XML markup repair.
[super-star-trek.git] / doc / sst-doc.xml
1 <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
2 <!DOCTYPE book PUBLIC 
3     "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.1.2//EN" 
4     "docbook/docbookxx.dtd"[
5 <!ENTITY sst-site      "http://catb.org/~esr/super-star-trek/">
6 <!ENTITY retro         "http://catb.org/~esr/retro/">
7 ]>
8 <book>
9 <bookinfo>
10 <title>Super Star Trek</title>
11
12 <authorgroup>
13 <author>
14   <firstname>David</firstname>
15   <surname>Matuzsek</surname>
16 </author>
17 <author>
18   <firstname>Paul</firstname>
19   <surname>Reynolds</surname>
20 </author>
21 <author>
22   <firstname>Tom</firstname>
23   <surname>Almy</surname>
24 </author>
25 <author>
26   <firstname>Stas</firstname>
27   <surname>Sergeev</surname>
28 </author>
29 <author>
30   <firstname>Eric</firstname>
31   <othername>Steven</othername>
32   <surname>Raymond</surname>
33 </author>
34 </authorgroup>
35
36 <legalnotice>
37 <para>Super Star Trek 2K is issued under the BSD license.  Nothing in
38 this license grants or purports to grant any rights with respect to
39 the trademarks, copyrights or other property of the originators of
40 Star Trek or their successors in interest.  We recognize and support
41 their right under the Berne Convention to recover damages for any uses
42 of this program which compromise their legitimate interest in
43 protecting their copyrights and trademarks or unjustly enrich
44 others.</para>
45 </legalnotice>
46 </bookinfo>
47
48
49 <dedication>
50 <literallayout format='linespecific' class='monospaced'>
51                 SSSSS   U   U   PPPPP   EEEEE   RRRRR
52                 S       U   U   P   P   E       R   R
53                 SSSSS   U   U   PPPPP   EEEE    RRRRR
54                     S   U   U   P       E       R  R
55                 SSSSS   UUUUU   P       EEEEE   R   R
56
57
58                  SSSSSSS  TTTTTTTT     A     RRRRRRR
59                 SSSSSSSS  TTTTTTTT    AAA    RRRRRRRR
60                SS            TT       AAA    RR     RR
61                SSSSSSS       TT      AA AA   RR     RR
62                 SSSSSSS      TT      AA AA   RRRRRRRR
63                       SS     TT     AAAAAAA  RRRRRRR
64                       SS     TT     AAAAAAA  RR   RR
65                SSSSSSSS      TT    AA     AA RR    RR
66                SSSSSSS       TT    AA     AA RR     RR
67     
68     
69     
70                 TTTTTTTT RRRRRRR   EEEEEEEEE KK     KK
71                 TTTTTTTT RRRRRRRR  EEEEEEEEE KK    KK
72                    TT    RR     RR EE        KK   KK
73                    TT    RR     RR EEEEEE    KKKKKK
74                    TT    RRRRRRRR  EEEEEE    KKKKK
75                    TT    RRRRRRR   EE        KK  KK
76                    TT    RR   RR   EE        KK   KK
77                    TT    RR    RR  EEEEEEEEE KK    KK
78                    TT    RR     RR EEEEEEEEE KK     KK
79
80
81                      Produced For Your Enjoyment
82
83                                  By
84
85                             David Matuszek
86                                  and
87                             Paul Reynolds
88
89                         With Modifications By
90                               Don Smith
91
92                             Resurrected By
93                                Tom Almy
94
95                           Curses Interface By
96                               Stas Sergeev 
97
98                 SST2K polishing and historical research by
99                              Eric S. Raymond
100 </literallayout>
101 </dedication>
102
103 <chapter><title>Introduction</title>
104 <para>The Organian Peace Treaty has collapsed, and the Federation is at war
105 with the Klingon Empire.  Joining the Klingons against the Federation
106 are the members of the <quote>Romulan Star Empire.</quote>  As commander of the
107 Starship U.S.S. Enterprise, your job is to wipe out the Klingon
108 invasion fleet and make the galaxy safe for democracy.</para>
109
110 <para>Your battleground is the entire galaxy, which for convenience is
111 divided up into eight rows of eight quadrants each, like a
112 checkerboard.  Rows are numbered from top to bottom, and columns are
113 numbered left to right, so quadrant 1 - 8 would be in the upper right
114 hand corner of the galaxy.</para>
115
116 <para>During battle you will be concerned only with those enemies that
117 occupy the same quadrant as yourself.  Quadrants are divided up into
118 sectors: ten rows of ten sectors each. Sectors are numbered in the
119 same way as quadrants, so the sector in the upper right corner is
120 sector 1 - 10.  You have a short-range scanner which allows you to
121 look at the entire quadrant in a single display.</para>
122
123 <para>Enemies recharge during your absence.  If you leave a quadrant
124 containing a weakened enemy, when you return to that quadrant he will
125 be strong again.  Also, each time you enter a quadrant, the positions
126 of everthing in the quadrant (except your ship) are randomized, to
127 save you the trouble of trying to remember where everything in the
128 quadrant is.  Notice that this refers only to the positions of things
129 in the quadrant&mdash;the numbers of each kind of thing are not changed
130 (except for black holes and the Super-commander, which move around
131 the galaxy).  If you kill something, it stays dead.</para>
132
133 <para>The Romulans are not as serious a threat to the Federation as the
134 Klingons.  For one thing, there are not as many of them.  For
135 another, the Romulans are not as treacherous.  However, Romulans are
136 not to be trifled with, especially when you are in violation of the
137 Romulan Neutral Zone.</para>
138
139 <para>There are two kinds of Klingons: Ordinary Klingons, which are
140 bad enough, and Klingon Commanders, which are even worse.  Commanders
141 are about three times stronger than ordinary Klingons.  Commanders are
142 more resistant to your weapons.  Commanders can move about during
143 battle while Ordinary Klingons stay put.  And finally, Commanders have
144 a thing called a <quote>long-range tractor beam</quote> which they can
145 use, at random intervals, to yank you away from what you are doing
146 into their quadrant, to do battle with them.  There is also a special
147 commander, called the <quote>Super-commander.</quote> This character
148 is so bad he is reserved for the Good, Expert, and Emeritus games.
149 Fortunately, there is just one Super-commander in a game.  In addition
150 to the undesirable traits of Commanders, he can move from quadrant to
151 quadrant at will, seeking out and destroying your starbases and any
152 helpful planets he runs across.  He also has a spy planted aboard your
153 ship, giving him valuable information about your condition.  Using
154 this information, he can do dastardly things like tractor beam your
155 ship when you are in bad shape.  And once you've been tractor beamed
156 by the Super-commander &mdash;</para>
157
158 <para>But the advantages are not all on the side of the enemy.  Your ship
159 is more powerful, and has better weapons.  Besides, in the this
160 galaxy there are from two to five starbases, at which you can stop to
161 refuel and lick your wounds, safe from phaser attack or tractor
162 beams.  But you had best not dally there too long, since time is not
163 on your side.  The Klingons are not just after you; they are
164 attacking the entire Federation.  There is always a finite <quote>time
165 left,</quote> which is how much longer the Federation can hold out if you
166 just sit on your fat behind and do nothing.  As you wipe out
167 Klingons, you reduce the rate at which the invasion fleet weakens the
168 Federation, and so the time left until the Federation collapses may
169 actually increase.  Since Klingons are the main threat to the
170 Federation, the Romulans do not figure into the <quote>time left.</quote>  In
171 fact, you need not kill all the Romulans to win.  If you can get all
172 the Klingons, the Federation will abide forever, and you have won the
173 game.</para>
174
175 <para>Space is vast, and it takes precious time to move from one place to
176 another.  In comparison, other things happen so quickly that we
177 assume they take no time at all. Two ways that time can pass are when
178 you move, or when you issue a command to sit still and rest for a
179 period of time.  You will sometimes want to do the latter, since the
180 various devices aboard your starship may be damaged and require time
181 to repair.  Of course, repairs can be made more quickly at a starbase
182 than than can in flight.</para>
183
184 <para>In addition to Klingons, Romulans, and starbases, the galaxy
185 contains (surprise) stars.  Mostly, stars are a nuisance and just get
186 in your way.  You can trigger a star into going nova by shooting one
187 of your photon torpedoes at it.  When a star novas, it does a lot of
188 dammage to anything immediately adjacent to it.  If another star is
189 adjacent to a nova, it too will go nova.  Stars may also occasionally
190 go supernova; a supernova in a quadrant destroys everything in the
191 quadrant andmakes the quadrant permanently uninhabitable.  You may
192 <quote>jump over</quote> a quadrant containing a supernova when you
193 move, but you should not stop there.</para>
194
195 <para>Supernovas may happen spontaneously, without provocation.  If a
196 supernova occurs in the same quadrant you are in, your starship has an
197 <quote>emergency automatic override</quote> which picks some random
198 direction and some random warp factor, and tries to throw you clear of
199 the supernova. If the supernova occurs in some other quadrant, you
200 just get a warning message from starfleet about it (provided, of
201 course, that your subspace radio is working).</para>
202
203 <para>Also a few planets are scattered through the galaxy.  These can
204 sometimes be a great help since some of them will have <quote>dilithium
205 crystals,</quote> which are capable of replenishing the ship's energy
206 supply.  You can either beam down to the planet surface using the
207 transporter, or take the shuttle craft <quote>Galileo</quote>.</para>
208
209 <para>Finally, each quadrant will contain from zero to three black
210 holes.  These can deflect or swallow torpedoes passing near them. They
211 also swallow enemy ships knocked into them.  If your ship enters one
212 &mdash;</para>
213
214 <para>Star Trek is a rich game, full of detail.  These instructions are
215 written at a moderate level&mdash;no attempt has been made fully to
216 describe everything about the game, but there is quite a bit more
217 here than you need to get started.  If you are new to the game, just
218 get a rough idea of the kinds of commands available, and start
219 playing.  After a game or two you will have learned everthing
220 important, and the detailed command descriptions which follow will be
221 a lot more meaningful to you.</para>
222
223 <para>You have weapons: phasers and photon torpedoes. You have a defense:
224 deflector shields.  You can look at things: long-range scanners,
225 short-range scanners, and a star chart.  You can move about, under
226 warp drive or impulse power.  You can also dock at a starbase, rest
227 while repairs are being made, abandon ship, self destruct, or give up
228 and start a new game.</para>
229
230 <para>The Klingons are waiting.</para>
231
232 </chapter>
233 <chapter><title>Starting the Game</title>
234 <!-- This chapter is new in SST 2K --> 
235
236 <para>The program will ask you some setup questions.  You can give it 
237 command-line arguments that will be treated as answers.  Any token
238 may be abbreviated to a unique prefix.</para>
239
240 <para>The first question concerns whether you want a regullar,
241 tournament, or saved game.  For discussion, see the <link
242 linkend="freeze">description of the freeze command</link>.</para>
243
244 <para>The second question will concern the length of the game.  
245 Longer games include more enemies.</para>
246
247 <para>The third question will set the game's difficulty level.
248 You should probably start out at the novice level, even if you are
249 already familiar with one of the other versions of the Star Trek
250 game&mdash;but, of course, the level of game you play is up to you.  If
251 you want to start at the Expert level, go ahead.  It's your funeral.
252 The Emeritus game is strictly for masochists.</para>
253
254 <para>The fourth question, new in SST2K, sets the wayback machine.  A
255 blank answer enables all SST2K features.  Given a year, it will disable
256 features not implemented in that year or earlier. The year
257 '1973' approximated the original CDC 6600 FORTRAN game from UT Austin.
