Comment polishing.
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index e3c7085d55dcb4a4f6303fef06e28d008a1c1f5a..d11575613113e186e3b5eb37e5f99cd040f8bdf8 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -3,14 +3,15 @@
  *
  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
  * is a result of running the original Fortran IV source through a
- * home-brew Fortran-to-C converter.)
+ * home-brew Fortran-to-C converter.
  *
- * Now that the code has been restructured into idiomatic C, the following
- * is more appropriate:
+ * Now that the code has been restructured into something much closer
+ * to idiomatic C, the following is more appropriate:
  *
- * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to two functions in this
- * file - they used to be *everywhere*), and the offensive globals.  Applying
- * the Structured Program Theorem can be hard.
+ * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to two functions
+ * in this file - there used to be over 350 of them, *everywhere*),
+ * and for the offensive globals.  Applying the Structured Program
+ * Theorem can be hard.
  */
 #include <stdlib.h>
 #include <stdio.h>
@@ -43,6 +44,8 @@ long WD1, WD1X, WD2, WD2X;
 
 FILE  *logfp;
 bool oldstyle = false;
+bool editline = true;
+bool prompt = true;
 lcg_state lcgstate;
 
 extern void initialise();
@@ -77,9 +80,9 @@ int main(int argc, char *argv[])
        
 /*  Options. */
 
-    while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
+    while ((ch = getopt(argc, argv, "l:os")) != EOF) {
        switch (ch) {
-case 'l':
+       case 'l':
            logfp = fopen(optarg, "w");
            if (logfp == NULL)
                fprintf(stderr,
@@ -89,6 +92,10 @@ case 'l':
            break;
        case 'o':
            oldstyle = true;
+           editline = prompt = false;
+           break;
+       case 's':
+           editline = false;
            break;
        }
     }
@@ -164,83 +171,100 @@ static bool fallback_handler(char *buf)
     return false;
 }
 
-static void dohint(FILE *cmdin, int hint)
-/*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
- *  unused hint. */
+/*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here
+ *  long enough, branch to help section (on later page).  Hints
+ *  all come back here eventually to finish the loop.  Ignore
+ *  "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
+ */
+static void checkhints(FILE *cmdin)
 {
-    int i;
+    if (COND[game.loc] >= game.conds) {
+       for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
+           if (game.hinted[hint])
+               continue;
+           if (!CNDBIT(game.loc,hint+10))
+               game.hintlc[hint]= -1;
+           ++game.hintlc[hint];
+           /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
+            *  unused hint. */
+           if (game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
+           {
+               int i;
 
