Comment polishing.
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index f8b4b1595f55feeeb5a5c880844d34f937246cd3..d11575613113e186e3b5eb37e5f99cd040f8bdf8 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -3,14 +3,15 @@
  *
  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
  * is a result of running the original Fortran IV source through a
- * home-brew Fortran-to-C converter.)
+ * home-brew Fortran-to-C converter.
  *
- * Now that the code has been restructured into idiomatic C, the following
- * is more appropriate:
+ * Now that the code has been restructured into something much closer
+ * to idiomatic C, the following is more appropriate:
  *
- * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to two functions in this
- * file - they used to be *everywhere*), and the offensive globals.  Applying
- * the Structured Program Theorem can be hard.
+ * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to two functions
+ * in this file - there used to be over 350 of them, *everywhere*),
+ * and for the offensive globals.  Applying the Structured Program
+ * Theorem can be hard.
  */
 #include <stdlib.h>
 #include <stdio.h>
@@ -43,6 +44,8 @@ long WD1, WD1X, WD2, WD2X;
 
 FILE  *logfp;
 bool oldstyle = false;
+bool editline = true;
+bool prompt = true;
 lcg_state lcgstate;
 
 extern void initialise();
@@ -77,9 +80,9 @@ int main(int argc, char *argv[])
        
 /*  Options. */
 
-    while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
+    while ((ch = getopt(argc, argv, "l:os")) != EOF) {
        switch (ch) {
-case 'l':
+       case 'l':
            logfp = fopen(optarg, "w");
            if (logfp == NULL)
                fprintf(stderr,
@@ -89,6 +92,10 @@ case 'l':
            break;
        case 'o':
            oldstyle = true;
+           editline = prompt = false;
+           break;
+       case 's':
+           editline = false;
            break;
        }
     }
@@ -164,83 +171,100 @@ static bool fallback_handler(char *buf)
     return false;
 }
 
-static void dohint(FILE *cmdin, int hint)
-/*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
- *  unused hint. */
+/*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here
+ *  long enough, branch to help section (on later page).  Hints
+ *  all come back here eventually to finish the loop.  Ignore
+ *  "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
+ */
+static void checkhints(FILE *cmdin)
 {
-    int i;
+    if (COND[game.loc] >= game.conds) {
+       for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
+           if (game.hinted[hint])
+               continue;
+           if (!CNDBIT(game.loc,hint+10))
+               game.hintlc[hint]= -1;
+           ++game.hintlc[hint];
+           /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
+            *  unused hint. */
+           if (game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
+           {
+               int i;
 
-    switch (hint-1)
-    {
-    case 0:
-       /* cave */
-       if (game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
-           break;
-       game.hintlc[hint]=0;
-       return;
-    case 1:    /* bird */
-       if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
-           break;
-       return;
-    case 2:    /* snake */
-       if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
-           break;
-       game.hintlc[hint]=0;
-       return;
-    case 3:    /* maze */
-       if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
-          game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
-          game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
-          game.holdng > 1)
-           break;
-       game.hintlc[hint]=0;
-       return;
-    case 4:    /* dark */
-       if (game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
-           break;
-       game.hintlc[hint]=0;
-       return;
-    case 5:    /* witt */
-       break;
-    case 6:    /* urn */
-       if (game.dflag == 0)
-           break;
-       game.hintlc[hint]=0;
-       return;
-    case 7:    /* woods */
-       if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
-                  game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
-                  game.atloc[game.oldlc2] == 0)
-               break;
-       return;
-    case 8:    /* ogre */
-       i=ATDWRF(game.loc);
-       if (i < 0) {
-           game.hintlc[hint]=0;
-           return;
+               switch (hint-1)
+               {
+               case 0:
+                   /* cave */
+                   if (game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
+                       break;
+                   game.hintlc[hint]=0;
+                   return;
+               case 1: /* bird */
+                   if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
+                       break;
+                   return;
+               case 2: /* snake */
+                   if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
+                       break;
+                   game.hintlc[hint]=0;
+                   return;
+               case 3: /* maze */
+                   if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
+                       game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
+                       game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
+                       game.holdng > 1)
+                       break;
+                   game.hintlc[hint]=0;
+                   return;
+               case 4: /* dark */
+                   if (game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
+                       break;
+                   game.hintlc[hint]=0;
+                   return;
+               case 5: /* witt */
+                   break;
+               case 6: /* urn */
+                   if (game.dflag == 0)
+                       break;
+                   game.hintlc[hint]=0;
+                   return;
+               case 7: /* woods */
+                   if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
+                       game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
+                       game.atloc[game.oldlc2] == 0)
+                       break;
+                   return;
+               case 8: /* ogre */
+                   i=ATDWRF(game.loc);
+                   if (i < 0) {
+                       game.hintlc[hint]=0;
+                       return;
+                   }
+                   if (HERE(OGRE) && i == 0)
+                       break;
+                   return;
+               case 9: /* jade */
+                   if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
+                       break;
+                   game.hintlc[hint]=0;
+                   return;
+               default:
+                   BUG(27);
+                   break;
+               }
+    
+               /* Fall through to hint display */
+               game.hintlc[hint]=0;
+               if (!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
+                   return;
+               SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
+               RSPEAK(261);
+               game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
+               if (game.hinted[hint] && game.limit > 30)
+                   game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
            }
-       if (HERE(OGRE) && i == 0)
-           break;
-       return;
-    case 9:    /* jade */
-       if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
-           break;
-       game.hintlc[hint]=0;
-       return;
-    default:
-       BUG(27);
-       break;
+       }
     }
-    
-    /* Fall through to hint display */
-    game.hintlc[hint]=0;
-    if (!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
-       return;
-    SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
-    RSPEAK(261);
-    game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
-    if (game.hinted[hint] && game.limit > 30)
-       game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
 }
 