258 Here is a mapping of years to features:</para>
259
260 <variablelist>
261 <varlistentry>
262 <term>1974</term>
263 <listitem><para>Planets and dilithium mining</para></listitem>
264 </varlistentry>
265 <varlistentry>
266 <term>1979</term>
267 <listitem><para>Tholians and their webs, supercommanders.</para></listitem>
268 </varlistentry>
269 <varlistentry>
270 <term>1980</term>
271 <listitem><para>Deep-space probes.</para></listitem>
272 </varlistentry>
273 <varlistentry>
274 <term>1981</term>
275 <listitem><para>Bad guys do tactical movement.</para></listitem>
276 </varlistentry>
277 <varlistentry>
278 <term>1982</term>
279 <listitem><para>Bad guys can ram you.</para></listitem>
280 </varlistentry>
281 <varlistentry>
282 <term>1997</term>
283 <listitem><para>Death ray gets an upgrade.</para></listitem>
284 </varlistentry>
285 <varlistentry>
286 <term>1998</term>
287 <listitem><para>Automatic generation of self-destruct password.</para></listitem>
288 </varlistentry>
289 <varlistentry>
290 <term>2004</term>
291 <listitem><para>Upgraded shields for bases, and chance of time-waeping through a black hole.</para></listitem>
292 </varlistentry>
293 <varlistentry>
294 <term>2005</term>
295 <listitem><para>Our ship is bracketed in the chart/</para></listitem>
296 </varlistentry>
297 <varlistentry>
298 <term>2006</term>
299 <listitem><para>Logic for inhabited worlds and Klingon captures.</para></listitem>
300 </varlistentry>
301 <varlistentry>
302 <term>2007</term>
303 <listitem><para>Automatically update the long-range scan when displaying the chart.</para></listitem>
304 </varlistentry>
305 <varlistentry>
306 <term>2010</term>
307 <listitem><para>Use color in interface.</para></listitem>
308 </varlistentry>
309 <varlistentry>
310 <term>2013</term>
311 <listitem><para>Defeated Klingons can be captured.</para></listitem>
312 </varlistentry>
313 <varlistentry>
314 <term>2014</term>
315 <listitem><para>The cloaking device.</para></listitem>
316 </varlistentry>
317 <varlistentry>
318 <term>2019</term>
319 <listitem><para>Consistent dot-filling in the galaxy chart.</para></listitem>
320 </varlistentry>
321 <varlistentry>
322 <term>2023</term>
323 <listitem><para>Alphameric coordinates.</para></listitem>
324 </varlistentry>
325 </variablelist>
326
327 <para>Some caveats apply.  The development history of this game is obscure; some
328 years of introduction have had to be guessed, and we have chosen guesses to
329 make support as many interesting wayback options as possible.  Some options
330 are not affected by the wayback setting - notably, the TUI interface is always
331 available even though it wasn't written until 2005.  Some early features,
332 notably "clockface" course setting, couldn't be reconstructed.</para>
333
334 </chapter>
335 <chapter><title>How To Issue Commands</title>
336
337 <para>When the game is waiting for you to enter a command it will
338 print out</para>
339
340 <screen>
341         COMMAND>
342 </screen>
343
344 <para>You may then type in your command.  All you have to remember for each
345 command is the mnemonic. For example, if you want to move straight up
346 one quadrant, you can type in the mnemonic (case insensitive)</para>
347
348 <screen>
349         move
350 </screen>
351
352 <para>and the computer will prompt you with</para>
353
354 <screen>
355         Manual or automatic- 
356 </screen>
357
358 <para>Say you type in <quote>manual</quote>. The computer then responds</para>
359
360 <screen>
361         X and Y displacements- 
362 </screen>
363
364 <para>Now you type in <quote>0 1</quote> which specifies an X movement of zero and a Y
365 movement of one.</para>
366
367 <para>When you have learned the commands, you can avoid being prompted
368 simply by typing in the information without waiting to be asked for
369 it. For example, in the above example, you could simply type in</para>
370
371 <screen>
372         move manual 0 1
373 </screen>
374
375 <para>and it will be done.  Or you could type in</para>
376
377 <screen>
378         move manual
379 </screen>
380
381 <para>and when the computer responds with the displacement prompt, you
382 can type in</para>
383
384 <screen>
385         0 1
386 </screen>
387
388 <para>and it will understand.</para>
389
390 <para>You can abbreviate most mnemonics.  For <quote>move</quote>, you can use any
391 of</para>
392
393 <screen>
394         move mov mo m
395 </screen>
396
397 <para>successfully.  For your safety, certain critical commands (such as to
398 abandon ship) must be written out in full.  Also, in a few cases two
399 or more commands begin with the same letter, and in this case that
400 letter refers to a particular one of the commands; to get the other,
401 your abbreviation must be two or more characters long.  This sounds
402 complicated, but you will learn the abbreviations quickly enough.</para>
403
404 <para>What this all boils down to is:</para>
405
406 <orderedlist>
407 <listitem><para>You can abbreviate practically anything</para></listitem>
408 <listitem><para>If you forget, the computer will prompt you</para></listitem>
409 <listitem><para>If you remember, you can type it all on one line</para></listitem>
410 </orderedlist>
411
412 <para>If you are part way through entering a command and you change your
413 mind, you can cancel the command by typing -1 as one of the
414 parameters, with the exception of the manual move command.</para>
415
416 <para>If anything is not clear to you, experiment.  The worst you can do is
417 lose a game or two.</para>
418
419 </chapter>
420 <chapter><title>List of Commands</title>
421
422 <sect1><title>Short-Range Scan</title>
423
424 <literallayout>
425 Mnemonic:  SRSCAN
426 Shortest abbreviation:  S
427 Full commands:  SRSCAN
428                 SRSCAN NO
429                 SRSCAN CHART
430 </literallayout>
431
432 <!-- This is new in SST 2K -->
433 <para>If you are using the screen-oriented interface, this command is
434 suppressed; instead, a short-range scan will always be present on the
435 screen.</para>
436
437 <para>The short-range scan gives you a considerable amount of information
438 about the quadrant your starship is in.  A short-range scan is best
439 described by an example.</para>
440
441 <screen>
442          1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
443       1  * . . . . R . . . .  Stardate      2516.3
444       2  . . . E . . . . . .  Condition     RED  
445       3  . . . . . * . B . .  Position      5 - 1, 2 - 4
446       4  . . . S . . . . . .  Life Support  DAMAGED, Reserves=2.30
447       5  . . . . . . . K . .  Warp Factor   5.0
448       6  . K .   . . . . * .  Energy        2176.24
449       7  . . . . . P . . . .  Torpedoes     3
450       8  . . . . * . . . . .  Shields       UP, 42% 1050.0 units
451       9  . * . . * . . . C .  Klingons Left 12
452      10  . . . . . . . . . .  Time Left     3.72
453 </screen>
454
455 <para>In fancy mode, the display will use letters for Y coordinates.</para>
456
457 <screen>
458          1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
459       a  * . . . . R . . . .  Stardate      2516.3
460       b  . . . E . . . . . .  Condition     RED  
461       c  . . . . . * . B . .  Position      e1, b4
462       d  . . . S . . . . . .  Life Support  DAMAGED, Reserves=2.30
463       e  . . . . . . . K . .  Warp Factor   5.0
464       f  . K .   . . . . * .  Energy        2176.24
465       g  . . . . . P . . . .  Torpedoes     3
466       h  . . . . * . . . . .  Shields       UP, 42% 1050.0 units
467       i  . * . . * . . . C .  Klingons Left 12
468       j  . . . . . . . . . .  Time Left     3.72
469 </screen>
470
471
472 <para>The left part is a picture of the quadrant.  The E at sector 2 -
473 4 (or b4) represents the Enterprise; the B at sector 3 - 8 (or c8) is a starbase.
474 There are ordinary Klingons (K) at sectors 5 - 8 (e8) and 6 - 2 (f2), and a
475 Klingon Commander (C) at 9 - 9 (i9).  The (GULP)
476 <quote>Super-commander</quote> (S) is occupies sector 4 - 4 (d4), and a
477 Romulan (R) is at 1 - 6 (a6).  An uninhabited planet (P) is at sector 7 - 6 (g6)
478 (if it were inhabited, it would display as a '@').  There are
479 also a large number of stars (*). The periods (.) are just empty
480 space&mdash;they are printed to help you get your bearings.  Sector 6
481 - 4 contains a black hole ( ).</para>
482
483 <para>The information on the right is assorted status information. You
484 can get this alone with the STATUS command.  The status information
485 will be absent if you type <quote>N</quote> after SRSCAN.  Otherwise
486 status information will be presented.</para>
487
488 <para>If you type <quote>C</quote> after SRSCAN, you will be given a
489 short-range scan and a Star Chart.</para>
490
491 <para>Short-range scans are free.  That is, they use up no energy and no
492 time.  If you are in battle, doing a short-range scan does not give
493 the enemies another chance to hit you.  You can safely do a
494 short-range scan anytime you like.</para>
495
496 <para>If your short-range sensors are damaged, this command will only show
497 the contents of adjacent sectors.</para>
498
499 </sect1>
500 <!--
501 <sect1><title>Visual Scan</title>
502
503 <literallayout>
504 Mnemonic:  VISUAL
505 Shortest abbreviation: V
506 </literallayout>
507
508 <para>A visual scan is made in a particular direction of three sectors
509 in the general direction specified.  This takes time, and Klingons can
510 attack you, so it should be done only when short-range sensors are
511 out.</para>
512
513 </sect1>
514 -->
515 <sect1><title>Status Report</title>
516
517 <literallayout>
518 Mnemonic:  STATUS
519 Shortest abbreviation: ST
520 </literallayout>
521
522 <!-- This is new in SST 2K --> 
523 <para>If you are using the screen-oriented interface, this command is
524 suppressed; instead, a full status report will always be present on the
525 screen.</para>
526
527 <para>This command gives you information about the current state of your
528 starship as follows:</para>
529
530 <variablelist>
531 <varlistentry>
532 <term>STARDATE</term>
533 <listitem>
534 <para>The current date. A stardate is the same as a day.</para>
535 </listitem>
536 </varlistentry>
537 <varlistentry>
538 <term>CONDITION</term>
539 <listitem>
540 <para>There are four possible conditions:</para>
541     <variablelist>
542     <varlistentry>
543     <term>DOCKED</term>
544     <listitem><para>docked at starbase.</para></listitem>
545     </varlistentry>
546     <varlistentry>
547     <term>RED</term>
548     <listitem><para>in battle.</para></listitem>
549     </varlistentry>
550     <varlistentry>
551     <term>YELLOW</term>
552     <listitem><para>low on energy (&lt;1000 units)</para></listitem>
553     </varlistentry>
554     <varlistentry>
555     <term>GREEN</term>
556     <listitem><para>none of the above</para></listitem>
557     </varlistentry>
558     </variablelist>
559 </listitem>
560 </varlistentry>
561 <varlistentry>
562 <term>POSITION</term>
563 <listitem>
564 <para>Quadrant is given first, then sector</para>
565 </listitem>
566 </varlistentry>
567 <varlistentry>
568 <term>LIFE SUPPORT</term>
569 <listitem>
570 <para>If <quote>ACTIVE</quote> then life support systems are functioning
571 normally. If on <quote>RESERVES</quote> the number is how many stardates your
572 reserve food, air, etc. will last&mdash;you must get repairs made or get to
573 a starbase before your reserves run out.</para>
574 </listitem>
575 </varlistentry>
576 <varlistentry>
577 <term>WARP FACTOR</term>
578 <listitem>
579 <para>What your warp factor is currently set to.</para>
580 </listitem>
581 </varlistentry>
582 <varlistentry>
583 <term>ENERGY</term>
584 <listitem>
585 <para>The amount of energy you have left. If it drops to zero, you die.</para>
586 </listitem>
587 </varlistentry>
588 <varlistentry>
589 <term>TORPEDOES</term>
590 <listitem>
591 <para>How many photon torpedoes you have left.</para>
592 </listitem>
593 </varlistentry>
594 <varlistentry>
595 <term>SHIELDS</term>
596 <listitem>
597 <para>Whether your shields are up or down, how strong they are
598 (what percentage of a hit they can deflect), and shield energy.</para> 
599 </listitem>
600 </varlistentry>
601 <varlistentry>
602 <term>KLINGONS LEFT</term>
603 <listitem>
604 <para>How many of the Klingons are still out there.</para>
605 </listitem>
606 </varlistentry>
607 <varlistentry>
608 <term>TIME LEFT</term>
609 <listitem>
610 <para>How long the Federation can hold out against the
611 present number of Klingons; that is, how long until the end
612 if you do nothing in the meantime.  If you kill Klingons
613 quickly, this number will go up&mdash;if not, it will go down.  If
614 it reaches zero, the federation is conquered and you lose.</para>
615 </listitem>
616 </varlistentry>
617 </variablelist>
618
619 <para>Status information is free&mdash;it uses no time or energy, and
620 if you are in battle, the Klingons are not given another chance to hit
621 you.</para>
622
623 <para>Status information can also be obtained by doing a short-range scan.