-    switch (hint-1)
-    {
-    case 0:
-       /* cave */
-       if (game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
-           break;
-       game.hintlc[hint]=0;
-       return;
-    case 1:    /* bird */
-       if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
-           break;
-       return;
-    case 2:    /* snake */
-       if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
-           break;
-       game.hintlc[hint]=0;
-       return;
-    case 3:    /* maze */
-       if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
-          game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
-          game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
-          game.holdng > 1)
-           break;
-       game.hintlc[hint]=0;
-       return;
-    case 4:    /* dark */
-       if (game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
-           break;
-       game.hintlc[hint]=0;
-       return;
-    case 5:    /* witt */
-       break;
-    case 6:    /* urn */
-       if (game.dflag == 0)
-           break;
-       game.hintlc[hint]=0;
-       return;
-    case 7:    /* woods */
-       if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
-                  game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
-                  game.atloc[game.oldlc2] == 0)
-               break;
-       return;
-    case 8:    /* ogre */
-       i=ATDWRF(game.loc);
-       if (i < 0) {
-           game.hintlc[hint]=0;
-           return;
+               switch (hint-1)
+               {
+               case 0:
+                   /* cave */
+                   if (game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
+                       break;
+                   game.hintlc[hint]=0;
+                   return;
+               case 1: /* bird */
+                   if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
+                       break;
+                   return;
+               case 2: /* snake */
+                   if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
+                       break;
+                   game.hintlc[hint]=0;
+                   return;
+               case 3: /* maze */
+                   if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
+                       game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
+                       game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
+                       game.holdng > 1)
+                       break;
+                   game.hintlc[hint]=0;
+                   return;
+               case 4: /* dark */
+                   if (game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
+                       break;
+                   game.hintlc[hint]=0;
+                   return;
+               case 5: /* witt */
+                   break;
+               case 6: /* urn */
+                   if (game.dflag == 0)
+                       break;
+                   game.hintlc[hint]=0;
+                   return;
+               case 7: /* woods */
+                   if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
+                       game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
+                       game.atloc[game.oldlc2] == 0)
+                       break;
+                   return;
+               case 8: /* ogre */
+                   i=ATDWRF(game.loc);
+                   if (i < 0) {
+                       game.hintlc[hint]=0;
+                       return;
+                   }
+                   if (HERE(OGRE) && i == 0)
+                       break;
+                   return;
+               case 9: /* jade */
+                   if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
+                       break;
+                   game.hintlc[hint]=0;
+                   return;
+               default:
+                   BUG(27);
+                   break;
+               }
+    
+               /* Fall through to hint display */
+               game.hintlc[hint]=0;
+               if (!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
+                   return;
+               SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
+               RSPEAK(261);
+               game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
+               if (game.hinted[hint] && game.limit > 30)
+                   game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
            }
-       if (HERE(OGRE) && i == 0)
-           break;
-       return;
-    case 9:    /* jade */
-       if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
-           break;
-       game.hintlc[hint]=0;
-       return;
-    default:
-       BUG(27);
-       break;
+       }
     }
-    
-    /* Fall through to hint display */
-    game.hintlc[hint]=0;
-    if (!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
-       return;
-    SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
-    RSPEAK(261);
-    game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
-    if (game.hinted[hint] && game.limit > 30)
-       game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
 }
 
 static bool dwarfmove(void)
@@ -375,6 +399,10 @@ static bool dwarfmove(void)
                    game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
                    game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
                    game.dseen[PIRATE]=false;
+                   /* C doesn't have what the Structured rogramming
+                    * Theorem says we need here - multi-level loop
+                    * breakout. We simulate with a goto. Irreducible, alas.
+                    */
                    goto jumpout;
                }
                if (HERE(j))
@@ -582,134 +610,346 @@ static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb, int motion)
     }
     LL=LL/1000;
 
-    for (;;) {
-       game.newloc=LL/1000;
-       motion=MOD(game.newloc,100);
-       if (game.newloc <= 300) {
-           if (game.newloc <= 100) {
-               if (game.newloc == 0 || PCT(game.newloc))
-                   break;
+    do {
+       /*
+        * (ESR) This special-travel loop may have to be repeated if it includes
+        * the plover passage.  Same deal for any future cases wgerw we beed to 
+        * block travel and then redo it once the blocking condition has been
+        * removed.
+        */
+       for (;;) {
+           game.newloc=LL/1000;
+           motion=MOD(game.newloc,100);
+           if (game.newloc <= 300) {
+               if (game.newloc <= 100) {
+                   if (game.newloc == 0 || PCT(game.newloc))
+                       break;
+                   /* else fall through */
+               } if (TOTING(motion) || (game.newloc > 200 && AT(motion)))
+                     break;
                /* else fall through */
-           } if (TOTING(motion) || (game.newloc > 200 && AT(motion)))
-                 break;
-           /* else fall through */
+           }
+           else if (game.prop[motion] != game.newloc/100-3)
+               break;
+           do {
+               if (TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
+               ++KK;
+               game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
+           } while
+               (game.newloc == LL);
+           LL=game.newloc;
        }
-       else if (game.prop[motion] != game.newloc/100-3)
-           break;
-    L12:
-       do {
-           if (TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
-           ++KK;
-           game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
-       } while
-           (game.newloc == LL);
-       LL=game.newloc;
-    }
 
