallayout>
506
507 <para>A visual scan is made in a particular direction of three sectors
508 in the general direction specified.  This takes time, and Klingons can
509 attack you, so it should be done only when short-range sensors are
510 out.</para>
511
512 </sect1>
513 -->
514 <sect1><title>Status Report</title>
515
516 <literallayout>
517 Mnemonic:  STATUS
518 Shortest abbreviation: ST
519 </literallayout>
520
521 <!-- This is new in SST 2K --> 
522 <para>If you are using the screen-oriented interface, this command is
523 suppressed; instead, a full status report will always be present on the
524 screen.</para>
525
526 <para>This command gives you information about the current state of your
527 starship as follows:</para>
528
529 <variablelist>
530 <varlistentry>
531 <term>STARDATE</term>
532 <listitem>
533 <para>The current date. A stardate is the same as a day.</para>
534 </listitem>
535 </varlistentry>
536 <varlistentry>
537 <term>CONDITION</term>
538 <listitem>
539 <para>There are four possible conditions:</para>
540     <variablelist>
541     <varlistentry>
542     <term>DOCKED</term>
543     <listitem><para>docked at starbase.</para></listitem>
544     </varlistentry>
545     <varlistentry>
546     <term>RED</term>
547     <listitem><para>in battle.</para></listitem>
548     </varlistentry>
549     <varlistentry>
550     <term>YELLOW</term>
551     <listitem><para>low on energy (&lt;1000 units)</para></listitem>
552     </varlistentry>
553     <varlistentry>
554     <term>GREEN</term>
555     <listitem><para>none of the above</para></listitem>
556     </varlistentry>
557     </variablelist>
558 </listitem>
559 </varlistentry>
560 <varlistentry>
561 <term>POSITION</term>
562 <listitem>
563 <para>Quadrant is given first, then sector</para>
564 </listitem>
565 </varlistentry>
566 <varlistentry>
567 <term>LIFE SUPPORT</term>
568 <listitem>
569 <para>If <quote>ACTIVE</quote> then life support systems are functioning
570 normally. If on <quote>RESERVES</quote> the number is how many stardates your
571 reserve food, air, etc. will last&mdash;you must get repairs made or get to
572 a starbase before your reserves run out.</para>
573 </listitem>
574 </varlistentry>
575 <varlistentry>
576 <term>WARP FACTOR</term>
577 <listitem>
578 <para>What your warp factor is currently set to.</para>
579 </listitem>
580 </varlistentry>
581 <varlistentry>
582 <term>ENERGY</term>
583 <listitem>
584 <para>The amount of energy you have left. If it drops to zero, you die.</para>
585 </listitem>
586 </varlistentry>
587 <varlistentry>
588 <term>TORPEDOES</term>
589 <listitem>
590 <para>How many photon torpedoes you have left.</para>
591 </listitem>
592 </varlistentry>
593 <varlistentry>
594 <term>SHIELDS</term>
595 <listitem>
596 <para>Whether your shields are up or down, how strong they are
597 (what percentage of a hit they can deflect), and shield energy.</para> 
598 </listitem>
599 </varlistentry>
600 <varlistentry>
601 <term>KLINGONS LEFT</term>
602 <listitem>
603 <para>How many of the Klingons are still out there.</para>
604 </listitem>
605 </varlistentry>
606 <varlistentry>
607 <term>TIME LEFT</term>
608 <listitem>
609 <para>How long the Federation can hold out against the
610 present number of Klingons; that is, how long until the end
611 if you do nothing in the meantime.  If you kill Klingons
612 quickly, this number will go up&mdash;if not, it will go down.  If
613 it reaches zero, the federation is conquered and you lose.</para>
614 </listitem>
615 </varlistentry>
616 </variablelist>
617
618 <para>Status information is free&mdash;it uses no time or energy, and
619 if you are in battle, the Klingons are not given another chance to hit
620 you.</para>
621
622 <para>Status information can also be obtained by doing a short-range scan.
623 See the SRSCAN command for details.</para>
624
625 <para>Each item of information can be obtained singly by requesting it.
626 See REQUEST command for details.</para>
627
628 </sect1>
629 <sect1><title>Long-Range Scan</title>
630
631 <literallayout>
632 Mnemonic:  LRSCAN
633 Shortest abbreviation:  L
634 </literallayout>
635
636 <!-- This is new in SST 2K --> 
637 <para>If you are using the screen-oriented interface, this command is
638 suppressed; instead, a long-range scan will always be present on the
639 screen.</para>
640
641 <para>A long-range scan gives you general information about where you are
642 and what is around you.  Here is an example output.</para>
643
644 <screen>
645     Long-range scan for Quadrant 5 - 1
646        -1  107  103
647        -1  316    5
648        -1  105 1000
649 </screen>
650
651 <para>This scan says that you are in row 5, column 1 of the 8 by 8 galaxy.
652 The numbers in the scan indicate how many of each kind of thing there
653 is in your quadrant and all adjacent quadrants.  The digits are
654 interpreted as follows.</para>
655
656 <informaltable>
657 <tgroup cols='2'>
658 <tbody>
659 <row>
660   <entry>Thousands digit:</entry>
661   <entry>1000 indicates a supernova (only)</entry>
662 </row>
663 <row>
664   <entry>Hundreds digit:</entry>
665   <entry>number of Klingons present</entry>
666 </row>
667 <row>
668   <entry>Tens digit:</entry>
669   <entry>number of starbases present</entry>
670 </row>
671 <row>
672   <entry>Ones digit:</entry>
673   <entry>number of stars present</entry>
674 </row>
675 </tbody>
676 </tgroup>
677 </informaltable>
678
679 <para>For example, in your quadrant (5 - 1) the number is 316, which
680 indicates 3 Klingons, 1 starbase, and 6 stars.  The long-range
681 scanner does not distinguish between ordinary Klingons and Klingon
682 command ships.  If there is a supernova, as in the quadrant below and
683 to your right (quadrant 6 - 2), there is nothing else in the
684 quadrant. </para>
685
686 <para>Romulans possess a <quote>cloaking device</quote> which prevents
687 their detection by long-range scan.  Because of this fact, Starfleet
688 Command is never sure how many Romulans are <quote>out there</quote>.
689 When you kill the last Klingon, the remaining Romulans surrender to
690 the Federation.</para>
691
692 <para>Planets are also undetectable by long-range scan.  The only way to
693 detect a planet is to find it in your current quadrant with the
694 short-range sensors.</para>
695
696 <para>Since you are in column 1, there are no quadrants to your left. The
697 minus ones indicate the negative energy barrier at the edge of the
698 galaxy, which you are not permitted to cross.</para>
699
700 <para>Long-range scans are free.  They use up no energy or time, and can be
701 done safely regardless of battle conditions.</para>
702
703 </sect1>
704 <sect1><title>Star Chart</title>
705
706 <literallayout>
707 Mnemonic:  CHART
708 Shortest abbreviation:  C
709 </literallayout>
710
711 <para>As you proceed in the game, you learn more and more about what things
712 are where in the galaxy. Whenever you first do a scan in a quadrant,
713 telemetry sensors are ejected which will report any changes in the
714 quadrant(s) back to your ship, providing the sub-space radio is
715 working. Spock will enter this information in the chart. If the radio
716 is not working, Spock can only enter new information discovered from
717 scans, and information in other quadrants may be obsolete.</para>
718
719 <para>The chart looks like an 8 by 8 array of numbers.  These numbers are
720 interpreted exactly as they are on a long-range scan. A period (.) in
721 place of a digit means you do not know that information yet.  For
722 example, ... means you know nothing about the quadrant, while .1.
723 menas you know it contains a base, but an unknown number of Klingons
724 and stars.</para>
725
726 <para>Looking at the star chart is a free operation.  It costs neither time
727 nor energy, and can be done safely whether in or out of battle.</para>
728
729 </sect1>
730 <sect1><title>Damage Report</title>
731
732 <literallayout>
733 Mnemonic:  DAMAGES
734 Shortest abbreviation:  DA
735 </literallayout>
736
737 <para>At any time you may ask for a damage report to find out what devices
738 are damaged and how long it will take to repair them.  Naturally,
739 repairs proceed faster at a starbase.</para>
740
741 <para>If you suffer damages while moving, it is possible that a subsequent
742 damage report will not show any damage.  This happens if the time
743 spent on the move exceeds the repair time, since in this case the
744 damaged devices were fixed en route.</para>
745
746 <para>Damage reports are free.  They use no energy or time, and can be done
747 safely even in the midst of battle.</para>
748
749 </sect1>
750 <sect1><title>Move Under Warp Drive</title>
751
752 <literallayout>
753 Mnemonic:  MOVE
754 Shortest abbreviation:  M
755 Full command:  MOVE MANUAL &lt;displacement&gt;
756                MOVE AUTOMATIC &lt;destination&gt;
757 </literallayout>
758
759 <para>This command is the usual way to move from one place to another
760 within the galaxy.  You move under warp drive, according to the
761 current warp factor (see <quote>WARP FACTOR</quote>).</para>
762
763 <para>There are two command modes for movement: MANUAL and AUTOMATIC.
