Documentaion polishing.
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index 9e4cc3f64c2f70c9a56d9406ffb3f8480e8e1c2e..dd29c92deac960141c75ba240d82fb7aebb52750 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -1,7 +1,16 @@
 /*
+ * There used to be a note that said this:
+ *
  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
  * is a result of running the original Fortran IV source through a
  * home-brew Fortran-to-C converter.)
+ *
+ * Now that the code has been restructured into idiomatic C, the following
+ * is more appropriate:
+ *
+ * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to two functions in this
+ * file - they used to be *everywhere*), and the offensive globals.  Applying
+ * the Structured Program Theorem can be hard.
  */
 #include <stdlib.h>
 #include <stdio.h>
@@ -11,6 +20,7 @@
 #include <time.h>
 #include "advent.h"
 #include "database.h"
+#include "linenoise/linenoise.h"
 
 struct game_t game;
 
@@ -82,6 +92,8 @@ case 'l':
        }
     }
 
+    linenoiseHistorySetMaxLen(350);
+
     /* Logical variables:
      *
      *  game.closed says whether we're all the way closed
@@ -109,7 +121,7 @@ case 'l':
      *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
      *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
      *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
-    if(game.setup <= 0) {
+    if (game.setup <= 0) {
        RSPEAK(201);
        exit(0);
     }
@@ -121,7 +133,7 @@ case 'l':
     game.newloc=1;
     game.loc=1;
     game.limit=330;
-    if(game.novice)game.limit=1000;
+    if (game.novice)game.limit=1000;
 
     if (logfp)
        fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
@@ -161,21 +173,21 @@ static void dohint(FILE *cmdin, int hint)
     {
     case 0:
        /* cave */
-       if(game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
+       if (game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
            break;
        game.hintlc[hint]=0;
        return;
     case 1:    /* bird */
-       if(game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
+       if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
            break;
        return;
     case 2:    /* snake */
-       if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
+       if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
            break;
        game.hintlc[hint]=0;
        return;
     case 3:    /* maze */
-       if(game.atloc[game.loc] == 0 &&
+       if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
           game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
           game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
           game.holdng > 1)
@@ -183,34 +195,34 @@ static void dohint(FILE *cmdin, int hint)
        game.hintlc[hint]=0;
        return;
     case 4:    /* dark */
-       if(game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
+       if (game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
            break;
        game.hintlc[hint]=0;
        return;
     case 5:    /* witt */
        break;
     case 6:    /* urn */
-       if(game.dflag == 0)
+       if (game.dflag == 0)
            break;
        game.hintlc[hint]=0;
        return;
     case 7:    /* woods */
-       if(game.atloc[game.loc] == 0 &&
+       if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
                   game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
                   game.atloc[game.oldlc2] == 0)
                break;
        return;
     case 8:    /* ogre */
        i=ATDWRF(game.loc);
-       if(i < 0) {
+       if (i < 0) {
            game.hintlc[hint]=0;
            return;
            }
-       if(HERE(OGRE) && i == 0)
+       if (HERE(OGRE) && i == 0)
            break;
        return;
     case 9:    /* jade */
-       if(game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
+       if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
            break;
        game.hintlc[hint]=0;
        return;
@@ -221,12 +233,12 @@ static void dohint(FILE *cmdin, int hint)
     
     /* Fall through to hint display */
     game.hintlc[hint]=0;
-    if(!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
+    if (!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
        return;
     SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
     RSPEAK(261);
     game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
-    if(game.hinted[hint] && game.limit > 30)
+    if (game.hinted[hint] && game.limit > 30)
        game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
 }
 
@@ -249,12 +261,12 @@ static bool dwarfmove(void)
      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
      *  end. */
-    if(game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3))
+    if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3))
        return true;
 
