Comment polishing.
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index b3310bb535e5076b12aac31cc57e4271a69119b5..d11575613113e186e3b5eb37e5f99cd040f8bdf8 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -1,7 +1,17 @@
 /*
+ * There used to be a note that said this:
+ *
  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
  * is a result of running the original Fortran IV source through a
- * home-brew Fortran-to-C converter.)
+ * home-brew Fortran-to-C converter.
+ *
+ * Now that the code has been restructured into something much closer
+ * to idiomatic C, the following is more appropriate:
+ *
+ * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to two functions
+ * in this file - there used to be over 350 of them, *everywhere*),
+ * and for the offensive globals.  Applying the Structured Program
+ * Theorem can be hard.
  */
 #include <stdlib.h>
 #include <stdio.h>
 #include <time.h>
 #include "advent.h"
 #include "database.h"
+#include "linenoise/linenoise.h"
+#include "newdb.h"
 
 struct game_t game;
 
-long ABB[186], ATLOC[186], DFLAG,
-               FIXED[NOBJECTS+1], HOLDNG,
-               LINK[NOBJECTS*2 + 1], LNLENG, LNPOSN,
-               PARMS[26], PLACE[NOBJECTS+1],
-               SETUP = 0;
-char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
+long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
+char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1];
 
-long AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
+long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
                BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
-               CLAM, CLSHNT, COINS, DALTLC,
-               DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
-               EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOBAR, FOOD,
-               GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21],
-               I, INVENT, IGO, IWEST, J, JADE, K, K2, KEYS, KK,
-               KNFLOC, KNIFE, KQ, L, LAMP, LIMIT, LL,
-               LMWARN, LOC, LOCK, LOOK,
-               MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS,
-               MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
-               NEWLOC, NOVICE, NUGGET, NUL, NUMDIE, OBJ,
-               OGRE, OIL, OLDOBJ, OYSTER,
-               PANIC, PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PROP[NOBJECTS+1], PYRAM,
-               RESER, ROD, ROD2, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
-               SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STICK,
-               STREAM, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRIDNT,
-               TRNDEX, TRNLUZ, TROLL, TROLL2,
-               TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
-               VOLCAN, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
+               CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
+               EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
+               GRATE, HINT, INVENT, JADE, KEYS,
+               KNIFE, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN,
+               MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
+               PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
+               RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SIGN, SNAKE,
+               STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
+               URN, VASE, VEND, VOLCAN, WATER;
+long WD1, WD1X, WD2, WD2X;
+
 FILE  *logfp;
 bool oldstyle = false;
+bool editline = true;
+bool prompt = true;
 lcg_state lcgstate;
 
 extern void initialise();
 extern void score(long);
-extern int action(FILE *, long);
+extern int action(FILE *, long, long, long);
 
 void sig_handler(int signo)
 {
@@ -59,93 +62,97 @@ void sig_handler(int signo)
 
 /*
  * MAIN PROGRAM
- */
-
-static bool do_command(FILE *);
-
-int main(int argc, char *argv[]) {
-       int ch;
-
-/*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
-
-/*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
+ *
+ *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
+ *
+ *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
- *             Errata fixed: 78/12/25 */
+ *             Errata fixed: 78/12/25
+ *          Revived 2017 as Open Advebture.
+ */
 
+static bool do_command(FILE *);
 
+int main(int argc, char *argv[])
+{
+    int ch;
+       
 /*  Options. */
 
-       while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
-               switch (ch) {
-               case 'l':
-                       logfp = fopen(optarg, "w");
-                       if (logfp == NULL)
-                               fprintf(stderr,
-                                       "advent: can't open logfile %s for write\n",
-                                       optarg);
-                       signal(SIGINT, sig_handler);
-                       break;
-               case 'o':
-                   oldstyle = true;
-                   break;
-               }
+    while ((ch = getopt(argc, argv, "l:os")) != EOF) {
+       switch (ch) {
+       case 'l':
+           logfp = fopen(optarg, "w");
+           if (logfp == NULL)
+               fprintf(stderr,
+                       "advent: can't open logfile %s for write\n",
+                       optarg);
+           signal(SIGINT, sig_handler);
+           break;
+       case 'o':
+           oldstyle = true;
+           editline = prompt = false;
+           break;
+       case 's':
+           editline = false;
+           break;
        }
+    }
 
-/* Logical variables:
- *
- *  game.closed says whether we're all the way closed
- *  game.closng says whether it's closing time yet
- *  CLSHNT says whether he's read the clue in the endgame
- *  LMWARN says whether he's been warned about lamp going dim
- *  NOVICE says whether he asked for instructions at start-up
- *  PANIC says whether he's found out he's trapped in the cave
- *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
-
-#include "funcs.h"
-
-/* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against Knuth vol. 2. by the original authors */
-
-       lcgstate.a = 1093;
-       lcgstate.c = 221587;
-       lcgstate.m = 1048576;
-       srand(time(NULL));
-       long seedval = (long)rand();
-       set_seed(seedval);
-
-/*  Read the database if we have not yet done so */
-
-       MAP2[1] = 0;
-       if(!SETUP)initialise();
-       if(SETUP > 0) goto L1;
-
-/*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
- *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
- *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
- *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
-
+    linenoiseHistorySetMaxLen(350);
+
+    /* Logical variables:
+     *
+     *  game.closed says whether we're all the way closed
+     *  game.closng says whether it's closing time yet
+     *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
+     *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
+     *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
+     *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
+     *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
+
+    /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
+     * Knuth vol. 2. by the original authors */
+    lcgstate.a = 1093;
+    lcgstate.c = 221587;
+    lcgstate.m = 1048576;
+    srand(time(NULL));
+    long seedval = (long)rand();
+    set_seed(seedval);
+
+    /*  Initialize game variables */
+    if (!game.setup)
+       initialise();
+
+    /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
+     *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
+     *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
+     *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
+    if (game.setup <= 0) {
        RSPEAK(201);
        exit(0);
+    }
 