 static bool dwarfmove(void)
@@ -375,6 +399,10 @@ static bool dwarfmove(void)
                    game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
                    game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
                    game.dseen[PIRATE]=false;
+                   /* C doesn't have what the Structured rogramming
+                    * Theorem says we need here - multi-level loop
+                    * breakout. We simulate with a goto. Irreducible, alas.
+                    */
                    goto jumpout;
                }
                if (HERE(j))
@@ -582,284 +610,133 @@ static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb, int motion)
     }
     LL=LL/1000;
 
-    for (;;) {
-       game.newloc=LL/1000;
-       motion=MOD(game.newloc,100);
-       if (game.newloc <= 300) {
-           if (game.newloc <= 100) {
-               if (game.newloc == 0 || PCT(game.newloc))
-                   break;
+    do {
+       /*
+        * (ESR) This special-travel loop may have to be repeated if it includes
+        * the plover passage.  Same deal for any future cases wgerw we beed to 
+        * block travel and then redo it once the blocking condition has been
+        * removed.
+        */
+       for (;;) {
+           game.newloc=LL/1000;
+           motion=MOD(game.newloc,100);
+           if (game.newloc <= 300) {
+               if (game.newloc <= 100) {
+                   if (game.newloc == 0 || PCT(game.newloc))
+                       break;
+                   /* else fall through */
+               } if (TOTING(motion) || (game.newloc > 200 && AT(motion)))
+                     break;
                /* else fall through */
-           } if (TOTING(motion) || (game.newloc > 200 && AT(motion)))
-                 break;
-           /* else fall through */
+           }
+           else if (game.prop[motion] != game.newloc/100-3)
+               break;
+           do {
+               if (TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
+               ++KK;
+               game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
+           } while
+               (game.newloc == LL);
+           LL=game.newloc;
        }
-       else if (game.prop[motion] != game.newloc/100-3)
-           break;
-    L12:
-       do {
-           if (TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
-           ++KK;
-           game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
-       } while
-           (game.newloc == LL);
-       LL=game.newloc;
-    }
 
