Confine use of STATE_NOTFOUND to macros.
[open-adventure.git] / saveresume.c
index c6d0ba0f274d3e73271e92b171a95521caf96694..9c788d1c59f99a523a535e139c3842cc12b50aa3 100644 (file)
@@ -19,7 +19,7 @@
 #include "dungeon.h"
 
 /*
- * Use this to detect endianness mismatch.  Can't be unchanges by byte-swapping.
+ * Use this to detect endianness mismatch.  Can't be unchanged by byte-swapping.
  */
 #define ENDIAN_MAGIC   2317
 
@@ -109,7 +109,7 @@ int resume(void)
 #endif
     FILE *fp = NULL;
 
-    if (game.loc != LOC_START || game.abbrev[LOC_START] != 1) {
+    if (game.loc != LOC_START || game.locs[LOC_START].abbrev != 1) {
         rspeak(RESUME_ABANDON);
         if (!yes_or_no(arbitrary_messages[THIS_ACCEPTABLE], arbitrary_messages[OK_MAN], arbitrary_messages[OK_MAN]))
             return GO_CLEAROBJ;
@@ -190,15 +190,15 @@ bool is_valid(struct game_t valgame)
     }
     /*  Bounds check for location arrays */
     for (int i = 0; i <= NDWARVES; i++) {
-        if (valgame.dloc[i]  < -1 || valgame.dloc[i]  > NLOCATIONS  ||
-            valgame.odloc[i] < -1 || valgame.odloc[i] > NLOCATIONS) {
+        if (valgame.dwarves[i].loc  < -1 || valgame.dwarves[i].loc  > NLOCATIONS  ||
+            valgame.dwarves[i].oldloc < -1 || valgame.dwarves[i].oldloc > NLOCATIONS) {
             return false;      // LCOV_EXCL_LINE
         }
     }
 
     for (int i = 0; i <= NOBJECTS; i++) {
-        if (valgame.place[i] < -1 || valgame.place[i] > NLOCATIONS  ||
-            valgame.fixed[i] < -1 || valgame.fixed[i] > NLOCATIONS) {
+        if (valgame.objects[i].place < -1 || valgame.objects[i].place > NLOCATIONS  ||
+            valgame.objects[i].fixed < -1 || valgame.objects[i].fixed > NLOCATIONS) {
             return false;      // LCOV_EXCL_LINE
         }
     }
@@ -218,7 +218,7 @@ bool is_valid(struct game_t valgame)
     int temp_tally = 0;
     for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
         if (objects[treasure].is_treasure) {
-            if (valgame.prop[treasure] == STATE_NOTFOUND) {
+            if (PROP_IS_NOTFOUND2(valgame, treasure)) {
                 ++temp_tally;
             }
         }
@@ -229,8 +229,7 @@ bool is_valid(struct game_t valgame)
 
     /* Check that properties of objects aren't beyond expected */
     for (obj_t obj = 0; obj <= NOBJECTS; obj++) {
-       /* Magic number -2 allows a STASHED version of state 1 */
-        if (valgame.prop[obj] < -2 || valgame.prop[obj] > 1) {
+        if (PROP_IS_INVALID(valgame.objects[obj].prop)) {
             switch (obj) {
             case RUG:
             case DRAGON:
@@ -243,11 +242,11 @@ bool is_valid(struct game_t valgame)
             case EGGS:
             case VASE:
             case CHAIN:
-                if (valgame.prop[obj] == 2) // There are multiple different states, but it's convenient to clump them together
+                if (valgame.objects[obj].prop == 2) // There are multiple different states, but it's convenient to clump them together
                     continue;  // LCOV_EXCL_LINE
             /* FALLTHRU */
             case BEAR:
-                if (valgame.prop[BEAR] == CONTENTED_BEAR || valgame.prop[BEAR] == BEAR_DEAD)
+                if (valgame.objects[BEAR].prop == CONTENTED_BEAR || valgame.objects[BEAR].prop == BEAR_DEAD)
                     continue;
             /* FALLTHRU */
             default:
@@ -258,7 +257,7 @@ bool is_valid(struct game_t valgame)
 
     /* Check that values in linked lists for objects in locations are inside bounds */
     for (loc_t loc = LOC_NOWHERE; loc <= NLOCATIONS; loc++) {
-        if (valgame.atloc[loc] < NO_OBJECT || valgame.atloc[loc] > NOBJECTS * 2) {
+        if (valgame.locs[loc].atloc < NO_OBJECT || valgame.locs[loc].atloc > NOBJECTS * 2) {
             return false;      // LCOV_EXCL_LINE
         }
     }