764 The manual mode requires the following format:</para>
765
766 <screen>
767         MOVE MANUAL &lt;deltax&gt; &lt;deltay&gt;
768 </screen>
769
770 <para>&lt;deltax&gt; and &lt;deltay&gt; are the horizontal and vertical
771 displacements for your starship, in quadrants; a displacement of one
772 sector is 0.1 quadrants.  Specifying &lt;deltax&gt; and &lt;deltay&gt;
773 causes your ship to move in a straight line to the specified
774 destination. If &lt;deltay&gt; is omitted, it is assumed zero. For
775 example, the shortest possible command to move one sector to the right
776 would be</para>
777
778 <screen>
779         M M .1
780 </screen>
781
782 <para>The following examples of manual movement refer to the short-range
783 scan shown earlier.</para>
784
785 <screen>
786   Destination Sector    Manual Movement command
787         3 - 1                   M M -.3 -.1
788         2 - 1                   M M -.3
789         1 - 2                   M M -.2 .1
790         1 - 4                   M M 0 .1
791   (leaving quadrant)            M M 0 .2
792 </screen>
793
794 <para>The automatic mode is as follows:</para>
795
796 <screen>
797         MOVE AUTOMATIC &lt;qrow&gt; &lt;qcol&gt; &lt;srow&gt; &lt;scol&gt;
798 </screen>
799
800 <para>&lt;para&gt;where &lt;qrow&gt; and &lt;qcol&gt; are the row and column
801 numbers of the destination quadrant, and &lt;srow&gt; and &lt;scol&gt;
802 are the row and column numbers of the destination sector in that
803 quadrant.  This command also moves your ship in a straight line path
804 to the destination.  For moving within a quadrant, &lt;qrow&gt; and
805 &lt;qcol&gt; may be omitted. For example, to move to sector 2 - 9 in
806 the current quadrant, the shortest command would be</para>
807
808 <screen>
809         M A 2 9
810 </screen>
811
812 <para>To move to quadrant 3 - 7, sector 5 - 8, type</para>
813
814 <screen>
815         M A 3 7 5 8
816 </screen>
817
818 <para>and it will be done.  In automatic mode, either two or four numbers
819 must be supplied.</para>
820
821 <para> If your game is in "fancy" mode, there ia a way to input
822 coordinates that avoids any need to remember thet the Y coordinate
823 comes first.  Y values may be given as lowercase letters starting with
824 a = 1. So for example:
825
826 <screen>
827         a1 = 1 - 1
828         c5 = 3 - 5
829         f2 = 6 - 2
830 </screen>
831
832 The previous move xommand could be expressed as 
833
834 <screen>
835         m a c7 e8
836 </screen>
837
838 <para>Automatic mode utilizes the ship's <quote>battle
839 computer.</quote> If the computer is damaged, manual movement must be
840 used.</para>
841
842 <para>If warp engines are damaged less than 10 stardates (undocked) you can
843 still go warp 4.</para>
844
845 <para>It uses time and energy to move.  How much time and how much energy
846 depends on your current warp factor, the distance you move, and
847 whether your shields are up.  The higher the warp factor, the faster
848 you move, but higher warp factors require more energy.  You may move
849 with your shields up, but this doubles the energy required.</para>
850
851 <para>You can move within a quadrant without being attacked if you just
852 entered the quadrant or have been attacked since your last move
853 command.  This enables you to move and hit them before they
854 retaliate.</para>
855
856 </sect1>
857 <sect1><title>Warp Factor</title>
858
859 <literallayout>
860 Mnemonic:  WARP
861 Shortest abbreviation:  W
862 Full command:  WARP &lt;number&gt;
863 </literallayout>
864
865 <para>Your warp factor controls the speed of your starship.  The larger the
866 warp factor, the faster you go and the more energy you use.</para>
867
868 <para>Your minimum warp factor is 1.0 and your maximum warp factor is 10.0
869 (which is 100 times as fast and uses 1000 times as much energy).  At
870 speeds above warp 6 there is some danger of causing damage to your
871 warp engines; this damage is larger at higher warp factors and also
872 depends on how far you go at that warp factor.</para>
873
874 <para>At exactly warp 10 there is some probability of entering a
875 so-called <quote>time warp</quote> and being thrown foward or backward
876 in time.  The farther you go at warp 10, the greater is the
877 probability of entering the time warp.</para>
878
879 </sect1>
880 <sect1><title>Impulse Engines</title>
881
882 <literallayout>
883 Mnemonic:  IMPULSE
884 Shortest abbreviation:  I
885 Full command:  IMPULSE MANUAL &lt;displacement&gt;
886                IMPULSE AUTOMATIC &lt;destination&gt;
887 </literallayout>
888
889 <para>The impulse engines give you a way to move when your warp engines are
890 damaged.  They move you at a speed of 0.95 sectors per stardate,
891 which is the equivalent of a warp factor of about 0.975, so they are
892 much too slow to use except in emergencies.</para>
893
894 <para>Movement commands are indicated just as in the <quote>MOVE</quote> command.</para>
895
896 <para>The impulse engines require 20 units of energy to engage, plus 10
897 units per sector (100 units per quadrant) traveled. It does not cost
898 extra to move with the shields up.</para>
899
900 </sect1>
901 <sect1><title>Deflector Shields</title>
902
903 <literallayout>
904 Mnemonic:  SHIELDS
905 Shortest abbreviation:  SH
906 Full commands:  SHIELDS UP
907                 SHIELDS DOWN
908                 SHIELDS TRANSFER &lt;amount of energy to transfer&gt;
909 </literallayout>
910
911 <para>Your deflector shields are a defensive device to protect you from
912 Klingon attacks (and nearby novas).  As the shields protect you, they
913 gradually weaken.  A shield strength of 75%, for example, means that
914 the next time a Klingon hits you, your shields will deflect 75% of
915 the hit, and let 25% get through to hurt you.</para>
916
917 <para>It costs 50 units of energy to raise shields, nothing to lower them.
918 You may move with your shields up; this costs nothing under impulse
919 power, but doubles the energy required for warp drive.</para>
920
921 <para>Each time you raise or lower your shields, the Klingons have another
922 chance to attack.  Since shields do not raise and lower
923 instantaneously, the hits you receive will be intermediate between
924 what they would be if the shields were completely up or completely
925 down. </para>
926
927 <para>You may not fire phasers through your shields.  However you may
928 use the <quote>high-speed shield control</quote> to lower shields,
929 fire phasers, and raise the shields again before the Klingons can
930 react.  Since rapid lowering and raising of the shields requires more
931 energy than normal speed operation, it costs you 200 units of energy
932 to activate this control.  It is automatically activated when you fire
933 phasers while shields are up.  You may fire photon torpedoes, but they
934 may be deflected considerably from their intended course as they pass
935 through the shields (depending on shield strength).</para>
936
937 <para>You may transfer energy beteen the ship's energy (given as
938 <quote>Energy</quote> in the status) and the shields.  The word
939 <quote>TRANSFER</quote> may be abbreviated <quote>T</quote>.  The
940 ammount of energy to transfer is the number of units of energy you
941 wish to take from the ship's energy and put into the shields.  If you
942 specify an negative number, energy is drained from the shields to the
943 ship.  Transfering energy constitutes a turn.  If you transfer energy
944 to the shields while you are under attack, they will be at the new
945 energy level when you are next hit.</para>
946
947 <para>Enemy torpedoes hitting your ship explode on your shields (if they
948 are up) and have essentially the same effect as phaser hits.</para>
949
950 </sect1>
951 <sect1><title>Phasers</title>
952
953 <literallayout>
954 Mnemonic:  PHASERS
955 Shortest abbreviation:  P
956 Full commands:  PHASERS AUTOMATIC &lt;AMOUNT TO FIRE&gt; &lt;NO&gt;
957                 PHASERS &lt;AMOUNT TO FIRE&gt; &lt;NO&gt;
958                 PHASERS MANUAL &lt;NO&gt; &lt;AMOUNT 1&gt; &lt;AMOUNT 2&gt;...&lt;AMOUNT N&gt; 
959 </literallayout>
960
961 <para>Phasers are energy weapons. As you fire phasers at Klingons, you
962 specify an <quote>amount to fire</quote> which is drawn from your
963 energy reserves.  The amount of total hit required to kill an enemy is
964 partly random.  but also depends on skill level.</para>
965
966 <para>The average hit required to kill an ordinary Klingon varies from 200
967 units in the Novice game to 250 units in the Emeritus game.
