SPK is no longer global.
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index 4a5d3c5deb797dd22e4d5a9017c03c6109aa85f5..e10239833a1f72c6156294ef3d5faf21364d09fd 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -1,7 +1,16 @@
 /*
+ * There used to be a note that said this:
+ *
  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
  * is a result of running the original Fortran IV source through a
  * home-brew Fortran-to-C converter.)
+ *
+ * Now that the code has been restructured into idiomatic C, the following
+ * is more appropriate:
+ *
+ * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to two functions in this
+ * file - they used to be *everywhere*), and the offensive globals.  Applying
+ * the Structured Program Theorem can be hard.
  */
 #include <stdlib.h>
 #include <stdio.h>
@@ -11,6 +20,8 @@
 #include <time.h>
 #include "advent.h"
 #include "database.h"
+#include "linenoise/linenoise.h"
+#include "newdb.h"
 
 struct game_t game;
 
@@ -28,7 +39,7 @@ long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
                RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SIGN, SNAKE,
                STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
                URN, VASE, VEND, VOLCAN, WATER;
-long K, SPK, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
+long K, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
 
 FILE  *logfp;
 bool oldstyle = false;
@@ -82,6 +93,8 @@ case 'l':
        }
     }
 
+    linenoiseHistorySetMaxLen(350);
+
     /* Logical variables:
      *
      *  game.closed says whether we're all the way closed
@@ -473,7 +486,7 @@ static void croak(FILE *cmdin)
  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
- *  does, game.newloc will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
+ *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
  *  safe.) */
 
@@ -485,7 +498,7 @@ static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb)
        BUG(26);
     if (K == NUL)
        return true;
-    if (K == BACK) {
+    else if (K == BACK) {
        /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
         *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
         *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
@@ -498,50 +511,55 @@ static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb)
        if (K == game.loc)K2=91;
        if (CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
        if (K2 == 0) {
-       L21:
-           LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
-           if (LL != K) {
-               if (LL <= 300) {
-                   if (FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[LL]])/1000),1000) == K)
-                       K2=KK;
-               }
-               if (TRAVEL[KK] >= 0) {
-                   KK=KK+1;
-                   goto L21;
-               }
-               KK=K2;
-               if (KK == 0) {
-                   RSPEAK(140);
-                   return true;
+           for (;;) {
+               LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
+               if (LL != K) {
+                   if (LL <= 300) {
+                       if (FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[LL]])/1000),1000) == K)
+                           K2=KK;
+                   }
+                   if (TRAVEL[KK] >= 0) {
+                       ++KK;
+                       continue;
+                   }
+                   KK=K2;
+                   if (KK == 0) {
+                       RSPEAK(140);
+                       return true;
+                   }
                }
-           }
 
-           K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
-           KK=KEY[game.loc];
-           goto L9;
+               K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
+               KK=KEY[game.loc];
+               break; /* fall through to ordinary travel */
+           }
+       } else {
+           RSPEAK(K2);
+           return true;
        }
-       RSPEAK(K2);
-       return true;
     }
-    if (K == LOOK) {
+    else if (K == LOOK) {
        /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
         *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
         *  pit while staring into the gloom. */
        if (game.detail < 3)RSPEAK(15);
-       game.detail=game.detail+1;
+       ++game.detail;
        game.wzdark=false;
        game.abbrev[game.loc]=0;
        return true;
     }
-    if (K == CAVE) {
+    else if (K == CAVE) {
        /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
        RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? 57 : 58);
        return true;
     }
-    game.oldlc2=game.oldloc;
-    game.oldloc=game.loc;
+    else {
+       /* none of the specials */
+       game.oldlc2=game.oldloc;
+       game.oldloc=game.loc;
+    }
 