-    game.newloc=MOD(LL,1000);
-    if (game.newloc <= 300)
-       return true;
-    if (game.newloc <= 500) {
-       game.newloc=game.newloc-300;
-       switch (game.newloc)
-       {
-       case 1:
-           /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
-            *  emerald.  Note: travel table must include "useless"
-            *  entries going through passage, which can never be used for
-            *  actual motion, but can be spotted by "go back". */
-           game.newloc=99+100-game.loc;
-           if (game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD)))
-               return true;
-           game.newloc=game.loc;
-           RSPEAK(117);
+       game.newloc=MOD(LL,1000);
+       if (game.newloc <= 300)
            return true;
-       case 2:
-           /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use
-            *  special travel if toting it), so he's forced to use the
-            *  plover-passage to get it out.  Having dropped it, go back and
-            *  pretend he wasn't carrying it after all. */
-           DROP(EMRALD,game.loc);
-           goto L12;
-       case 3:
-           /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special
-            *  motion so that dwarves won't wander across and encounter
-            *  the bear.  (They won't follow the player there because
-            *  that region is forbidden to the pirate.)  If
-            *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out
-            *  and block him.  (standard travel entries check for
-            *  game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
-           if (game.prop[TROLL] == 1) {
-               PSPEAK(TROLL,1);
-               game.prop[TROLL]=0;
-               MOVE(TROLL2,0);
-               MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
-               MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
-               MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
-               JUGGLE(CHASM);
+       if (game.newloc <= 500) {
+           game.newloc=game.newloc-300;
+           switch (game.newloc)
+           {
+           case 1:
+               /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
+                *  emerald.  Note: travel table must include "useless"
+                *  entries going through passage, which can never be used for
+                *  actual motion, but can be spotted by "go back". */
+               game.newloc=99+100-game.loc;
+               if (game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD)))
+                   return true;
                game.newloc=game.loc;
+               RSPEAK(117);
                return true;
-           } else {
-               game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
-               if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
-               if (!TOTING(BEAR)) return true;
-               RSPEAK(162);
-               game.prop[CHASM]=1;
-               game.prop[TROLL]=2;
-               DROP(BEAR,game.newloc);
-               game.fixed[BEAR]= -1;
-               game.prop[BEAR]=3;
-               game.oldlc2=game.newloc;
-               croak(cmdin);
-               return false;
+           case 2:
+               /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use
+                *  special travel if toting it), so he's forced to use the
+                *  plover-passage to get it out.  Having dropped it, go back and
+                *  pretend he wasn't carrying it after all. */
+               DROP(EMRALD,game.loc);
+               do {
+                   if (TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
+                   ++KK;
+                   game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
+               } while
+                   (game.newloc == LL);
+               continue;       /* back to top of do/while loop */
+           case 3:
+               /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special
+                *  motion so that dwarves won't wander across and encounter
+                *  the bear.  (They won't follow the player there because
+                *  that region is forbidden to the pirate.)  If
+                *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out
+                *  and block him.  (standard travel entries check for
+                *  game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
+               if (game.prop[TROLL] == 1) {
+                   PSPEAK(TROLL,1);
+                   game.prop[TROLL]=0;
+                   MOVE(TROLL2,0);
+                   MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
+                   MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
+                   MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
+                   JUGGLE(CHASM);
+                   game.newloc=game.loc;
+                   return true;
+               } else {
+                   game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
+                   if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
+                   if (!TOTING(BEAR)) return true;
+                   RSPEAK(162);
+                   game.prop[CHASM]=1;
+                   game.prop[TROLL]=2;
+                   DROP(BEAR,game.newloc);
+                   game.fixed[BEAR]= -1;
+                   game.prop[BEAR]=3;
+                   game.oldlc2=game.newloc;
+                   croak(cmdin);
+                   return false;
+               }
            }
+           BUG(20);
        }
-       BUG(20);
-    }
+    } while
+           (false);
     RSPEAK(game.newloc-500);
     game.newloc=game.loc;
     return true;
 }
 