-    game.newloc=MOD(LL,1000);
-    if (game.newloc <= 300)
-       return true;
-    if (game.newloc <= 500) {
-       game.newloc=game.newloc-300;
-       switch (game.newloc)
-       {
-       case 1:
-           /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
-            *  emerald.  Note: travel table must include "useless"
-            *  entries going through passage, which can never be used for
-            *  actual motion, but can be spotted by "go back". */
-           game.newloc=99+100-game.loc;
-           if (game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD)))
-               return true;
-           game.newloc=game.loc;
-           RSPEAK(117);
+       game.newloc=MOD(LL,1000);
+       if (game.newloc <= 300)
            return true;
-       case 2:
-           /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use
-            *  special travel if toting it), so he's forced to use the
-            *  plover-passage to get it out.  Having dropped it, go back and
-            *  pretend he wasn't carrying it after all. */
-           DROP(EMRALD,game.loc);
-           goto L12;
-       case 3:
-           /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special
-            *  motion so that dwarves won't wander across and encounter
-            *  the bear.  (They won't follow the player there because
-            *  that region is forbidden to the pirate.)  If
-            *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out
-            *  and block him.  (standard travel entries check for
-            *  game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
-           if (game.prop[TROLL] == 1) {
-               PSPEAK(TROLL,1);
-               game.prop[TROLL]=0;
-               MOVE(TROLL2,0);
-               MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
-               MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
-               MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
-               JUGGLE(CHASM);
+       if (game.newloc <= 500) {
+           game.newloc=game.newloc-300;
+           switch (game.newloc)
+           {
+           case 1:
+               /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
+                *  emerald.  Note: travel table must include "useless"
+                *  entries going through passage, which can never be used for
+                *  actual motion, but can be spotted by "go back". */
+               game.newloc=99+100-game.loc;
+               if (game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD)))
+                   return true;
                game.newloc=game.loc;
+               RSPEAK(117);
                return true;
-           } else {
-               game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
-               if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
-               if (!TOTING(BEAR)) return true;
-               RSPEAK(162);
-               game.prop[CHASM]=1;
-               game.prop[TROLL]=2;
-               DROP(BEAR,game.newloc);
-               game.fixed[BEAR]= -1;
-               game.prop[BEAR]=3;
-               game.oldlc2=game.newloc;
-               croak(cmdin);
-               return false;
+           case 2:
+               /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use
+                *  special travel if toting it), so he's forced to use the
+                *  plover-passage to get it out.  Having dropped it, go back and
+                *  pretend he wasn't carrying it after all. */
+               DROP(EMRALD,game.loc);
+               do {
+                   if (TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
+                   ++KK;
+                   game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
+               } while
+                   (game.newloc == LL);
+               continue;       /* back to top of do/while loop */
+           case 3:
+               /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special
+                *  motion so that dwarves won't wander across and encounter
+                *  the bear.  (They won't follow the player there because
+                *  that region is forbidden to the pirate.)  If
+                *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out
+                *  and block him.  (standard travel entries check for
+                *  game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
+               if (game.prop[TROLL] == 1) {
+                   PSPEAK(TROLL,1);
+                   game.prop[TROLL]=0;
+                   MOVE(TROLL2,0);
+                   MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
+                   MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
+                   MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
+                   JUGGLE(CHASM);
+                   game.newloc=game.loc;
+                   return true;
+               } else {
+                   game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
+                   if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
+                   if (!TOTING(BEAR)) return true;
+                   RSPEAK(162);
+                   game.prop[CHASM]=1;
+                   game.prop[TROLL]=2;
+                   DROP(BEAR,game.newloc);
+                   game.fixed[BEAR]= -1;
+                   game.prop[BEAR]=3;
+                   game.oldlc2=game.newloc;
+                   croak(cmdin);
+                   return false;
+               }
            }
+           BUG(20);
        }
-       BUG(20);
-    }
+    } while
+           (false);
     RSPEAK(game.newloc-500);
     game.newloc=game.loc;
     return true;
 }
 
