Documentation polishing.
[open-adventure.git] / notes.adoc
index 6fac22c072fe80d4eca52fed861a721c765e692b..be36ddc6fba1203755ab21a2a750519ef478509d 100644 (file)
@@ -42,10 +42,26 @@ future as a Python or Go translation seems possible, even probable.
 
 == Functional changes ==
 
 
 == Functional changes ==
 
+Bug fixes:
+
+* Reading the relocated Witt's End sign in the endgame didn't work right.
+
+* Behavior when saying the giant's magic words outside his room wasn't
+  quite corrected - the game responded as though the player were in
+  the room.
+* Attempting to extinguish an unlit urn caused it to lose its oil.
+
 By default, advent issues "> " as a command prompt.  This feature
 became common in many variants after the original 350-point version,
 but was never backported into Crowther & Woods's main line before now.
 By default, advent issues "> " as a command prompt.  This feature
 became common in many variants after the original 350-point version,
 but was never backported into Crowther & Woods's main line before now.
-The "-o" (oldstyle) version reverts the behavior.
+The "-o" (oldstyle) option reverts the behavior.
+
+There is a set of standard one-letter command aliases conventional in modern
+text adventure games; 'l' and 'x'; for 'look' (or 'examine'), 'z' to do nothing
+for a turn, 'i' for 'inventory', 'g' for 'get', and 'd' for 'drop'.  The 'd'
+alias collides with 'd' for 'down', but the others have been implemented.
+The "-o" (oldstyle) option disables them.
 
 A "seed" command has been added.  This is not intended for human use
 but as a way for game logs to set the PRNG (pseudorandom-number generator) so
 
 A "seed" command has been added.  This is not intended for human use
 but as a way for game logs to set the PRNG (pseudorandom-number generator) so
@@ -87,19 +103,10 @@ ugly and quite unreadable.
 Jason Ninneman and I have moved it to what is almost, but not quite,
 idiomatic modern C.  We refactored the right way, checking correctness
 against a comprehensive test suite that we built first and verified
 Jason Ninneman and I have moved it to what is almost, but not quite,
 idiomatic modern C.  We refactored the right way, checking correctness
 against a comprehensive test suite that we built first and verified
-with coverage tools (we now have over 95% coverage, with the remaining
+with coverage tools (we have over 95% coverage, with the remaining
 confined to exception cases that are very difficult to reach). This is
 what you are running when you do "make check".
 
 confined to exception cases that are very difficult to reach). This is
 what you are running when you do "make check".
 
-In the process we found and fixed a few minor bugs:
-
-* Reading the relocated Witt's End sign in the endgame didn't work.
-
-* Behavior when saying the giant's magic words outside his room wasn't
-  quite right - the game responded as though the player were in the room.
-* Attempting to extinguish an unlit urn caused it to lose its oil.
-
 The move to modern C entailed some structural changes.  The most
 important was the refactoring of over 350 gotos into if/loop/break
 structures.  We also abolished almost all shared globals; the main one
 The move to modern C entailed some structural changes.  The most
 important was the refactoring of over 350 gotos into if/loop/break
 structures.  We also abolished almost all shared globals; the main one