Documentaion polishing.
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index 42fa5e1123b389c90e72033d31b849da7b593732..dd29c92deac960141c75ba240d82fb7aebb52750 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -1,7 +1,16 @@
 /*
+ * There used to be a note that said this:
+ *
  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
  * is a result of running the original Fortran IV source through a
  * home-brew Fortran-to-C converter.)
+ *
+ * Now that the code has been restructured into idiomatic C, the following
+ * is more appropriate:
+ *
+ * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to two functions in this
+ * file - they used to be *everywhere*), and the offensive globals.  Applying
+ * the Structured Program Theorem can be hard.
  */
 #include <stdlib.h>
 #include <stdio.h>
@@ -476,7 +485,7 @@ static void croak(FILE *cmdin)
  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
- *  does, game.newloc will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
+ *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
  *  safe.) */
 
@@ -488,7 +497,7 @@ static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb)
        BUG(26);
     if (K == NUL)
        return true;
-    if (K == BACK) {
+    else if (K == BACK) {
        /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
         *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
         *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
@@ -522,11 +531,12 @@ static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb)
            K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
            KK=KEY[game.loc];
            goto L9;
+       } else {
+           RSPEAK(K2);
+           return true;
        }
-       RSPEAK(K2);
-       return true;
     }
-    if (K == LOOK) {
+    else if (K == LOOK) {
        /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
         *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
         *  pit while staring into the gloom. */
@@ -536,7 +546,7 @@ static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb)
        game.abbrev[game.loc]=0;
        return true;
     }
-    if (K == CAVE) {
+    else if (K == CAVE) {
        /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
        RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? 57 : 58);
        return true;