-static bool do_command(FILE *cmdin)
+static bool closecheck(void)
+/*  Handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1" turns
+ *  after the last treasure has been located (including the pirate's
+ *  chest, which may of course never show up).  Note that the
+ *  treasures need not have been taken yet, just located.  Hence
+ *  clock1 must be large enough to get out of the cave (it only ticks
+ *  while inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000 to
+ *  start closing the cave, and then sit back and wait for him to try
+ *  to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the cave;
+ *  if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
+ *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we
+ *  branch to 11000 to transport him into the final puzzle.  Note that
+ *  the puzzle depends upon all sorts of random things.  For instance,
+ *  there must be no water or oil, since there are beanstalks which we
+ *  don't want to be able to water, since the code can't handle it.
+ *  Also, we can have no keys, since there is a grate (having moved
+ *  the fixed object!) there separating him from all the treasures.
+ *  Most of these problems arise from the use of negative prop numbers
+ *  to suppress the object descriptions until he's actually moved the
+ *  objects. */
 {
-       long KQ, VERB, KK, V1, V2;
-       long i, k, KMOD;
-       static long igo = 0;
-       static long obj = 0;
-       enum speechpart part;
+    if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)
+       --game.clock1;
 
-       /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
-       if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
-           RSPEAK(130);
-           game.newloc=game.loc;
-           if (!game.panic)game.clock2=15;
-           game.panic=true;
+    /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
+     *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
+     *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
+     *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
+     *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
+     *  grate, move to any location outside the cave, or create
+     *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
+     *  that the snake is already gone, since he got to the
+     *  treasure accessible only via the hall of the mountain
+     *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
+     *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
+     *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
+     *  have been activated, since we've found chest. */
+    if (game.clock1 == 0)
+    {
+       game.prop[GRATE]=0;
+       game.prop[FISSUR]=0;
+       for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
+           game.dseen[i]=false;
+           game.dloc[i]=0;
        }
+       MOVE(TROLL,0);
+       MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
+       MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
+       MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
+       JUGGLE(CHASM);
+       if (game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
+       game.prop[CHAIN]=0;
+       game.fixed[CHAIN]=0;
+       game.prop[AXE]=0;
+       game.fixed[AXE]=0;
+       RSPEAK(129);
+       game.clock1= -1;
+       game.closng=true;
+       return true;
+    } else if (game.clock1 < 0)
+       --game.clock2;
+    if (game.clock2 == 0) {
+       /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
+        *  to set up the storage room.  The room has two locs,
+        *  hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).  At the ne end, we
+        *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
+        *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
+        *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
+        *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
+        *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
+        *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
+        *  snake is known to have been destroyed and needn't be
+        *  carried away from its old "place"), making the various
+        *  objects be handled differently.  We also drop all other
+        *  objects he might be carrying (lest he have some which
+        *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
+        *  flash of light and trundle back. */
+       game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
+       game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
+       game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
+       OBJTXT[OYSTER]=3;
+       game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
+       game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
+       game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
+       game.loc=115;
+       game.oldloc=115;
+       game.newloc=115;
+       /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
+        *  Reuse sign. */
+       PUT(GRATE,116,0);
+       PUT(SIGN,116,0);
+       ++OBJTXT[SIGN];
+       game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
+       game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
+       game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
+       game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
+       game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
 
-       /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
-        *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
-        *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
-        *  place) let him get out (and attacked). */
-       if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
-               for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
-                   if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
-                       game.newloc=game.loc;
-                       RSPEAK(2);
-                       break;
-                   }
-               }
+       game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
+       game.fixed[MIRROR]=116;
+
+       for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
+           if (TOTING(i))
+               DSTROY(i);
        }
-       game.loc=game.newloc;
 