     /* Dwarf activity level ratchets up */
-    if(game.dflag == 0) {
-       if(INDEEP(game.loc))
+    if (game.dflag == 0) {
+       if (INDEEP(game.loc))
            game.dflag=1;
        return true;
     }
@@ -262,17 +274,17 @@ static bool dwarfmove(void)
     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
      *  replace him with the alternate. */
-    if(game.dflag == 1) {
-       if(!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85))))
+    if (game.dflag == 1) {
+       if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85))))
            return true;
        game.dflag=2;
        for (int i=1; i<=2; i++) {
            int j=1+randrange(NDWARVES-1);
-           if(PCT(50))
+           if (PCT(50))
                game.dloc[j]=0;
        }
        for (int i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
-           if(game.dloc[i] == game.loc)
+           if (game.dloc[i] == game.loc)
                game.dloc[i]=DALTLC;
            game.odloc[i]=game.dloc[i];
        }
@@ -292,12 +304,12 @@ static bool dwarfmove(void)
     stick=0;
     for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
        int k;
-       if(game.dloc[i] == 0)
+       if (game.dloc[i] == 0)
            continue;
        /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
        int j=1;
        kk=KEY[game.dloc[i]];
-       if(kk != 0)
+       if (kk != 0)
            do {
                game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
                /* Have we avoided a dwarf enciounter? */
@@ -317,34 +329,34 @@ static bool dwarfmove(void)
            } while
                (TRAVEL[kk-1] >= 0);
        TK[j]=game.odloc[i];
-       if(j >= 2)
+       if (j >= 2)
            --j;
        j=1+randrange(j);
        game.odloc[i]=game.dloc[i];
        game.dloc[i]=TK[j];
        game.dseen[i]=(game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
-       if(!game.dseen[i]) continue;
+       if (!game.dseen[i]) continue;
        game.dloc[i]=game.loc;
-       if(i == PIRATE) {
+       if (i == PIRATE) {
            /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
             *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
             *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
             *  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's thrown
             *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
             *  (game.prop=0). */
-           if(game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
+           if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
                continue;
            k=0;
            for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
                /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
                 *  room (too easy!). */
-               if(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) {
-                   if(HERE(j))
+               if (j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) {
+                   if (HERE(j))
                        k=1;
                    continue;
                }
-               if(TOTING(j)) {
-                   if(game.place[CHEST] == 0) {
+               if (TOTING(j)) {
+                   if (game.place[CHEST] == 0) {
                        /*  Install chest only once, to insure it is
                         *  the last treasure in the list. */
                        MOVE(CHEST,game.chloc);
@@ -353,9 +365,9 @@ static bool dwarfmove(void)
                    RSPEAK(128);
                    for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
                        if (!(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
-                           if(AT(j) && game.fixed[j] == 0)
+                           if (AT(j) && game.fixed[j] == 0)
                                CARRY(j,game.loc);
-                           if(TOTING(j))
+                           if (TOTING(j))
                                DROP(j,game.chloc);
                        }
                    }
@@ -364,11 +376,11 @@ static bool dwarfmove(void)
                    game.dseen[PIRATE]=false;
                    goto jumpout;
                }
-               if(HERE(j))
+               if (HERE(j))
                    k=1;
            }
            /* Force chest placement before player finds last treasure */
-           if(game.tally == 1 && k == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
+           if (game.tally == 1 && k == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
                RSPEAK(186);
                MOVE(CHEST,game.chloc);
                MOVE(MESSAG,game.chloc2);
@@ -377,18 +389,18 @@ static bool dwarfmove(void)
                game.dseen[PIRATE]=false;
                continue;
            }
-           if(game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
+           if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
                RSPEAK(127);
            continue;
        }
 