968 Commanders normally require from 600 (Novice) to 700 (Emeritus).  The
969 Super-commander requres from 875 (Good) to 1000 (Emeritus). Romulans
970 require an average of 350 (Novice) to 450 (Emeritus).</para>
971
972 <para>Hits on enemies are cumulative, as long as you don't leave the
973 quadrant. </para>
974
975 <para>In general, not all that you fire will reach the Klingons.  The
976 farther away they are, the less phaser energy will reach them. If a
977 Klingon is adjacent to you, he will receive about 90% of the phaser
978 energy directed at him; a Klingon 5 sectors away will receive about
979 60% and a Klingon 10 sectors away will receive about 35%. There is
980 some randomness involved, so these figures are not exact. Phasers
981 have no effect beyond the boundaries of the quadrant you are in.</para>
982
983 <para>Phasers may overheat (and be damaged) if you fire too large a burst
984 at once. Firing up to 1500 units is safe.  From 1500 on up the
985 probability of overheat increases with the amount fired.</para>
986
987 <para>If phaser firing is automatic, the computer decides how to
988 divide up your &lt;amount to fire&gt; among the Klingons present.  If
989 phaser firing is manual, you specify how much energy to fire at each
990 Klingon present (nearest first), rather than just specifying a total
991 amount.  You can abreviate <quote>MANUAL</quote> and
992 <quote>AUTOMATIC</quote> to one or more letters; if you mention
993 neither, automatic fire is usually assumed.</para>
994
995 <para>Battle computer information is available by firing phasers manually,
996 and allowing the computer to prompt you.  If you enter zero for the
997 amount to fire at each enemy, you will get a complete report, without
998 cost.  The battle computer will tell you how much phaser energy to
999 fire at each enemy for a sure kill.  This information appears in
1000 parentheses prior to the prompt for each enemy.  Since the amount is
1001 computed from sensor data, if either the computer or the S.R. sensors
1002 are damaged, this information will be unavailable, and phasers must
1003 be fired manually.</para>
1004
1005 <para>A safety interlock prevents phasers from being fired through
1006 the shields.  If this were not so, the shields would contain your fire
1007 and you would fry yourself.  However, you may utilize the
1008 <quote>high-speed shield control</quote> to drop shields, fire
1009 phasers, and raise shields before the enemy can react.  Since it takes
1010 more energy to work the shields rapidly with a shot, it costs you 200
1011 units of energy each time you activate this control.  It is
1012 automatically activated when you fire phasers while the shields are
1013 up. By specifying the &lt;no&gt; option, shields are not raised after
1014 firing.</para>
1015
1016 <para>Phasers have no effect on starbases (which are shielded) or on
1017 stars.</para>
1018
1019 </sect1>
1020 <sect1><title>Cloak</title>
1021
1022 <literallayout>
1023   Mnemonic:  CLOAK
1024   Shortest abbreviation:  CLOAK
1025   Full commands:  CLOAK ON
1026                   CLOAK OFF
1027 </literallayout>
1028
1029 <para>The cloaking device prevents your ship from being seen by any enemy
1030 vessels.  When the cloaking device is in use, your subspace radio will
1031 not receive transmissions, torpedoes will be less accurate, you cannot
1032 dock, and you cannot use your warp engines. Enemy ships will get a
1033 chance to attack you when you turn cloaking on.</para>
1034
1035 <para>The Treaty of Algeron with the Romulans in Stardate 2311 prohibits the
1036 use of cloaking devices. If a Romulan ship observes you cloaking or
1037 uncloaking after this point in time you will be in violation, which
1038 will hurt your final score.</para>
1039
1040 <para>The Faerie Queene does not have a cloaking device.</para>
1041
1042 </sect1>
1043 <sect1><title>Capture</title>
1044
1045 <literallayout>
1046 Mnemonic:  CAPTURE
1047 Shortest abbreviation:  CAPTURE
1048 Full commands:  CAPTURE
1049 </literallayout>
1050
1051 <para>Ask a Klingon To surrender.</para>
1052
1053 <para>The capture command provides a more humane way to end a battle than
1054 just destroying the Klingon battleship with the crew aboard. Assuming
1055 the subspace radio and transporter are working, and there is room in
1056 the brig, this command will ask the captain of the weakest Klingon
1057 ship in the quadrant to surrender.  If the captain agrees, some of the
1058 crew will transport to your ship and the Klingon ship will be
1059 destroyed. This command does take time and you will be attacked by any
1060 other enemy ships if the surrender occurs.</para>
1061
1062 <para>When you dock, any captured Klingons will be transferred to the base
1063 and you will be credited with the lives you save.</para>
1064 </sect1>
1065 <sect1><title>Report</title>
1066
1067 <literallayout>
1068 Mnemonic:  REPORT
1069 Shortest abbreviation: REP
1070 </literallayout>
1071
1072 <para>This command supplies you with information about the state of the
1073 current game.  Its purpose is to remind you of things that you have
1074 learned during play, but may have forgotten, and cannot otherwise
1075 retrieve if you are not playing at a hard-copy terminal.</para>
1076
1077 <para>You are told the following things:</para>
1078
1079 <itemizedlist>
1080 <listitem><para>The length and skill level of the game you are playing</para></listitem>
1081 <listitem><para>The original number of Klingons</para></listitem>
1082 <listitem><para>How many Klingons you have destroyed</para></listitem>
1083 <listitem><para>Whether the Super-Commander has been destroyed</para></listitem>
1084 <listitem><para>How many bases have been destroyed</para></listitem>
1085 <listitem><para>How many bases are left</para></listitem>
1086 <listitem><para>What bases (if any) are under attack; your subspace radio
1087 must have been working since the attack to get this 
1088 information.</para></listitem>
1089 <listitem><para>How many casualties you have suffered</para></listitem>
1090 <listitem><para>How many times you have called for help.</para></listitem>
1091 </itemizedlist>
1092
1093 <para>This same information is automatically given to you when you start to
1094 play a frozen game.</para>
1095
1096 </sect1>
1097 <sect1><title>Computer</title>
1098
1099 <literallayout>
1100 Mnemonic:  COMPUTER
1101 Shortest abbreviation: CO
1102 </literallayout>
1103
1104 <para>This command allows using the ship's computer (if functional) to
1105 calculate travel times and energy usage.</para>
1106
1107 </sect1>
1108 <sect1><title>Photon Torpedoes</title>
1109
1110 <literallayout>
1111 Mnemonic:  TORPEDO
1112 Shortest abbreviation:  TO
1113 Full commands:  TORPEDO &lt;NUMBER&gt; &lt;TARG1&gt; &lt;TARG2&gt; &lt;TARG3&gt;
1114 </literallayout>
1115
1116 <para>Photon torpedoes are projectile weapons&mdash;you either hit what you aim
1117 at, or you don't.  There are no <quote>partial hits</quote>.</para>
1118
1119 <para>One photon torpedo will usually kill one ordinary Klingon, but it
1120 usually takes about two for a Klingon Commander.  Photon torpedoes
1121 can also blow up stars and starbases, if you aren't careful.</para>
1122
1123 <para>You may fire photon torpedoes singly, or in bursts of two or three.
1124 Each torpedo is individually targetable.  The computer will prompt
1125 you, asking for the target sector for each torpedo.  Alternately, you
1126 may specify each target in the command line.</para>
1127
1128 <para>Photon torpedoes cannot be aimed precisely&mdash;there is always some
1129 randomness involved in the direction they go.  Photon torpedoes may
1130 be fired with your shields up, but as they pass through the shields
1131 they are randomly deflected from their intended course even more.</para>
1132
1133 <para>Photon torpedoes are proximity-fused.  The closer they explode to the
1134 enemy, the more damage they do.  There is a hit <quote>window</quote> about one