-L9:
+    /* ordinary travel */
     for (;;) {
        LL=labs(TRAVEL[KK]);
        if (MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K)
@@ -549,49 +567,48 @@ L9:
        if (TRAVEL[KK] < 0) {
            /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on
             *  word given. */
-           SPK=12;
-           if (K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
-           if (K == 29 || K == 30)SPK=52;
-           if (K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
-           if (K == 11 || K == 19)SPK=11;
-           if (verb == FIND || verb == INVENT)SPK=59;
-           if (K == 62 || K == 65)SPK=42;
-           if (K == 17)SPK=80;
-           RSPEAK(SPK);
+           int spk=12;
+           if (K >= 43 && K <= 50)spk=52;
+           if (K == 29 || K == 30)spk=52;
+           if (K == 7 || K == 36 || K == 37)spk=10;
+           if (K == 11 || K == 19)spk=11;
+           if (verb == FIND || verb == INVENT)spk=59;
+           if (K == 62 || K == 65)spk=42;
+           if (K == 17)spk=80;
+           RSPEAK(spk);
            return true;
        }
-       KK=KK+1;
+       ++KK;
     }
     LL=LL/1000;
 
-L11:
-    game.newloc=LL/1000;
-    K=MOD(game.newloc,100);
-    if (game.newloc <= 300) {
-       if (game.newloc <= 100)
-           goto L14;
-       if (TOTING(K) || (game.newloc > 200 && AT(K)))
-           goto L16;
-       goto L12;
+    for (;;) {
+       game.newloc=LL/1000;
+       K=MOD(game.newloc,100);
+       if (game.newloc <= 300) {
+           if (game.newloc <= 100) {
+               if (game.newloc == 0 || PCT(game.newloc))
+                   break;
+               /* else fall through */
+           } if (TOTING(K) || (game.newloc > 200 && AT(K)))
+                 break;
+           /* else fall through */
+       }
+       else if (game.prop[K] != game.newloc/100-3)
+           break;
+    L12:
+       do {
+           if (TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
+           ++KK;
+           game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
+       } while
+           (game.newloc == LL);
+       LL=game.newloc;
     }
-    if (game.prop[K] != game.newloc/100-3)
-       goto L16;
-L12:
-    do {
-       if (TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
-       KK=KK+1;
-       game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
-    } while
-        (game.newloc == LL);
-    LL=game.newloc;
-    goto L11;
 
-L14:
-    if (game.newloc != 0 && !PCT(game.newloc))
-       goto L12;
-L16:
     game.newloc=MOD(LL,1000);
-    if (game.newloc <= 300) return true;
+    if (game.newloc <= 300)
+       return true;
     if (game.newloc <= 500) {
        game.newloc=game.newloc-300;
        switch (game.newloc)
@@ -693,10 +710,10 @@ static bool do_command(FILE *cmdin)
 
 L2000: if (game.loc == 0)
            croak(cmdin);
-       KK=STEXT[game.loc];
-       if (MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || KK == 0)
-           KK=LTEXT[game.loc];
-       if (!FORCED(game.loc) && DARK(0)) {
+       char* msg = short_location_descriptions[game.loc];
+       if (MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || msg == 0)
+           msg=long_location_descriptions[game.loc];
+       if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
            /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
             *  pitch darkness. */
            if (game.wzdark && PCT(35)) {
@@ -705,13 +722,14 @@ L2000:    if (game.loc == 0)
                croak(cmdin);
                goto L2000;
            }
-           KK=RTEXT[16];
+           msg=arbitrary_messages[16];
        }
        if (TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
-       SPEAK(KK);
+       newspeak(msg);
        K=1;
-       if (FORCED(game.loc))
+       if (FORCED(game.loc)) {
            goto L8;
+       }
        if (game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
 
        /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
@@ -722,8 +740,8 @@ L2000:      if (game.loc == 0)
         *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
         *  get full score. */
 
-       if (DARK(0)) goto L2012;
-       game.abbrev[game.loc]=game.abbrev[game.loc]+1;
+       if (DARK(game.loc)) goto L2012;
+       ++game.abbrev[game.loc];
        i=game.atloc[game.loc];
 L2004: if (i == 0) goto L2012;
        obj=i;
@@ -733,7 +751,7 @@ L2004:      if (i == 0) goto L2012;
        if (game.closed) goto L2008;
        game.prop[obj]=0;
        if (obj == RUG || obj == CHAIN)game.prop[obj]=1;
-       game.tally=game.tally-1;
+       --game.tally;
 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
@@ -751,10 +769,6 @@ L2006:     KK=game.prop[obj];
 L2008: i=game.link[i];
         goto L2004;
 
