Improve state-macro encapsulation.
authorEric S. Raymond <esr@thyrsus.com>
Sat, 15 Apr 2023 13:29:28 +0000 (09:29 -0400)
committerEric S. Raymond <esr@thyrsus.com>
Sat, 15 Apr 2023 13:29:28 +0000 (09:29 -0400)
advent.h
init.c
misc.c

index 0cbe7fb01648d73d01153f33e9edf10d2c60f237..4188b1707d22616dfddb8e144ed1e3ae5184d29f 100644 (file)
--- a/advent.h
+++ b/advent.h
@@ -68,7 +68,7 @@
  * the cave starts to close. On;y seems to be signifucant for the bird 
  * and readable objects, notably the clam/oyster - but the code around
  * those test is difficult to read. */
-#define PROP_STASHED(obj)      (-1 - game.objects[obj].prop)
+#define PROP_STASHIFY(n)       (-1 - (n))
 #define PROP_IS_STASHED(obj)   (game.objects[obj].prop < STATE_NOTFOUND)
 #define PROP_IS_NOTFOUND(obj)  (game.objects[obj].prop == STATE_NOTFOUND)
 #define PROP_IS_FOUND(obj)     (game.objects[obj].prop == STATE_FOUND)
 /* (ESR) Only the boldest of adventurers will explore here.  This
  * alternate set of definitions for the macros above was an attempt to
  * break from out of the state encoding a per-object "found" member
- * telling whether or not the player has seen the object. These is one
- * accompanying change in misc.c.  What's broken when you try to use
- * thus is PROP_IS_STASHED_OR_UNSEEN.
+ * telling whether or not the player has seen the object. 
+ *
+ * What's broken when you try to use thus is
+ * PROP_IS_STASHED_OR_UNSEEN. The symptom is game.tally getting
+ * decremented on non-treasures.
  */
-#define PROP_STASHED(obj)      (-game.objects[obj].prop)
+#define PROP_STASHIFY(n)       (-(n))
 #define PROP_IS_STASHED(obj)   (game.objects[obj].prop < 0)
 #define PROP_IS_NOTFOUND(obj)  (!game.objects[obj].found)
 #define PROP_IS_FOUND(obj)     (game.objects[obj].found && game.objects[obj].prop == 0)
@@ -94,7 +96,9 @@
 #define PROP_SET_NOT_FOUND(obj)        game.objects[obj].found = false
 #define PROP_IS_NOTFOUND2(g, o)        (!g.objects[o].found)
 #define PROP_IS_INVALID(val)   (val < -MAX_STATE || val > MAX_STATE)
+#define PROP_SET_SEEN(obj)     game.objects[object].found = true
 #endif
+#define PROP_STASHED(obj)      PROP_STASHIFY(game.objects[obj].prop)
 
 #define PROMPT "> "
 
diff --git a/init.c b/init.c
index 532f2716db78ca3ad6f041241c1f011e6fbd4552..9104a5915ef9c0c43faa5759caba7e80ddf5c939 100644 (file)
--- a/init.c
+++ b/init.c
@@ -84,9 +84,10 @@ int initialise(void)
             drop(k, objects[k].plac);
     }
 
-    /*  Treasure props are initially -1, and are set to 0 the first time
-     *  they are described.  game.tally keeps track of how many are
-     *  not yet found, so we know when to close the cave. */
+    /*  Treasure props are initially STATE_NOTFOUND, and are set to
+     *  STATE_FOUND the first time they are described.  game.tally
+     *  keeps track of how many are not yet found, so we know when to
+     *  close the cave. */
     for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
         if (objects[treasure].is_treasure) {
             ++game.tally;
diff --git a/misc.c b/misc.c
index f6a37f71a05d66fb5a59ab2c296fe4836b35500c..5aebb2a396caee144d35d72617670a7641759edc 100644 (file)
--- a/misc.c
+++ b/misc.c
@@ -602,11 +602,9 @@ void put(obj_t object, loc_t where, int pval)
     move(object, where);
     /* (ESR) Read this in combination with the macro defintions in advebt.h.
      */
-#ifndef FOUNDBOOL
-    game.objects[object].prop = (-1) - pval;   // Needs to stay synchronized with PROP_STASHED
-#else
-    game.objects[object].prop = - pval;;       // Needs to stay synchronized with PROP_STASHED
-    game.objects[object].found = true;
+    game.objects[object].prop = PROP_STASHIFY(pval);
+#ifdef PROP_SET_SEEN
+    PROP_SET_SEEN(object);
 #endif
 }