1135 sector wide.  If the torpedo misses the hit window, it does not
1136 explode and the enemy is unaffected.  Photon torpedoes are only
1137 effective within the quadrant.  They have no effect on things in
1138 adjacent quadrants.</para>
1139
1140 <para>If more than one torpedo is fired and only one target sector is
1141 specified, all torpedoes are fired at that sector.  For example, to
1142 fire two torpedoes at sector 3 - 4, you type</para>
1143
1144 <screen>
1145      PHO 2 3 4           (or)           PHO 2 3 4 3 4
1146 </screen>
1147
1148 <para>To fire torpedoes at, consecutively, sectors 2 - 6, 1 - 10, and 4 -
1149 7, type</para>
1150
1151 <screen>
1152      PHO 3 2 6 1 10 4 7
1153 </screen>
1154
1155 <para>There is no restriction to fire directly at a sector.  For example,
1156 you can enter</para>
1157
1158 <screen>
1159        PHO 1 3 2.5
1160 </screen>
1161
1162 <para>to aim between two sectors.  However, sector numbers must be 1 to 10
1163 inclusive.</para>
1164
1165 <para>In fancy mode, you can write "PHO 3 2 6 1 10 4 7" as
1166
1167 <screen>
1168      pho 3 b6 a10 d7
1169 </screen>
1170
1171 Fractional Y coordinates are not supported.
1172
1173 </sect1>
1174 <sect1><title>Dock at Starbase</title>
1175
1176 <literallayout>
1177 Mnemonic:  DOCK
1178 Shortest abbreviation:  D
1179 </literallayout>
1180
1181 <para>You may dock your starship whenever you are in one of the eight
1182 sector positions immediately adjacent to a starbase.  When you dock,
1183 your starship is resupplied with energy, shield energy photon
1184 torpedoes, and life support reserves.  Repairs also proceed faster at
1185 starbase, so if some of your devices are damaged, you may wish to stay
1186 at base (by using the <quote>REST</quote> command) until they are
1187 fixed.  If your ship has more than its normal maximum energy (which
1188 can happen if you've loaded crystals) the ship's energy is not
1189 changed.</para>
1190
1191 <para>You may not dock while in standard orbit around a planet.</para>
1192
1193 <para>Starbases have their own deflector shields, so you are completely
1194 safe from phaser attack while docked.  You are also safe from
1195 long-range tractor beams.</para>
1196
1197 <para>Starbases also have both short and long range sensors, which you can
1198 use if yours are broken. There's also a subspace radio to get
1199 information about happenings in the galaxy. Mr. Spock will update the
1200 star chart if your ask for it while docked and your own radio is dead.</para>
1201
1202 </sect1>
1203 <sect1><title>Rest</title>
1204
1205 <literallayout>
1206 Mnemonic:  REST
1207 Shortest abbreviation:  R
1208 Full command:  REST &lt;NUMBER-OF-STARDATES&gt;
1209 </literallayout>
1210
1211 <para>This command simply allows the specified number of stardates to go
1212 by.  This is useful if you have suffered damages and wish to wait
1213 until repairs are made before you go back into battle.</para>
1214
1215 <para>It is not generally advisable to rest while you are under attack by
1216 Klingons or Romulans.</para>
1217
1218 </sect1>
1219 <sect1><title>Call Starbase for Help</title>
1220
1221 <literallayout>
1222 Mnemonic:  MAYDAY
1223 (No abbreviation)
1224 </literallayout>
1225
1226 <para>[Originally, this command was called <quote>HELP</quote>, but
1227 these days that might be misconstrued as an attempt to browse built-in
1228 documentation! In some later versions it was CALL.]</para>
1229
1230 <para>When you get into serious trouble, you may call a starbase for
1231 help.  Starbases have a device called a <quote>long-range transporter
1232 beam</quote> which they can use to teleport you to base.  This works
1233 by dematerializing your starship at its current position and
1234 re-materializing it adjacent to the nearest starbase.  Teleportation
1235 is instantaneous, and starbase supplies the required energy&mdash;all
1236 you have to do is let them know (via subspace radio) that you need to
1237 be rescued.</para>
1238
1239 <para>This command should be employed only when absolutely necessary.  In
1240 the first place, calling for help is an admission on your part that
1241 you got yourself into something you cannot get yourself out of, and
1242 you are heavily penalized for this in the final scoring.  Secondly,
1243 the long-range transporter beam is not reliable&mdash;starbase can always
1244 manage to dematerialize your starship, but (depending on distance)
1245 may or may not be able to re-materialize you again.  The long-range
1246 transporter beam has no absolute maximum range; if you are in the
1247 same quadrant as a starbase, you have a good chance (about 90%) of
1248 re-materializing successfully.  your chances drop to roughly 50-50 at
1249 just over 3 quadrants.</para>
1250
1251 </sect1>
1252 <sect1><title>Abandon Ship</title>
1253
1254 <literallayout>
1255 Mnemonic:  ABANDON
1256 (no abbreviation)
1257 </literallayout>
1258
1259 <para>You may abandon the Enterprise if necessary.  If there is still a
1260 starbase in the galaxy, you will be sent there and put in charge of a
1261 weaker ship, the Faerie Queene.</para>
1262
1263 <para>The Faerie Queene cannot be abandoned.</para>
1264
1265 </sect1>
1266 <sect1><title>Self-Destruct</title>
1267
1268 <literallayout>
1269 Mnemonic:  DESTRUCT
1270 (no abbreviation)
1271 </literallayout>
1272
1273 <para>You may self-destruct, thus killing yourself and ending the game.  If
1274 there are nearby Klingons, you may take a few of them with you (the
1275 more energy you have left, the bigger the bang). It is possible to
1276 win this way, if you kill off your last adversaries with the blast.</para>
1277
1278 <para>In order to self-destruct you must remember the password you typed in
1279 at the beginning of the game.</para>
1280
1281 </sect1>
1282 <sect1><title>Quit Game</title>
1283
1284 <literallayout>
1285 Mnemonic:  QUIT
1286 (no abbreviation)
1287 </literallayout>
1288
1289 <para>Immediately cancel the current game; no conclusion is reached.  You
1290 will be given an opportunity to start a new game or to leave the Star
1291 Trek program.</para>
1292
1293 </sect1>
1294 <sect1><title>Sensor-Scan</title>
1295
1296 <literallayout>
1297 Mnemonic:  SENSORS
1298 Shortest abbreviation:  SE
1299 </literallayout>
1300
1301 <para>Utilizing the short-range sensors, science officer Spock gives you a
1302 readout on any planet in your quadrant.  Planets come in three
1303 classes: M, N, and O.  Only class M planets have earth-like
1304 conditions.  Spock informs you if the planet has any dilithium
1305 crystals.  Sensor scans are free.</para>
1306
1307 </sect1>
1308 <sect1><title>Enter Standard Orbit</title>
1309
1310 <literallayout>
1311 Mnemonic:  ORBIT
1312 Shortest abbreviation:  O
1313 </literallayout>
1314
1315 <para>To land on a planet you must first be in standard orbit.  You achieve
1316 this in a manner similar to docking at starbase.  Moving to one of
1317 the eight sector positions immediately adjacent to the planet, you
1318 give the orbit command which puts your ship into standard orbit about
1319 the planet.  Since this is a maneuver, a small amount of time is
1320 used; negligible energy is required.  If enemies are present, they
1321 will attack.</para>
1322
1323 </sect1>
1324 <sect1><title>Transporter Travel</title>
1325
1326 <literallayout>
1327 Mnemonic:  TRANSPORT
1328 Shortest abbreviation:  T
1329 </literallayout>
1330
1331 <para>The transporter is a device which can convert any physical object
1332 into energy, beam the energy through space, and reconstruct the
1333 physical object at some destination.  Transporting is one way to land
1334 on a planet.  Since the transporter has a limited range, you must be
1335 in standard orbit to beam down to a planet.  Shields must be down
1336 while transporting.</para>
1337
1338 <para>The transport command is used to beam a landing party onto a planet
1339 to mine <quote>dilithium crystals</quote>.  Each time the command is given the
1340 landing party (which you lead) moves from the ship to the planet, or
1341 vice-versa.</para>
1342
1343 <para>You are advised against needless transporting, since like all
1344 devices, the transporter will sometimes malfunction.</para>
1345
1346 <para>The transporter consumes negligible time and energy.  Its use does
1347 not constitute a <quote>turn</quote>.</para>
1348
1349 </sect1>
1350 <sect1><title>Shuttle Craft</title>
1351
1352 <literallayout>
1353 Mnemonic:  SHUTTLE
1354 Shortest abbreviation:  SHU
1355 </literallayout>
1356
1357 <para>An alternate way to travel to and from planets.  Because of limited
1358 range, you must be in standard orbit to use the shuttle craft, named
1359 "Galileo".  Shields must be down.</para>
1360
1361 <para>Unlike transporting, use of the shuttle craft does constitute a
1362 <quote>turn</quote> since time is consumed.  The time naturally
1363 depends on orbit altitude, and is equal to 3.0e-5 times altitude.
1364 Shuttling uses no ship energy.</para>
1365
1366 <para>You should use the same travel device going from the planet to the
1367 ship as you use to go from the ship to the planet. However it is
1368 possible to transport to the planet and have the Galileo crew come
1369 and pick your landing party up, or to take the Galileo to the planet
1370 and then transport back, leaving the shuttle craft on the planet.</para>
1371
1372 </sect1>
1373 <sect1><title>Mine Dilithium Crystals</title>
1374
1375 <literallayout>  
1376 Mnemonic:  MINE
1377 Shortest abbreviation:  MI
1378 </literallayout>
1379
1380 <para>Once you and your mining party are on the surface of a planet which
1381 has dilithium crystals, this command will dig them for you.</para>
1382
1383 <para>Mining requires time and constitutes a <quote>turn</quote>.  No
1384 energy is used.  Class M planets require 0.1 to 0.3 stardates to mine.
1385 Class N planets take twice as long, and class O planets take three
1386 times as long.</para>
1387
1388 <para>Dilithium crystals contain enormous energy in a form that is readily
1389 released in the ship's power system.  It is an excellent idea to mine
1390 them whenever possible, for use in emergencies.  You keep the
1391 crystals until the game is over or you abandon ship when not at a
1392 starbase.</para>
1393
1394 </sect1>
1395 <sect1><title>Load Dilithium Crystals</title>
1396
1397 <literallayout>  
1398 Mnemonic:  CRYSTALS
1399 Shortest abbreviation:  CR
1400 </literallayout>
1401
1402 <para>This is a very powerful command which should be used with caution.