-/*  Start-up, dwarf stuff */
-
-L1:    SETUP= -1;
-       I=0;
-       game.zzword=RNDVOC(3,0);
-       NOVICE=YES(stdin, 65,1,0);
-       NEWLOC=1;
-       LOC=1;
-       LIMIT=330;
-       if(NOVICE)LIMIT=1000;
-
-       if (logfp)
-           fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
-
-       for (;;) {
-           if (!do_command(stdin))
-               break;
-       }
-       score(1);
+    /*  Start-up, dwarf stuff */
+    game.setup= -1;
+    game.zzword=RNDVOC(3,0);
+    game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
+    game.newloc=1;
+    game.loc=1;
+    game.limit=330;
+    if (game.novice)game.limit=1000;
+
+    if (logfp)
+       fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
+
+    /* interpret commands ubtil EOF or interrupt */
+    for (;;) {
+       if (!do_command(stdin))
+           break;
+    }
+    /* show score and exit */
+    score(1);
 }
 
 static bool fallback_handler(char *buf)
@@ -156,7 +163,7 @@ static bool fallback_handler(char *buf)
        set_seed(sv);
        printf("Seed set to %ld\n", sv);
        // autogenerated, so don't charge user time for it.
-       --TURNS;
+       --game.turns;
        // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
        game.zzword=RNDVOC(3,0);
        return true;
@@ -164,773 +171,957 @@ static bool fallback_handler(char *buf)
     return false;
 }
 