-       if (!dwarfmove())
-           croak(cmdin);
+       RSPEAK(132);
+       game.closed=true;
+       return true;
+    }
+
+    return false;
+}
+
+static void lampcheck(void)
+/* Check game limit and lamp timers */
+{
+    if (game.prop[LAMP] == 1)
+       --game.limit;
+
+    /*  Another way we can force an end to things is by having the
+     *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn
+     *  him.  First following ar, if the lamp and fresh batteries are
+     *  here, in which case we replace the batteries and continue.
+     *  Second is for other cases of lamp dying.  12400 is when it
+     *  goes out.  Even then, he can explore outside for a while
+     *  if desired. */
+    if (game.limit<=30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER]==0 && HERE(LAMP))
+    {
+       RSPEAK(188);
+       game.prop[BATTER]=1;
+       if (TOTING(BATTER))
+           DROP(BATTER,game.loc);
+       game.limit=game.limit+2500;
+       game.lmwarn=false;
+    } else if (game.limit == 0) {
+       game.limit= -1;
+       game.prop[LAMP]=0;
+       if (HERE(LAMP))
+           RSPEAK(184);
+    } else if (game.limit <= 30) {
+       if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
+           game.lmwarn=true;
+           int spk=187;
+           if (game.place[BATTER] == 0)spk=183;
+           if (game.prop[BATTER] == 1)spk=189;
+           RSPEAK(spk);
+       }
+    }
+}
+
+static void listobjects(void)
+/*  Print out descriptions of objects at this location.  If
+ *  not closing and property value is negative, tally off
+ *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
+ *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
+ *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
+ *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
+ *  get full score. */
+{
+    if (!DARK(game.loc)) {
+       long obj;
+       ++game.abbrev[game.loc];
+       for (int i=game.atloc[game.loc]; i != 0; i=game.link[i]) {
+           obj=i;
+           if (obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
+           if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET))
+               continue;
+           if (game.prop[obj] < 0) {
+               if (game.closed)
+                   continue;
+               game.prop[obj]=0;
+               if (obj == RUG || obj == CHAIN)
+                   game.prop[obj]=1;
+               --game.tally;
+               /*  Note: There used to be a test here to see whether the
+                *  player had blown it so badly that he could never ever see
+                *  the remaining treasures, and if so the lamp was zapped to
+                *  35 turns.  But the tests were too simple-minded; things
+                *  like killing the bird before the snake was gone (can never
+                *  see jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G.,
+                *  could cross troll bridge several times, using up all
+                *  available treasures, breaking vase, using coins to buy
+                *  batteries, etc., and eventually never be able to get
+                *  across again.  If bottle were left on far side, could then
+                *  never get eggs or trident, and the effects propagate.  So
+                *  the whole thing was flushed.  anyone who makes such a
+                *  gross blunder isn't likely to find everything else anyway
+                *  (so goes the rationalisation). */
+           }
+           int kk=game.prop[obj];
+           if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])
+               kk=1;
+           PSPEAK(obj,kk);
+       }
+    }
+}
 
-       /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
+static bool do_command(FILE *cmdin)
+/* Get and execute a command */ 
+{
+    long KQ, VERB, KK, V1, V2;
+    long i, k, KMOD;
+    static long igo = 0;
+    static long obj = 0;
+    enum speechpart part;
 
-       /*  Print text for current loc. */
+    /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
+    if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
+       RSPEAK(130);
+       game.newloc=game.loc;
+       if (!game.panic)game.clock2=15;
+       game.panic=true;
+    }
 