1403 Once you have dilithium crystals aboard ship, this command will
1404 instruct engineering officer Scott and Mr. Spock to place a raw
1405 dilithium crystal into the power channel of the ship's
1406 matter-antimatter converter.  When it works, this command will
1407 greatly boost the ship's energy.</para>
1408
1409 <para>Because the crystals are raw and impure, instabilities can occur in
1410 the power channel.  Usually Scotty can control these.  When he
1411 cannot, the results are disastrous. Scotty will use those crystals
1412 that appear to be most stable first.</para>
1413
1414 <para>Since using raw dilithium crystals for this purpose entails
1415 considerable risk, Starfleet Regulations allow its use only during
1416 "condition yellow".  No time or energy is used.</para>
1417
1418 </sect1>
1419 <sect1><title>Planet Report</title>
1420
1421 <literallayout>  
1422 Mnemonic:  PLANETS
1423 Shortest abbreviation:  PL
1424 </literallayout>
1425
1426 <para>Mr. Spock presents you a list of the available information on
1427 planets in the galaxy which are potential dilithium sources.  Since
1428 planets do not show up on long-range scans, the only way to obtain
1429 this information is with the <quote>SENSORS</quote> command.</para>
1430
1431 </sect1>
1432 <sect1 id="freeze"><title>Freeze</title>
1433
1434 <literallayout> 
1435 Mnemonic:  FREEZE
1436 (no abbreviation)
1437 Full command:  FREEZE &lt;FILE NAME&gt;
1438 </literallayout>
1439
1440 <para>The purpose of the FREEZE command is to allow a player to save the
1441 current state of the game, so that it can be finished later.  A
1442 plaque may not be generated from a frozen game. A file with the
1443 specified &lt;file name&gt; and type '.TRK' is created (if necessary) in
1444 the current directory, and all pertinent information about the game
1445 is written to that file. The game may be continued as usual or be
1446 terminated at the user's option.</para>
1447
1448 <para>To restart a game created by the <quote>FREEZE</quote> command,
1449 the user need only type <quote>FROZEN</quote> in response to the
1450 initial question about the type of game desired, followed by the
1451 &lt;file name&gt;.</para>
1452
1453 <para>NOTE: A <quote>tournament</quote> game is like a frozen game,
1454 with the following differences.  (1) Tournament games always start
1455 from the beginning, while a frozen game can start at any point.  (2)
1456 Tournament games require only that the player remember the name or
1457 number of the tournament, while the information about a frozen game
1458 must be kept on a file. Tournament games can be frozen, but then they
1459 behave like regular frozen games.</para>
1460
1461 <para>A point worth noting is that 'FREEZE' does not save the seed for the
1462 random number generator, so that identical actions after restarting
1463 the same frozen game can lead to different results.  However,
1464 identical actions after starting a given tournament game always lead
1465 to the same results.</para>
1466
1467 </sect1>
1468 <sect1><title>Request</title>
1469
1470 <literallayout>  
1471 Mnemonic:  REQUEST
1472 Shortest abbreviation:  REQ
1473 Full command:  REQUEST &lt;ITEM&gt;
1474 </literallayout>
1475
1476 <!-- This is new in SST 2K --> 
1477 <para>If you are using the screen-oriented interface, this command is
1478 suppressed; instead, a full status report will always be present on the
1479 screen.</para>
1480
1481 <para>This command allows you to get any single piece of information
1482 from the &lt;STATUS&gt; command.  &lt;ITEM&gt; specifies which
1483 information as follows:</para>
1484
1485 <informaltable> 
1486 <tgroup cols='3'>
1487 <thead>
1488 <row>
1489   <entry>Information</entry>
1490   <entry>Mnemonic for &lt;item&gt;</entry>
1491   <entry>Shortest Abbreviation</entry>
1492 </row>
1493 </thead>
1494 <tbody>
1495 <row><entry>STARDATE</entry>    <entry>DATE</entry>      <entry>D</entry></row>
1496 <row><entry>CONDITION</entry>   <entry>CONDITION</entry> <entry>C</entry></row>
1497 <row><entry>POSITION</entry>    <entry>POSITION</entry>  <entry>P</entry></row>
1498 <row><entry>LIFE SUPPORT</entry><entry>LSUPPORT</entry>  <entry>L</entry></row> 
1499 <row><entry>WARP FACTOR</entry> <entry>WARPFACTOR</entry><entry>W</entry></row>
1500 <row><entry>ENERGY</entry>      <entry>ENERGY</entry>    <entry>E</entry></row>
1501 <row><entry>TORPEDOES</entry>   <entry>TORPEDOES</entry> <entry>T</entry></row>
1502 <row><entry>SHIELDS</entry>     <entry>SHIELDS</entry>   <entry>S</entry></row>
1503 <row><entry>KLINGONS LEFT</entry><entry>KLINGONS</entry> <entry>K</entry></row>
1504 <row><entry>TIME LEFT</entry>   <entry>TIME</entry>     <entry>TI</entry></row>
1505 <row><entry>BASES LEFT</entry>   <entry>BASES</entry>   <entry>BA</entry></row>
1506 </tbody>
1507 </tgroup>
1508 </informaltable>
1509
1510 </sect1>
1511 <sect1><title>Experimental Death Ray</title>
1512
1513 <literallayout>
1514 Mnemonic:  DEATHRAY
1515 (No abbreviation)
1516 </literallayout>
1517
1518 <para>This command should be used only in those desperate cases where
1519 you have absolutely no alternative.  The death ray uses energy to
1520 rearrange matter.  Unfortunately, its working principles are not yet
1521 thoroughly understood, and the results are highly
1522 unpredictable.</para>
1523
1524 <para>The only good thing that can result is the destruction of all
1525 enemies in your current quadrant.  This will happen about 70% of the
1526 time.  Only enemies are destroyed; starbases, stars, and planets are
1527 unaffected.</para>
1528
1529 <para>Constituting the remaining 30% are results varying from bad to
1530 fatal.</para>
1531
1532 <para>The death ray requires no energy or time, but if you survive, enemies
1533 will hit you.</para>
1534
1535 <para>The Faerie Queene has no death ray.</para>
1536
1537 <para>If the death ray is damaged in its use, it must be totally replaced.
1538 This can only be done at starbase.  Because it is a very complex
1539 device, it takes 9.99 stardates at base to replace the death ray.
1540 The death ray cannot be repaired in flight.</para>
1541
1542 </sect1>
1543 <sect1><title>Launch Deep Space Probe</title>
1544
1545 <literallayout>
1546 Mnemonic:  PROBE
1547 Shortest abbreviation:  PR
1548 Full command:  PROBE &lt;ARMED&gt; MANUAL &lt;displacement&gt;
1549                PROBE &lt;ARMED&gt; AUTOMATIC &lt;destination&gt;
1550 </literallayout>
1551
1552 <para>The Enterprise carries a limited number of Long Range Probes. These
1553 fly to the end of the galaxy and report back a count of the number of
1554 important things found in each quadrant through which it went. The
1555 probe flies at warp 10, and therefore uses time during its flight.
1556 Results are reported immediately via subspace radio and are recorded
1557 in the star chart.</para>
1558
1559 <para>The probe can also be armed with a NOVAMAX warhead. When launched
1560 with the warhead armed, the probe flies the same except as soon as it
1561 reaches the target location, it detonates the warhead in the heart of
1562 a star, causing a supernova and destroying everything in the
1563 quadrant. It then flies no further. There must be a star in the
1564 target quadrant for the NOVAMAX to function. </para>
1565
1566 <para>The probe can fly around objects in a galaxy, but is destroyed if it
1567 enters a quadrant containing a supernova, or if it leaves the galaxy.</para>
1568
1569 <para>The target location is specified in the same manner as the MOVE
1570 command, however for automatic movement, if only one pair of
1571 coordinates are specified they are assumed to be the quadrant and not
1572 the sector in the current quadrant!</para>
1573
1574 <para>The Faerie Queene has no probes.</para>
1575
1576 </sect1>
1577 <sect1><title>Emergency Exit</title>
1578
1579 <literallayout>
1580 Mnemonic:  EMEXIT
1581 Shortest abbreviation:  E
1582 </literallayout>
1583
1584 <para>This command provides a quick way to exit from the game when you
1585 observe a Klingon battle cruiser approaching your terminal.  Its
1586 effect is to freeze the game on the file 'EMSAVE.TRK' in your current
1587 directory, erase the screen, and exit.</para>
1588
1589 <para>Of course, you do lose the chance to get a plaque when you use this
1590 maneuver.</para>
1591
1592 </sect1>
1593 <sect1><title>Ask for Help</title>
1594
1595 <literallayout>
1596 Mnemonic:  HELP
1597 Full command:  HELP &lt;command&gt;
1598 </literallayout>
1599
1600 <para>This command reads the appropriate section from the SST.DOC file,
1601 providing the file is in the current directory.</para>
1602
1603 </sect1>
1604 <sect1><title>Curses switch</title>
1605
1606 <literallayout>
1607 Mnemonic:  CURSES
1608 Full command:  CURSES
1609 </literallayout>
1610
1611 <para>Switch from tty to curses interface. Mainly useful for
1612 debugging, when continuing a replayed game.</para>
1613
1614 </sect1>
1615 <sect1><title>Option setting</title>
1616
1617 <literallayout>
1618 Mnemonic:  OP
1619 Full command:  OPTIONS
1620                OPTIONS SET
1621                OPTIONS CLEAR
1622 </literallayout>
1623
1624 <para>Set or clear feature flags. With no argument, list feature flags. The verbs SET and CLEAR
1625 are available to set or clear a list of feature flags following on the line.  Mainly useful
1626 for development and improving test coverage.</para>
1627
1628 </sect1>
1629 </chapter>
1630 <chapter><title>Miscellaneous Notes</title>
1631
1632 <para>Starbases can be attacked by either commanders or by the
1633 <quote>Super-Commander</quote>.  When this happens, you will be
1634 notified by subspace radio, provided it is working.  The message will
1635 inform you how long the base under attack can last.  Since the
1636 <quote>Super-Commander</quote> is more powerful than an ordinary
1637 commander, he can destroy a base more quickly.</para>
1638
1639 <para>Inhabited worlds can be attacked, enslaved, and forced to 
1640 build more Klingon starships.  They will send out a distress call
1641 by subspace radio when they are attacked, and you will lose contact
1642 with them when they are enslaved.</para>
1643
1644 <para>The <quote>Super-Commander</quote> travels around the galaxy at
1645 a speed of about warp 6 or 7.  His movement is strictly time based;
1646 the more time passes, the further he can go.</para>
1647
1648 <para>Scattered through the galaxy are certain zones of control,
1649 collectively designated the <quote>Romulan Neutral Zone</quote>.  Any
1650 quadrant which contains Romulans without Klingons is part of the
1651 Neutral Zone, except if a base is present.  Since Romulans do not show
1652 on either the long-range scan or the star chart, it is easy for you to
1653 stumble into this zone.  When you do, if your subspace radio is
1654 working, you will receive a warning message from the Romulan, politely
1655 asking you to leave.</para>
1656
1657 <para>In general, Romulans are a galactic nuisance.</para>
1658
1659 <para>The high-speed shield control is fairly reliable, but it has been
1660 known to malfunction.</para>
1661
1662 <para>You can observe the galactic movements of the
1663 <quote>Super-Commander</quote> on the star chart, provided he is in
1664 territory you have scanned and your subspace radio is working.</para>
1665
1666 <para>Periodically, you will receive intelligence reports from
1667 starfleet command, indicating the current quadrant of the
1668 <quote>Super-Commander</quote>.  Your subspace radio must be working,
1669 of course.</para>
1670
1671 <para>Each quadrant will contain from 0 to 3 black holes.  Torpedoes
1672 entering a black hole disappear.  In fact, anything entering a black
1673 hole disappears, permanently.  If you can displace an enemy into one,
1674 he is a goner.  Black holes do not necessarily remain in a quadrant.