        /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
        ++game.dtotal;
-       if(game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
+       if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
            ++attack;
-           if(game.knfloc >= 0)
+           if (game.knfloc >= 0)
                game.knfloc=game.loc;
-           if(randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
+           if (randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
                ++stick;
        }
     jumpout:;
@@ -397,20 +409,20 @@ static bool dwarfmove(void)
     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
      *  positions in the RSPEAK database. */
-    if(game.dtotal == 0)
+    if (game.dtotal == 0)
        return true;
     SETPRM(1,game.dtotal,0);
     RSPEAK(4+1/game.dtotal);
-    if(attack == 0)
+    if (attack == 0)
        return true;
-    if(game.dflag == 2)game.dflag=3;
+    if (game.dflag == 2)game.dflag=3;
     SETPRM(1,attack,0);
     K=6;
-    if(attack > 1)K=250;
+    if (attack > 1)K=250;
     RSPEAK(K);
     SETPRM(1,stick,0);
     RSPEAK(K+1+2/(1+stick));
-    if(stick == 0)
+    if (stick == 0)
        return true;
     game.oldlc2=game.loc;
     return false;
@@ -439,7 +451,7 @@ static bool dwarfmove(void)
 static void croak(FILE *cmdin)
 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
 {
-    if(game.closng) {
+    if (game.closng) {
        /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
         *  death and exit. */
        RSPEAK(131);
@@ -447,19 +459,19 @@ static void croak(FILE *cmdin)
        score(0);
     } else {
        ++game.numdie;
-       if(!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
+       if (!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
            score(0);
-       if(game.numdie == MAXDIE)
+       if (game.numdie == MAXDIE)
            score(0);
        game.place[WATER]=0;
        game.place[OIL]=0;
-       if(TOTING(LAMP))
+       if (TOTING(LAMP))
            game.prop[LAMP]=0;
        for (int j=1; j<=NOBJECTS; j++) {
            int i=NOBJECTS + 1 - j;
-           if(TOTING(i)) {
+           if (TOTING(i)) {
                int k=game.oldlc2;
-               if(i == LAMP)
+               if (i == LAMP)
                    k=1;
                DROP(i,k);
            }
@@ -469,16 +481,204 @@ static void croak(FILE *cmdin)
     }
 }
 
-static bool do_command(FILE *cmdin) {
-       long LL, KQ, VERB, KK, K2, V1, V2;
+/*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
+ *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
+ *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
+ *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
+ *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
+ *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
+ *  safe.) */
+
+static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb)
+{
+    int LL, K2, KK=KEY[game.loc];
+    game.newloc=game.loc;
+    if (KK == 0)
+       BUG(26);
+    if (K == NUL)
+       return true;
+    else if (K == BACK) {
+       /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
+        *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
+        *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
+       K=game.oldloc;
+       if (FORCED(K))
+           K=game.oldlc2;
+       game.oldlc2=game.oldloc;
+       game.oldloc=game.loc;
+       K2=0;
+       if (K == game.loc)K2=91;
+       if (CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
+       if (K2 == 0) {
+       L21:
+           LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
+           if (LL != K) {
+               if (LL <= 300) {
+                   if (FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[LL]])/1000),1000) == K)
+                       K2=KK;
+               }
+               if (TRAVEL[KK] >= 0) {
+                   ++KK;
+                   goto L21;
+               }
+               KK=K2;
+               if (KK == 0) {
+                   RSPEAK(140);
+                   return true;
+               }
+           }
+
+           K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
+           KK=KEY[game.loc];
+           goto L9;
+       } else {
+           RSPEAK(K2);
+           return true;
+       }
+    }
+    else if (K == LOOK) {
+       /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
+        *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
+        *  pit while staring into the gloom. */
+       if (game.detail < 3)RSPEAK(15);
+       ++game.detail;
+       game.wzdark=false;
+       game.abbrev[game.loc]=0;
+       return true;
+    }
+    else if (K == CAVE) {
+       /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
+       RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? 57 : 58);
+       return true;
+    }
+    game.oldlc2=game.oldloc;
+    game.oldloc=game.loc;
+
+L9:
+    for (;;) {
+       LL=labs(TRAVEL[KK]);
+       if (MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K)
+           break;
+       if (TRAVEL[KK] < 0) {
+           /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on
+            *  word given. */
+           SPK=12;
+           if (K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
+           if (K == 29 || K == 30)SPK=52;
+           if (K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
+           if (K == 11 || K == 19)SPK=11;
+           if (verb == FIND || verb == INVENT)SPK=59;
+           if (K == 62 || K == 65)SPK=42;
+           if (K == 17)SPK=80;
+           RSPEAK(SPK);
+           return true;
+       }
+       ++KK;
+    }
+    LL=LL/1000;
+
+L11:
+    game.newloc=LL/1000;
+    K=MOD(game.newloc,100);
+    if (game.newloc <= 300) {
+       if (game.newloc <= 100)
+           goto L14;
+       if (TOTING(K) || (game.newloc > 200 && AT(K)))
+           goto L16;
+       goto L12;
+    }
+    if (game.prop[K] != game.newloc/100-3)
+       goto L16;
+L12:
+    do {
+       if (TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
+       ++KK;
+       game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
+    } while
+        (game.newloc == LL);
+    LL=game.newloc;
+    goto L11;
+
+L14:
+    if (game.newloc != 0 && !PCT(game.newloc))
+       goto L12;
+L16:
+    game.newloc=MOD(LL,1000);
+    if (game.newloc <= 300) return true;
+    if (game.newloc <= 500) {
+       game.newloc=game.newloc-300;
+       switch (game.newloc)
+       {
+       case 1:
+           /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
+            *  emerald.  Note: travel table must include "useless"
+            *  entries going through passage, which can never be used for
+            *  actual motion, but can be spotted by "go back". */
+           game.newloc=99+100-game.loc;
+           if (game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD)))
+               return true;
+           game.newloc=game.loc;
+           RSPEAK(117);
+           return true;
+       case 2:
+           /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use
+            *  special travel if toting it), so he's forced to use the
+            *  plover-passage to get it out.  Having dropped it, go back and
+            *  pretend he wasn't carrying it after all. */
+           DROP(EMRALD,game.loc);
+           goto L12;
+       case 3:
+           /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special
+            *  motion so that dwarves won't wander across and encounter
+            *  the bear.  (They won't follow the player there because
+            *  that region is forbidden to the pirate.)  If
+            *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out
+            *  and block him.  (standard travel entries check for
+            *  game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
+           if (game.prop[TROLL] == 1) {
+               PSPEAK(TROLL,1);
+               game.prop[TROLL]=0;
+               MOVE(TROLL2,0);
+               MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
+               MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
+               MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
+               JUGGLE(CHASM);
+               game.newloc=game.loc;
+               return true;
+           } else {
+               game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
+               if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
+               if (!TOTING(BEAR)) return true;
+               RSPEAK(162);
+               game.prop[CHASM]=1;
+               game.prop[TROLL]=2;
+               DROP(BEAR,game.newloc);
+               game.fixed[BEAR]= -1;
+               game.prop[BEAR]=3;
+               game.oldlc2=game.newloc;
+               croak(cmdin);
+               return false;
+           }
+       }
+       BUG(20);
+    }
+    RSPEAK(game.newloc-500);
+    game.newloc=game.loc;
+    return true;
+}
+
+static bool do_command(FILE *cmdin)
+{
+       long KQ, VERB, KK, V1, V2;
        long obj, i;
        static long IGO = 0;
+       enum speechpart part;
 