624 See the SRSCAN command for details.</para>
625
626 <para>Each item of information can be obtained singly by requesting it.
627 See REQUEST command for details.</para>
628
629 </sect1>
630 <sect1><title>Long-Range Scan</title>
631
632 <literallayout>
633 Mnemonic:  LRSCAN
634 Shortest abbreviation:  L
635 </literallayout>
636
637 <!-- This is new in SST 2K --> 
638 <para>If you are using the screen-oriented interface, this command is
639 suppressed; instead, a long-range scan will always be present on the
640 screen.</para>
641
642 <para>A long-range scan gives you general information about where you are
643 and what is around you.  Here is an example output.</para>
644
645 <screen>
646     Long-range scan for Quadrant 5 - 1
647        -1  107  103
648        -1  316    5
649        -1  105 1000
650 </screen>
651
652 <para>This scan says that you are in row 5, column 1 of the 8 by 8 galaxy.
653 The numbers in the scan indicate how many of each kind of thing there
654 is in your quadrant and all adjacent quadrants.  The digits are
655 interpreted as follows.</para>
656
657 <informaltable>
658 <tgroup cols='2'>
659 <tbody>
660 <row>
661   <entry>Thousands digit:</entry>
662   <entry>1000 indicates a supernova (only)</entry>
663 </row>
664 <row>
665   <entry>Hundreds digit:</entry>
666   <entry>number of Klingons present</entry>
667 </row>
668 <row>
669   <entry>Tens digit:</entry>
670   <entry>number of starbases present</entry>
671 </row>
672 <row>
673   <entry>Ones digit:</entry>
674   <entry>number of stars present</entry>
675 </row>
676 </tbody>
677 </tgroup>
678 </informaltable>
679
680 <para>For example, in your quadrant (5 - 1) the number is 316, which
681 indicates 3 Klingons, 1 starbase, and 6 stars.  The long-range
682 scanner does not distinguish between ordinary Klingons and Klingon
683 command ships.  If there is a supernova, as in the quadrant below and
684 to your right (quadrant 6 - 2), there is nothing else in the
685 quadrant. </para>
686
687 <para>Romulans possess a <quote>cloaking device</quote> which prevents
688 their detection by long-range scan.  Because of this fact, Starfleet
689 Command is never sure how many Romulans are <quote>out there</quote>.
690 When you kill the last Klingon, the remaining Romulans surrender to
691 the Federation.</para>
692
693 <para>Planets are also undetectable by long-range scan.  The only way to
694 detect a planet is to find it in your current quadrant with the
695 short-range sensors.</para>
696
697 <para>Since you are in column 1, there are no quadrants to your left. The
698 minus ones indicate the negative energy barrier at the edge of the
699 galaxy, which you are not permitted to cross.</para>
700
701 <para>Long-range scans are free.  They use up no energy or time, and can be
702 done safely regardless of battle conditions.</para>
703
704 </sect1>
705 <sect1><title>Star Chart</title>
706
707 <literallayout>
708 Mnemonic:  CHART
709 Shortest abbreviation:  C
710 </literallayout>
711
712 <para>As you proceed in the game, you learn more and more about what things
713 are where in the galaxy. Whenever you first do a scan in a quadrant,
714 telemetry sensors are ejected which will report any changes in the
715 quadrant(s) back to your ship, providing the sub-space radio is
716 working. Spock will enter this information in the chart. If the radio
717 is not working, Spock can only enter new information discovered from
718 scans, and information in other quadrants may be obsolete.</para>
719
720 <para>The chart looks like an 8 by 8 array of numbers.  These numbers are
721 interpreted exactly as they are on a long-range scan. A period (.) in
722 place of a digit means you do not know that information yet.  For
723 example, ... means you know nothing about the quadrant, while .1.
724 menas you know it contains a base, but an unknown number of Klingons
725 and stars.</para>
726
727 <para>Looking at the star chart is a free operation.  It costs neither time
728 nor energy, and can be done safely whether in or out of battle.</para>
729
730 </sect1>
731 <sect1><title>Damage Report</title>
732
733 <literallayout>
734 Mnemonic:  DAMAGES
735 Shortest abbreviation:  DA
736 </literallayout>
737
738 <para>At any time you may ask for a damage report to find out what devices
739 are damaged and how long it will take to repair them.  Naturally,
740 repairs proceed faster at a starbase.</para>
741
742 <para>If you suffer damages while moving, it is possible that a subsequent
743 damage report will not show any damage.  This happens if the time
744 spent on the move exceeds the repair time, since in this case the
745 damaged devices were fixed en route.</para>
746
747 <para>Damage reports are free.  They use no energy or time, and can be done
748 safely even in the midst of battle.</para>
749
750 </sect1>
751 <sect1><title>Move Under Warp Drive</title>
752
753 <literallayout>
754 Mnemonic:  MOVE
755 Shortest abbreviation:  M
756 Full command:  MOVE MANUAL &lt;displacement&gt;
757                MOVE AUTOMATIC &lt;destination&gt;
758 </literallayout>
759
760 <para>This command is the usual way to move from one place to another
761 within the galaxy.  You move under warp drive, according to the
762 current warp factor (see <quote>WARP FACTOR</quote>).</para>
763
764 <para>There are two command modes for movement: MANUAL and AUTOMATIC.
765 The manual mode requires the following format:</para>
766
767 <screen>
768         MOVE MANUAL &lt;deltax&gt; &lt;deltay&gt;
769 </screen>
770
771 <para>&lt;deltax&gt; and &lt;deltay&gt; are the horizontal and vertical
772 displacements for your starship, in quadrants; a displacement of one
773 sector is 0.1 quadrants.  Specifying &lt;deltax&gt; and &lt;deltay&gt;
774 causes your ship to move in a straight line to the specified
775 destination. If &lt;deltay&gt; is omitted, it is assumed zero. For
776 example, the shortest possible command to move one sector to the right
777 would be</para>
778
779 <screen>
780         M M .1
781 </screen>
782
783 <para>The following examples of manual movement refer to the short-range
784 scan shown earlier.</para>
785
786 <screen>
787   Destination Sector    Manual Movement command
788         3 - 1                   M M -.3 -.1
789         2 - 1                   M M -.3
790         1 - 2                   M M -.2 .1
791         1 - 4                   M M 0 .1
792   (leaving quadrant)            M M 0 .2
793 </screen>
794
795 <para>The automatic mode is as follows:</para>
796
797 <screen>
798         MOVE AUTOMATIC &lt;qrow&gt; &lt;qcol&gt; &lt;srow&gt; &lt;scol&gt;
799 </screen>
800
801 <para>&lt;para&gt;where &lt;qrow&gt; and &lt;qcol&gt; are the row and column
802 numbers of the destination quadrant, and &lt;srow&gt; and &lt;scol&gt;
803 are the row and column numbers of the destination sector in that
804 quadrant.  This command also moves your ship in a straight line path
805 to the destination.  For moving within a quadrant, &lt;qrow&gt; and
806 &lt;qcol&gt; may be omitted. For example, to move to sector 2 - 9 in
807 the current quadrant, the shortest command would be</para>
808
809 <screen>
810         M A 2 9
811 </screen>
812
813 <para>To move to quadrant 3 - 7, sector 5 - 8, type</para>
814
815 <screen>
816         M A 3 7 5 8
817 </screen>
818
819 <para>and it will be done.  In automatic mode, either two or four numbers
820 must be supplied.</para>
821
822 <para> If your game is in "fancy" mode, there ia a way to input
823 coordinates that avoids any need to remember thet the Y coordinate
824 comes first.  Y values may be given as lowercase letters starting with
825 a = 1. So for example:</para>
826
827 <screen>
828         a1 = 1 - 1
829         c5 = 3 - 5
830         f2 = 6 - 2
831 </screen>
832
833 <para>The previous move xommand could be expressed as</para>
834
835 <screen>
836         m a c7 e8
837 </screen>
838
839 <para>Automatic mode utilizes the ship's <quote>battle
840 computer.</quote> If the computer is damaged, manual movement must be
841 used.</para>
842
843 <para>If warp engines are damaged less than 10 stardates (undocked) you can
844 still go warp 4.</para>
845
846 <para>It uses time and energy to move.  How much time and how much energy
847 depends on your current warp factor, the distance you move, and
848 whether your shields are up.  The higher the warp factor, the faster
849 you move, but higher warp factors require more energy.  You may move
850 with your shields up, but this doubles the energy required.</para>
851
852 <para>You can move within a quadrant without being attacked if you just
853 entered the quadrant or have been attacked since your last move
854 command.  This enables you to move and hit them before they
855 retaliate.</para>
856
857 </sect1>
858 <sect1><title>Warp Factor</title>
859
860 <literallayout>
861 Mnemonic:  WARP
862 Shortest abbreviation:  W
863 Full command:  WARP &lt;number&gt;
864 </literallayout>
865
866 <para>Your warp factor controls the speed of your starship.  The larger the
867 warp factor, the faster you go and the more energy you use.</para>
868
869 <para>Your minimum warp factor is 1.0 and your maximum warp factor is 10.0
870 (which is 100 times as fast and uses 1000 times as much energy).  At
871 speeds above warp 6 there is some danger of causing damage to your
872 warp engines; this damage is larger at higher warp factors and also
873 depends on how far you go at that warp factor.</para>
874
875 <para>At exactly warp 10 there is some probability of entering a
876 so-called <quote>time warp</quote> and being thrown foward or backward
877 in time.  The farther you go at warp 10, the greater is the
878 probability of entering the time warp.</para>
879
880 </sect1>
881 <sect1><title>Impulse Engines</title>
882
883 <literallayout>
884 Mnemonic:  IMPULSE
885 Shortest abbreviation:  I
886 Full command:  IMPULSE MANUAL &lt;displacement&gt;
887                IMPULSE AUTOMATIC &lt;destination&gt;
888 </literallayout>
889
890 <para>The impulse engines give you a way to move when your warp engines are
891 damaged.  They move you at a speed of 0.95 sectors per stardate,
892 which is the equivalent of a warp factor of about 0.975, so they are
893 much too slow to use except in emergencies.</para>
894
895 <para>Movement commands are indicated just as in the <quote>MOVE</quote> command.</para>
896
897 <para>The impulse engines require 20 units of energy to engage, plus 10
898 units per sector (100 units per quadrant) traveled. It does not cost
899 extra to move with the shields up.</para>
900
901 </sect1>
902 <sect1><title>Deflector Shields</title>
903
904 <literallayout>
905 Mnemonic:  SHIELDS
906 Shortest abbreviation:  SH
907 Full commands:  SHIELDS UP
908                 SHIELDS DOWN
909                 SHIELDS TRANSFER &lt;amount of energy to transfer&gt;
910 </literallayout>
911
912 <para>Your deflector shields are a defensive device to protect you from
913 Klingon attacks (and nearby novas).  As the shields protect you, they
914 gradually weaken.  A shield strength of 75%, for example, means that
915 the next time a Klingon hits you, your shields will deflect 75% of
916 the hit, and let 25% get through to hurt you.</para>
917
918 <para>It costs 50 units of energy to raise shields, nothing to lower them.