1675 they are transient phenomena.</para>
1676
1677 <para>Commanders will ram your ship, killing themselves and inflicting
1678 heavy damage to you, if they should happen to decide to advance into
1679 your sector.</para>
1680
1681 <para>You can get a list of commands by typing
1682 <quote>COMMANDS</quote>.</para>
1683
1684 </chapter>
1685 <chapter><title>Scoring</title>
1686
1687 <para>Scoring is fairly simple.  You get points for good things, and you
1688 lose points for bad things.</para>
1689
1690 <para>You gain&mdash;</para>
1691
1692 <orderedlist>
1693 <listitem><para>10 points for each ordinary Klingon you kill,</para></listitem>
1694 <listitem><para>50 points for each commander you kill,</para></listitem>
1695 <listitem><para>200 points for killing the <quote>Super-Commander</quote>,</para></listitem>
1696 <listitem><para>20 points for each Romulan killed,</para></listitem>
1697 <listitem><para>1 point for each Romulan captured.</para></listitem>
1698 <listitem>
1699 <para>100 times your average Klingon/stardate kill rate.  If you lose
1700 the game, your kill rate is based on a minimum of 5 stardates.</para>
1701 </listitem>
1702 <listitem>
1703 <para>You get a bonus if you win the game, based on your rating:</para>
1704 <para>Novice=100, Fair=200, Good=300, Expert=400, Emeritus=500.</para>
1705 </listitem>
1706 </orderedlist>
1707
1708 <para>You lose&mdash;</para>
1709
1710 <orderedlist>
1711 <listitem><para>300 points for each inhabited world you destroy,</para></listitem>
1712 <listitem><para>200 points if you get yourself killed,</para></listitem>
1713 <listitem><para>100 points for each starbase you destroy,</para></listitem>
1714 <listitem><para>100 points for each starship you lose,</para></listitem>
1715 <listitem><para>45 points for each time you had to call for help,</para></listitem>
1716 <listitem><para>10 points for each uninhabited planet you destroyed,</para></listitem>
1717 <listitem><para>5 points for each star you destroyed, and</para></listitem>
1718 <listitem><para>1 point for each casualty you incurred.</para></listitem>
1719 </orderedlist>
1720
1721 <para>In addition to your score, you may also be promoted one grade in rank
1722 if you play well enough.  Promotion is based primarily on your
1723 Klingon/stardate kill rate, since this is the best indicator of
1724 whether you are ready to go on to the next higher rating.  However,
1725 if you have lost 100 or more points in penalties, the required kill
1726 rate goes up. Normally, the required kill rate is 0.1 * skill *
1727 (skill + 1.0) + 0.1, where skill ranges from 1 for Novice to 5 for
1728 Emeritus.</para>
1729
1730 <para>You can be promoted from any level.  There is a special
1731 promotion available if you go beyond the <quote>Expert</quote> range.
1732 You can also have a certificate of merit printed with your name, date,
1733 and Klingon kill rate, provided you are promoted from either the
1734 <quote>Expert</quote> or <quote>Emeritus</quote> levels. You may need
1735 print the certificate to a file, import it into your word processor,
1736 selecting Courier 8pt font, and then print in <quote>landscape
1737 orientation</quote>.</para>
1738 <!-- The plaque used to require an 132 column printer. Stas changed that. -->
1739
1740 </chapter>
1741 <chapter><title>Handy Reference Page</title>
1742
1743 <literallayout format='linespecific' class='monospaced'>
1744  ABBREV    FULL COMMAND                           DEVICE USED
1745  ------    ------------                           -----------
1746  ABANDON   ABANDON                                shuttle craft
1747  CA        CAPTURE                                subspace radio and transporter
1748  C         CHART                                  (none)
1749  CO        COMPUTER                               computer
1750  CR        CRYSTALS                               (none)
1751  DA        DAMAGES                                (none)
1752  DEATHRAY  DEATHRAY                               (none)  
1753  DESTRUCT  DESTRUCT                               computer
1754  D         DOCK                                   (none)
1755  E         EMEXIT                                 (none)
1756  FREEZE    FREEZE &lt;FILE NAME&gt;                     (none)
1757  I         IMPULSE &lt;MANUAL&gt; &lt;DISPLACEMENT&gt;        impulse engines
1758            IMPULSE AUTOMATIC &lt;DESTINATION&gt;        impulse engines and computer
1759  L         LRSCAN                                 long-range sensors
1760  MAYDAY    MAYDAY (for help)                      subspace radio
1761  MI        MINE                                   (none)
1762  M         MOVE &lt;MANUAL&gt; &lt;DISPLACEMENT&gt;           warp engines
1763            MOVE AUTOMATIC &lt;DESTINATION&gt;           warp engines and computer
1764  O         ORBIT                                  warp or impulse engines
1765  P         PHASERS &lt;TOTAL AMOUNT&gt;                 phasers and computer
1766            PHASERS AUTOMATIC &lt;TOTAL AMOUNT&gt;       phasers, computer, sr sensors
1767            PHASERS MANUAL &lt;AMT1&gt; &lt;AMT2&gt; ...       phasers
1768  TOR       TORPEDO &lt;NUMBER&gt; &lt;TARGETS&gt;             torpedo tubes 
1769  PL        PLANETS                                (none)
1770  PR        PROBE &lt;ARMED&gt; &lt;MANUAL&gt; &lt;DISPLACEMENT&gt;  probe launcher, radio 
1771            PROBE &lt;ARMED&gt; AUTOMATIC &lt;DESTINATION&gt;  launcher, radio, computer
1772  REP       REPORT                                 (none)
1773  REQ       REQUEST                                (none)
1774  R         REST &lt;NUMBER OF STARDATES&gt;             (none)
1775  QUIT      QUIT                                   (none)
1776  S         SRSCAN &lt;NO or CHART&gt;                   short-range sensors
1777  SE        SENSORS                                short-range sensors
1778  SH        SHIELDS &lt;UP, DOWN, or TRANSFER&gt;        deflector shields
1779  SHU       SHUTTLE                                shuttle craft
1780  ST        STATUS                                 (none)
1781  T         TRANSPORT                              transporter
1782  W         WARP &lt;FACTOR&gt;                          (none)
1783  CU        CURSES                                 (none)
1784  OP        OPTIONS                                (none)
1785  
1786  L. R. Scan:   thousands digit:   supernova
1787                hundreds digit:    Klingons
1788                tens digit:        starbases
1789                ones digit:        stars
1790                period (.):        digit not known (star chart only)
1791
1792 Courses are given in manual mode in X - Y displacements; in automatic
1793     mode as destination quadrant and/or sector.  Manual mode is default.
1794 Distances are given in quadrants.  A distance of one sector is 0.1 quadrant.
1795 Ordinary Klingons have about 400 units of energy, Commanders about
1796     1200.  Romulans normally have about 800 units of energy, and the
1797     (GULP) "Super-Commander" has about 1800.
1798 Phaser fire diminishes to about 60 percent at 5 sectors.  Up to 1500
1799     units may be fired in a single burst without danger of overheat.
1800 Warp 6 is the fastest safe speed.  At higher speeds, engine damage
1801     may occur.  At warp 10 you may enter a time warp.
1802 Shields cost 50 units of energy to raise, and double the power
1803     requirements of moving under warp drive.  Engaging the high-speed
1804     shield control requires 200 units of energy.
1805 Warp drive requires (distance)*(warp factor cubed) units of energy
1806     to travel at a speed of (warp factor squared)/10 quadrants per stardate.
1807 Impulse engines require 20 units to warm up, plus 100 units per
1808      quadrant.  Speed is just under one sector per stardate.
1809 </literallayout>
1810
1811 </chapter>
1812 <chapter><title>Game History and Modifications</title>
1813
1814 <sect1><title>Origins</title>
1815
1816 <para>The original Star Trek seems to have been written by Mike
1817 Mayfield at the beginning of the 1970s.  His first version was in
1818 BASIC for a Sigma 7 in 1971; in 1972 he rewrote it in Hewlett Packard
1819 BASIC. The source is included in the SST2K repository.  In January
1820 1975 it became part of the DECUS library under the name <ulink
1821 url='http://www.trailing-edge.com/~shoppa/decus/110174.html'>SPACWR</ulink>.</para>
1822
1823 <para>While some people claim to have recollections of playing Trek
1824 games in the late 1960s, the earlier ones seem actually to have been
1825 variants of
1826 <ulink url='http://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar!'>
1827 SPACEWAR</ulink>, the earlier space-combat game on the
1828 PDP-1. Mayfield <ulink
1829 url='http://www3.sympatico.ca/maury/games/space/star_trek.html'>wrote
1830 in 2000</ulink> that he invented the Trek-style galactic grid, and the
1831 evidence seems to back that up.  Some of the confusion probably stems 
1832 from the fact that Mayfield's original and several early descendants 
1833 were distributed under the name SPACWR.</para>
1834
1835 <para>Many different versions radiated from Mayfield's original; most
1836 of the ones in BASIC are descended from a SPACWR version that David
1837 Ahl published in <citetitle>101 BASIC Computer Games</citetitle>,
1838 July 1973. This was a port of Mayfield's version obtained from the HP
1839 Contributed Programs library.  </para>
1840
1841 <para>Our SST2K is descended from a Taurus BASIC program by Grady
1842 Hicks dated 5 April 1973. This does not appear to have been derived
1843 from Ahl's SPACWR. The header says "GENERAL IDEA STOLEN FROM
1844 PENN. U.", and the game has several features not present in SPACEWR:
1845 notably, the Death Ray, ramming, and the Klingon summons to surrender.