-L2009: K=54;
-L2010: SPK=K;
-L2011: RSPEAK(SPK);
-
 L2012: VERB=0;
        game.oldobj=obj;
        obj=0;
@@ -769,7 +783,7 @@ L2600:      if (COND[game.loc] >= game.conds) {
                    continue;
                if (!CNDBIT(game.loc,hint+10))
                    game.hintlc[hint]= -1;
-               game.hintlc[hint] = game.hintlc[hint]+1;
+               ++game.hintlc[hint];
                if (game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
                    dohint(cmdin, hint);
            }
@@ -780,7 +794,7 @@ L2600:      if (COND[game.loc] >= game.conds) {
         *  objects won't be described until they've been picked up
         *  and put down separate from their respective piles.  Don't
         *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
-L2603: if (game.closed) {
+       if (game.closed) {
            if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
                PSPEAK(OYSTER,1);
            for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
@@ -788,7 +802,7 @@ L2603:      if (game.closed) {
                    game.prop[i] = -1-game.prop[i];
            }
        }
-       game.wzdark=DARK(0);
+       game.wzdark=DARK(game.loc);
        if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
            game.knfloc=0;
 
@@ -800,40 +814,184 @@ L2603:   if (game.closed) {
         *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
         *  so make it zero. */
 L2607: game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
-       game.turns=game.turns+1;
+       ++game.turns;
        if (game.turns == game.thresh) {
-       SPEAK(TTEXT[game.trndex]);
+       newspeak(turn_threshold_messages[game.trndex]);
        game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
-       game.trndex=game.trndex+1;
-       game.thresh= -1;
+       ++game.trndex;
+       game.thresh = -1;
        if (game.trndex <= TRNVLS)
            game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
        }
        if (VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
        if (VERB == SAY) goto L4090;
-       if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)game.clock1=game.clock1-1;
-       if (game.clock1 == 0) goto L10000;
-       if (game.clock1 < 0)game.clock2=game.clock2-1;
-       if (game.clock2 == 0) goto L11000;
-       if (game.prop[LAMP] == 1)game.limit=game.limit-1;
-       if (game.limit <= 30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER] == 0 && HERE(LAMP))
-           goto L12000;
-       if (game.limit == 0) goto L12400;
-       if (game.limit <= 30) goto L12200;
+       if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)
+           --game.clock1;
+
+       /*  Next few sections handle the closing of the cave.  The
+        *  cave closes "clock1" turns after the last treasure has
+        *  been located (including the pirate's chest, which may of
+        *  course never show up).  Note that the treasures need not
+        *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be
+        *  large enough to get out of the cave (it only ticks while
+        *  inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000
+        *  to start closing the cave, and then sit back and wait for
+        *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns,
+        *  we close the cave; if he does try, we assume he panics,
+        *  and give him a few additional turns to get frantic before
+        *  we close.  When clock2 hits zero, we branch to 11000 to
+        *  transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle
+        *  depends upon all sorts of random things.  For instance,
+        *  there must be no water or oil, since there are beanstalks
+        *  which we don't want to be able to water, since the code
+        *  can't handle it.  Also, we can have no keys, since there
+        *  is a grate (having moved the fixed object!) there
+        *  separating him from all the treasures.  Most of these
+        *  problems arise from the use of negative prop numbers to
+        *  suppress the object descriptions until he's actually moved
+        *  the objects. */
+
+       /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
+        *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
+        *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
+        *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
+        *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
+        *  grate, move to any location outside the cave, or create
+        *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
+        *  that the snake is already gone, since he got to the
+        *  treasure accessible only via the hall of the mountain
+        *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
+        *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
+        *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
+        *  have been activated, since we've found chest. */
+       if (game.clock1 == 0)
+       {
+           game.prop[GRATE]=0;
+           game.prop[FISSUR]=0;
+           for (i=1; i<=NDWARVES; i++) {
+               game.dseen[i]=false;
+               game.dloc[i]=0;
+           }
+           MOVE(TROLL,0);
+           MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
+           MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
+           MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
+           JUGGLE(CHASM);
+           if (game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
+           game.prop[CHAIN]=0;
+           game.fixed[CHAIN]=0;
+           game.prop[AXE]=0;
+           game.fixed[AXE]=0;
+           RSPEAK(129);
+           game.clock1= -1;
+           game.closng=true;
+           goto L19999;
+       } else if (game.clock1 < 0)