919 You may move with your shields up; this costs nothing under impulse
920 power, but doubles the energy required for warp drive.</para>
921
922 <para>Each time you raise or lower your shields, the Klingons have another
923 chance to attack.  Since shields do not raise and lower
924 instantaneously, the hits you receive will be intermediate between
925 what they would be if the shields were completely up or completely
926 down. </para>
927
928 <para>You may not fire phasers through your shields.  However you may
929 use the <quote>high-speed shield control</quote> to lower shields,
930 fire phasers, and raise the shields again before the Klingons can
931 react.  Since rapid lowering and raising of the shields requires more
932 energy than normal speed operation, it costs you 200 units of energy
933 to activate this control.  It is automatically activated when you fire
934 phasers while shields are up.  You may fire photon torpedoes, but they
935 may be deflected considerably from their intended course as they pass
936 through the shields (depending on shield strength).</para>
937
938 <para>You may transfer energy beteen the ship's energy (given as
939 <quote>Energy</quote> in the status) and the shields.  The word
940 <quote>TRANSFER</quote> may be abbreviated <quote>T</quote>.  The
941 ammount of energy to transfer is the number of units of energy you
942 wish to take from the ship's energy and put into the shields.  If you
943 specify an negative number, energy is drained from the shields to the
944 ship.  Transfering energy constitutes a turn.  If you transfer energy
945 to the shields while you are under attack, they will be at the new
946 energy level when you are next hit.</para>
947
948 <para>Enemy torpedoes hitting your ship explode on your shields (if they
949 are up) and have essentially the same effect as phaser hits.</para>
950
951 </sect1>
952 <sect1><title>Phasers</title>
953
954 <literallayout>
955 Mnemonic:  PHASERS
956 Shortest abbreviation:  P
957 Full commands:  PHASERS AUTOMATIC &lt;AMOUNT TO FIRE&gt; &lt;NO&gt;
958                 PHASERS &lt;AMOUNT TO FIRE&gt; &lt;NO&gt;
959                 PHASERS MANUAL &lt;NO&gt; &lt;AMOUNT 1&gt; &lt;AMOUNT 2&gt;...&lt;AMOUNT N&gt; 
960 </literallayout>
961
962 <para>Phasers are energy weapons. As you fire phasers at Klingons, you
963 specify an <quote>amount to fire</quote> which is drawn from your
964 energy reserves.  The amount of total hit required to kill an enemy is
965 partly random.  but also depends on skill level.</para>
966
967 <para>The average hit required to kill an ordinary Klingon varies from 200
968 units in the Novice game to 250 units in the Emeritus game.
969 Commanders normally require from 600 (Novice) to 700 (Emeritus).  The
970 Super-commander requres from 875 (Good) to 1000 (Emeritus). Romulans
971 require an average of 350 (Novice) to 450 (Emeritus).</para>
972
973 <para>Hits on enemies are cumulative, as long as you don't leave the
974 quadrant. </para>
975
976 <para>In general, not all that you fire will reach the Klingons.  The
977 farther away they are, the less phaser energy will reach them. If a
978 Klingon is adjacent to you, he will receive about 90% of the phaser
979 energy directed at him; a Klingon 5 sectors away will receive about
980 60% and a Klingon 10 sectors away will receive about 35%. There is
981 some randomness involved, so these figures are not exact. Phasers
982 have no effect beyond the boundaries of the quadrant you are in.</para>
983
984 <para>Phasers may overheat (and be damaged) if you fire too large a burst
985 at once. Firing up to 1500 units is safe.  From 1500 on up the
986 probability of overheat increases with the amount fired.</para>
987
988 <para>If phaser firing is automatic, the computer decides how to
989 divide up your &lt;amount to fire&gt; among the Klingons present.  If
990 phaser firing is manual, you specify how much energy to fire at each
991 Klingon present (nearest first), rather than just specifying a total
992 amount.  You can abreviate <quote>MANUAL</quote> and
993 <quote>AUTOMATIC</quote> to one or more letters; if you mention
994 neither, automatic fire is usually assumed.</para>
995
996 <para>Battle computer information is available by firing phasers manually,
997 and allowing the computer to prompt you.  If you enter zero for the
998 amount to fire at each enemy, you will get a complete report, without
999 cost.  The battle computer will tell you how much phaser energy to
1000 fire at each enemy for a sure kill.  This information appears in
1001 parentheses prior to the prompt for each enemy.  Since the amount is
1002 computed from sensor data, if either the computer or the S.R. sensors
1003 are damaged, this information will be unavailable, and phasers must
1004 be fired manually.</para>
1005
1006 <para>A safety interlock prevents phasers from being fired through
1007 the shields.  If this were not so, the shields would contain your fire
1008 and you would fry yourself.  However, you may utilize the
1009 <quote>high-speed shield control</quote> to drop shields, fire
1010 phasers, and raise shields before the enemy can react.  Since it takes
1011 more energy to work the shields rapidly with a shot, it costs you 200
1012 units of energy each time you activate this control.  It is
1013 automatically activated when you fire phasers while the shields are
1014 up. By specifying the &lt;no&gt; option, shields are not raised after
1015 firing.</para>
1016
1017 <para>Phasers have no effect on starbases (which are shielded) or on
1018 stars.</para>
1019
1020 </sect1>
1021 <sect1><title>Cloak</title>
1022
1023 <literallayout>
1024   Mnemonic:  CLOAK
1025   Shortest abbreviation:  CLOAK
1026   Full commands:  CLOAK ON
1027                   CLOAK OFF
1028 </literallayout>
1029
1030 <para>The cloaking device prevents your ship from being seen by any enemy
1031 vessels.  When the cloaking device is in use, your subspace radio will
1032 not receive transmissions, torpedoes will be less accurate, you cannot
1033 dock, and you cannot use your warp engines. Enemy ships will get a
1034 chance to attack you when you turn cloaking on.</para>
1035
1036 <para>The Treaty of Algeron with the Romulans in Stardate 2311 prohibits the
1037 use of cloaking devices. If a Romulan ship observes you cloaking or
1038 uncloaking after this point in time you will be in violation, which
1039 will hurt your final score.</para>
1040
1041 <para>The Faerie Queene does not have a cloaking device.</para>
1042
1043 </sect1>
1044 <sect1><title>Capture</title>
1045
1046 <literallayout>
1047 Mnemonic:  CAPTURE
1048 Shortest abbreviation:  CAPTURE
1049 Full commands:  CAPTURE
1050 </literallayout>
1051
1052 <para>Ask a Klingon To surrender.</para>
1053
1054 <para>The capture command provides a more humane way to end a battle than
1055 just destroying the Klingon battleship with the crew aboard. Assuming
1056 the subspace radio and transporter are working, and there is room in
1057 the brig, this command will ask the captain of the weakest Klingon
1058 ship in the quadrant to surrender.  If the captain agrees, some of the
1059 crew will transport to your ship and the Klingon ship will be
1060 destroyed. This command does take time and you will be attacked by any
1061 other enemy ships if the surrender occurs.</para>
1062
1063 <para>When you dock, any captured Klingons will be transferred to the base
1064 and you will be credited with the lives you save.</para>
1065 </sect1>
1066 <sect1><title>Report</title>
1067
1068 <literallayout>
1069 Mnemonic:  REPORT
1070 Shortest abbreviation: REP
1071 </literallayout>
1072
1073 <para>This command supplies you with information about the state of the
1074 current game.  Its purpose is to remind you of things that you have
1075 learned during play, but may have forgotten, and cannot otherwise
1076 retrieve if you are not playing at a hard-copy terminal.</para>
1077
1078 <para>You are told the following things:</para>
1079
1080 <itemizedlist>
1081 <listitem><para>The length and skill level of the game you are playing</para></listitem>
1082 <listitem><para>The original number of Klingons</para></listitem>
1083 <listitem><para>How many Klingons you have destroyed</para></listitem>
1084 <listitem><para>Whether the Super-Commander has been destroyed</para></listitem>
1085 <listitem><para>How many bases have been destroyed</para></listitem>
1086 <listitem><para>How many bases are left</para></listitem>
1087 <listitem><para>What bases (if any) are under attack; your subspace radio
1088 must have been working since the attack to get this 
1089 information.</para></listitem>
1090 <listitem><para>How many casualties you have suffered</para></listitem>
1091 <listitem><para>How many times you have called for help.</para></listitem>
1092 </itemizedlist>
1093
1094 <para>This same information is automatically given to you when you start to
1095 play a frozen game.</para>
1096
1097 </sect1>
1098 <sect1><title>Computer</title>
1099
1100 <literallayout>
1101 Mnemonic:  COMPUTER
1102 Shortest abbreviation: CO
1103 </literallayout>
1104
1105 <para>This command allows using the ship's computer (if functional) to
1106 calculate travel times and energy usage.</para>
1107
1108 </sect1>
1109 <sect1><title>Photon Torpedoes</title>
1110
1111 <literallayout>
1112 Mnemonic:  TORPEDO
1113 Shortest abbreviation:  TO
1114 Full commands:  TORPEDO &lt;NUMBER&gt; &lt;TARG1&gt; &lt;TARG2&gt; &lt;TARG3&gt;
1115 </literallayout>
1116
1117 <para>Photon torpedoes are projectile weapons&mdash;you either hit what you aim
1118 at, or you don't.  There are no <quote>partial hits</quote>.</para>
1119
1120 <para>One photon torpedo will usually kill one ordinary Klingon, but it
1121 usually takes about two for a Klingon Commander.  Photon torpedoes
1122 can also blow up stars and starbases, if you aren't careful.</para>
1123
1124 <para>You may fire photon torpedoes singly, or in bursts of two or three.
