Documentation polishing.
[open-adventure.git] / notes.adoc
index 726ca03569c94218241997167cb6b476edf27b89..45b3cd3156797d94e85dd3c00c9c08841a0b91da 100644 (file)
@@ -11,7 +11,9 @@ The principal maintainers of this code are Eric S. Raymond and Jason
 Ninneman.  Eric received Don Woods's encouragement to update and ship
 the game; Jason signed on early in the process to help. The assistance
 of Peje Nilsson in restructuring some particularly grotty gotos is
-gratefully acknowledged. Petr Voropaev contributed fuzz testing.
+gratefully acknowledged. Petr Voropaev contributed fuzz testing and
+code cleanups. Aaron Traas did a lot of painstaking work to improve
+test coverage, and factored out the last handful of gotos.
 
 == Nomenclature ==
 
@@ -28,28 +30,78 @@ with the BSD Games version.
 == Philosophy ==
 
 Extreme care has been taken not to make changes that would alter the
-logic of the game as we received it from Don Woods.  By policy, all
-user-visible changes must be revertible with the -o (oldstyle) option.
+logic of the game as we received it from Don Woods, except to fix
+glitches that were clearly bugs.  By policy, all user-visible
+changes to gameplay must be revertible with the -o (oldstyle) option.
 
-It is a goal of this project to exactly preserve the *behavior* of
-430-point Adventure, but the implementation of it is fair game for
-improvement. In particular, we are concerned to move it to a form that
-is (a) readable, and (b) friendly to forward translation to future
-languages.  It has already survived a move from FORTRAN to C; a future
-as a Python or Go translation seems possible, even probable.
+It is a goal of this project to exactly preserve the *intended
+behavior* of 430-point Adventure, but the implementation of it is fair
+game for improvement. In particular, we are concerned to move it to a
+form that is (a) readable, and (b) friendly to forward translation to
+future languages.  It has already survived a move from FORTRAN to C; a
+future as a Python or Go translation seems possible, even probable.
 
 == Functional changes ==
 
+Bug fixes:
+
+* The caged bird used to be counted as two items in your inventory.
+
+* Reading the relocated Witt's End sign in the endgame didn't work right.
+
+* Oyster was readable after first gotten even when not carried.
+
+* Behavior when saying the giant's magic words outside his room wasn't
+  quite correct - the game responded as though the player were in
+  the room ("...can't you read?"). The new message is "Nothing happens."
+  The -o option reverts this change.
+* Attempting to extinguish an unlit urn caused it to lose its oil.
+
+* "A crystal bridge now spans the fissure." (progressive present) was
+  incorrect most places it appeared and has been replaced by "A crystal 
+  bridge spans the fissure." (timeless present).
+
+* A few minor typos have been corrected: absence of capitalization on
+  "Swiss" and "Persian", inconsistent spelling of "imbedded" vs. "embedded",
+  "eying" for "eyeing". "thresholds" for "threshholds".
+
+* Under odd circumstances (dropping rug or vase outdoors) the game could
+  formerly say "floor" when it should say "ground" (or "dirt", or something).
+
+Bugs (accidental changes that don't seem worth the effort to fix):
+
+* Commands that are not moves (e.g. "look" and "inven") can be used
+  during fee fie fo foo without breaking recognition of the sequence.
+
+* Bird starts uncaged in the endgame.
+
+Enhancements:
+
 By default, advent issues "> " as a command prompt.  This feature
 became common in many variants after the original 350-point version,
 but was never backported into Crowther & Woods's main line before now.
-The "-o" (oldstyle) version reverts the behavior.
+The "-o" (oldstyle) option reverts the behavior.
+
+There is a set of standard one-letter command aliases conventional in modern
+text adventure games; 'l' and 'x'; for 'look' (or 'examine'), 'z' to do nothing
+for a turn, 'i' for 'inventory', 'g' for 'get', and 'd' for 'drop'.  The 'd'
+alias collides with 'd' for 'down', but the others have been implemented.
+The "-o" (oldstyle) option disables them.
+
+Unrecognized words are no longer truncated to 5 characters and
+uppercased when they are echoed. The "-o" (oldstyle) option restores
+this behavior.
 