-static bool do_command(FILE *cmdin) {
-
-/*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
-
-       if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !game.closng) goto L71;
-       RSPEAK(130);
-       NEWLOC=LOC;
-       if(!PANIC)game.clock2=15;
-       PANIC=true;
-
-/*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
- *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
- *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
-
-L71:   if(NEWLOC == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
-       /* 73 */ for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
-       if(game.odloc[I] != NEWLOC || !game.dseen[I]) goto L73;
-       NEWLOC=LOC;
-       RSPEAK(2);
-        goto L74;
-L73:   /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-L74:   LOC=NEWLOC;
-
-/*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
- *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
-
-/*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
- *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
- *  If NEWLOC is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
- *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
- *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
- *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
-
-       if(LOC == 0 || FORCED(LOC) || CNDBIT(NEWLOC,3)) goto L2000;
-       if(DFLAG != 0) goto L6000;
-       if(INDEEP(LOC))DFLAG=1;
-        goto L2000;
-
-/*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
- *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
-
-L6000: if(DFLAG != 1) goto L6010;
-       if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
-       DFLAG=2;
-       for (I=1; I<=2; I++) {
-       J=1+randrange(NDWARVES-1);
-       if(PCT(50))game.dloc[J]=0;
-       } /* end loop */
-       for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
-       if(game.dloc[I] == LOC)game.dloc[I]=DALTLC;
-       game.odloc[I]=game.dloc[I];
-       } /* end loop */
-       RSPEAK(3);
-       DROP(AXE,LOC);
-        goto L2000;
-
-/*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
- *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
- *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
- *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
-
-L6010: game.dtotal=0;
-       ATTACK=0;
-       STICK=0;
-       /* 6030 */ for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
-       if(game.dloc[I] == 0) goto L6030;
-/*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
-       J=1;
-       KK=game.dloc[I];
-       KK=KEY[KK];
-       if(KK == 0) goto L6016;
-L6012: NEWLOC=MOD(labs(TRAVEL[KK])/1000,1000);
-       {long x = J-1;
-       if(NEWLOC > 300 || !INDEEP(NEWLOC) || NEWLOC == game.odloc[I] || (J > 1 &&
-               NEWLOC == TK[x]) || J >= 20 || NEWLOC == game.dloc[I] ||
-               FORCED(NEWLOC) || (I == 6 && CNDBIT(NEWLOC,3)) ||
-               labs(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
-       TK[J]=NEWLOC;
-       J=J+1;
-L6014: KK=KK+1;
-       {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
-L6016: TK[J]=game.odloc[I];
-       if(J >= 2)J=J-1;
-       J=1+randrange(J);
-       game.odloc[I]=game.dloc[I];
-       game.dloc[I]=TK[J];
-       game.dseen[I]=(game.dseen[I] && INDEEP(LOC)) || (game.dloc[I] == LOC || game.odloc[I] == LOC);
-       if(!game.dseen[I]) goto L6030;
-       game.dloc[I]=LOC;
-       if(I != 6) goto L6027;
-
-/*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
- *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
- *  the pirate be spotted.  Note that PLACE(CHEST)=0 might mean that he's
- *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
-
-       if(LOC == game.chloc || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
-       K=0;
-       /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
-/*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
-       if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
-       if(TOTING(J)) goto L6021;
-L6020: if(HERE(J))K=1;
-       } /* end loop */
-       if(TALLY == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
-               == 1) goto L6025;
-       if(game.odloc[6] != game.dloc[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
-        goto L6030;
-
-L6021: if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
-/*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
-       MOVE(CHEST,game.chloc);
-       MOVE(MESSAG,game.chloc2);
-L6022: RSPEAK(128);
-       /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
-       if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
-       if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
-       if(TOTING(J))DROP(J,game.chloc);
-L6023: /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-L6024: game.dloc[6]=game.chloc;
-       game.odloc[6]=game.chloc;
-       game.dseen[6]=false;
-        goto L6030;
-
-L6025: RSPEAK(186);
-       MOVE(CHEST,game.chloc);
-       MOVE(MESSAG,game.chloc2);
-        goto L6024;
-
-/*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
-
-L6027: game.dtotal=game.dtotal+1;
-       if(game.odloc[I] != game.dloc[I]) goto L6030;
-       ATTACK=ATTACK+1;
-       if(KNFLOC >= 0)KNFLOC=LOC;
-       if(randrange(1000) < 95*(DFLAG-2))STICK=STICK+1;
-L6030: /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-
-/*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
- *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
- *  positions in the RSPEAK database. */
-
-       if(game.dtotal == 0) goto L2000;
-       SETPRM(1,game.dtotal,0);
-       RSPEAK(4+1/game.dtotal);
-       if(ATTACK == 0) goto L2000;
-       if(DFLAG == 2)DFLAG=3;
-       SETPRM(1,ATTACK,0);
-       K=6;
-       if(ATTACK > 1)K=250;
-       RSPEAK(K);
-       SETPRM(1,STICK,0);
-       RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
-       if(STICK == 0) goto L2000;
-       game.oldlc2=LOC;
-        goto L99;
-
-
-
-
-
-
-/*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
-
-/*  Print text for current loc. */
-
-L2000: if(LOC == 0) goto L99;
-       KK=STEXT[LOC];
-       if(MOD(ABB[LOC],game.abbnum) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
-       if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
-       if(game.wzdark && PCT(35)) goto L90;
-       KK=RTEXT[16];
-L2001: if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
-       SPEAK(KK);
-       K=1;
-       if(FORCED(LOC)) goto L8;
-       if(LOC == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
-
-/*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
- *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
- *  case; once seen, its PROP is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
- *  Similarly for chain; PROP is initially 1 (locked to bear).  These hacks
- *  are because PROP=0 is needed to get full score. */
-
-       if(DARK(0)) goto L2012;
-       ABB[LOC]=ABB[LOC]+1;
-       I=ATLOC[LOC];
-L2004: if(I == 0) goto L2012;
-       OBJ=I;
-       if(OBJ > NOBJECTS)OBJ=OBJ-NOBJECTS;
-       if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
-       if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
-       if(game.closed) goto L2008;
-       PROP[OBJ]=0;
-       if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
-       TALLY=TALLY-1;
-/*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
- *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
- *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
- *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
- *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
- *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
- *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
- *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
- *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
- *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
- *  else anyway (so goes the rationalisation). */
-L2006: KK=PROP[OBJ];
-       if(OBJ == STEPS && LOC == FIXED[STEPS])KK=1;
-       PSPEAK(OBJ,KK);
-L2008: I=LINK[I];
-        goto L2004;
-
-L2009: K=54;
-L2010: SPK=K;
-L2011: RSPEAK(SPK);
-
-L2012: VERB=0;
-       OLDOBJ=OBJ;
-       OBJ=0;
-
-/*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
- *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
- *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
-               */
-
-L2600: if(COND[LOC] < game.conds) goto L2603;
-       /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
-       if(HINTED[HINT]) goto L2602;
-       if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
-       HINTLC[HINT]=HINTLC[HINT]+1;
-       if(HINTLC[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
-L2602: /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-
-/*  If closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
- *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
- *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
- *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
-
-L2603: if(!game.closed) goto L2605;
-       if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
-       for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
-       if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
-       } /* end loop */
-L2605: game.wzdark=DARK(0);
-       if(KNFLOC > 0 && KNFLOC != LOC)KNFLOC=0;
-       I=0;
-       if (!GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X))
-           return false;
-
-/*  Every input, check "FOOBAR" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
- *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
-
-L2607: FOOBAR=(FOOBAR>0 ? -FOOBAR : 0);
-       TURNS=TURNS+1;
-       if(TURNS == THRESH) {
-       SPEAK(TTEXT[TRNDEX]);
-       TRNLUZ=TRNLUZ+TRNVAL[TRNDEX]/100000;
-       TRNDEX=TRNDEX+1;
-       THRESH= -1;
-       if(TRNDEX <= TRNVLS)
-           THRESH=MOD(TRNVAL[TRNDEX],100000)+1;
-       }
-       if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
-       if(VERB == SAY) goto L4090;
-       if(TALLY == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)game.clock1=game.clock1-1;
-       if(game.clock1 == 0) goto L10000;
-       if(game.clock1 < 0)game.clock2=game.clock2-1;
-       if(game.clock2 == 0) goto L11000;
-       if(PROP[LAMP] == 1)LIMIT=LIMIT-1;
-       if(LIMIT <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
-               L12000;
-       if(LIMIT == 0) goto L12400;
-       if(LIMIT <= 30) goto L12200;
-L19999: K=43;
-       if(LIQLOC(LOC) == WATER)K=70;
-       V1=VOCAB(WD1,-1);
-       V2=VOCAB(WD2,-1);
-       if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
-       if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
-       if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
-               1000+DOOR)) goto L2610;
-       {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
-L2610: if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
-               WD1=MAKEWD(301200308);
-L2620: if(WD1 == MAKEWD(23051920)) {
-               IWEST=IWEST+1;
-               if(IWEST == 10)RSPEAK(17);
+/*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here
+ *  long enough, branch to help section (on later page).  Hints
+ *  all come back here eventually to finish the loop.  Ignore
+ *  "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
+ */
+static void checkhints(FILE *cmdin)
+{
+    if (COND[game.loc] >= game.conds) {
+       for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
+           if (game.hinted[hint])
+               continue;
+           if (!CNDBIT(game.loc,hint+10))
+               game.hintlc[hint]= -1;
+           ++game.hintlc[hint];
+           /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
+            *  unused hint. */
+           if (game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
+           {
+               int i;
+
+               switch (hint-1)
+               {
+               case 0:
+                   /* cave */
+                   if (game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
+                       break;
+                   game.hintlc[hint]=0;
+                   return;
+               case 1: /* bird */
+                   if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
+                       break;
+                   return;
+               case 2: /* snake */
+                   if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
+                       break;
+                   game.hintlc[hint]=0;
+                   return;
+               case 3: /* maze */
+                   if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
+                       game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
+                       game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
+                       game.holdng > 1)
+                       break;
+                   game.hintlc[hint]=0;
+                   return;
+               case 4: /* dark */
+                   if (game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
+                       break;
+                   game.hintlc[hint]=0;
+                   return;
+               case 5: /* witt */
+                   break;
+               case 6: /* urn */
+                   if (game.dflag == 0)
+                       break;
+                   game.hintlc[hint]=0;
+                   return;
+               case 7: /* woods */
+                   if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
+                       game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
+                       game.atloc[game.oldlc2] == 0)
+                       break;
+                   return;
+               case 8: /* ogre */
+                   i=ATDWRF(game.loc);
+                   if (i < 0) {
+                       game.hintlc[hint]=0;
+                       return;
+                   }
+                   if (HERE(OGRE) && i == 0)
+                       break;
+                   return;
+               case 9: /* jade */
+                   if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
+                       break;
+                   game.hintlc[hint]=0;
+                   return;
+               default:
+                   BUG(27);
+                   break;
+               }
+    
+               /* Fall through to hint display */
+               game.hintlc[hint]=0;
+               if (!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
+                   return;
+               SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
+               RSPEAK(261);
+               game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
+               if (game.hinted[hint] && game.limit > 30)
+                   game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
+           }
        }
-       if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
-       IGO=IGO+1;
-       if(IGO == 10)RSPEAK(276);
-L2630: I=VOCAB(WD1,-1);
-       if(I == -1) goto L3000;
-       K=MOD(I,1000);
-       KQ=I/1000+1;
-        switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
-               case 3: goto L2010; }
-       BUG(22);
-
-/*  Get second word for analysis. */
-
-L2800: WD1=WD2;
-       WD1X=WD2X;
-       WD2=0;
-        goto L2620;
-
-/*  Gee, I don't understand. */
-
-L3000: SETPRM(1,WD1,WD1X);
-        if (fallback_handler(rawbuf))
-            return true;
-       RSPEAK(254);
-        goto L2600;
-
-/* Verb and object analysis moved to separate module. */
-
-L4000: I=4000; goto Laction;
-L4090: I=4090; goto Laction;
-L5000: I=5000;
-Laction:
-        switch (action(cmdin, I)) {
-          case 2: return true;
-          case 8: goto L8;
-          case 2000: goto L2000;
-          case 2009: goto L2009;
-          case 2010: goto L2010;
-          case 2011: goto L2011;
-          case 2012: goto L2012;
-          case 2600: goto L2600;
-          case 2607: goto L2607;
-          case 2630: goto L2630;
-          case 2800: goto L2800;
-          case 8000: goto L8000;
-          case 18999: goto L18999;
-          case 19000: goto L19000;
-          }
-       BUG(99);
-
-/*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
-               */
-
-L8000: SETPRM(1,WD1,WD1X);
-       RSPEAK(257);
-       OBJ=0;
-       goto L2600;
-
-/*  Figure out the new location
- *
- *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in
- *  "K", put the new location in "NEWLOC".  The current loc is saved
- *  in "game.olddloc" in case he wants to retreat.  The current
- *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
- *  does, NEWLOC will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
- *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
- *  safe.) */
+    }
+}
 