1125 Each torpedo is individually targetable.  The computer will prompt
1126 you, asking for the target sector for each torpedo.  Alternately, you
1127 may specify each target in the command line.</para>
1128
1129 <para>Photon torpedoes cannot be aimed precisely&mdash;there is always some
1130 randomness involved in the direction they go.  Photon torpedoes may
1131 be fired with your shields up, but as they pass through the shields
1132 they are randomly deflected from their intended course even more.</para>
1133
1134 <para>Photon torpedoes are proximity-fused.  The closer they explode to the
1135 enemy, the more damage they do.  There is a hit <quote>window</quote> about one
1136 sector wide.  If the torpedo misses the hit window, it does not
1137 explode and the enemy is unaffected.  Photon torpedoes are only
1138 effective within the quadrant.  They have no effect on things in
1139 adjacent quadrants.</para>
1140
1141 <para>If more than one torpedo is fired and only one target sector is
1142 specified, all torpedoes are fired at that sector.  For example, to
1143 fire two torpedoes at sector 3 - 4, you type</para>
1144
1145 <screen>
1146      PHO 2 3 4           (or)           PHO 2 3 4 3 4
1147 </screen>
1148
1149 <para>To fire torpedoes at, consecutively, sectors 2 - 6, 1 - 10, and 4 -
1150 7, type</para>
1151
1152 <screen>
1153      PHO 3 2 6 1 10 4 7
1154 </screen>
1155
1156 <para>There is no restriction to fire directly at a sector.  For example,
1157 you can enter</para>
1158
1159 <screen>
1160        PHO 1 3 2.5
1161 </screen>
1162
1163 <para>to aim between two sectors.  However, sector numbers must be 1 to 10
1164 inclusive.</para>
1165
1166 <para>In fancy mode, you can write "PHO 3 2 6 1 10 4 7" as</para>
1167
1168 <screen>
1169      pho 3 b6 a10 d7
1170 </screen>
1171
1172 <para>Fractional Y coordinates are not supported.</para>
1173
1174 </sect1>
1175 <sect1><title>Dock at Starbase</title>
1176
1177 <literallayout>
1178 Mnemonic:  DOCK
1179 Shortest abbreviation:  D
1180 </literallayout>
1181
1182 <para>You may dock your starship whenever you are in one of the eight
1183 sector positions immediately adjacent to a starbase.  When you dock,
1184 your starship is resupplied with energy, shield energy photon
1185 torpedoes, and life support reserves.  Repairs also proceed faster at
1186 starbase, so if some of your devices are damaged, you may wish to stay
1187 at base (by using the <quote>REST</quote> command) until they are
1188 fixed.  If your ship has more than its normal maximum energy (which
1189 can happen if you've loaded crystals) the ship's energy is not
1190 changed.</para>
1191
1192 <para>You may not dock while in standard orbit around a planet.</para>
1193
1194 <para>Starbases have their own deflector shields, so you are completely
1195 safe from phaser attack while docked.  You are also safe from
1196 long-range tractor beams.</para>
1197
1198 <para>Starbases also have both short and long range sensors, which you can
1199 use if yours are broken. There's also a subspace radio to get
1200 information about happenings in the galaxy. Mr. Spock will update the
1201 star chart if your ask for it while docked and your own radio is dead.</para>
1202
1203 </sect1>
1204 <sect1><title>Rest</title>
1205
1206 <literallayout>
1207 Mnemonic:  REST
1208 Shortest abbreviation:  R
1209 Full command:  REST &lt;NUMBER-OF-STARDATES&gt;
1210 </literallayout>
1211
1212 <para>This command simply allows the specified number of stardates to go
1213 by.  This is useful if you have suffered damages and wish to wait
1214 until repairs are made before you go back into battle.</para>
1215
1216 <para>It is not generally advisable to rest while you are under attack by
1217 Klingons or Romulans.</para>
1218
1219 </sect1>
1220 <sect1><title>Call Starbase for Help</title>
1221
1222 <literallayout>
1223 Mnemonic:  MAYDAY
1224 (No abbreviation)
1225 </literallayout>
1226
1227 <para>[Originally, this command was called <quote>HELP</quote>, but
1228 these days that might be misconstrued as an attempt to browse built-in
1229 documentation! In some later versions it was CALL.]</para>
1230
1231 <para>When you get into serious trouble, you may call a starbase for
1232 help.  Starbases have a device called a <quote>long-range transporter
1233 beam</quote> which they can use to teleport you to base.  This works
1234 by dematerializing your starship at its current position and
1235 re-materializing it adjacent to the nearest starbase.  Teleportation
1236 is instantaneous, and starbase supplies the required energy&mdash;all
1237 you have to do is let them know (via subspace radio) that you need to
1238 be rescued.</para>
1239
1240 <para>This command should be employed only when absolutely necessary.  In
1241 the first place, calling for help is an admission on your part that
1242 you got yourself into something you cannot get yourself out of, and
1243 you are heavily penalized for this in the final scoring.  Secondly,
1244 the long-range transporter beam is not reliable&mdash;starbase can always
1245 manage to dematerialize your starship, but (depending on distance)
1246 may or may not be able to re-materialize you again.  The long-range
1247 transporter beam has no absolute maximum range; if you are in the
1248 same quadrant as a starbase, you have a good chance (about 90%) of
1249 re-materializing successfully.  your chances drop to roughly 50-50 at
1250 just over 3 quadrants.</para>
1251
1252 </sect1>
1253 <sect1><title>Abandon Ship</title>
1254
1255 <literallayout>
1256 Mnemonic:  ABANDON
1257 (no abbreviation)
1258 </literallayout>
1259
1260 <para>You may abandon the Enterprise if necessary.  If there is still a
1261 starbase in the galaxy, you will be sent there and put in charge of a
1262 weaker ship, the Faerie Queene.</para>
1263
1264 <para>The Faerie Queene cannot be abandoned.</para>
1265
1266 </sect1>
1267 <sect1><title>Self-Destruct</title>
1268
1269 <literallayout>
1270 Mnemonic:  DESTRUCT
1271 (no abbreviation)
1272 </literallayout>
1273
1274 <para>You may self-destruct, thus killing yourself and ending the game.  If
1275 there are nearby Klingons, you may take a few of them with you (the
1276 more energy you have left, the bigger the bang). It is possible to
1277 win this way, if you kill off your last adversaries with the blast.</para>
1278
1279 <para>In order to self-destruct you must remember the password you typed in
1280 at the beginning of the game.</para>
1281
1282 </sect1>
1283 <sect1><title>Quit Game</title>
1284
1285 <literallayout>
1286 Mnemonic:  QUIT
1287 (no abbreviation)
1288 </literallayout>
1289
1290 <para>Immediately cancel the current game; no conclusion is reached.  You
1291 will be given an opportunity to start a new game or to leave the Star
1292 Trek program.</para>
1293
1294 </sect1>
1295 <sect1><title>Sensor-Scan</title>
1296
1297 <literallayout>
1298 Mnemonic:  SENSORS
1299 Shortest abbreviation:  SE
1300 </literallayout>
1301
1302 <para>Utilizing the short-range sensors, science officer Spock gives you a
1303 readout on any planet in your quadrant.  Planets come in three
1304 classes: M, N, and O.  Only class M planets have earth-like
1305 conditions.  Spock informs you if the planet has any dilithium
1306 crystals.  Sensor scans are free.</para>
1307
1308 </sect1>
1309 <sect1><title>Enter Standard Orbit</title>
1310
1311 <literallayout>
1312 Mnemonic:  ORBIT
1313 Shortest abbreviation:  O
1314 </literallayout>
1315
1316 <para>To land on a planet you must first be in standard orbit.  You achieve
1317 this in a manner similar to docking at starbase.  Moving to one of
1318 the eight sector positions immediately adjacent to the planet, you
1319 give the orbit command which puts your ship into standard orbit about
1320 the planet.  Since this is a maneuver, a small amount of time is
1321 used; negligible energy is required.  If enemies are present, they
1322 will attack.</para>
1323
1324 </sect1>
1325 <sect1><title>Transporter Travel</title>
1326
1327 <literallayout>
1328 Mnemonic:  TRANSPORT
1329 Shortest abbreviation:  T
1330 </literallayout>
1331
1332 <para>The transporter is a device which can convert any physical object
1333 into energy, beam the energy through space, and reconstruct the
1334 physical object at some destination.  Transporting is one way to land
1335 on a planet.  Since the transporter has a limited range, you must be
1336 in standard orbit to beam down to a planet.  Shields must be down
1337 while transporting.</para>
1338
1339 <para>The transport command is used to beam a landing party onto a planet
1340 to mine <quote>dilithium crystals</quote>.  Each time the command is given the
1341 landing party (which you lead) moves from the ship to the planet, or
1342 vice-versa.</para>
1343
1344 <para>You are advised against needless transporting, since like all
1345 devices, the transporter will sometimes malfunction.</para>
1346
1347 <para>The transporter consumes negligible time and energy.  Its use does
1348 not constitute a <quote>turn</quote>.</para>
1349
1350 </sect1>
1351 <sect1><title>Shuttle Craft</title>
1352
1353 <literallayout>
1354 Mnemonic:  SHUTTLE
1355 Shortest abbreviation:  SHU
1356 </literallayout>
1357
1358 <para>An alternate way to travel to and from planets.  Because of limited
1359 range, you must be in standard orbit to use the shuttle craft, named
1360 "Galileo".  Shields must be down.</para>
1361
1362 <para>Unlike transporting, use of the shuttle craft does constitute a
1363 <quote>turn</quote> since time is consumed.  The time naturally
1364 depends on orbit altitude, and is equal to 3.0e-5 times altitude.
1365 Shuttling uses no ship energy.</para>
1366
1367 <para>You should use the same travel device going from the planet to the
1368 ship as you use to go from the ship to the planet. However it is
1369 possible to transport to the planet and have the Galileo crew come
1370 and pick your landing party up, or to take the Galileo to the planet
1371 and then transport back, leaving the shuttle craft on the planet.</para>
1372
1373 </sect1>
1374 <sect1><title>Mine Dilithium Crystals</title>
1375
1376 <literallayout>  
1377 Mnemonic:  MINE
1378 Shortest abbreviation:  MI
1379 </literallayout>
1380
1381 <para>Once you and your mining party are on the surface of a planet which
1382 has dilithium crystals, this command will dig them for you.</para>
1383
1384 <para>Mining requires time and constitutes a <quote>turn</quote>.  No
1385 energy is used.  Class M planets require 0.1 to 0.3 stardates to mine.
1386 Class N planets take twice as long, and class O planets take three
1387 times as long.</para>
1388
1389 <para>Dilithium crystals contain enormous energy in a form that is readily
1390 released in the ship's power system.  It is an excellent idea to mine
1391 them whenever possible, for use in emergencies.  You keep the
1392 crystals until the game is over or you abandon ship when not at a
1393 starbase.</para>
1394
1395 </sect1>
1396 <sect1><title>Load Dilithium Crystals</title>
1397
1398 <literallayout>  
1399 Mnemonic:  CRYSTALS
1400 Shortest abbreviation:  CR
1401 </literallayout>
1402
1403 <para>This is a very powerful command which should be used with caution.
1404 Once you have dilithium crystals aboard ship, this command will
1405 instruct engineering officer Scott and Mr. Spock to place a raw
1406 dilithium crystal into the power channel of the ship's
1407 matter-antimatter converter.  When it works, this command will
1408 greatly boost the ship's energy.</para>
1409
1410 <para>Because the crystals are raw and impure, instabilities can occur in
1411 the power channel.  Usually Scotty can control these.  When he
1412 cannot, the results are disastrous. Scotty will use those crystals
1413 that appear to be most stable first.</para>
1414
1415 <para>Since using raw dilithium crystals for this purpose entails
1416 considerable risk, Starfleet Regulations allow its use only during
1417 "condition yellow".  No time or energy is used.</para>
1418
1419 </sect1>
1420 <sect1><title>Planet Report</title>
1421
1422 <literallayout>  
1423 Mnemonic:  PLANETS
1424 Shortest abbreviation:  PL
1425 </literallayout>
1426
1427 <para>Mr. Spock presents you a list of the available information on
1428 planets in the galaxy which are potential dilithium sources.  Since
1429 planets do not show up on long-range scans, the only way to obtain
1430 this information is with the <quote>SENSORS</quote> command.</para>
1431
1432 </sect1>
1433 <sect1 id="freeze"><title>Freeze</title>
1434
1435 <literallayout> 
1436 Mnemonic:  FREEZE
1437 (no abbreviation)
1438 Full command:  FREEZE &lt;FILE NAME&gt;
1439 </literallayout>
1440
1441 <para>The purpose of the FREEZE command is to allow a player to save the
1442 current state of the game, so that it can be finished later.  A
1443 plaque may not be generated from a frozen game. A file with the
1444 specified &lt;file name&gt; and type '.TRK' is created (if necessary) in
1445 the current directory, and all pertinent information about the game
1446 is written to that file. The game may be continued as usual or be
1447 terminated at the user's option.</para>
1448
1449 <para>To restart a game created by the <quote>FREEZE</quote> command,
1450 the user need only type <quote>FROZEN</quote> in response to the
1451 initial question about the type of game desired, followed by the
1452 &lt;file name&gt;.</para>
1453
1454 <para>NOTE: A <quote>tournament</quote> game is like a frozen game,
1455 with the following differences.  (1) Tournament games always start
1456 from the beginning, while a frozen game can start at any point.  (2)
1457 Tournament games require only that the player remember the name or
1458 number of the tournament, while the information about a frozen game
1459 must be kept on a file. Tournament games can be frozen, but then they
1460 behave like regular frozen games.</para>
1461
1462 <para>A point worth noting is that 'FREEZE' does not save the seed for the
1463 random number generator, so that identical actions after restarting
1464 the same frozen game can lead to different results.  However,
1465 identical actions after starting a given tournament game always lead
1466 to the same results.</para>
1467
1468 </sect1>
1469 <sect1><title>Request</title>
1470
1471 <literallayout>  
1472 Mnemonic:  REQUEST
1473 Shortest abbreviation:  REQ
1474 Full command:  REQUEST &lt;ITEM&gt;
1475 </literallayout>
1476
1477 <!-- This is new in SST 2K --> 
1478 <para>If you are using the screen-oriented interface, this command is
1479 suppressed; instead, a full status report will always be present on the
1480 screen.</para>
1481
1482 <para>This command allows you to get any single piece of information
1483 from the &lt;STATUS&gt; command.  &lt;ITEM&gt; specifies which
1484 information as follows:</para>
1485
1486 <informaltable> 
1487 <tgroup cols='3'>
1488 <thead>
1489 <row>
1490   <entry>Information</entry>
1491   <entry>Mnemonic for &lt;item&gt;</entry>
1492   <entry>Shortest Abbreviation</entry>
1493 </row>
1494 </thead>
1495 <tbody>
1496 <row><entry>STARDATE</entry>    <entry>DATE</entry>      <entry>D</entry></row>
1497 <row><entry>CONDITION</entry>   <entry>CONDITION</entry> <entry>C</entry></row>
1498 <row><entry>POSITION</entry>    <entry>POSITION</entry>  <entry>P</entry></row>
1499 <row><entry>LIFE SUPPORT</entry><entry>LSUPPORT</entry>  <entry>L</entry></row> 
1500 <row><entry>WARP FACTOR</entry> <entry>WARPFACTOR</entry><entry>W</entry></row>
1501 <row><entry>ENERGY</entry>      <entry>ENERGY</entry>    <entry>E</entry></row>
1502 <row><entry>TORPEDOES</entry>   <entry>TORPEDOES</entry> <entry>T</entry></row>
1503 <row><entry>SHIELDS</entry>     <entry>SHIELDS</entry>   <entry>S</entry></row>
1504 <row><entry>KLINGONS LEFT</entry><entry>KLINGONS</entry> <entry>K</entry></row>
1505 <row><entry>TIME LEFT</entry>   <entry>TIME</entry>     <entry>TI</entry></row>
1506 <row><entry>BASES LEFT</entry>   <entry>BASES</entry>   <entry>BA</entry></row>
1507 </tbody>
1508 </tgroup>
1509 </informaltable>
1510
1511 </sect1>
1512 <sect1><title>Experimental Death Ray</title>
1513
1514 <literallayout>
1515 Mnemonic:  DEATHRAY
1516 (No abbreviation)
1517 </literallayout>
1518
1519 <para>This command should be used only in those desperate cases where
1520 you have absolutely no alternative.  The death ray uses energy to
1521 rearrange matter.  Unfortunately, its working principles are not yet
1522 thoroughly understood, and the results are highly
1523 unpredictable.</para>
1524
1525 <para>The only good thing that can result is the destruction of all
1526 enemies in your current quadrant.  This will happen about 70% of the
1527 time.  Only enemies are destroyed; starbases, stars, and planets are
1528 unaffected.</para>
1529
1530 <para>Constituting the remaining 30% are results varying from bad to
1531 fatal.</para>
1532
1533 <para>The death ray requires no energy or time, but if you survive, enemies
1534 will hit you.</para>
1535
1536 <para>The Faerie Queene has no death ray.</para>
1537
1538 <para>If the death ray is damaged in its use, it must be totally replaced.