        /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
-       if(OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
+       if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
            RSPEAK(130);
            game.newloc=game.loc;
-           if(!game.panic)game.clock2=15;
+           if (!game.panic)game.clock2=15;
            game.panic=true;
        }
 
@@ -486,9 +686,9 @@ static bool do_command(FILE *cmdin) {
         *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
         *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
         *  place) let him get out (and attacked). */
-       if(game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
+       if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
                for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
-                   if(game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
+                   if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
                        game.newloc=game.loc;
                        RSPEAK(2);
                        break;
@@ -504,15 +704,15 @@ static bool do_command(FILE *cmdin) {
 
        /*  Print text for current loc. */
 
-L2000: if(game.loc == 0)
+L2000: if (game.loc == 0)
            croak(cmdin);
        KK=STEXT[game.loc];
-       if(MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || KK == 0)
+       if (MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || KK == 0)
            KK=LTEXT[game.loc];
-       if(!FORCED(game.loc) && DARK(0)) {
+       if (!FORCED(game.loc) && DARK(0)) {
            /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
             *  pitch darkness. */
-           if(game.wzdark && PCT(35)) {
+           if (game.wzdark && PCT(35)) {
                RSPEAK(23);
                game.oldlc2 = game.loc;
                croak(cmdin);
@@ -520,12 +720,12 @@ L2000:    if(game.loc == 0)
            }
            KK=RTEXT[16];
        }
-       if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
+       if (TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
        SPEAK(KK);
        K=1;
-       if(FORCED(game.loc))
+       if (FORCED(game.loc))
            goto L8;
-       if(game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
+       if (game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
 
        /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
         *  not closing and property value is negative, tally off
@@ -535,18 +735,18 @@ L2000:    if(game.loc == 0)
         *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
         *  get full score. */
 