+           --game.clock2;
+       if (game.clock2 == 0) {
+           /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
+            *  to set up the storage room.  The room has two locs,
+            *  hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).  At the ne end, we
+            *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
+            *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
+            *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
+            *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
+            *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
+            *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
+            *  snake is known to have been destroyed and needn't be
+            *  carried away from its old "place"), making the various
+            *  objects be handled differently.  We also drop all other
+            *  objects he might be carrying (lest he have some which
+            *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
+            *  flash of light and trundle back. */
+           game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
+           game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
+           game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
+           OBJTXT[OYSTER]=3;
+           game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
+           game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
+           game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
+           game.loc=115;
+           game.oldloc=115;
+           game.newloc=115;
+           /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
+            *  Reuse sign. */
+           PUT(GRATE,116,0);
+           PUT(SIGN,116,0);
+           ++OBJTXT[SIGN];
+           game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
+           game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
+           game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
+           game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
+           game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
+
+           game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
+           game.fixed[MIRROR]=116;
+
+           for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
+               if (TOTING(i))
+                   DSTROY(i);
+           }
+
+           RSPEAK(132);
+           game.closed=true;
+           return true;
+       }
+       if (game.prop[LAMP] == 1)
+           --game.limit;
+
+       /*  Another way we can force an end to things is by having the
+        *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn
+        *  him.  First following ar, if the lamp and fresh batteries are
+        *  here, in which case we replace the batteries and continue.
+        *  Second is for other cases of lamp dying.  12400 is when it
+        *  goes out.  Even then, he can explore outside for a while
+        *  if desired. */
+       if (game.limit<=30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER]==0 && HERE(LAMP))
+       {
+           RSPEAK(188);
+           game.prop[BATTER]=1;
+           if (TOTING(BATTER))DROP(BATTER,game.loc);
+           game.limit=game.limit+2500;
+           game.lmwarn=false;
+       } else if (game.limit == 0) {
+           game.limit= -1;
+           game.prop[LAMP]=0;
+           if (HERE(LAMP))RSPEAK(184);
+       } else if (game.limit <= 30) {
+           if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
+               game.lmwarn=true;
+               int spk=187;
+               if (game.place[BATTER] == 0)spk=183;
+               if (game.prop[BATTER] == 1)spk=189;
+               RSPEAK(spk);
+           }
+       }
 L19999: K=43;
        if (LIQLOC(game.loc) == WATER)K=70;
        V1=VOCAB(WD1,-1);
        V2=VOCAB(WD2,-1);
-       if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
-       if (V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
-       if ((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
-               1000+DOOR)) goto L2610;
-       {long x = V2-1000; if (AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
-L2610: if (V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
+       if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) {
+           RSPEAK(K);
+           goto L2012;
+       }
+       if (V1 == ENTER && WD2 > 0) {
+           WD1=WD2;
+           WD1X=WD2X;
+           WD2=0;
+       } else {
+           if (!((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) ||
+                 (V2 != 1000+PLANT && V2 != 1000+DOOR))) {
+               if (AT(V2-1000))
+                   WD2=MAKEWD(16152118);
+           }
+           if (V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
                WD1=MAKEWD(301200308);
+       }
 L2620: if (WD1 == MAKEWD(23051920)) {
-               game.iwest=game.iwest+1;
-               if (game.iwest == 10)RSPEAK(17);
+           ++game.iwest;
+           if (game.iwest == 10)
+               RSPEAK(17);
        }
        if (WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
            if (++IGO == 10)
@@ -841,8 +999,14 @@ L2620:     if (WD1 == MAKEWD(23051920)) {
        }
 L2630:
        i=VOCAB(WD1,-1);
-       if (i == -1)
-          goto L3000;
+       if (i == -1) {
+           /* Gee, I don't understand. */
+           if (fallback_handler(rawbuf))
+               return true;
+           SETPRM(1,WD1,WD1X);
+           RSPEAK(254);
+           goto L2600;
+       }
        K=MOD(i,1000);
        KQ=i/1000+1;
        switch (KQ-1)
@@ -850,23 +1014,10 @@ L2630:
        case 0: goto L8;
        case 1: goto L5000;
        case 2: goto L4000;
-       case 3: goto L2010;
+       case 3: RSPEAK(K); goto L2012;
        }
        BUG(22);
 