-static bool do_command(FILE *cmdin)
+static bool closecheck(void)
+/*  Handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1" turns
+ *  after the last treasure has been located (including the pirate's
+ *  chest, which may of course never show up).  Note that the
+ *  treasures need not have been taken yet, just located.  Hence
+ *  clock1 must be large enough to get out of the cave (it only ticks
+ *  while inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000 to
+ *  start closing the cave, and then sit back and wait for him to try
+ *  to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the cave;
+ *  if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
+ *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we
+ *  branch to 11000 to transport him into the final puzzle.  Note that
+ *  the puzzle depends upon all sorts of random things.  For instance,
+ *  there must be no water or oil, since there are beanstalks which we
+ *  don't want to be able to water, since the code can't handle it.
+ *  Also, we can have no keys, since there is a grate (having moved
+ *  the fixed object!) there separating him from all the treasures.
+ *  Most of these problems arise from the use of negative prop numbers
+ *  to suppress the object descriptions until he's actually moved the
+ *  objects. */
 {
-    long KQ, VERB, KK, V1, V2;
-    long i, k, KMOD;
-    static long igo = 0;
-    static long obj = 0;
-    enum speechpart part;
-
-    /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
-    if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
-       RSPEAK(130);
-       game.newloc=game.loc;
-       if (!game.panic)game.clock2=15;
-       game.panic=true;
-    }
-
-    /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
-     *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
-     *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
-     *  place) let him get out (and attacked). */
-    if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
-       for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
-           if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
-               game.newloc=game.loc;
-               RSPEAK(2);
-               break;
-           }
-       }
-    }
-    game.loc=game.newloc;
-
-    if (!dwarfmove())
-       croak(cmdin);
-
-    /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
-
-    /*  Print text for current loc. */
-
-L2000: if (game.loc == 0)
-       croak(cmdin);
-    char* msg = short_location_descriptions[game.loc];
-    if (MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || msg == 0)
-       msg=long_location_descriptions[game.loc];
-    if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
-       /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
-        *  pitch darkness. */
-       if (game.wzdark && PCT(35)) {
-           RSPEAK(23);
-           game.oldlc2 = game.loc;
-           croak(cmdin);
-           goto L2000;
-       }
-       msg=arbitrary_messages[16];
-    }
-    if (TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
-    newspeak(msg);
-    KMOD=1;
-    if (FORCED(game.loc)) {
-       goto L8;
-    }
-    if (game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
-
-    /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
-     *  not closing and property value is negative, tally off
-     *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
-     *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
-     *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
-     *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
-     *  get full score. */
-
-    if (DARK(game.loc)) goto L2012;
-    ++game.abbrev[game.loc];
-    i=game.atloc[game.loc];
-L2004:
-    if (i == 0)
-       goto L2012;
-    obj=i;
-    if (obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
-    if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
-    if (game.prop[obj] >= 0) goto L2006;
-    if (game.closed) goto L2008;
-    game.prop[obj]=0;
-    if (obj == RUG || obj == CHAIN)game.prop[obj]=1;
-    --game.tally;
-    /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
-     *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
-     *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
-     *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
-     *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
-     *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
-     *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
-     *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
-     *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
-     *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
-     *  else anyway (so goes the rationalisation). */
-L2006: KK=game.prop[obj];
-    if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])KK=1;
-    PSPEAK(obj,KK);
-L2008: i=game.link[i];
-    goto L2004;
-
-L2012: VERB=0;
-    game.oldobj=obj;
-    obj=0;
-
-    /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here
-     *  long enough, branch to help section (on later page).  Hints
-     *  all come back here eventually to finish the loop.  Ignore
-     *  "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
-     */
-L2600: if (COND[game.loc] >= game.conds) {
-       for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
-           if (game.hinted[hint])
-               continue;
-           if (!CNDBIT(game.loc,hint+10))
-               game.hintlc[hint]= -1;
-           ++game.hintlc[hint];
-           if (game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
-               dohint(cmdin, hint);
-       }
-    }
-           
-    /*  If closing time, check for any objects being toted with
-     *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
-     *  objects won't be described until they've been picked up
-     *  and put down separate from their respective piles.  Don't
-     *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
-    if (game.closed) {
-       if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
-           PSPEAK(OYSTER,1);
-       for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
-           if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
-               game.prop[i] = -1-game.prop[i];
-       }
-    }
-    game.wzdark=DARK(game.loc);
-    if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
-       game.knfloc=0;
-
-    /* This is where we get a new command from the user */
-    if (!GETIN(cmdin, &WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X))
-       return false;
-
-    /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
-     *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
-     *  so make it zero. */
-L2607:
-    game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
-    ++game.turns;
-    if (game.turns == game.thresh) {
-       newspeak(turn_threshold_messages[game.trndex]);
-       game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
-       ++game.trndex;
-       game.thresh = -1;
-       if (game.trndex <= TRNVLS)
-           game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
-    }
-    if (VERB == SAY && WD2 > 0)
-       VERB=0;
-    if (VERB == SAY) {
-       part=transitive;
-       goto Laction;
-    }
     if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)
        --game.clock1;
 