1846 And, of course, it predates Ahl's book.  The source is included in the
1847 SST2K repository.</para>
1848
1849 <para>Dave Matuszek, Paul Reynolds et. al. at UT Austin played the
1850 Hicks version on a CDC6600, but disliked the long load time and
1851 extreme slowness of the BASIC program. (David Matuszek notes that the
1852 Hicks version he played had a habit of throwing long quotes from
1853 Marcus Aurelius at the users, a feature he found intolerable on a TTY
1854 at 110 baud.  It must, therefore, have been rather longer than the one
1855 we have.)</para>
1856
1857 <para>The Austin crew proceeded to write their own Trek game, loosely
1858 based on the Hicks version, in CDC6600 FORTRAN.  Most of the code was
1859 written in 1973-1974. At that time, the game was just called "Star
1860 Trek"; the "Super" was added by later developers. In the rest of this
1861 history we'll call it the "UT FORTRAN" version.</para>
1862
1863 <para>Dave Matuszek reports that the UT FORTRAN codebase he worked on
1864 in 1973-1974 was like Mayfield's original and most later versions in
1865 BASIC, in that it used used polar coordinates (a clockface angle
1866 and a distance) for manual navigation.</para>
1867
1868 <para>Tom Almy writes: "I've received further information that the
1869 black holes, Tholian web, Super Commander, and Emeritus mode were
1870 added by Marc Newman."</para>
1871
1872 <para>At the time the UT FORTRAN source was last translated to C it emitted
1873 the message "Latest update-21 Sept 78".  Thus, it actually predated
1874 (and may have influenced) the best-known BASIC version, the "Super
1875 Star Trek" published by David Ahl in his November 1978 sequel
1876 <citetitle>BASIC Computer Games</citetitle>.</para>
1877
1878 <para>This 1978 "Super Star Trek" had been reworked by Robert Leedom
1879 and friends from (according to Leedom) Mayfield's HP port. There is
1880 internal evidence to suggest that at least some features of Leedom's
1881 SST may have derived from the UT FORTRAN version.  In particular, Dave
1882 Matuszek recalls implementing command words to replace the original
1883 numeric command codes during 1973-1974, a feature Leedom's SST also
1884 had but the 1973 and 1975 SPACWRs did not.</para>
1885
1886 <para>One signature trait of the UT FORTRAN game and its descendants
1887 is that the sectors are 10x10 (rather than the 8x8 in Mike Mayfield's
1888 1972 original and its BASIC descendants).  The UT FORTRAN version also
1889 preserves the original numbered quadrants rather than the
1890 astronomically-named quadrants introduced in Ahl's SST and its
1891 descendants.</para>
1892
1893 <para>Eric Allman's BSD Trek game is one of these, also descended from
1894 the UT FORTRAN version via translation to C.  However, the mainline version
1895 (now SST2K) has had a lot more stuff folded into it over the years
1896 &mdash; deep space probes, dilithium mining, the Tholian Web, and so
1897 forth.</para>
1898 </sect1>
1899
1900 <sect1><title>Tom Almy's story</title>
1901
1902 <para>Back in (about) 1977 I got a copy of the Super Star Trek game for
1903 the CDC 6600 mainframe computer. Someone had converted it to PDP-11
1904 Fortran but couldn't get it to run because of its size. I modified
1905 the program to use overlays and managed to shoehorn it in on the 56k
1906 byte machine.</para>
1907
1908 <para>I liked the game so much I put some time into fixing bugs, mainly
1909 what could be called continuity errors and loopholes in the game's
1910 logic. We even played a couple tournaments.</para>
1911
1912 <para>In 1979, I lost access to that PDP-11. I did save the source code
1913 listing. In 1995, missing that old friend, I started converting the
1914 program into portable ANSI C. It's been slow, tedious work that took
1915 over a year to accomplish.</para>
1916
1917 <para>In early 1997, I got the bright idea to look for references to
1918 <quote>Super Star Trek</quote> on the World Wide Web. There weren't
1919 many hits, but there was one that came up with 1979 Fortran sources!
1920 This version had a few additional features that mine didn't have,
1921 however mine had some feature it didn't have. So I merged its features
1922 that I liked. I also took a peek at the DECUS version (a port, less
1923 sources, to the PDP-10), and some other variations.</para>
1924
1925 <para>Modifications I made:</para>
1926
1927 <para>Compared to original version, I've changed the
1928 <quote>help</quote> command to <quote>call</quote> and the
1929 <quote>terminate</quote> command to <quote>quit</quote> to better
1930 match user expectations. The DECUS version apparently made those
1931 changes as well as changing <quote>freeze</quote> to
1932 <quote>save</quote>. However I like <quote>freeze</quote>.</para>
1933
1934 <para>I added EMEXIT from the 1979 version.</para>
1935
1936 <para>That later version also mentions srscan and lrscan working when
1937 docked (using the starbase's scanners), so I made some changes here
1938 to do this (and indicating that fact to the player), and then
1939 realized the base would have a subspace radio as well &mdash; doing a
1940 Chart when docked updates the star chart, and all radio reports will
1941 be heard. The Dock command will also give a report if a base is under
1942 attack.</para>
1943
1944 <para>It also had some added logic to spread the initial positioning of
1945 bases. That made sense to add because most people abort games with
1946 bad base placement.</para>
1947
1948 <para>The experimental deathray originally had only a 5% chance of success,
1949 but could be used repeatedly. I guess after a couple years of use, it
1950 was less <quote>experimental</quote> because the 1979 version had a 70% success
1951 rate. However it was prone to breaking after use. I upgraded the
1952 deathray, but kept the original set of failure modes (great humor!).</para>
1953
1954 <para>I put in the Tholian Web code from the 1979 version.</para>
1955
1956 <para>I added code so that Romulans and regular Klingons could move in 
1957 advanced games. I re-enabled the code which allows enemy ships to
1958 ram the Enterprise; it had never worked right. The 1979 version
1959 seems to have it all fixed up, but I'm still not overly happy with
1960 the algorithm.</para>
1961
1962 <para>The DECUS version had a Deep Space Probe. Looked like a good idea
1963 so I implemented it based on its description.</para>
1964
1965 <para>I imported CAPTURE from BSD Trek.</para>
1966
1967 </sect1>
1968 <sect1><title>Stas Sergeev's story</title>
1969
1970 <para>I started from an older Tom Almy version and added features I had
1971 seen in other mainframe variants of the game, I wrote a screen-oriented 
1972 interface for it based on the curses library.</para>
1973
1974 <itemizedlist>
1975 <listitem>
1976 <para>The Space Thingy can be shoved, if you ram it, and can fire back if 
1977 fired upon.</para>
1978 </listitem>
1979 <listitem>
1980 <para>The Tholian can be hit with phasers.</para>
1981 </listitem>
1982 <listitem>
1983 <para>When you are docked, base covers you with an almost invincible shields 
1984       (a commander can still ram you, or a Romulan can destroy the base,
1985       or a SCom can even succeed with direct attack IIRC, but this rarely 
1986       happens).</para>
1987 </listitem>
1988 <listitem>
1989 <para>SCom can't escape from you if no more enemies remain (without this, 
1990       chasing SCom can take an eternity).</para>
1991 </listitem>
1992 <listitem>
1993 <para>Probe target you enter is now the destination quadrant. Before I don't 
1994       remember what it was, but it was something I had difficulty using.</para>
1995 </listitem>
1996 <listitem>
1997 <para>Secret password is now autogenerated.</para>
1998 </listitem>
1999 <listitem>
2000 <para>Victory plaque is adjusted for A4 paper rather than 132-column greenbar
2001 :-)</para>
2002 </listitem>
2003 <listitem>
2004 <para>Phasers now tells you how much energy needed, but only if the computer 
2005 is alive.</para>
2006 </listitem>
2007 <listitem>
2008 <para>Planets are auto-scanned when you enter the quadrant.</para>
2009 </listitem>
2010 <listitem>
2011 <para>Mining or using crystals in the presence of the enemy now yields
2012 an attack.  There are other minor adjustments to what yields an attack
2013 and what does not.</para>
2014 </listitem>
2015 <listitem>
2016 <para>Ramming a black hole is no longer instant death.  There is a
2017 chance you might get timewarped instead.</para>
2018 </listitem>
2019 <listitem>
2020 <para>"freeze" command reverts to "save", most people will understand this
2021 better anyway.</para>
2022 </listitem>
2023 <listitem>
2024 <para>Screen-oriented interface, with sensor scans always up.</para>
2025 </listitem>
2026 </itemizedlist>
2027
2028 <para>My changes got merged into SST2K in 2005.</para>
2029
2030 </sect1>
2031 <sect1><title>Eric Raymond's story</title>
2032
2033 <para>I played the FORTRAN version of this game in the late 1970s on a
2034 DEC minicomputer.  In the late 1980s Dave Matuszek and I became
2035 friends; I was vaguely aware that he had had something to do with the
2036 original Star Trek game.  In October 2004, sitting in Dave's living
2037 room, we got to talking about the game and I realized it would make a
2038 great exhibit for the <ulink
2039 url='&retro;'>Retrocomputing Museum</ulink>.</para>
2040
2041 <para>A few quick web searches later we found Tom Almy's page.  We
2042 downloaded his code and Dave verified that that it was a direct
2043 descendent of UT Super Star Trek &mdash; even though it had been translated
2044 to C, he was able to recognize names and techniques from the FORTRAN
2045 version he co-wrote.</para>
2046
2047 <para>This game became an open-source project; see the <ulink
2048 url='http://developer.berlios.de/projects/sst/'>project
2049 site</ulink>.</para>
2050
2051 <para>After I launched the Berlios project, Stas Sergeev contacted me.