-       if(DARK(0)) goto L2012;
-       game.abbrev[game.loc]=game.abbrev[game.loc]+1;
+       if (DARK(0)) goto L2012;
+       ++game.abbrev[game.loc];
        i=game.atloc[game.loc];
-L2004: if(i == 0) goto L2012;
+L2004: if (i == 0) goto L2012;
        obj=i;
-       if(obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
-       if(obj == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
-       if(game.prop[obj] >= 0) goto L2006;
-       if(game.closed) goto L2008;
+       if (obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
+       if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
+       if (game.prop[obj] >= 0) goto L2006;
+       if (game.closed) goto L2008;
        game.prop[obj]=0;
-       if(obj == RUG || obj == CHAIN)game.prop[obj]=1;
-       game.tally=game.tally-1;
+       if (obj == RUG || obj == CHAIN)game.prop[obj]=1;
+       --game.tally;
 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
@@ -559,7 +759,7 @@ L2004:      if(i == 0) goto L2012;
  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
 L2006: KK=game.prop[obj];
-       if(obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])KK=1;
+       if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])KK=1;
        PSPEAK(obj,KK);
 L2008: i=game.link[i];
         goto L2004;
@@ -576,14 +776,14 @@ L2012:    VERB=0;
  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
  */
-L2600: if(COND[game.loc] >= game.conds) {
+L2600: if (COND[game.loc] >= game.conds) {
            for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
-               if(game.hinted[hint])
+               if (game.hinted[hint])
                    continue;
-               if(!CNDBIT(game.loc,hint+10))
+               if (!CNDBIT(game.loc,hint+10))
                    game.hintlc[hint]= -1;
-               game.hintlc[hint] = game.hintlc[hint]+1;
-               if(game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
+               ++game.hintlc[hint];
+               if (game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
                    dohint(cmdin, hint);
            }
        }
@@ -593,16 +793,16 @@ L2600:    if(COND[game.loc] >= game.conds) {
         *  objects won't be described until they've been picked up
         *  and put down separate from their respective piles.  Don't
         *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
-L2603: if(game.closed) {
-           if(game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
+L2603: if (game.closed) {
+           if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
                PSPEAK(OYSTER,1);
            for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
-               if(TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
+               if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
                    game.prop[i] = -1-game.prop[i];
            }
        }
        game.wzdark=DARK(0);
-       if(game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
+       if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
            game.knfloc=0;
 
        /* This is where we get a new command from the user */
@@ -613,64 +813,70 @@ L2603:    if(game.closed) {
         *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
         *  so make it zero. */
 L2607: game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
-       game.turns=game.turns+1;
-       if(game.turns == game.thresh) {
+       ++game.turns;
+       if (game.turns == game.thresh) {
        SPEAK(TTEXT[game.trndex]);
        game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
-       game.trndex=game.trndex+1;
-       game.thresh= -1;
-       if(game.trndex <= TRNVLS)
+       ++game.trndex;
+       game.thresh = -1;
+       if (game.trndex <= TRNVLS)
            game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
        }
-       if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
-       if(VERB == SAY) goto L4090;
-       if(game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)game.clock1=game.clock1-1;
-       if(game.clock1 == 0) goto L10000;
-       if(game.clock1 < 0)game.clock2=game.clock2-1;
-       if(game.clock2 == 0) goto L11000;
-       if(game.prop[LAMP] == 1)game.limit=game.limit-1;
-       if(game.limit <= 30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER] == 0 && HERE(LAMP))
+       if (VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
+       if (VERB == SAY) goto L4090;
+       if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)
+           --game.clock1;
+       if (game.clock1 == 0) goto L10000;
+       if (game.clock1 < 0)
+           --game.clock2;
+       if (game.clock2 == 0) goto L11000;
+       if (game.prop[LAMP] == 1)
+           --game.limit;
+       if (game.limit <= 30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER] == 0 && HERE(LAMP))
            goto L12000;
-       if(game.limit == 0) goto L12400;
-       if(game.limit <= 30) goto L12200;
+       if (game.limit == 0) goto L12400;
+       if (game.limit <= 30) goto L12200;
 L19999: K=43;
-       if(LIQLOC(game.loc) == WATER)K=70;
+       if (LIQLOC(game.loc) == WATER)K=70;
        V1=VOCAB(WD1,-1);
        V2=VOCAB(WD2,-1);
-       if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
-       if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
-       if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
+       if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
+       if (V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
+       if ((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
                1000+DOOR)) goto L2610;
-       {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
-L2610: if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
+       {long x = V2-1000; if (AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
+L2610: if (V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
                WD1=MAKEWD(301200308);
-L2620: if(WD1 == MAKEWD(23051920)) {
-               game.iwest=game.iwest+1;
-               if(game.iwest == 10)RSPEAK(17);
+L2620: if (WD1 == MAKEWD(23051920)) {
+           ++game.iwest;
+           if (game.iwest == 10)RSPEAK(17);
        }
-       if(WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
-           if(++IGO == 10)
+       if (WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
+           if (++IGO == 10)
                RSPEAK(276);
        }
 L2630:
        i=VOCAB(WD1,-1);
-       if(i == -1)
+       if (i == -1)
           goto L3000;
        K=MOD(i,1000);
        KQ=i/1000+1;
-        switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
-               case 3: goto L2010; }
+       switch (KQ-1)
+       {
+       case 0: goto L8;
+       case 1: goto L5000;
+       case 2: goto L4000;
+       case 3: goto L2010;
+       }
        BUG(22);
 