-L8:    KK=KEY[LOC];
-       NEWLOC=LOC;
-       if(KK == 0)BUG(26);
-       if(K == NUL) return true;
-       if(K == BACK) goto L20;
-       if(K == LOOK) goto L30;
-       if(K == CAVE) goto L40;
-       game.oldlc2=game.oldloc;
-       game.oldloc=LOC;
-
-L9:    LL=labs(TRAVEL[KK]);
-       if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
-       if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
-       KK=KK+1;
-        goto L9;
-
-L10:   LL=LL/1000;
-L11:   NEWLOC=LL/1000;
-        K=MOD(NEWLOC,100);     /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
-       if(NEWLOC <= 300) goto L13;
-       if(PROP[K] != NEWLOC/100-3) goto L16;
-L12:   if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
-       KK=KK+1;
-       NEWLOC=labs(TRAVEL[KK])/1000;
-       if(NEWLOC == LL) goto L12;
-       LL=NEWLOC;
-        goto L11;
-
-L13:   if(NEWLOC <= 100) goto L14;     /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
-       if(TOTING(K) || (NEWLOC > 200 && AT(K))) goto L16;
-        goto L12;
-
-L14:   if(NEWLOC != 0 && !PCT(NEWLOC)) goto L12;
-L16:   NEWLOC=MOD(LL,1000);
-       if(NEWLOC <= 300) return true;
-       if(NEWLOC <= 500) goto L30000;
-       RSPEAK(NEWLOC-500);
-       NEWLOC=LOC;
-        return true;
-
-/*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
- *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
-
-L30000: NEWLOC=NEWLOC-300;
-        switch (NEWLOC) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
-               L30300; }
-       BUG(20);
-
-/*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
- *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
- *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
-
-L30100: NEWLOC=99+100-LOC;     /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
-       if(HOLDNG == 0 || (HOLDNG == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
-       NEWLOC=LOC;
-       RSPEAK(117);
+static bool dwarfmove(void)
+/* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
+{
+    int kk, stick, attack;
+    long TK[21];
+
+       /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
+     *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
+     *  very different except for motion rules. */
+
+    /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
+     *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
+     *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
+     *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
+     *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
+     *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
+     *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
+     *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
+     *  end. */
+    if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3))
        return true;
 