1539 This can only be done at starbase.  Because it is a very complex
1540 device, it takes 9.99 stardates at base to replace the death ray.
1541 The death ray cannot be repaired in flight.</para>
1542
1543 </sect1>
1544 <sect1><title>Launch Deep Space Probe</title>
1545
1546 <literallayout>
1547 Mnemonic:  PROBE
1548 Shortest abbreviation:  PR
1549 Full command:  PROBE &lt;ARMED&gt; MANUAL &lt;displacement&gt;
1550                PROBE &lt;ARMED&gt; AUTOMATIC &lt;destination&gt;
1551 </literallayout>
1552
1553 <para>The Enterprise carries a limited number of Long Range Probes. These
1554 fly to the end of the galaxy and report back a count of the number of
1555 important things found in each quadrant through which it went. The
1556 probe flies at warp 10, and therefore uses time during its flight.
1557 Results are reported immediately via subspace radio and are recorded
1558 in the star chart.</para>
1559
1560 <para>The probe can also be armed with a NOVAMAX warhead. When launched
1561 with the warhead armed, the probe flies the same except as soon as it
1562 reaches the target location, it detonates the warhead in the heart of
1563 a star, causing a supernova and destroying everything in the
1564 quadrant. It then flies no further. There must be a star in the
1565 target quadrant for the NOVAMAX to function. </para>
1566
1567 <para>The probe can fly around objects in a galaxy, but is destroyed if it
1568 enters a quadrant containing a supernova, or if it leaves the galaxy.</para>
1569
1570 <para>The target location is specified in the same manner as the MOVE
1571 command, however for automatic movement, if only one pair of
1572 coordinates are specified they are assumed to be the quadrant and not
1573 the sector in the current quadrant!</para>
1574
1575 <para>The Faerie Queene has no probes.</para>
1576
1577 </sect1>
1578 <sect1><title>Emergency Exit</title>
1579
1580 <literallayout>
1581 Mnemonic:  EMEXIT
1582 Shortest abbreviation:  E
1583 </literallayout>
1584
1585 <para>This command provides a quick way to exit from the game when you
1586 observe a Klingon battle cruiser approaching your terminal.  Its
1587 effect is to freeze the game on the file 'EMSAVE.TRK' in your current
1588 directory, erase the screen, and exit.</para>
1589
1590 <para>Of course, you do lose the chance to get a plaque when you use this
1591 maneuver.</para>
1592
1593 </sect1>
1594 <sect1><title>Ask for Help</title>
1595
1596 <literallayout>
1597 Mnemonic:  HELP
1598 Full command:  HELP &lt;command&gt;
1599 </literallayout>
1600
1601 <para>This command reads the appropriate section from the SST.DOC file,
1602 providing the file is in the current directory.</para>
1603
1604 </sect1>
1605 <sect1><title>Curses switch</title>
1606
1607 <literallayout>
1608 Mnemonic:  CURSES
1609 Full command:  CURSES
1610 </literallayout>
1611
1612 <para>Switch from tty to curses interface. Mainly useful for
1613 debugging, when continuing a replayed game.</para>
1614
1615 </sect1>
1616 <sect1><title>Option setting</title>
1617
1618 <literallayout>
1619 Mnemonic:  OP
1620 Full command:  OPTIONS
1621                OPTIONS SET
1622                OPTIONS CLEAR
1623 </literallayout>
1624
1625 <para>Set or clear feature flags. With no argument, list feature flags. The verbs SET and CLEAR
1626 are available to set or clear a list of feature flags following on the line.  Mainly useful
1627 for development and improving test coverage.</para>
1628
1629 </sect1>
1630 </chapter>
1631 <chapter><title>Miscellaneous Notes</title>
1632
1633 <para>Starbases can be attacked by either commanders or by the
1634 <quote>Super-Commander</quote>.  When this happens, you will be
1635 notified by subspace radio, provided it is working.  The message will
1636 inform you how long the base under attack can last.  Since the
1637 <quote>Super-Commander</quote> is more powerful than an ordinary
1638 commander, he can destroy a base more quickly.</para>
1639
1640 <para>Inhabited worlds can be attacked, enslaved, and forced to 
1641 build more Klingon starships.  They will send out a distress call
1642 by subspace radio when they are attacked, and you will lose contact
1643 with them when they are enslaved.</para>
1644
1645 <para>The <quote>Super-Commander</quote> travels around the galaxy at
1646 a speed of about warp 6 or 7.  His movement is strictly time based;
1647 the more time passes, the further he can go.</para>
1648
1649 <para>Scattered through the galaxy are certain zones of control,
1650 collectively designated the <quote>Romulan Neutral Zone</quote>.  Any
1651 quadrant which contains Romulans without Klingons is part of the
1652 Neutral Zone, except if a base is present.  Since Romulans do not show
1653 on either the long-range scan or the star chart, it is easy for you to
1654 stumble into this zone.  When you do, if your subspace radio is
1655 working, you will receive a warning message from the Romulan, politely
1656 asking you to leave.</para>
1657
1658 <para>In general, Romulans are a galactic nuisance.</para>
1659
1660 <para>The high-speed shield control is fairly reliable, but it has been
1661 known to malfunction.</para>
1662
1663 <para>You can observe the galactic movements of the
1664 <quote>Super-Commander</quote> on the star chart, provided he is in
1665 territory you have scanned and your subspace radio is working.</para>
1666
1667 <para>Periodically, you will receive intelligence reports from
1668 starfleet command, indicating the current quadrant of the
1669 <quote>Super-Commander</quote>.  Your subspace radio must be working,
1670 of course.</para>
1671
1672 <para>Each quadrant will contain from 0 to 3 black holes.  Torpedoes
1673 entering a black hole disappear.  In fact, anything entering a black
1674 hole disappears, permanently.  If you can displace an enemy into one,
1675 he is a goner.  Black holes do not necessarily remain in a quadrant.
1676 they are transient phenomena.</para>
1677
1678 <para>Commanders will ram your ship, killing themselves and inflicting
1679 heavy damage to you, if they should happen to decide to advance into
1680 your sector.</para>
1681
1682 <para>You can get a list of commands by typing
1683 <quote>COMMANDS</quote>.</para>
1684
1685 </chapter>
1686 <chapter><title>Scoring</title>
1687
1688 <para>Scoring is fairly simple.  You get points for good things, and you
1689 lose points for bad things.</para>
1690
1691 <para>You gain&mdash;</para>
1692
1693 <orderedlist>
1694 <listitem><para>10 points for each ordinary Klingon you kill,</para></listitem>
1695 <listitem><para>50 points for each commander you kill,</para></listitem>
1696 <listitem><para>200 points for killing the <quote>Super-Commander</quote>,</para></listitem>
1697 <listitem><para>20 points for each Romulan killed,</para></listitem>
1698 <listitem><para>1 point for each Romulan captured.</para></listitem>
1699 <listitem>
1700 <para>100 times your average Klingon/stardate kill rate.  If you lose
1701 the game, your kill rate is based on a minimum of 5 stardates.</para>
1702 </listitem>
1703 <listitem>
1704 <para>You get a bonus if you win the game, based on your rating:</para>
1705 <para>Novice=100, Fair=200, Good=300, Expert=400, Emeritus=500.</para>
1706 </listitem>
1707 </orderedlist>
1708
1709 <para>You lose&mdash;</para>
1710
1711 <orderedlist>
1712 <listitem><para>300 points for each inhabited world you destroy,</para></listitem>
1713 <listitem><para>200 points if you get yourself killed,</para></listitem>
1714 <listitem><para>100 points for each starbase you destroy,</para></listitem>
1715 <listitem><para>100 points for each starship you lose,</para></listitem>
1716 <listitem><para>45 points for each time you had to call for help,</para></listitem>
1717 <listitem><para>10 points for each uninhabited planet you destroyed,</para></listitem>
1718 <listitem><para>5 points for each star you destroyed, and</para></listitem>
1719 <listitem><para>1 point for each casualty you incurred.</para></listitem>
1720 </orderedlist>
1721
1722 <para>In addition to your score, you may also be promoted one grade in rank
1723 if you play well enough.  Promotion is based primarily on your
1724 Klingon/stardate kill rate, since this is the best indicator of
1725 whether you are ready to go on to the next higher rating.  However,
1726 if you have lost 100 or more points in penalties, the required kill
1727 rate goes up. Normally, the required kill rate is 0.1 * skill *
1728 (skill + 1.0) + 0.1, where skill ranges from 1 for Novice to 5 for
1729 Emeritus.</para>
1730
1731 <para>You can be promoted from any level.  There is a special
1732 promotion available if you go beyond the <quote>Expert</quote> range.