 A "seed" command has been added.  This is not intended for human use
 but as a way for game logs to set the PRNG (pseudorandom-number generator) so
 that random events (dwarf & pirate appearances, the bird's magic word)
 will be reproducible.
 
+A "version" command has been added. This has no effect on gameplay.
+
+The text displayed by the "news" command has been updated.
+
 A -l command-line option has been added. When this is given (with a
 file path argument) each command entered will be logged to the
 specified file.  Additionally, a generated "seed" command will be put
@@ -73,8 +125,12 @@ necessarily pretty ugly by modern standards. Encryption and
 checksumming have been discarded - it's pointless to try
 tamper-proofing saves when everyone has the source code.
 
-A -r command-line been added. When it is given (with a file path
-argument) it is functionally equivalent to a RESTORE command.
+A -r command-line option has been added. When it is given (with a file
+path argument) it is functionally equivalent to a RESTORE command.
+
+The game can be built in a mode that entirely disables save/resume, or
+thart autosaves only on a termination signal (for use in BBS doort
+systems).  There is a new nmessage to inform the user about this.
 
 == Translation ==
 
@@ -85,14 +141,9 @@ ugly and quite unreadable.
 Jason Ninneman and I have moved it to what is almost, but not quite,
 idiomatic modern C.  We refactored the right way, checking correctness
 against a comprehensive test suite that we built first and verified
-with coverage tools (we now have over 95% coverage, with the remaining
-confined to exception cases that are very difficult to reach). This is
+with coverage tools (there is effectively 100% code coverage). This is
 what you are running when you do "make check".
 
-In the process we found and fixed a few minor bugs. Most notably, reading
-the relocated Witt's End sign in the endgame didn't work. Behavior when
-saying the giant's magic words outside his room wasn't quite right either.
-
 The move to modern C entailed some structural changes.  The most
 important was the refactoring of over 350 gotos into if/loop/break
 structures.  We also abolished almost all shared globals; the main one
@@ -102,7 +153,7 @@ The original code was greatly complicated by a kind of bit-packing
 that was performed because the FORTRAN it was written in had no string
 type.  Text from the adventure.text file was compiled into sequences
 of sixbit code points in a restricted character set, packed 5 to a
-32-bit word (it seems clear from the code that words were originally
+32-bit word (and it seems clear from the code that words were originally
 *6* chars each packed into a PDP-10 36-bit word).  A command noun or
 verb was one of these words, and what would be string operations in a
 more recent language were all done on sequences of these words.
@@ -117,6 +168,9 @@ afl (American Fuzzy Lop).  We've found and fixed some crashers in
 our new code (which occasionally uses malloc(3)), but none as yet
 in Don's old code (which didn't).
 
+After version 1.11, correctness was carefully checked against the
+behavior of a binary from before the big refactoring.
+
 The code falls short of being fully modern C in the following
 ways:
 
@@ -126,22 +180,28 @@ ways:
   and the choice to refrain will make forward translation into future
   languages easier.
 
-* There are a few gotos left that resist restructuring; all are in the
-  principal command interpreter function implementing its state
-  machine.
-
 * Linked lists (for objects at a location) are implemented using an array
   of link indices. This is a surviving FORTRANism that is quite unlike
   normal practice in C or any more modern language.  We have not tried
   to fix it because doing so would (a) be quite difficult, and (b)
   compromise forward-portability to other languages.
 
-* Muxh of the code still assumes one-origin array indexing.  Thus,
+* Much of the code still assumes one-origin array indexing.  Thus,
   arrays are a cell larger than they strictly need to be and cell 0 is
   unused.
 
-* The code is still mostly typeless, slinging around machine longs
-  like a FORTRAN or BCPL program.  Some (incomplete) effort has been made
-  to introduce semantic types.
+We have made exactly one minor architectural change.  In addition to the
+old code's per-object state-description messages, we now have a per-object
+message series for state *changes*.  This makes it possible to pull a fair
+amount of text out of the arbitrary-messages list and associate those
+messages with the objects that conceptually own them.
+
+== Development status ==
+
+We consider this project finished. All issues and TODOs have been
+cleared, behavior has been carefully checked against original ADVENT,
+no future demand for new features is expected, and the test suite has
+100% code coverage.  If new bugs appear the toolchain bit-rots out
+from under underneath, we will fix those problems.
 
 // end