-       /* Get second word for analysis. */
-L2800: WD1=WD2;
-       WD1X=WD2X;
-       WD2=0;
-       goto L2620;
-
-        /* Gee, I don't understand. */
-L3000: SETPRM(1,WD1,WD1X);
-        if (fallback_handler(rawbuf))
-            return true;
-       RSPEAK(254);
-        goto L2600;
-
 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
 
 L4000: part=intransitive; VERB=K; goto Laction;
@@ -877,162 +1028,34 @@ Laction:
           case 2: return true;
           case 8: goto L8;
           case 2000: goto L2000;
-          case 2009: goto L2009;
-          case 2010: goto L2010;
-          case 2011: goto L2011;
           case 2012: goto L2012;
           case 2600: goto L2600;
           case 2607: goto L2607;
           case 2630: goto L2630;
-          case 2800: goto L2800;
-          case 8000: goto L8000;
-          case 18999: goto L18999;
-          case 19000: goto L19000;
+          case 2800:
+             /* Get second word for analysis. */
+              WD1=WD2;
+              WD1X=WD2X;
+              WD2=0;
+              goto L2620;
+          case 8000:
+              /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
+               *  (see attack()). */
+              SETPRM(1,WD1,WD1X);
+              RSPEAK(257);
+              obj=0;
+              goto L2600;
+          case 19000:
+              /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
+              RSPEAK(136);
+              score(0);
+              return true;
           }
        BUG(99);
 
-       /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
-        *  (see attack()). */
-L8000: SETPRM(1,WD1,WD1X);
-       RSPEAK(257);
-       obj=0;
-       goto L2600;
-
-
        /*  Figure out the new location */
 L8:    if (playermove(cmdin, VERB))
            return true;
        else
            goto L2000;
-
-/*  Cave closing and scoring */
-
-/*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
- *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
- *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
- *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
- *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
- *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
- *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
- *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
- *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
- *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
- *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
- *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
- *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
- *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
- *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
- *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
- *  objects. */
-
-/*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
- *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
- *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
- *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
- *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
- *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
- *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
- *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
- *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
- *  must have been activated, since we've found chest. */
-
-L10000: game.prop[GRATE]=0;
-       game.prop[FISSUR]=0;
-       for (i=1; i<=NDWARVES; i++) {
-           game.dseen[i]=false;
-           game.dloc[i]=0;
-       }
-       MOVE(TROLL,0);
-       MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
-       MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
-       MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
-       JUGGLE(CHASM);
-       if (game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
-       game.prop[CHAIN]=0;
-       game.fixed[CHAIN]=0;
-       game.prop[AXE]=0;
-       game.fixed[AXE]=0;
-       RSPEAK(129);
-       game.clock1= -1;
-       game.closng=true;
-       goto L19999;
-
-/*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
- *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
- *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
- *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
- *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
- *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
- *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
- *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
- *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
- *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
- *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
-
-L11000: game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
-       game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
-       game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
-       OBJTXT[OYSTER]=3;
-       game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
-       game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
-       game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
-       game.loc=115;
-       game.oldloc=115;
-       game.newloc=115;
-
-/*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
-
-       PUT(GRATE,116,0);
-       PUT(SIGN,116,0);
-       OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
-       game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
-       game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
-       game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
-       game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
-       game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
-
-       game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
-       game.fixed[MIRROR]=116;
-
-       for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
-           if (TOTING(i))
-               DSTROY(i);
-       }
-
-       RSPEAK(132);
-       game.closed=true;
-       return true;
-
-/*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
- *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
- *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
- *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
- *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
-
-L12000: RSPEAK(188);
-       game.prop[BATTER]=1;
-       if (TOTING(BATTER))DROP(BATTER,game.loc);
-       game.limit=game.limit+2500;
-       game.lmwarn=false;
-        goto L19999;
-
-L12200: if (game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
-       game.lmwarn=true;
-       SPK=187;
-       if (game.place[BATTER] == 0)SPK=183;
-       if (game.prop[BATTER] == 1)SPK=189;
-       RSPEAK(SPK);
-        goto L19999;
-
-L12400: game.limit= -1;
-       game.prop[LAMP]=0;
-       if (HERE(LAMP))RSPEAK(184);
-        goto L19999;
-
-/*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
-
-L18999: RSPEAK(SPK);
-L19000: RSPEAK(136);
-       score(0);
-       return true;
 }