-/*  Get second word for analysis. */
-
+       /* Get second word for analysis. */
 L2800: WD1=WD2;
        WD1X=WD2X;
        WD2=0;
-        goto L2620;
-
-/*  Gee, I don't understand. */
+       goto L2620;
 
+        /* Gee, I don't understand. */
 L3000: SETPRM(1,WD1,WD1X);
         if (fallback_handler(rawbuf))
             return true;
@@ -679,11 +885,11 @@ L3000:    SETPRM(1,WD1,WD1X);
 
 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
 
-L4000: i=4000; VERB=K; goto Laction;
-L4090: i=4090; goto Laction;
-L5000: i=5000; obj = K;
+L4000: part=intransitive; VERB=K; goto Laction;
+L4090: part=transitive; goto Laction;
+L5000: part=unknown; obj = K;
 Laction:
-        switch (action(cmdin, i, VERB, obj)) {
+        switch (action(cmdin, part, VERB, obj)) {
           case 2: return true;
           case 8: goto L8;
           case 2000: goto L2000;
@@ -701,189 +907,22 @@ Laction:
           }
        BUG(99);
 
-/*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
-               */
-
+       /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
+        *  (see attack()). */
 L8000: SETPRM(1,WD1,WD1X);
        RSPEAK(257);
        obj=0;
        goto L2600;
 
-/*  Figure out the new location
- *
- *  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
- *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
- *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
- *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
- *  does, game.newloc will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
- *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
- *  safe.) */
 