-    /*  Next few sections handle the closing of the cave.  The
-     *  cave closes "clock1" turns after the last treasure has
-     *  been located (including the pirate's chest, which may of
-     *  course never show up).  Note that the treasures need not
-     *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be
-     *  large enough to get out of the cave (it only ticks while
-     *  inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000
-     *  to start closing the cave, and then sit back and wait for
-     *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns,
-     *  we close the cave; if he does try, we assume he panics,
-     *  and give him a few additional turns to get frantic before
-     *  we close.  When clock2 hits zero, we branch to 11000 to
-     *  transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle
-     *  depends upon all sorts of random things.  For instance,
-     *  there must be no water or oil, since there are beanstalks
-     *  which we don't want to be able to water, since the code
-     *  can't handle it.  Also, we can have no keys, since there
-     *  is a grate (having moved the fixed object!) there
-     *  separating him from all the treasures.  Most of these
-     *  problems arise from the use of negative prop numbers to
-     *  suppress the object descriptions until he's actually moved
-     *  the objects. */
-
     /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
      *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
      *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
@@ -877,7 +754,7 @@ L2607:
     {
        game.prop[GRATE]=0;
        game.prop[FISSUR]=0;
-       for (i=1; i<=NDWARVES; i++) {
+       for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
            game.dseen[i]=false;
            game.dloc[i]=0;
        }
@@ -894,7 +771,7 @@ L2607:
        RSPEAK(129);
        game.clock1= -1;
        game.closng=true;
-       goto L19999;
+       return true;
     } else if (game.clock1 < 0)
        --game.clock2;
     if (game.clock2 == 0) {
@@ -946,6 +823,13 @@ L2607:
        game.closed=true;
        return true;
     }
+
+    return false;
+}
+
+static void lampcheck(void)
+/* Check game limit and lamp timers */
+{
     if (game.prop[LAMP] == 1)
        --game.limit;
 