1733 You can also have a certificate of merit printed with your name, date,
1734 and Klingon kill rate, provided you are promoted from either the
1735 <quote>Expert</quote> or <quote>Emeritus</quote> levels. You may need
1736 print the certificate to a file, import it into your word processor,
1737 selecting Courier 8pt font, and then print in <quote>landscape
1738 orientation</quote>.</para>
1739 <!-- The plaque used to require an 132 column printer. Stas changed that. -->
1740
1741 </chapter>
1742 <chapter><title>Handy Reference Page</title>
1743
1744 <literallayout format='linespecific' class='monospaced'>
1745  ABBREV    FULL COMMAND                           DEVICE USED
1746  ------    ------------                           -----------
1747  ABANDON   ABANDON                                shuttle craft
1748  CA        CAPTURE                                subspace radio and transporter
1749  C         CHART                                  (none)
1750  CO        COMPUTER                               computer
1751  CR        CRYSTALS                               (none)
1752  DA        DAMAGES                                (none)
1753  DEATHRAY  DEATHRAY                               (none)  
1754  DESTRUCT  DESTRUCT                               computer
1755  D         DOCK                                   (none)
1756  E         EMEXIT                                 (none)
1757  FREEZE    FREEZE &lt;FILE NAME&gt;                     (none)
1758  I         IMPULSE &lt;MANUAL&gt; &lt;DISPLACEMENT&gt;        impulse engines
1759            IMPULSE AUTOMATIC &lt;DESTINATION&gt;        impulse engines and computer
1760  L         LRSCAN                                 long-range sensors
1761  MAYDAY    MAYDAY (for help)                      subspace radio
1762  MI        MINE                                   (none)
1763  M         MOVE &lt;MANUAL&gt; &lt;DISPLACEMENT&gt;           warp engines
1764            MOVE AUTOMATIC &lt;DESTINATION&gt;           warp engines and computer
1765  O         ORBIT                                  warp or impulse engines
1766  P         PHASERS &lt;TOTAL AMOUNT&gt;                 phasers and computer
1767            PHASERS AUTOMATIC &lt;TOTAL AMOUNT&gt;       phasers, computer, sr sensors
1768            PHASERS MANUAL &lt;AMT1&gt; &lt;AMT2&gt; ...       phasers
1769  TOR       TORPEDO &lt;NUMBER&gt; &lt;TARGETS&gt;             torpedo tubes 
1770  PL        PLANETS                                (none)
1771  PR        PROBE &lt;ARMED&gt; &lt;MANUAL&gt; &lt;DISPLACEMENT&gt;  probe launcher, radio 
1772            PROBE &lt;ARMED&gt; AUTOMATIC &lt;DESTINATION&gt;  launcher, radio, computer
1773  REP       REPORT                                 (none)
1774  REQ       REQUEST                                (none)
1775  R         REST &lt;NUMBER OF STARDATES&gt;             (none)
1776  QUIT      QUIT                                   (none)
1777  S         SRSCAN &lt;NO or CHART&gt;                   short-range sensors
1778  SE        SENSORS                                short-range sensors
1779  SH        SHIELDS &lt;UP, DOWN, or TRANSFER&gt;        deflector shields
1780  SHU       SHUTTLE                                shuttle craft
1781  ST        STATUS                                 (none)
1782  T         TRANSPORT                              transporter
1783  W         WARP &lt;FACTOR&gt;                          (none)
1784  CU        CURSES                                 (none)
1785  OP        OPTIONS                                (none)
1786  
1787  L. R. Scan:   thousands digit:   supernova
1788                hundreds digit:    Klingons
1789                tens digit:        starbases
1790                ones digit:        stars
1791                period (.):        digit not known (star chart only)
1792
1793 Courses are given in manual mode in X - Y displacements; in automatic
1794     mode as destination quadrant and/or sector.  Manual mode is default.
1795 Distances are given in quadrants.  A distance of one sector is 0.1 quadrant.
1796 Ordinary Klingons have about 400 units of energy, Commanders about
1797     1200.  Romulans normally have about 800 units of energy, and the
1798     (GULP) "Super-Commander" has about 1800.
1799 Phaser fire diminishes to about 60 percent at 5 sectors.  Up to 1500
1800     units may be fired in a single burst without danger of overheat.
1801 Warp 6 is the fastest safe speed.  At higher speeds, engine damage
1802     may occur.  At warp 10 you may enter a time warp.
1803 Shields cost 50 units of energy to raise, and double the power
1804     requirements of moving under warp drive.  Engaging the high-speed
1805     shield control requires 200 units of energy.
1806 Warp drive requires (distance)*(warp factor cubed) units of energy
1807     to travel at a speed of (warp factor squared)/10 quadrants per stardate.
1808 Impulse engines require 20 units to warm up, plus 100 units per
1809      quadrant.  Speed is just under one sector per stardate.
1810 </literallayout>
1811
1812 </chapter>
1813 <chapter><title>Game History and Modifications</title>
1814
1815 <sect1><title>Origins</title>
1816
1817 <para>The original Star Trek seems to have been written by Mike
1818 Mayfield at the beginning of the 1970s.  His first version was in
1819 BASIC for a Sigma 7 in 1971; in 1972 he rewrote it in Hewlett Packard
1820 BASIC. The source is included in the SST2K repository.  In January
1821 1975 it became part of the DECUS library under the name <ulink
1822 url='http://www.trailing-edge.com/~shoppa/decus/110174.html'>SPACWR</ulink>.</para>
1823
1824 <para>While some people claim to have recollections of playing Trek
1825 games in the late 1960s, the earlier ones seem actually to have been
1826 variants of
1827 <ulink url='http://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar!'>
1828 SPACEWAR</ulink>, the earlier space-combat game on the
1829 PDP-1. Mayfield <ulink
1830 url='http://www3.sympatico.ca/maury/games/space/star_trek.html'>wrote
1831 in 2000</ulink> that he invented the Trek-style galactic grid, and the
1832 evidence seems to back that up.  Some of the confusion probably stems 
1833 from the fact that Mayfield's original and several early descendants 
1834 were distributed under the name SPACWR.</para>
1835
1836 <para>Many different versions radiated from Mayfield's original; most
1837 of the ones in BASIC are descended from a SPACWR version that David
1838 Ahl published in <citetitle>101 BASIC Computer Games</citetitle>,
1839 July 1973. This was a port of Mayfield's version obtained from the HP
1840 Contributed Programs library.  </para>
1841
1842 <para>Our SST2K is descended from a Taurus BASIC program by Grady
1843 Hicks dated 5 April 1973. This does not appear to have been derived
1844 from Ahl's SPACWR. The header says "GENERAL IDEA STOLEN FROM
1845 PENN. U.", and the game has several features not present in SPACEWR:
1846 notably, the Death Ray, ramming, and the Klingon summons to surrender.
1847 And, of course, it predates Ahl's book.  The source is included in the
1848 SST2K repository.</para>
1849
1850 <para>Dave Matuszek, Paul Reynolds et. al. at UT Austin played the
1851 Hicks version on a CDC6600, but disliked the long load time and
1852 extreme slowness of the BASIC program. (David Matuszek notes that the
1853 Hicks version he played had a habit of throwing long quotes from
1854 Marcus Aurelius at the users, a feature he found intolerable on a TTY
1855 at 110 baud.  It must, therefore, have been rather longer than the one
1856 we have.)</para>
1857
1858 <para>The Austin crew proceeded to write their own Trek game, loosely
1859 based on the Hicks version, in CDC6600 FORTRAN.  Most of the code was
1860 written in 1973-1974. At that time, the game was just called "Star
1861 Trek"; the "Super" was added by later developers. In the rest of this
1862 history we'll call it the "UT FORTRAN" version.</para>
1863
1864 <para>Dave Matuszek reports that the UT FORTRAN codebase he worked on
1865 in 1973-1974 was like Mayfield's original and most later versions in
1866 BASIC, in that it used used polar coordinates (a clockface angle
1867 and a distance) for manual navigation.</para>
1868
1869 <para>Tom Almy writes: "I've received further information that the
1870 black holes, Tholian web, Super Commander, and Emeritus mode were
1871 added by Marc Newman."</para>
1872
1873 <para>At the time the UT FORTRAN source was last translated to C it emitted
1874 the message "Latest update-21 Sept 78".  Thus, it actually predated
1875 (and may have influenced) the best-known BASIC version, the "Super
1876 Star Trek" published by David Ahl in his November 1978 sequel
1877 <citetitle>BASIC Computer Games</citetitle>.</para>
1878
1879 <para>This 1978 "Super Star Trek" had been reworked by Robert Leedom
1880 and friends from (according to Leedom) Mayfield's HP port. There is
1881 internal evidence to suggest that at least some features of Leedom's
1882 SST may have derived from the UT FORTRAN version.  In particular, Dave
1883 Matuszek recalls implementing command words to replace the original
1884 numeric command codes during 1973-1974, a feature Leedom's SST also
1885 had but the 1973 and 1975 SPACWRs did not.</para>
1886
1887 <para>One signature trait of the UT FORTRAN game and its descendants
1888 is that the sectors are 10x10 (rather than the 8x8 in Mike Mayfield's
1889 1972 original and its BASIC descendants).  The UT FORTRAN version also
1890 preserves the original numbered quadrants rather than the
1891 astronomically-named quadrants introduced in Ahl's SST and its
1892 descendants.</para>
1893
1894 <para>Eric Allman's BSD Trek game is one of these, also descended from
1895 the UT FORTRAN version via translation to C.  However, the mainline version
1896 (now SST2K) has had a lot more stuff folded into it over the years
1897 &mdash; deep space probes, dilithium mining, the Tholian Web, and so
1898 forth.</para>
1899 </sect1>
1900
1901 <sect1><title>Tom Almy's story</title>
1902
1903 <para>Back in (about) 1977 I got a copy of the Super Star Trek game for
1904 the CDC 6600 mainframe computer. Someone had converted it to PDP-11
1905 Fortran but couldn't get it to run because of its size. I modified
1906 the program to use overlays and managed to shoehorn it in on the 56k
1907 byte machine.</para>
1908
1909 <para>I liked the game so much I put some time into fixing bugs, mainly
1910 what could be called continuity errors and loopholes in the game's
1911 logic. We even played a couple tournaments.</para>
1912
1913 <para>In 1979, I lost access to that PDP-11. I did save the source code
1914 listing. In 1995, missing that old friend, I started converting the
1915 program into portable ANSI C. It's been slow, tedious work that took
1916 over a year to accomplish.</para>
1917
1918 <para>In early 1997, I got the bright idea to look for references to
1919 <quote>Super Star Trek</quote> on the World Wide Web. There weren't
1920 many hits, but there was one that came up with 1979 Fortran sources!
1921 This version had a few additional features that mine didn't have,
1922 however mine had some feature it didn't have. So I merged its features
1923 that I liked. I also took a peek at the DECUS version (a port, less
1924 sources, to the PDP-10), and some other variations.</para>
1925
1926 <para>Modifications I made:</para>
1927
1928 <para>Compared to original version, I've changed the
1929 <quote>help</quote> command to <quote>call</quote> and the
1930 <quote>terminate</quote> command to <quote>quit</quote> to better
1931 match user expectations. The DECUS version apparently made those
1932 changes as well as changing <quote>freeze</quote> to
1933 <quote>save</quote>. However I like <quote>freeze</quote>.</para>
1934
1935 <para>I added EMEXIT from the 1979 version.</para>
1936
1937 <para>That later version also mentions srscan and lrscan working when
1938 docked (using the starbase's scanners), so I made some changes here
1939 to do this (and indicating that fact to the player), and then
1940 realized the base would have a subspace radio as well &mdash; doing a
1941 Chart when docked updates the star chart, and all radio reports will
1942 be heard. The Dock command will also give a report if a base is under
1943 attack.</para>
1944
1945 <para>It also had some added logic to spread the initial positioning of
1946 bases. That made sense to add because most people abort games with
1947 bad base placement.</para>
1948
1949 <para>The experimental deathray originally had only a 5% chance of success,
1950 but could be used repeatedly. I guess after a couple years of use, it
1951 was less <quote>experimental</quote> because the 1979 version had a 70% success
1952 rate. However it was prone to breaking after use. I upgraded the
1953 deathray, but kept the original set of failure modes (great humor!).</para>
1954
1955 <para>I put in the Tholian Web code from the 1979 version.</para>
1956
1957 <para>I added code so that Romulans and regular Klingons could move in 
1958 advanced games. I re-enabled the code which allows enemy ships to
1959 ram the Enterprise; it had never worked right. The 1979 version
1960 seems to have it all fixed up, but I'm still not overly happy with
1961 the algorithm.</para>
1962
1963 <para>The DECUS version had a Deep Space Probe. Looked like a good idea
1964 so I implemented it based on its description.</para>
1965
1966 <para>I imported CAPTURE from BSD Trek.</para>
1967
1968 </sect1>
1969 <sect1><title>Stas Sergeev's story</title>
1970
1971 <para>I started from an older Tom Almy version and added features I had
1972 seen in other mainframe variants of the game, I wrote a screen-oriented 
1973 interface for it based on the curses library.</para>
1974
1975 <itemizedlist>
1976 <listitem>
1977 <para>The Space Thingy can be shoved, if you ram it, and can fire back if 
1978 fired upon.</para>
1979 </listitem>
1980 <listitem>
1981 <para>The Tholian can be hit with phasers.</para>
1982 </listitem>
1983 <listitem>
1984 <para>When you are docked, base covers you with an almost invincible shields 
1985       (a commander can still ram you, or a Romulan can destroy the base,
1986       or a SCom can even succeed with direct attack IIRC, but this rarely 
1987       happens).</para>
1988 </listitem>
1989 <listitem>
1990 <para>SCom can't escape from you if no more enemies remain (without this, 
1991       chasing SCom can take an eternity).</para>
1992 </listitem>
1993 <listitem>
1994 <para>Probe target you enter is now the destination quadrant. Before I don't 
1995       remember what it was, but it was something I had difficulty using.</para>
1996 </listitem>
1997 <listitem>
1998 <para>Secret password is now autogenerated.</para>
1999 </listitem>
2000 <listitem>
2001 <para>Victory plaque is adjusted for A4 paper rather than 132-column greenbar
2002 :-)</para>
2003 </listitem>
2004 <listitem>
2005 <para>Phasers now tells you how much energy needed, but only if the computer 
2006 is alive.</para>
2007 </listitem>
2008 <listitem>
2009 <para>Planets are auto-scanned when you enter the quadrant.</para>
2010 </listitem>
2011 <listitem>
2012 <para>Mining or using crystals in the presence of the enemy now yields
2013 an attack.  There are other minor adjustments to what yields an attack
2014 and what does not.</para>
2015 </listitem>
2016 <listitem>
2017 <para>Ramming a black hole is no longer instant death.  There is a
2018 chance you might get timewarped instead.</para>
2019 </listitem>
2020 <listitem>
2021 <para>"freeze" command reverts to "save", most people will understand this
2022 better anyway.</para>
2023 </listitem>
2024 <listitem>
2025 <para>Screen-oriented interface, with sensor scans always up.</para>
2026 </listitem>
2027 </itemizedlist>
2028
2029 <para>My changes got merged into SST2K in 2005.</para>
2030
2031 </sect1>
2032 <sect1><title>Eric Raymond's story</title>
2033
2034 <para>I played the FORTRAN version of this game in the late 1970s on a
2035 DEC minicomputer.  In the late 1980s Dave Matuszek and I became
2036 friends; I was vaguely aware that he had had something to do with the
2037 original Star Trek game.  In October 2004, sitting in Dave's living
2038 room, we got to talking about the game and I realized it would make a
2039 great exhibit for the <ulink
2040 url='&retro;'>Retrocomputing Museum</ulink>.</para>
2041
2042 <para>A few quick web searches later we found Tom Almy's page.  We
2043 downloaded his code and Dave verified that that it was a direct
2044 descendent of UT Super Star Trek &mdash; even though it had been translated
2045 to C, he was able to recognize names and techniques from the FORTRAN
2046 version he co-wrote.</para>
2047
2048 <para>This game became an open-source project; see the <ulink
2049 url='http://developer.berlios.de/projects/sst/'>project
2050 site</ulink>.</para>
2051
2052 <para>After I launched the Berlios project, Stas Sergeev contacted me.