-/*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
- *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
- *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
-
-L30200: DROP(EMRALD,LOC);
-        goto L12;
-
-/*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
- *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
- *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
- *  PROP(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
- *  (standard travel entries check for PROP(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
-
-L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
-       PSPEAK(TROLL,1);
-       PROP[TROLL]=0;
-       MOVE(TROLL2,0);
-       MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
-       MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
-       MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
-       JUGGLE(CHASM);
-       NEWLOC=LOC;
+    /* Dwarf activity level ratchets up */
+    if (game.dflag == 0) {
+       if (INDEEP(game.loc))
+           game.dflag=1;
        return true;
+    }
 
-L30310: NEWLOC=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
-       if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
-       if(!TOTING(BEAR)) return true;
-       RSPEAK(162);
-       PROP[CHASM]=1;
-       PROP[TROLL]=2;
-       DROP(BEAR,NEWLOC);
-       FIXED[BEAR]= -1;
-       PROP[BEAR]=3;
-       game.oldlc2=NEWLOC;
-        goto L99;
-
-/*  End of specials. */
-
-/*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to game.oldloc, or to game.oldlc2
- *  If game.oldloc has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
-
-L20:   K=game.oldloc;
-       if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
-       game.oldlc2=game.oldloc;
-       game.oldloc=LOC;
-       K2=0;
-       if(K == LOC)K2=91;
-       if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
-       if(K2 == 0) goto L21;
-       RSPEAK(K2);
+    /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
+     *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
+     *  replace him with the alternate. */
+    if (game.dflag == 1) {
+       if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85))))
+           return true;
+       game.dflag=2;
+       for (int i=1; i<=2; i++) {
+           int j=1+randrange(NDWARVES-1);
+           if (PCT(50))
+               game.dloc[j]=0;
+       }
+       for (int i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
+           if (game.dloc[i] == game.loc)
+               game.dloc[i]=DALTLC;
+           game.odloc[i]=game.dloc[i];
+       }
+       RSPEAK(3);
+       DROP(AXE,game.loc);
        return true;
+    }
 
-L21:   LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
-       if(LL != K) {
-               if(LL <= 300) {
-                       J=KEY[LL];
-                       if(FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)
-                               K2=KK;
+    /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
+     *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
+     *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
+     *  unless there's no alternative.  If they don't have to
+     *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
+     *  much of anything. */
+    game.dtotal=0;
+    attack=0;
+    stick=0;
+    for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
+       int k;
+       if (game.dloc[i] == 0)
+           continue;
+       /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
+       int j=1;
+       kk=KEY[game.dloc[i]];
+       if (kk != 0)
+           do {
+               game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
+               /* Have we avoided a dwarf enciounter? */
+               bool avoided = (game.newloc > 300 ||
+                               !INDEEP(game.newloc) ||
+                               game.newloc == game.odloc[i] ||
+                               (j > 1 && game.newloc == TK[j-1]) ||
+                               j >= 20 ||
+                               game.newloc == game.dloc[i] ||
+                               FORCED(game.newloc) ||
+                               (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
+                               labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100);
+               if (!avoided) {
+                   TK[j++] = game.newloc;
                }
-               if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
-               KK=KK+1;
-               goto L21;
-
-L23:           KK=K2;
-               if(KK == 0) {
-                       RSPEAK(140);
-                       return true;
+               ++kk;
+           } while
+               (TRAVEL[kk-1] >= 0);
+       TK[j]=game.odloc[i];
+       if (j >= 2)
+           --j;
+       j=1+randrange(j);
+       game.odloc[i]=game.dloc[i];
+       game.dloc[i]=TK[j];
+       game.dseen[i]=(game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
+       if (!game.dseen[i]) continue;
+       game.dloc[i]=game.loc;
+       if (i == PIRATE) {
+           /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
+            *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
+            *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
+            *  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's thrown
+            *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
+            *  (game.prop=0). */
+           if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
+               continue;
+           k=0;
+           for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
+               /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
+                *  room (too easy!). */
+               if (j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) {
+                   if (HERE(j))
+                       k=1;
+                   continue;
+               }
+               if (TOTING(j)) {
+                   if (game.place[CHEST] == 0) {
+                       /*  Install chest only once, to insure it is
+                        *  the last treasure in the list. */
+                       MOVE(CHEST,game.chloc);
+                       MOVE(MESSAG,game.chloc2);
+                   }
+                   RSPEAK(128);
+                   for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
+                       if (!(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
+                           if (AT(j) && game.fixed[j] == 0)
+                               CARRY(j,game.loc);
+                           if (TOTING(j))
+                               DROP(j,game.chloc);
+                       }
+                   }
+                   game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
+                   game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
+                   game.dseen[PIRATE]=false;
+                   /* C doesn't have what the Structured rogramming
+                    * Theorem says we need here - multi-level loop
+                    * breakout. We simulate with a goto. Irreducible, alas.
+                    */
+                   goto jumpout;
                }
+               if (HERE(j))
+                   k=1;
+           }
+           /* Force chest placement before player finds last treasure */
+           if (game.tally == 1 && k == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
+               RSPEAK(186);
+               MOVE(CHEST,game.chloc);
+               MOVE(MESSAG,game.chloc2);
+               game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
+               game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
+               game.dseen[PIRATE]=false;
+               continue;
+           }
+           if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
+               RSPEAK(127);
+           continue;
        }
 