-L2000: if (game.loc == 0)
+    /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
+     *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
+     *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
+     *  place) let him get out (and attacked). */
+    if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
+       for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
+           if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
+               game.newloc=game.loc;
+               RSPEAK(2);
+               break;
+           }
+       }
+    }
+    game.loc=game.newloc;
+
+    if (!dwarfmove())
+       croak(cmdin);
+
+    /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
+
+    for (;;) {
+       if (game.loc == 0)
            croak(cmdin);
        char* msg = short_location_descriptions[game.loc];
        if (MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || msg == 0)
@@ -721,75 +961,30 @@ L2000:    if (game.loc == 0)
                RSPEAK(23);
                game.oldlc2 = game.loc;
                croak(cmdin);
-               goto L2000;
+               continue;       /* back to top of main interpreter loop */
            }
            msg=arbitrary_messages[16];
        }
        if (TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
        newspeak(msg);
-       KMOD=1;
        if (FORCED(game.loc)) {
-           goto L8;
+           if (playermove(cmdin, VERB, 1))
+               return true;
+           else
+               continue;       /* back to top of main interpreter loop */
        }
        if (game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
 
-       /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
-        *  not closing and property value is negative, tally off
-        *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
-        *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
-        *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
-        *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
-        *  get full score. */
-
-       if (DARK(game.loc)) goto L2012;
-       ++game.abbrev[game.loc];
-       i=game.atloc[game.loc];
-L2004: if (i == 0) goto L2012;
-       obj=i;
-       if (obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
-       if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
-       if (game.prop[obj] >= 0) goto L2006;
-       if (game.closed) goto L2008;
-       game.prop[obj]=0;
-       if (obj == RUG || obj == CHAIN)game.prop[obj]=1;
-       --game.tally;
-/*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
- *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
- *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
- *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
- *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
- *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
- *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
- *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
- *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
- *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
- *  else anyway (so goes the rationalisation). */
-L2006: KK=game.prop[obj];
-       if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])KK=1;
-       PSPEAK(obj,KK);
-L2008: i=game.link[i];
-        goto L2004;
+       listobjects();
 
-L2012: VERB=0;
+    L2012:
+       VERB=0;
        game.oldobj=obj;
        obj=0;
 