@@ -960,13 +844,15 @@ L2607:
     {
        RSPEAK(188);
        game.prop[BATTER]=1;
-       if (TOTING(BATTER))DROP(BATTER,game.loc);
+       if (TOTING(BATTER))
+           DROP(BATTER,game.loc);
        game.limit=game.limit+2500;
        game.lmwarn=false;
     } else if (game.limit == 0) {
        game.limit= -1;
        game.prop[LAMP]=0;
-       if (HERE(LAMP))RSPEAK(184);
+       if (HERE(LAMP))
+           RSPEAK(184);
     } else if (game.limit <= 30) {
        if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
            game.lmwarn=true;
@@ -976,95 +862,266 @@ L2607:
            RSPEAK(spk);
        }
     }
-L19999:
-    k=43;
-    if (LIQLOC(game.loc) == WATER)k=70;
-    V1=VOCAB(WD1,-1);
-    V2=VOCAB(WD2,-1);
-    if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) {
-       RSPEAK(k);
-       goto L2012;
-    }
-    if (V1 == ENTER && WD2 > 0) {
-       WD1=WD2;
-       WD1X=WD2X;
-       WD2=0;
-    } else {
-       if (!((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) ||
-             (V2 != 1000+PLANT && V2 != 1000+DOOR))) {
-           if (AT(V2-1000))
-               WD2=MAKEWD(16152118);
+}
+
+static void listobjects(void)
+/*  Print out descriptions of objects at this location.  If
+ *  not closing and property value is negative, tally off
+ *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
+ *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
+ *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
+ *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
+ *  get full score. */
+{
+    if (!DARK(game.loc)) {
+       long obj;
+       ++game.abbrev[game.loc];
+       for (int i=game.atloc[game.loc]; i != 0; i=game.link[i]) {
+           obj=i;
+           if (obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
+           if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET))
+               continue;
+           if (game.prop[obj] < 0) {
+               if (game.closed)
+                   continue;
+               game.prop[obj]=0;
+               if (obj == RUG || obj == CHAIN)
+                   game.prop[obj]=1;
+               --game.tally;
+               /*  Note: There used to be a test here to see whether the
+                *  player had blown it so badly that he could never ever see
+                *  the remaining treasures, and if so the lamp was zapped to
+                *  35 turns.  But the tests were too simple-minded; things
+                *  like killing the bird before the snake was gone (can never
+                *  see jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G.,
+                *  could cross troll bridge several times, using up all
+                *  available treasures, breaking vase, using coins to buy
+                *  batteries, etc., and eventually never be able to get
+                *  across again.  If bottle were left on far side, could then
+                *  never get eggs or trident, and the effects propagate.  So
+                *  the whole thing was flushed.  anyone who makes such a
+                *  gross blunder isn't likely to find everything else anyway
+                *  (so goes the rationalisation). */
+           }
+           int kk=game.prop[obj];
+           if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])
+               kk=1;
+           PSPEAK(obj,kk);
        }
-       if (V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
-           WD1=MAKEWD(301200308);
-    }
-L2620:
-    if (WD1 == MAKEWD(23051920)) {
-       ++game.iwest;
-       if (game.iwest == 10)
-           RSPEAK(17);
-    }
-    if (WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
-       if (++igo == 10)
-           RSPEAK(276);
     }
-L2630:
-    i=VOCAB(WD1,-1);
-    if (i == -1) {
-       /* Gee, I don't understand. */
-       if (fallback_handler(rawbuf))
-           return true;
-       SETPRM(1,WD1,WD1X);
-       RSPEAK(254);
-       goto L2600;
+}
+
+static bool do_command(FILE *cmdin)
+/* Get and execute a command */ 
+{
+    long KQ, VERB, KK, V1, V2;
+    long i, k, KMOD;
+    static long igo = 0;
+    static long obj = 0;
+    enum speechpart part;
+
+    /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
+    if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
+       RSPEAK(130);
+       game.newloc=game.loc;
+       if (!game.panic)game.clock2=15;
+       game.panic=true;
     }
-    KMOD=MOD(i,1000);
-    KQ=i/1000+1;
-    switch (KQ-1)
-    {
-    case 0: goto L8;
-    case 1: part=unknown; obj = KMOD; break;
-    case 2: part=intransitive; VERB = KMOD; break;
-    case 3: RSPEAK(KMOD); goto L2012;
-    default: BUG(22);
+
+    /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
+     *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
+     *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
+     *  place) let him get out (and attacked). */
+    if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
+       for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
+           if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
+               game.newloc=game.loc;
+               RSPEAK(2);
+               break;
+           }
+       }
     }
+    game.loc=game.newloc;
+
+    if (!dwarfmove())
+       croak(cmdin);
+
+    /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
 
-Laction:
-    switch (action(cmdin, part, VERB, obj)) {
-    case 2: return true;
-    case 8: KMOD=NUL; goto L8;
-    case 2000: goto L2000;
-    case 2012: goto L2012;
-    case 2600: goto L2600;
-    case 2607: goto L2607;
-    case 2630: goto L2630;
-    case 2800:
-       /* Get second word for analysis. */
-       WD1=WD2;
-       WD1X=WD2X;
-       WD2=0;
-       goto L2620;
-    case 8000:
-       /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
-        *  (see attack()). */
-       SETPRM(1,WD1,WD1X);
-       RSPEAK(257);
+    for (;;) {
+       if (game.loc == 0)
+           croak(cmdin);
+       char* msg = short_location_descriptions[game.loc];
+       if (MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || msg == 0)
+           msg=long_location_descriptions[game.loc];
+       if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
+           /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
+            *  pitch darkness. */
+           if (game.wzdark && PCT(35)) {
+               RSPEAK(23);
+               game.oldlc2 = game.loc;
+               croak(cmdin);
+               continue;       /* back to top of main interpreter loop */
+           }
+           msg=arbitrary_messages[16];
+       }
+       if (TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
+       newspeak(msg);
+       if (FORCED(game.loc)) {
+           if (playermove(cmdin, VERB, 1))
+               return true;
+           else
+               continue;       /* back to top of main interpreter loop */
+       }
+       if (game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
+
+       listobjects();
+
+    L2012:
+       VERB=0;
+       game.oldobj=obj;
        obj=0;
-       goto L2600;
-    case 19000:
-       /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
-       RSPEAK(136);
-       score(0);
-       return true;
-    default:
-       BUG(99);
-    }
 