-L8:    KK=KEY[game.loc];
-       game.newloc=game.loc;
-       if(KK == 0)
-           BUG(26);
-       if(K == NUL)
-           return true;
-       if(K == BACK) {
-           /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
-            *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
-            *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
-           K=game.oldloc;
-           if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
-           game.oldlc2=game.oldloc;
-           game.oldloc=game.loc;
-           K2=0;
-           if(K == game.loc)K2=91;
-           if(CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
-           if(K2 == 0) goto L21;
-           RSPEAK(K2);
-           return true;
-       }
-       if(K == LOOK) {
-           /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
-            *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
-            *  pit while staring into the gloom. */
-           if(game.detail < 3)RSPEAK(15);
-           game.detail=game.detail+1;
-           game.wzdark=false;
-           game.abbrev[game.loc]=0;
+       /*  Figure out the new location */
+L8:    if (playermove(cmdin, VERB))
            return true;
-       }
-       if(K == CAVE) {
-           /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
-           RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? 57 : 58);
-           return true;
-       }
-       game.oldlc2=game.oldloc;
-       game.oldloc=game.loc;
-
-L9:    LL=labs(TRAVEL[KK]);
-       if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
-       if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
-       KK=KK+1;
-       goto L9;
-
-L10:   LL=LL/1000;
-L11:   game.newloc=LL/1000;
-        K=MOD(game.newloc,100);        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
-       if(game.newloc <= 300) goto L13;
-       if(game.prop[K] != game.newloc/100-3) goto L16;
-L12:   if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
-       KK=KK+1;
-       game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
-       if(game.newloc == LL) goto L12;
-       LL=game.newloc;
-        goto L11;
-
-L13:   if(game.newloc <= 100) goto L14;        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
-       if(TOTING(K) || (game.newloc > 200 && AT(K))) goto L16;
-        goto L12;
-
-L14:   if(game.newloc != 0 && !PCT(game.newloc)) goto L12;
-L16:   game.newloc=MOD(LL,1000);
-       if(game.newloc <= 300) return true;
-       if(game.newloc <= 500) goto L30000;
-       RSPEAK(game.newloc-500);
-       game.newloc=game.loc;
-        return true;
-
-/*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
- *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
-
-L30000: game.newloc=game.newloc-300;
-        switch (game.newloc) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
-               L30300; }
-       BUG(20);
-
-/*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
- *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
- *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
-
-L30100: game.newloc=99+100-game.loc;   /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
-       if(game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
-       game.newloc=game.loc;
-       RSPEAK(117);
-       return true;
-
-/*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
- *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
- *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
-
-L30200: DROP(EMRALD,game.loc);
-        goto L12;
-
-/*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
- *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
- *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
- *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
- *  (standard travel entries check for game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
-
-L30300: if(game.prop[TROLL] != 1) goto L30310;
-       PSPEAK(TROLL,1);
-       game.prop[TROLL]=0;
-       MOVE(TROLL2,0);
-       MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
-       MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
-       MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
-       JUGGLE(CHASM);
-       game.newloc=game.loc;
-       return true;
-
-L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
-       if(game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
-       if(!TOTING(BEAR)) return true;
-       RSPEAK(162);
-       game.prop[CHASM]=1;
-       game.prop[TROLL]=2;
-       DROP(BEAR,game.newloc);
-       game.fixed[BEAR]= -1;
-       game.prop[BEAR]=3;
-       game.oldlc2=game.newloc;
-       croak(cmdin);
-       goto L2000;
-
-/*  End of specials. */
-
-L21:   LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
-       if(LL != K) {
-           if(LL <= 300) {
-               if(FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[LL]])/1000),1000) == K)
-                   K2=KK;
-           }
-           if(TRAVEL[KK] < 0)
-               goto L23;
-           KK=KK+1;
-           goto L21;
-
-       L23:            KK=K2;
-           if(KK == 0) {
-               RSPEAK(140);
-               return true;
-           }
-       }
-
-       K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
-       KK=KEY[game.loc];
-       goto L9;
-
-
-/*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
-
-L50:   SPK=12;
-       if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
-       if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
-       if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
-       if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
-       if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
-       if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
-       if(K == 17)SPK=80;
-       RSPEAK(SPK);
-       return true;
+       else
+           goto L2000;
 
 /*  Cave closing and scoring */
 
-
 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
@@ -924,7 +963,7 @@ L10000: game.prop[GRATE]=0;
        MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
        MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
        JUGGLE(CHASM);
-       if(game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
+       if (game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
        game.prop[CHAIN]=0;
        game.fixed[CHAIN]=0;
        game.prop[AXE]=0;
@@ -961,7 +1000,7 @@ L11000: game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
 
        PUT(GRATE,116,0);
        PUT(SIGN,116,0);
-       OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
+       ++OBJTXT[SIGN];
        game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
        game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
        game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
@@ -972,9 +1011,9 @@ L11000: game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
        game.fixed[MIRROR]=116;
 
        for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
-               if(TOTING(i))
-                       DSTROY(i);
-       } /* end loop */
+           if (TOTING(i))
+               DSTROY(i);
+       }
 
        RSPEAK(132);
        game.closed=true;
@@ -988,22 +1027,22 @@ L11000: game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
 
 L12000: RSPEAK(188);
        game.prop[BATTER]=1;
-       if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,game.loc);
+       if (TOTING(BATTER))DROP(BATTER,game.loc);
        game.limit=game.limit+2500;
        game.lmwarn=false;
         goto L19999;
 
-L12200: if(game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
+L12200: if (game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
        game.lmwarn=true;
        SPK=187;
-       if(game.place[BATTER] == 0)SPK=183;
-       if(game.prop[BATTER] == 1)SPK=189;
+       if (game.place[BATTER] == 0)SPK=183;
+       if (game.prop[BATTER] == 1)SPK=189;
        RSPEAK(SPK);
         goto L19999;
 
 L12400: game.limit= -1;
        game.prop[LAMP]=0;
-       if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
+       if (HERE(LAMP))RSPEAK(184);
         goto L19999;
 
 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */