Fixes for some links in the history section.
[open-adventure.git] / misc.c
diff --git a/misc.c b/misc.c
index 03681d0b07389b6eaf7af1cbd5f6eb2da7ec62b2..f2d674248d065951400bad163468a8c1d09f673c 100644 (file)
--- a/misc.c
+++ b/misc.c
@@ -1,3 +1,11 @@
+/*
+ * I/O and support riutines.
+ *
+ * Copyright (c) 1977, 2005 by Will Crowther and Don Woods
+ * Copyright (c) 2017 by Eric S. Raymond
+ * SPDX-License-Identifier: BSD-2-clause
+ */
+
 #include <unistd.h>
 #include <stdlib.h>
 #include <stdio.h>
@@ -6,6 +14,7 @@
 #include <sys/time.h>
 #include <ctype.h>
 #include <editline/readline.h>
+#include <inttypes.h>
 
 #include "advent.h"
 #include "dungeon.h"
@@ -66,8 +75,8 @@ static void vspeak(const char* msg, bool blank, va_list ap)
             i++;
             // Integer specifier.
             if (msg[i] == 'd') {
-                long arg = va_arg(ap, long);
-                int ret = snprintf(renderp, size, "%ld", arg);
+                int32_t arg = va_arg(ap, int32_t);
+                int ret = snprintf(renderp, size, "%" PRId32, arg);
                 if (ret < size) {
                     renderp += ret;
                     size -= ret;
@@ -130,7 +139,7 @@ void sspeak(const int msg, ...)
     va_end(ap);
 }
 
-void pspeak(vocab_t msg, enum speaktype mode, int skip, bool blank, ...)
+void pspeak(vocab_t msg, enum speaktype mode, bool blank, int skip, ...)
 /* Find the skip+1st message from msg and print it.  Modes are:
  * feel = for inventory, what you can touch
  * look = the full description for the state the object is in
@@ -138,7 +147,7 @@ void pspeak(vocab_t msg, enum speaktype mode, int skip, bool blank, ...)
  * study = text on the object. */
 {
     va_list ap;
-    va_start(ap, blank);
+    va_start(ap, skip);
     switch (mode) {
     case touch:
         vspeak(objects[msg].inventory, blank, ap);
@@ -412,64 +421,69 @@ static bool is_valid_int(const char *str)
     return true;
 }
 
-static void get_vocab_metadata(command_word_t* word)
+static void get_vocab_metadata(const char* word, vocab_t* id, word_type_t* type)
 {
     /* Check for an empty string */
-    if (strncmp(word->raw, "", sizeof("")) == 0) {
-        word->id = WORD_EMPTY;
-        word->type = NO_WORD_TYPE;
+    if (strncmp(word, "", sizeof("")) == 0) {
+        *id = WORD_EMPTY;
+        *type = NO_WORD_TYPE;
         return;
     }
 
     vocab_t ref_num;
 
-    ref_num = get_motion_vocab_id(word->raw);
+    ref_num = get_motion_vocab_id(word);
     if (ref_num != WORD_NOT_FOUND) {
-        word->id = ref_num;
-        word->type = MOTION;
+        *id = ref_num;
+        *type = MOTION;
         return;
     }
 
-    ref_num = get_object_vocab_id(word->raw);
+    ref_num = get_object_vocab_id(word);
     if (ref_num != WORD_NOT_FOUND) {
-        word->id = ref_num;
-        word->type = OBJECT;
+        *id = ref_num;
+        *type = OBJECT;
         return;
     }
 
-    ref_num = get_action_vocab_id(word->raw);
+    ref_num = get_action_vocab_id(word);
     if (ref_num != WORD_NOT_FOUND) {
-        word->id = ref_num;
-        word->type = ACTION;
+        *id = ref_num;
+        *type = ACTION;
         return;
     }
 
     // Check for the reservoir magic word.
-    if (strcasecmp(word->raw, game.zzword) == 0) {
-        word->id = PART;
-        word->type = ACTION;
+    if (strcasecmp(word, game.zzword) == 0) {
+        *id = PART;
+        *type = ACTION;
         return;
     }
 
     // Check words that are actually numbers.
-    if (is_valid_int(word->raw)) {
-        word->id = WORD_EMPTY;
-        word->type = NUMERIC;
+    if (is_valid_int(word)) {
+        *id = WORD_EMPTY;
+        *type = NUMERIC;
         return;
     }
 
-    word->id = WORD_NOT_FOUND;
-    word->type = NO_WORD_TYPE;
+    *id = WORD_NOT_FOUND;
+    *type = NO_WORD_TYPE;
     return;
 }
 
 static void tokenize(char* raw, command_t *cmd)
 {
-    memset(cmd, '\0', sizeof(command_t));
+    /*
+     * Be caereful about modifing this. We do not want to nuke the
+     * the speech part or ID from the previous turn.
+     */
+    memset(&cmd->word[0].raw, '\0', sizeof(cmd->word[0].raw));
+    memset(&cmd->word[1].raw, '\0', sizeof(cmd->word[1].raw));
 
     /* Bound prefix on the %s would be needed to prevent buffer
      * overflow.  but we shortstop this more simply by making each
-     * raw-input buffer as long as the entire input buffer. */
+     * raw-input buffer as int as the entire input buffer. */
     sscanf(raw, "%s%s", cmd->word[0].raw, cmd->word[1].raw);
 
     /* (ESR) In oldstyle mode, simulate the uppercasing and truncating
@@ -495,8 +509,9 @@ static void tokenize(char* raw, command_t *cmd)
     }
 
     /* populate command with parsed vocabulary metadata */
-    get_vocab_metadata(&(cmd->word[0]));
-    get_vocab_metadata(&(cmd->word[1]));
+    get_vocab_metadata(cmd->word[0].raw, &(cmd->word[0].id), &(cmd->word[0].type));
+    get_vocab_metadata(cmd->word[1].raw, &(cmd->word[1].id), &(cmd->word[1].type));
+    cmd->state = TOKENIZED;
 }
 
 bool get_command_input(command_t *command)
@@ -524,9 +539,34 @@ bool get_command_input(command_t *command)
 
     tokenize(inputbuf, command);
 
+#ifdef GDEBUG
+    /* Needs to stay synced with enum word_type_t */
+    const char *types[] = {"NO_WORD_TYPE", "MOTION", "OBJECT", "ACTION", "NUMERIC"};
+    /* needs to stay synced with enum speechpart */
+    const char *roles[] = {"unknown", "intransitive", "transitive"};
+    printf("Command: role = %s type1 = %s, id1 = %d, type2 = %s, id2 = %d\n",
+           roles[command->part],
+           types[command->word[0].type],
+           command->word[0].id,
+           types[command->word[1].type],
+           command->word[1].id);
+#endif
+
+    command->state = GIVEN;
     return true;
 }
 
+void clear_command(command_t *cmd)
+/* Resets the state of the command to empty */
+{
+    cmd->verb = ACT_NULL;
+    cmd->part = unknown;
+    game.oldobj = cmd->obj;
+    cmd->obj = NO_OBJECT;
+    cmd->state = EMPTY;
+}
+
+
 void juggle(obj_t object)
 /*  Juggle an object by picking it up and putting it down again, the purpose
  *  being to get the object to the front of the chain of things at its loc. */
@@ -557,7 +597,7 @@ void move(obj_t object, loc_t where)
     drop(object, where);
 }
 
-loc_t put(obj_t object, loc_t where, long pval)
+loc_t put(obj_t object, loc_t where, int pval)
 /*  put() is the same as move(), except it returns a value used to set up the
  *  negated game.prop values for the repository objects. */
 {
@@ -570,13 +610,15 @@ void carry(obj_t object, loc_t where)
  *  location.  Incr holdng unless it was already being toted.  If object>NOBJECTS
  *  (moving "fixed" second loc), don't change game.place or game.holdng. */
 {
-    long temp;
+    int temp;
 
     if (object <= NOBJECTS) {
         if (game.place[object] == CARRIED)
             return;
         game.place[object] = CARRIED;
-        ++game.holdng;
+
+        if (object != BIRD)
+            ++game.holdng;
     }
     if (game.atloc[where] == object) {
         game.atloc[where] = game.link[object];
@@ -597,7 +639,14 @@ void drop(obj_t object, loc_t where)
         game.fixed[object - NOBJECTS] = where;
     else {
         if (game.place[object] == CARRIED)
-            --game.holdng;
+            if (object != BIRD)
+                /* The bird has to be weightless.  This ugly hack (and the
+                 * corresponding code in the drop function) brought to you
+                 * by the fact that when the bird is caged, we need to be able
+                 * to either 'take bird' or 'take cage' and have the right thing
+                 * happen.
+                 */
+                --game.holdng;
         game.place[object] = where;
     }
     if (where == LOC_NOWHERE ||
@@ -618,7 +667,7 @@ int atdwrf(loc_t where)
     if (game.dflag < 2)
         return at;
     at = -1;
-    for (long i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
+    for (int i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
         if (game.dloc[i] == where)
             return i;
         if (game.dloc[i] != 0)
@@ -630,23 +679,25 @@ int atdwrf(loc_t where)
 /*  Utility routines (setbit, tstbit, set_seed, get_next_lcg_value,
  *  randrange) */
 
-long setbit(int bit)
+int setbit(int bit)
 /*  Returns 2**bit for use in constructing bit-masks. */
 {
     return (1L << bit);
 }
 
-bool tstbit(long mask, int bit)
+bool tstbit(int mask, int bit)
 /*  Returns true if the specified bit is set in the mask. */
 {
     return (mask & (1 << bit)) != 0;
 }
 
-void set_seed(long seedval)
+void set_seed(int32_t seedval)
 /* Set the LCG seed */
 {
-    game.lcg_x = (unsigned long) seedval % game.lcg_m;
-
+    game.lcg_x = seedval % LCG_M;
+    if (game.lcg_x < 0) {
+        game.lcg_x = LCG_M + game.lcg_x;
+    }
     // once seed is set, we need to generate the Z`ZZZ word
     for (int i = 0; i < 5; ++i) {
         game.zzword[i] = 'A' + randrange(26);
@@ -655,18 +706,18 @@ void set_seed(long seedval)
     game.zzword[5] = '\0';
 }
 
-static unsigned long get_next_lcg_value(void)
+static int32_t get_next_lcg_value(void)
 /* Return the LCG's current value, and then iterate it. */
 {
-    unsigned long old_x = game.lcg_x;
-    game.lcg_x = (game.lcg_a * game.lcg_x + game.lcg_c) % game.lcg_m;
+    int32_t old_x = game.lcg_x;
+    game.lcg_x = (LCG_A * game.lcg_x + LCG_C) % LCG_M;
     return old_x;
 }
 
-long randrange(long range)
+int32_t randrange(int32_t range)
 /* Return a random integer from [0, range). */
 {
-    return range * get_next_lcg_value() / game.lcg_m;
+    return range * get_next_lcg_value() / LCG_M;
 }
 
 // LCOV_EXCL_START
@@ -683,7 +734,7 @@ void state_change(obj_t obj, int state)
 /* Object must have a change-message list for this to be useful; only some do */
 {
     game.prop[obj] = state;
-    pspeak(obj, change, state, true);
+    pspeak(obj, change, true, state);
 }
 
 /* end */