2052 We worked together to merge in his changes.</para>
2053
2054 <para>Modifications I've made:</para>
2055
2056 <itemizedlist>
2057 <listitem><para>
2058 I converted the flat-text SST.DOC file to XML-Docbook so it can be
2059 webbed. (That's what you're reading now.)
2060 </para></listitem>
2061 <listitem><para>
2062 The command-help code needed a rewrite because the flat-text form of
2063 the documentation is now generated from XML and doesn't have the
2064 easily recognizable section delimiters it used to.  I wrote a script
2065 to filter that flat-text form into an sst.doc that's easy to parse for
2066 command descriptions, and changed some logic in sst.c to match.
2067 </para></listitem>
2068 <listitem><para>
2069 I've cleaned up a lot of grubby FORTRANisms in the code internals &mdash;
2070 used sizeof(), replaced magic numeric constants with #defines,
2071 that sort of thing.  Later I translated the code from C to Python.
2072 </para></listitem>
2073 <listitem><para>
2074 I fixed a surprising number of typos in the code and documentation.
2075 </para></listitem>
2076 <listitem><para>
2077 All the game state now lives in one big structure that can be
2078 written to and read from disk as one blob.  The write gives it an
2079 an identifiable magic number and the thaw logic checks for same. 
2080 </para></listitem>
2081 <listitem><para>
2082 I made the internal pager work, and in the process got rid of a number
2083 of platform dependencies in the code.
2084 </para></listitem>
2085 <listitem><para>
2086 The HELP/CALL/SOS command is now MAYDAY.
2087 </para></listitem>
2088 <listitem><para>
2089 Status report now indicates if dilithium crystals are on board.
2090 </para></listitem>
2091 <listitem><para>
2092 At Dave's prompting, restored the Space Thingy's original elusive behavior.
2093 </para></listitem>
2094 <listitem><para>
2095 Clean separation of game engine from the UI code, improving Stas
2096 Sergeev's excellent work on the curses interface.
2097 </para></listitem>
2098 </itemizedlist>
2099
2100 <para>Here are some good pages on the history of Star Trek games:</para>
2101
2102 <itemizedlist>
2103 <listitem><para>
2104 <ulink url='http://www.dunnington.u-net.com/public/startrek/'>http://www.dunnington.u-net.com/public/startrek/</ulink>
2105 </para></listitem>
2106 <listitem><para>
2107 <ulink url='http://www3.sympatico.ca/maury/games/space/star_trek.html'>http://www3.sympatico.ca/maury/games/space/star_trek.html</ulink>
2108 </para></listitem>
2109 <listitem><para>
2110 <ulink url='http://www.cactus.org/%7Enystrom/startrek.html'>http://www.cactus.org/%7Enystrom/startrek.html</ulink>
2111 </para></listitem>
2112 </itemizedlist>
2113
2114 </sect1>
2115 <sect1><title>Authors' Acknowledgments</title>
2116
2117 <para>These are the original acknowledgments by Dave Matuszek and Paul
2118 Reynolds:</para>
2119
2120 <para>The authors would like to thank Professor Michael Duggan for his
2121 encouragement and administrative assistance with the development of
2122 the Star Trek game, without which it might never have been completed.</para>
2123
2124 <para>Much credit is due to Patrick McGehearty and Rich Cohen, who assisted
2125 with the original design of the game and contributed greatly to its
2126 conceptual development.</para>
2127
2128 <para>Thanks are also due to Carl Strange, Hardy Tichenor and Steven Bruell
2129 for their assistance with certain coding problems.</para>
2130
2131 <para>This game was inspired by and rather loosely based on an earlier
2132 game, programmed in the BASIC language, by Jim Korp and Grady Hicks.
2133 It is the authors' understanding that the BASIC game was in turn
2134 derived from a still earlier version in use at Penn State University.</para>
2135
2136 </sect1>
2137 <sect1><title>References</title>
2138
2139 <para>These are the original references by Dave Matuszek and Paul
2140 Reynolds:</para>
2141
2142 <orderedlist>
2143 <listitem><para><citetitle>Star Trek</citetitle> (the original television
2144 series), produced and directed by Gene Rodenberry.</para></listitem>
2145
2146 <listitem><para><citetitle>Star Trek</citetitle> (the animated
2147 television series), produced by Gene Rodenberry and directed by Hal
2148 Sutherland.  Also excellent, and not just kiddie fare.  If you enjoyed
2149 the original series you should enjoy this one (unless you have some
2150 sort of a hangup about watching cartoons).</para></listitem>
2151
2152 <listitem><para><citetitle>The Making of Star Trek</citetitle>, by
2153 Steven E. Whitfield and Gene Rodenberry.  The best and most complete
2154 readily available book about Star Trek.  (Ballantine
2155 Books)</para></listitem>
2156
2157 <listitem><para><citetitle>The World of Star Trek</citetitle>, by
2158 David Gerrold.  Similiar in scope to the above book.
2159 (Bantam)</para></listitem>
2160
2161 <listitem><para><citetitle>The Star Trek Guide</citetitle>, third
2162 revision 4/17/67, by Gene Roddenberry.  The original writer's guide
2163 for the television series, but less comprehensive than (3) above.
2164 (Norway Productions)</para></listitem>
2165
2166 <listitem><para><citetitle>The Trouble With Tribbles</citetitle>, by
2167 David Gerrold.  Includes the complete script of this popular show.
2168 (Ballantine Books)</para></listitem>
2169
2170 <listitem><para><citetitle>Star Trek</citetitle>, <citetitle>Star Trek
2171 2</citetitle>, ..., <citetitle>Star Trek 9</citetitle>, by James
2172 Blish.  The original shows in short story form.
2173 (Bantam)</para></listitem>
2174
2175 <listitem><para><citetitle>Spock Must Die</citetitle>, by James Blish.
2176 An original novel, but rather similar to the show <citetitle>The Enemy
2177 Within</citetitle>.  (Bantam)</para></listitem>
2178
2179 <listitem><para>Model kits of the Enterprise and a <quote>Klingon
2180 Battle-Cruiser</quote> by AMT Corporation are available at most hobby
2181 shops.</para></listitem>
2182 </orderedlist>
2183
2184 </sect1>
2185 </chapter>
2186
2187 <appendix><title>Setting the Wayback Machine</title>
2188
2189 <para>SST2K and its ancestors have a long history.  One of the
2190 objectives of this project is to make that history available.
2191 Accordingly, here is a timeline of the development of SST2K and
2192 its ancestors, as closely as we can reconstruct it.  Someday this
2193 may become the basis for a "wayback machine" switch that enables
2194 feature sets by year.</para>
2195
2196 <itemizedlist>
2197 <listitem><para>1971 &mdash; Mike Mayfield's original BASIC Star
2198 Trek.</para></listitem>
2199
2200 <listitem><para>5 April 1973 &mdash; Grady Hicks's BASIC version fot
2201 the Taurus.</para></listitem>
2202
2203 <listitem><para>Summer 1973 &mdash; Dave Matuszek, Paul Reynolds, and
2204 the Austin crew begin work on the UT FORTRAN version.</para></listitem>
2205
2206 <listitem><para>1974 &mdash; Dave Matuszek gets distracted by other
2207 things, notably a job change and the birth of his first
2208 child.</para></listitem>
2209
2210 <listitem><para>21 September 1978 &mdash; This was the date on the
2211 first FORTRAN version Tom Almy saw, on which he based his later C
2212 translation.</para></listitem>
2213
2214 <listitem><para>1979 &mdash; Marc Newman adds Tholians,
2215 super-commanders, and Emeritus mode.</para></listitem>
2216
2217 <listitem><para>1995-1996 &mdash; Tom Almy translates his FORTRAN
2218 port to ANSI C.</para></listitem>
2219
2220 <listitem><para>1997 &mdash; Tom Almy finds the sources for UT
2221 FORTRAN on the Web and merges in features new since the 1978 version:
2222 EMEXIT, Tholian Web, improved death ray.  He adds deep-space probes
2223 from the DECUS version.</para></listitem>
2224
2225 <listitem><para>10 October 2004 &mdash; ESR starts hacking on Almy's C
2226 translation, de-FORTRANIZING the code. HELP/CALL/SOS becomes MAYDAY.
2227 </para></listitem>
2228
2229 <listitem><para>30 October 2004 &mdash; SST2K project started on
2230 Berlios.</para></listitem>
2231
2232 <listitem><para>18 January 2005 &mdash; First changes merged in from Stas
2233 Sergeev. The curses interface is added.</para></listitem>
2234
2235 <listitem><para>September 2006 &mdash; BSD features merged
2236 in. Inhabited-worlds features and weighted critical hits date from
2237 this time.</para></listitem>
2238
2239 <listitem><para>9 October 2006 &mdash; Translation to
2240 Python.</para></listitem>
2241
2242 <listitem><para>1 March 2017 &mdash; Color added.
2243 Cloaking device and capture command added from BSD (via Almy's
2244 2013 version)</para></listitem>
2245
2246 <listitem><para>25 March 2019 &mdash; At long last, chart entries are
2247 uniformly dot-filled. (Suppressed in the plain and almy
2248 interface styles.)</para></listitem>
2249
2250 <listitem><para>25 August 2023 &mdash; Coordinates optionally in
2251 alphameric mode, e.g "b3" rather than "2 - 3". (Suppressed in the
2252 plain and almy interface styles.)</para></listitem>
2253
2254
2255 </itemizedlist>
2256
2257 <para>One as-yet unanswered question is when the code changed from
2258 distance/direction navigation to coordinate offsets.  Dave Matuszek
2259 believes it must have been after he stopped working on the game in
2260 1974.</para>
2261 </appendix>
2262 </book>