-    /* no fallthrough here */
-        
-    /*  Figure out the new location */
-L8:    if (playermove(cmdin, VERB, KMOD))
-       return true;
-    else
-       goto L2000;
+    L2600:
+       checkhints(cmdin);
+
+       /*  If closing time, check for any objects being toted with
+        *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
+        *  objects won't be described until they've been picked up
+        *  and put down separate from their respective piles.  Don't
+        *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
+       if (game.closed) {
+           if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
+               PSPEAK(OYSTER,1);
+           for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
+               if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
+                   game.prop[i] = -1-game.prop[i];
+           }
+       }
+       game.wzdark=DARK(game.loc);
+       if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
+           game.knfloc=0;
+
+       /* This is where we get a new command from the user */
+       if (!GETIN(cmdin, &WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X))
+           return false;
+
+       /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
+        *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
+        *  so make it zero. */
+    L2607:
+       game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
+       ++game.turns;
+       if (game.turns == game.thresh) {
+           newspeak(turn_threshold_messages[game.trndex]);
+           game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
+           ++game.trndex;
+           game.thresh = -1;
+           if (game.trndex <= TRNVLS)
+               game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
+       }
+       if (VERB == SAY && WD2 > 0)
+           VERB=0;
+       if (VERB == SAY) {
+           part=transitive;
+           goto Laction;
+       }
+       if (closecheck()) {
+           if (game.closed)
+               return true;
+       } else
+           lampcheck();
+
+       k=43;
+       if (LIQLOC(game.loc) == WATER)k=70;
+       V1=VOCAB(WD1,-1);
+       V2=VOCAB(WD2,-1);
+       if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) {
+           RSPEAK(k);
+           goto L2012;
+       }
+       if (V1 == ENTER && WD2 > 0) {
+           WD1=WD2;
+           WD1X=WD2X;
+           WD2=0;
+       } else {
+           if (!((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) ||
+                 (V2 != 1000+PLANT && V2 != 1000+DOOR))) {
+               if (AT(V2-1000))
+                   WD2=MAKEWD(16152118);
+           }
+           if (V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
+               WD1=MAKEWD(301200308);
+       }
+    L2620:
+       if (WD1 == MAKEWD(23051920)) {
+           ++game.iwest;
+           if (game.iwest == 10)
+               RSPEAK(17);
+       }
+       if (WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
+           if (++igo == 10)
+               RSPEAK(276);
+       }
+    L2630:
+       i=VOCAB(WD1,-1);
+       if (i == -1) {
+           /* Gee, I don't understand. */
+           if (fallback_handler(rawbuf))
+               return true;
+           SETPRM(1,WD1,WD1X);
+           RSPEAK(254);
+           goto L2600;
+       }
+       KMOD=MOD(i,1000);
+       KQ=i/1000+1;
+       switch (KQ-1)
+       {
+       case 0:
+           if (playermove(cmdin, VERB, KMOD))
+               return true;
+           else
+               continue;       /* back to top of main interpreter loop */
+       case 1: part=unknown; obj = KMOD; break;
+       case 2: part=intransitive; VERB = KMOD; break;
+       case 3: RSPEAK(KMOD); goto L2012;
+       default: BUG(22);
+       }
+
+    Laction:
+       switch (action(cmdin, part, VERB, obj)) {
+       case GO_TERMINATE:
+           return true;
+       case GO_MOVE: 
+           playermove(cmdin, VERB, NUL);
+           return true;
+       case GO_TOP: continue;  /* back to top of main interpreter loop */
+       case GO_CLEAROBJ: goto L2012;
+       case GO_CHECKHINT: goto L2600;
+       case GO_CHECKFOO: goto L2607;
+       case GO_LOOKUP: goto L2630;
+       case GO_WORD2:
+           /* Get second word for analysis. */
+           WD1=WD2;
+           WD1X=WD2X;
+           WD2=0;
+           goto L2620;
+       case GO_UNKNOWN:
+           /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
+            *  (see attack()). */
+           SETPRM(1,WD1,WD1X);
+           RSPEAK(257);
+           obj=0;
+           goto L2600;
+       case GO_DWARFWAKE:
+           /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
+           RSPEAK(136);
+           score(0);
+           return true;
+       default:
+           BUG(99);
+       }
+    }
 }
+
+/* end */