-/*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
- *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
- *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
- */
-L2600: if (COND[game.loc] >= game.conds) {
-           for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
-               if (game.hinted[hint])
-                   continue;
-               if (!CNDBIT(game.loc,hint+10))
-                   game.hintlc[hint]= -1;
-               ++game.hintlc[hint];
-               if (game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
-                   dohint(cmdin, hint);
-           }
-       }
-           
+    L2600:
+       checkhints(cmdin);
+
        /*  If closing time, check for any objects being toted with
         *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
         *  objects won't be described until they've been picked up
@@ -814,161 +1009,30 @@ L2600:  if (COND[game.loc] >= game.conds) {
        /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
         *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
         *  so make it zero. */
-L2607: game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
+    L2607:
+       game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
        ++game.turns;
        if (game.turns == game.thresh) {
-       newspeak(turn_threshold_messages[game.trndex]);
-       game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
-       ++game.trndex;
-       game.thresh = -1;
-       if (game.trndex <= TRNVLS)
-           game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
+           newspeak(turn_threshold_messages[game.trndex]);
+           game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
+           ++game.trndex;
+           game.thresh = -1;
+           if (game.trndex <= TRNVLS)
+               game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
        }
-       if (VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
-       if (VERB == SAY) goto L4090;
-       if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)
-           --game.clock1;
-
-       /*  Next few sections handle the closing of the cave.  The
-        *  cave closes "clock1" turns after the last treasure has
-        *  been located (including the pirate's chest, which may of
-        *  course never show up).  Note that the treasures need not
-        *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be
-        *  large enough to get out of the cave (it only ticks while
-        *  inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000
-        *  to start closing the cave, and then sit back and wait for
-        *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns,
-        *  we close the cave; if he does try, we assume he panics,
-        *  and give him a few additional turns to get frantic before
-        *  we close.  When clock2 hits zero, we branch to 11000 to
-        *  transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle
-        *  depends upon all sorts of random things.  For instance,
-        *  there must be no water or oil, since there are beanstalks
-        *  which we don't want to be able to water, since the code
-        *  can't handle it.  Also, we can have no keys, since there
-        *  is a grate (having moved the fixed object!) there
-        *  separating him from all the treasures.  Most of these
-        *  problems arise from the use of negative prop numbers to
-        *  suppress the object descriptions until he's actually moved
-        *  the objects. */
-
-       /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
-        *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
-        *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
-        *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
-        *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
-        *  grate, move to any location outside the cave, or create
-        *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
-        *  that the snake is already gone, since he got to the
-        *  treasure accessible only via the hall of the mountain
-        *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
-        *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
-        *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
-        *  have been activated, since we've found chest. */
-       if (game.clock1 == 0)
-       {
-           game.prop[GRATE]=0;
-           game.prop[FISSUR]=0;
-           for (i=1; i<=NDWARVES; i++) {
-               game.dseen[i]=false;
-               game.dloc[i]=0;
-           }
-           MOVE(TROLL,0);
-           MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
-           MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
-           MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
-           JUGGLE(CHASM);
-           if (game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
-           game.prop[CHAIN]=0;
-           game.fixed[CHAIN]=0;
-           game.prop[AXE]=0;
-           game.fixed[AXE]=0;
-           RSPEAK(129);
-           game.clock1= -1;
-           game.closng=true;
-           goto L19999;
-       } else if (game.clock1 < 0)
-           --game.clock2;
-       if (game.clock2 == 0) {
-           /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
-            *  to set up the storage room.  The room has two locs,
-            *  hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).  At the ne end, we
-            *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
-            *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
-            *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
-            *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
-            *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
-            *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
-            *  snake is known to have been destroyed and needn't be
-            *  carried away from its old "place"), making the various
-            *  objects be handled differently.  We also drop all other
-            *  objects he might be carrying (lest he have some which
-            *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
-            *  flash of light and trundle back. */
-           game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
-           game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
-           game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
-           OBJTXT[OYSTER]=3;
-           game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
-           game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
-           game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
-           game.loc=115;
-           game.oldloc=115;
-           game.newloc=115;
-           /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
-            *  Reuse sign. */
-           PUT(GRATE,116,0);
-           PUT(SIGN,116,0);
-           ++OBJTXT[SIGN];
-           game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
-           game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
-           game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
-           game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
-           game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
-
-           game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
-           game.fixed[MIRROR]=116;
-
-           for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
-               if (TOTING(i))
-                   DSTROY(i);
-           }
-
-           RSPEAK(132);
-           game.closed=true;
-           return true;
+       if (VERB == SAY && WD2 > 0)
+           VERB=0;
+       if (VERB == SAY) {
+           part=transitive;
+           goto Laction;
        }
-       if (game.prop[LAMP] == 1)
-           --game.limit;
+       if (closecheck()) {
+           if (game.closed)
+               return true;
+       } else
+           lampcheck();
 