-       K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
-       KK=KEY[LOC];
-        goto L9;
-
-/*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
- *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
+       /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
+       ++game.dtotal;
+       if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
+           ++attack;
+           if (game.knfloc >= 0)
+               game.knfloc=game.loc;
+           if (randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
+               ++stick;
+       }
+    jumpout:;
+    }
 
-L30:   if(game.detail < 3)RSPEAK(15);
-       game.detail=game.detail+1;
-       game.wzdark=false;
-       ABB[LOC]=0;
+    /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
+     *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
+     *  positions in the RSPEAK database. */
+    if (game.dtotal == 0)
        return true;
-
-/*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
-
-L40:   K=58;
-       if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
-       RSPEAK(K);
+    SETPRM(1,game.dtotal,0);
+    RSPEAK(4+1/game.dtotal);
+    if (attack == 0)
        return true;
-
-/*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
-
-L50:   SPK=12;
-       if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
-       if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
-       if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
-       if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
-       if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
-       if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
-       if(K == 17)SPK=80;
-       RSPEAK(SPK);
+    if (game.dflag == 2)game.dflag=3;
+    SETPRM(1,attack,0);
+    int k=6;
+    if (attack > 1)k=250;
+    RSPEAK(k);
+    SETPRM(1,stick,0);
+    RSPEAK(k+1+2/(1+stick));
+    if (stick == 0)
        return true;
+    game.oldlc2=game.loc;
+    return false;
+}
 
 /*  "You're dead, Jim."
  *
- *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
- *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
- *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
- *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
- *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
- *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
- *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
- *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
- *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
- *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
- *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
- *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
- *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
- *  game.oldloc is zapped so he can't just "retreat". */
-
-/*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
-
-L90:   RSPEAK(23);
-       game.oldlc2=LOC;
-
+ *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
+ *  We'll allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based
+ *  on the number of snide messages available.  Each death results in
+ *  a message (81, 83, etc.)  which offers reincarnation; if accepted,
+ *  this results in message 82, 84, etc.  The last time, if he wants
+ *  another chance, he gets a snide remark as we exit.  When
+ *  reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
+ *  (presumably the last place prior to being killed) without change
+ *  of props.  the loop runs backwards to assure that the bird is
+ *  dropped before the cage.  (this kluge could be changed once we're
+ *  sure all references to bird and cage are done by keywords.)  The
+ *  lamp is a special case (it wouldn't do to leave it in the cave).
+ *  It is turned off and left outside the building (only if he was
+ *  carrying it, of course).  He himself is left inside the building
+ *  (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave
+ *  without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
+ *  "retreat". */
+
+static void croak(FILE *cmdin)
 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
+{
+    if (game.closng) {
+       /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
+        *  death and exit. */
+       RSPEAK(131);
+       ++game.numdie;
+       score(0);
+    } else {
+       ++game.numdie;
+       if (!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
+           score(0);
+       if (game.numdie == MAXDIE)
+           score(0);
+       game.place[WATER]=0;
+       game.place[OIL]=0;
+       if (TOTING(LAMP))
+           game.prop[LAMP]=0;
+       for (int j=1; j<=NOBJECTS; j++) {
+           int i=NOBJECTS + 1 - j;
+           if (TOTING(i)) {
+               int k=game.oldlc2;
+               if (i == LAMP)
+                   k=1;
+               DROP(i,k);
+           }
+       }
+       game.loc=3;
+       game.oldloc=game.loc;
+    }
+}
 
-L99:   if(game.closng) goto L95;
-       NUMDIE=NUMDIE+1;
-       if(!YES(cmdin,79+NUMDIE*2,80+NUMDIE*2,54)) score(0);
-       if(NUMDIE == MAXDIE) score(0);
-       PLACE[WATER]=0;
-       PLACE[OIL]=0;
-       if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
-       /* 98 */ for (J=1; J<=NOBJECTS; J++) {
-       I=NOBJECTS + 1 - J;
-       if(!TOTING(I)) goto L98;
-       K=game.oldlc2;
-       if(I == LAMP)K=1;
-       DROP(I,K);
-L98:   /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-       LOC=3;
-       game.oldloc=LOC;
-        goto L2000;
-
-/*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
-
-L95:   RSPEAK(131);
-       NUMDIE=NUMDIE+1;
-        score(0);
-
-
-
-
-/*  Hints */
-
-/*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
- *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
- *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
- *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear HINTLC back to zero,
- *  40030 to take no action yet. */
-
-L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
-               L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
-               L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
-               L40900; case 9: goto L41000; }
-/*             CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
- *             JADE */
-       BUG(27);
-
-L40010: HINTLC[HINT]=0;
-       if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
-       SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
-       RSPEAK(261);
-       HINTED[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
-       if(HINTED[HINT] && LIMIT > 30)LIMIT=LIMIT+30*HINTS[HINT][2];
-L40020: HINTLC[HINT]=0;
-L40030:  goto L2602;
-
-/*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
-
-L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && OLDOBJ == BIRD) goto L40010;
-        goto L40030;
-
-L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[game.oldloc] == 0 && ATLOC[game.oldlc2] == 0 && HOLDNG >
-               1) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-L40500: if(PROP[EMRALD] != -1 && PROP[PYRAM] == -1) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-L40600:  goto L40010;
-
-L40700: if(DFLAG == 0) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[game.oldloc] == 0 && ATLOC[game.oldlc2] == 0) goto
-               L40010;
-        goto L40030;
-
-L40900: I=ATDWRF(LOC);
-       if(I < 0) goto L40020;
-       if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
-        goto L40030;
-
-L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-
+/*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
+ *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
+ *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
+ *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
+ *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
+ *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
+ *  safe.) */
 