2053 We worked together to merge in his changes.</para>
2054
2055 <para>Modifications I've made:</para>
2056
2057 <itemizedlist>
2058 <listitem><para>
2059 I converted the flat-text SST.DOC file to XML-Docbook so it can be
2060 webbed. (That's what you're reading now.)
2061 </para></listitem>
2062 <listitem><para>
2063 The command-help code needed a rewrite because the flat-text form of
2064 the documentation is now generated from XML and doesn't have the
2065 easily recognizable section delimiters it used to.  I wrote a script
2066 to filter that flat-text form into an sst.doc that's easy to parse for
2067 command descriptions, and changed some logic in sst.c to match.
2068 </para></listitem>
2069 <listitem><para>
2070 I've cleaned up a lot of grubby FORTRANisms in the code internals &mdash;
2071 used sizeof(), replaced magic numeric constants with #defines,
2072 that sort of thing.  Later I translated the code from C to Python.
2073 </para></listitem>
2074 <listitem><para>
2075 I fixed a surprising number of typos in the code and documentation.
2076 </para></listitem>
2077 <listitem><para>
2078 All the game state now lives in one big structure that can be
2079 written to and read from disk as one blob.  The write gives it an
2080 an identifiable magic number and the thaw logic checks for same. 
2081 </para></listitem>
2082 <listitem><para>
2083 I made the internal pager work, and in the process got rid of a number
2084 of platform dependencies in the code.
2085 </para></listitem>
2086 <listitem><para>
2087 The HELP/CALL/SOS command is now MAYDAY.
2088 </para></listitem>
2089 <listitem><para>
2090 Status report now indicates if dilithium crystals are on board.
2091 </para></listitem>
2092 <listitem><para>
2093 At Dave's prompting, restored the Space Thingy's original elusive behavior.
2094 </para></listitem>
2095 <listitem><para>
2096 Clean separation of game engine from the UI code, improving Stas
2097 Sergeev's excellent work on the curses interface.
2098 </para></listitem>
2099 </itemizedlist>
2100
2101 <para>Here are some good pages on the history of Star Trek games:</para>
2102
2103 <itemizedlist>
2104 <listitem><para>
2105 <ulink url='http://www.dunnington.u-net.com/public/startrek/'>http://www.dunnington.u-net.com/public/startrek/</ulink>
2106 </para></listitem>
2107 <listitem><para>
2108 <ulink url='http://www3.sympatico.ca/maury/games/space/star_trek.html'>http://www3.sympatico.ca/maury/games/space/star_trek.html</ulink>
2109 </para></listitem>
2110 <listitem><para>
2111 <ulink url='http://www.cactus.org/%7Enystrom/startrek.html'>http://www.cactus.org/%7Enystrom/startrek.html</ulink>
2112 </para></listitem>
2113 </itemizedlist>
2114
2115 </sect1>
2116 <sect1><title>Authors' Acknowledgments</title>
2117
2118 <para>These are the original acknowledgments by Dave Matuszek and Paul
2119 Reynolds:</para>
2120
2121 <para>The authors would like to thank Professor Michael Duggan for his
2122 encouragement and administrative assistance with the development of
2123 the Star Trek game, without which it might never have been completed.</para>
2124
2125 <para>Much credit is due to Patrick McGehearty and Rich Cohen, who assisted
2126 with the original design of the game and contributed greatly to its
2127 conceptual development.</para>
2128
2129 <para>Thanks are also due to Carl Strange, Hardy Tichenor and Steven Bruell
2130 for their assistance with certain coding problems.</para>
2131
2132 <para>This game was inspired by and rather loosely based on an earlier
2133 game, programmed in the BASIC language, by Jim Korp and Grady Hicks.
2134 It is the authors' understanding that the BASIC game was in turn
2135 derived from a still earlier version in use at Penn State University.</para>
2136
2137 </sect1>
2138 <sect1><title>References</title>
2139
2140 <para>These are the original references by Dave Matuszek and Paul
2141 Reynolds:</para>
2142
2143 <orderedlist>
2144 <listitem><para><citetitle>Star Trek</citetitle> (the original television
2145 series), produced and directed by Gene Rodenberry.</para></listitem>
2146
2147 <listitem><para><citetitle>Star Trek</citetitle> (the animated
2148 television series), produced by Gene Rodenberry and directed by Hal
2149 Sutherland.  Also excellent, and not just kiddie fare.  If you enjoyed
2150 the original series you should enjoy this one (unless you have some
2151 sort of a hangup about watching cartoons).</para></listitem>
2152
2153 <listitem><para><citetitle>The Making of Star Trek</citetitle>, by
2154 Steven E. Whitfield and Gene Rodenberry.  The best and most complete
2155 readily available book about Star Trek.  (Ballantine
2156 Books)</para></listitem>
2157
2158 <listitem><para><citetitle>The World of Star Trek</citetitle>, by
2159 David Gerrold.  Similiar in scope to the above book.
2160 (Bantam)</para></listitem>
2161
2162 <listitem><para><citetitle>The Star Trek Guide</citetitle>, third
2163 revision 4/17/67, by Gene Roddenberry.  The original writer's guide
2164 for the television series, but less comprehensive than (3) above.
2165 (Norway Productions)</para></listitem>
2166
2167 <listitem><para><citetitle>The Trouble With Tribbles</citetitle>, by
2168 David Gerrold.  Includes the complete script of this popular show.
2169 (Ballantine Books)</para></listitem>
2170
2171 <listitem><para><citetitle>Star Trek</citetitle>, <citetitle>Star Trek
2172 2</citetitle>, ..., <citetitle>Star Trek 9</citetitle>, by James
2173 Blish.  The original shows in short story form.
2174 (Bantam)</para></listitem>
2175
2176 <listitem><para><citetitle>Spock Must Die</citetitle>, by James Blish.
2177 An original novel, but rather similar to the show <citetitle>The Enemy
2178 Within</citetitle>.  (Bantam)</para></listitem>
2179
2180 <listitem><para>Model kits of the Enterprise and a <quote>Klingon
2181 Battle-Cruiser</quote> by AMT Corporation are available at most hobby
2182 shops.</para></listitem>
2183 </orderedlist>
2184
2185 </sect1>
2186 </chapter>
2187
2188 <appendix><title>Setting the Wayback Machine</title>
2189
2190 <para>SST2K and its ancestors have a long history.  One of the
2191 objectives of this project is to make that history available.
2192 Accordingly, here is a timeline of the development of SST2K and
2193 its ancestors, as closely as we can reconstruct it.  Someday this
2194 may become the basis for a "wayback machine" switch that enables
2195 feature sets by year.</para>
2196
2197 <itemizedlist>
2198 <listitem><para>1971 &mdash; Mike Mayfield's original BASIC Star
2199 Trek.</para></listitem>
2200
2201 <listitem><para>5 April 1973 &mdash; Grady Hicks's BASIC version fot
2202 the Taurus.</para></listitem>
2203
2204 <listitem><para>Summer 1973 &mdash; Dave Matuszek, Paul Reynolds, and
2205 the Austin crew begin work on the UT FORTRAN version.</para></listitem>
2206
2207 <listitem><para>1974 &mdash; Dave Matuszek gets distracted by other
2208 things, notably a job change and the birth of his first
2209 child.</para></listitem>
2210
2211 <listitem><para>21 September 1978 &mdash; This was the date on the
2212 first FORTRAN version Tom Almy saw, on which he based his later C
2213 translation.</para></listitem>
2214
2215 <listitem><para>1979 &mdash; Marc Newman adds Tholians,
2216 super-commanders, and Emeritus mode.</para></listitem>
2217
2218 <listitem><para>1995-1996 &mdash; Tom Almy translates his FORTRAN
2219 port to ANSI C.</para></listitem>
2220
2221 <listitem><para>1997 &mdash; Tom Almy finds the sources for UT
2222 FORTRAN on the Web and merges in features new since the 1978 version:
2223 EMEXIT, Tholian Web, improved death ray.  He adds deep-space probes
2224 from the DECUS version.</para></listitem>
2225
2226 <listitem><para>10 October 2004 &mdash; ESR starts hacking on Almy's C
2227 translation, de-FORTRANIZING the code. HELP/CALL/SOS becomes MAYDAY.
2228 </para></listitem>
2229
2230 <listitem><para>30 October 2004 &mdash; SST2K project started on
2231 Berlios.</para></listitem>
2232
2233 <listitem><para>18 January 2005 &mdash; First changes merged in from Stas
2234 Sergeev. The curses interface is added.</para></listitem>
2235
2236 <listitem><para>September 2006 &mdash; BSD features merged
2237 in. Inhabited-worlds features and weighted critical hits date from
2238 this time.</para></listitem>
2239
2240 <listitem><para>9 October 2006 &mdash; Translation to
2241 Python.</para></listitem>
2242
2243 <listitem><para>1 March 2017 &mdash; Color added.
2244 Cloaking device and capture command added from BSD (via Almy's
2245 2013 version)</para></listitem>
2246
2247 <listitem><para>25 March 2019 &mdash; At long last, chart entries are
2248 uniformly dot-filled. (Suppressed in the plain and almy
2249 interface styles.)</para></listitem>
2250
2251 <listitem><para>25 August 2023 &mdash; Coordinates optionally in
2252 alphameric mode, e.g "b3" rather than "2 - 3". (Suppressed in the
2253 plain and almy interface styles.)</para></listitem>
2254
2255
2256 </itemizedlist>
2257
2258 <para>One as-yet unanswered question is when the code changed from
2259 distance/direction navigation to coordinate offsets.  Dave Matuszek
2260 believes it must have been after he stopped working on the game in
2261 1974.</para>
2262 </appendix>
2263 </book>