-       /*  Another way we can force an end to things is by having the
-        *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn
-        *  him.  First following ar, if the lamp and fresh batteries are
-        *  here, in which case we replace the batteries and continue.
-        *  Second is for other cases of lamp dying.  12400 is when it
-        *  goes out.  Even then, he can explore outside for a while
-        *  if desired. */
-       if (game.limit<=30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER]==0 && HERE(LAMP))
-       {
-           RSPEAK(188);
-           game.prop[BATTER]=1;
-           if (TOTING(BATTER))DROP(BATTER,game.loc);
-           game.limit=game.limit+2500;
-           game.lmwarn=false;
-       } else if (game.limit == 0) {
-           game.limit= -1;
-           game.prop[LAMP]=0;
-           if (HERE(LAMP))RSPEAK(184);
-       } else if (game.limit <= 30) {
-           if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
-               game.lmwarn=true;
-               int spk=187;
-               if (game.place[BATTER] == 0)spk=183;
-               if (game.prop[BATTER] == 1)spk=189;
-               RSPEAK(spk);
-           }
-       }
-L19999: k=43;
+       k=43;
        if (LIQLOC(game.loc) == WATER)k=70;
        V1=VOCAB(WD1,-1);
        V2=VOCAB(WD2,-1);
@@ -989,7 +1053,8 @@ L19999: k=43;
            if (V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
                WD1=MAKEWD(301200308);
        }
-L2620: if (WD1 == MAKEWD(23051920)) {
+    L2620:
+       if (WD1 == MAKEWD(23051920)) {
            ++game.iwest;
            if (game.iwest == 10)
                RSPEAK(17);
@@ -998,7 +1063,7 @@ L2620:     if (WD1 == MAKEWD(23051920)) {
            if (++igo == 10)
                RSPEAK(276);
        }
-L2630:
+    L2630:
        i=VOCAB(WD1,-1);
        if (i == -1) {
            /* Gee, I don't understand. */
@@ -1012,51 +1077,51 @@ L2630:
        KQ=i/1000+1;
        switch (KQ-1)
        {
-       case 0: goto L8;
-       case 1: goto L5000;
-       case 2: goto L4000;
+       case 0:
+           if (playermove(cmdin, VERB, KMOD))
+               return true;
+           else
+               continue;       /* back to top of main interpreter loop */
+       case 1: part=unknown; obj = KMOD; break;
+       case 2: part=intransitive; VERB = KMOD; break;
        case 3: RSPEAK(KMOD); goto L2012;
+       default: BUG(22);
        }
-       BUG(22);
-
-/* Verb and object analysis moved to separate module. */
-
-L4000: part=intransitive; VERB = KMOD; goto Laction;
-L4090: part=transitive; goto Laction;
-L5000: part=unknown; obj = KMOD;
-Laction:
-        switch (action(cmdin, part, VERB, obj)) {
-        case 2: return true;
-        case 8: KMOD=NUL; goto L8;
-        case 2000: goto L2000;
-        case 2012: goto L2012;
-        case 2600: goto L2600;
-        case 2607: goto L2607;
-        case 2630: goto L2630;
-        case 2800:
-            /* Get second word for analysis. */
-            WD1=WD2;
-            WD1X=WD2X;
-            WD2=0;
-            goto L2620;
-        case 8000:
-            /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
-             *  (see attack()). */
-            SETPRM(1,WD1,WD1X);
-            RSPEAK(257);
-            obj=0;
-            goto L2600;
-        case 19000:
-            /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
-            RSPEAK(136);
-            score(0);
-            return true;
-            }
-       BUG(99);
 
-       /*  Figure out the new location */
-L8:    if (playermove(cmdin, VERB, KMOD))
+    Laction:
+       switch (action(cmdin, part, VERB, obj)) {
+       case GO_TERMINATE:
            return true;
-       else
-           goto L2000;
+       case GO_MOVE: 
+           playermove(cmdin, VERB, NUL);
+           return true;
+       case GO_TOP: continue;  /* back to top of main interpreter loop */
+       case GO_CLEAROBJ: goto L2012;
+       case GO_CHECKHINT: goto L2600;
+       case GO_CHECKFOO: goto L2607;
+       case GO_LOOKUP: goto L2630;
+       case GO_WORD2:
+           /* Get second word for analysis. */
+           WD1=WD2;
+           WD1X=WD2X;
+           WD2=0;
+           goto L2620;
+       case GO_UNKNOWN:
+           /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
+            *  (see attack()). */
+           SETPRM(1,WD1,WD1X);
+           RSPEAK(257);
+           obj=0;
+           goto L2600;
+       case GO_DWARFWAKE:
+           /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
+           RSPEAK(136);
+           score(0);
+           return true;
+       default:
+           BUG(99);
+       }
+    }
 }
+
+/* end */