+static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb, int motion)
+{
+    int LL, K2, KK=KEY[game.loc];
+    game.newloc=game.loc;
+    if (KK == 0)
+       BUG(26);
+    if (motion == NUL)
+       return true;
+    else if (motion == BACK) {
+       /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
+        *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
+        *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
+       motion=game.oldloc;
+       if (FORCED(motion))
+           motion=game.oldlc2;
+       game.oldlc2=game.oldloc;
+       game.oldloc=game.loc;
+       K2=0;
+       if (motion == game.loc)K2=91;
+       if (CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
+       if (K2 == 0) {
+           for (;;) {
+               LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
+               if (LL != motion) {
+                   if (LL <= 300) {
+                       if (FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[LL]])/1000),1000) == motion)
+                           K2=KK;
+                   }
+                   if (TRAVEL[KK] >= 0) {
+                       ++KK;
+                       continue;
+                   }
+                   KK=K2;
+                   if (KK == 0) {
+                       RSPEAK(140);
+                       return true;
+                   }
+               }
 
+               motion=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
+               KK=KEY[game.loc];
+               break; /* fall through to ordinary travel */
+           }
+       } else {
+           RSPEAK(K2);
+           return true;
+       }
+    }
+    else if (motion == LOOK) {
+       /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
+        *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
+        *  pit while staring into the gloom. */
+       if (game.detail < 3)RSPEAK(15);
+       ++game.detail;
+       game.wzdark=false;
+       game.abbrev[game.loc]=0;
+       return true;
+    }
+    else if (motion == CAVE) {
+       /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
+       RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? 57 : 58);
+       return true;
+    }
+    else {
+       /* none of the specials */
+       game.oldlc2=game.oldloc;
+       game.oldloc=game.loc;
+    }
 
-/*  Cave closing and scoring */
+    /* ordinary travel */
+    for (;;) {
+       LL=labs(TRAVEL[KK]);
+       if (MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == motion)
+           break;
+       if (TRAVEL[KK] < 0) {
+           /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on
+            *  word given. */
+           int spk=12;
+           if (motion >= 43 && motion <= 50)spk=52;
+           if (motion == 29 || motion == 30)spk=52;
+           if (motion == 7 || motion == 36 || motion == 37)spk=10;
+           if (motion == 11 || motion == 19)spk=11;
+           if (verb == FIND || verb == INVENT)spk=59;
+           if (motion == 62 || motion == 65)spk=42;
+           if (motion == 17)spk=80;
+           RSPEAK(spk);
+           return true;
+       }
+       ++KK;
+    }
+    LL=LL/1000;
+
+    do {
+       /*
+        * (ESR) This special-travel loop may have to be repeated if it includes
+        * the plover passage.  Same deal for any future cases wgerw we beed to 
+        * block travel and then redo it once the blocking condition has been
+        * removed.
+        */
+       for (;;) {
+           game.newloc=LL/1000;
+           motion=MOD(game.newloc,100);
+           if (game.newloc <= 300) {
+               if (game.newloc <= 100) {
+                   if (game.newloc == 0 || PCT(game.newloc))
+                       break;
+                   /* else fall through */
+               } if (TOTING(motion) || (game.newloc > 200 && AT(motion)))
+                     break;
+               /* else fall through */
+           }
+           else if (game.prop[motion] != game.newloc/100-3)
+               break;
+           do {
+               if (TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
+               ++KK;
+               game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
+           } while
+               (game.newloc == LL);
+           LL=game.newloc;
+       }
 
+       game.newloc=MOD(LL,1000);
+       if (game.newloc <= 300)
+           return true;
+       if (game.newloc <= 500) {
+           game.newloc=game.newloc-300;
+           switch (game.newloc)
+           {
+           case 1:
+               /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
+                *  emerald.  Note: travel table must include "useless"
+                *  entries going through passage, which can never be used for
+                *  actual motion, but can be spotted by "go back". */
+               game.newloc=99+100-game.loc;
+               if (game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD)))
+                   return true;
+               game.newloc=game.loc;
+               RSPEAK(117);
+               return true;
+           case 2:
+               /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use
+                *  special travel if toting it), so he's forced to use the
+                *  plover-passage to get it out.  Having dropped it, go back and
+                *  pretend he wasn't carrying it after all. */
+               DROP(EMRALD,game.loc);
+               do {
+                   if (TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
+                   ++KK;
+                   game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
+               } while
+                   (game.newloc == LL);
+               continue;       /* back to top of do/while loop */
+           case 3:
+               /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special
+                *  motion so that dwarves won't wander across and encounter
+                *  the bear.  (They won't follow the player there because
+                *  that region is forbidden to the pirate.)  If
+                *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out
+                *  and block him.  (standard travel entries check for
+                *  game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
+               if (game.prop[TROLL] == 1) {
+                   PSPEAK(TROLL,1);
+                   game.prop[TROLL]=0;
+                   MOVE(TROLL2,0);
+                   MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
+                   MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
+                   MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
+                   JUGGLE(CHASM);
+                   game.newloc=game.loc;
+                   return true;
+               } else {
+                   game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
+                   if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
+                   if (!TOTING(BEAR)) return true;
+                   RSPEAK(162);
+                   game.prop[CHASM]=1;
+                   game.prop[TROLL]=2;
+                   DROP(BEAR,game.newloc);
+                   game.fixed[BEAR]= -1;
+                   game.prop[BEAR]=3;
+                   game.oldlc2=game.newloc;
+                   croak(cmdin);
+                   return false;
+               }
+           }
+           BUG(20);
+       }
+    } while
+           (false);
+    RSPEAK(game.newloc-500);
+    game.newloc=game.loc;
+    return true;
+}
 
-/*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
- *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
- *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
- *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
- *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
- *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
- *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
- *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
- *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
- *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
- *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
- *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
- *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
- *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
- *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
- *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
+static bool closecheck(void)
+/*  Handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1" turns
+ *  after the last treasure has been located (including the pirate's
+ *  chest, which may of course never show up).  Note that the
+ *  treasures need not have been taken yet, just located.  Hence
+ *  clock1 must be large enough to get out of the cave (it only ticks
+ *  while inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000 to
+ *  start closing the cave, and then sit back and wait for him to try
+ *  to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the cave;
+ *  if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
+ *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we
+ *  branch to 11000 to transport him into the final puzzle.  Note that
+ *  the puzzle depends upon all sorts of random things.  For instance,
+ *  there must be no water or oil, since there are beanstalks which we
+ *  don't want to be able to water, since the code can't handle it.
+ *  Also, we can have no keys, since there is a grate (having moved
+ *  the fixed object!) there separating him from all the treasures.
+ *  Most of these problems arise from the use of negative prop numbers
+ *  to suppress the object descriptions until he's actually moved the
  *  objects. */
-
-/*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
- *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
- *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
- *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
- *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
- *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
- *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
- *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
- *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
- *  must have been activated, since we've found chest. */
-
-L10000: PROP[GRATE]=0;
-       PROP[FISSUR]=0;
-       for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
-       game.dseen[I]=false;
-       game.dloc[I]=0;
-       } /* end loop */
+{
+    if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)
+       --game.clock1;
+
+    /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
+     *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
+     *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
+     *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
+     *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
+     *  grate, move to any location outside the cave, or create
+     *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
+     *  that the snake is already gone, since he got to the
+     *  treasure accessible only via the hall of the mountain
+     *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
+     *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
+     *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
+     *  have been activated, since we've found chest. */
+    if (game.clock1 == 0)
+    {
+       game.prop[GRATE]=0;
+       game.prop[FISSUR]=0;
+       for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
+           game.dseen[i]=false;
+           game.dloc[i]=0;
+       }
        MOVE(TROLL,0);
        MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
        MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
        MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
        JUGGLE(CHASM);
-       if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
-       PROP[CHAIN]=0;
-       FIXED[CHAIN]=0;
-       PROP[AXE]=0;
-       FIXED[AXE]=0;
+       if (game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
+       game.prop[CHAIN]=0;
+       game.fixed[CHAIN]=0;
+       game.prop[AXE]=0;
+       game.fixed[AXE]=0;
        RSPEAK(129);
        game.clock1= -1;
        game.closng=true;
-        goto L19999;
-
-/*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
- *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
- *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
- *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
- *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
- *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
- *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
- *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
- *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
- *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
- *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
-
-L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
-       PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
-       PROP[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
+       return true;
+    } else if (game.clock1 < 0)
+       --game.clock2;
+    if (game.clock2 == 0) {
+       /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
+        *  to set up the storage room.  The room has two locs,
+        *  hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).  At the ne end, we
+        *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
+        *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
+        *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
+        *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
+        *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
+        *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
+        *  snake is known to have been destroyed and needn't be
+        *  carried away from its old "place"), making the various
+        *  objects be handled differently.  We also drop all other
+        *  objects he might be carrying (lest he have some which
+        *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
+        *  flash of light and trundle back. */
+       game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
+       game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
+       game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
        OBJTXT[OYSTER]=3;
-       PROP[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
-       PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
-       PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
-       LOC=115;
+       game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
+       game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
+       game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
+       game.loc=115;
        game.oldloc=115;
-       NEWLOC=115;
+       game.newloc=115;
+       /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
+        *  Reuse sign. */
+       PUT(GRATE,116,0);
+       PUT(SIGN,116,0);
+       ++OBJTXT[SIGN];
+       game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
+       game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
+       game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
+       game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
+       game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
+
+       game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
+       game.fixed[MIRROR]=116;
+
+       for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
+           if (TOTING(i))
+               DSTROY(i);
+       }
 
-/*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
+       RSPEAK(132);
+       game.closed=true;
+       return true;
+    }
 
-       I=PUT(GRATE,116,0);
-       I=PUT(SIGN,116,0);
-       OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
-       PROP[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
-       PROP[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
-       PROP[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
-       PROP[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
-       PROP[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
+    return false;
+}
 
-       PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
-       FIXED[MIRROR]=116;
+static void lampcheck(void)
+/* Check game limit and lamp timers */
+{
+    if (game.prop[LAMP] == 1)
+       --game.limit;
+
+    /*  Another way we can force an end to things is by having the
+     *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn
+     *  him.  First following ar, if the lamp and fresh batteries are
+     *  here, in which case we replace the batteries and continue.
+     *  Second is for other cases of lamp dying.  12400 is when it
+     *  goes out.  Even then, he can explore outside for a while
+     *  if desired. */
+    if (game.limit<=30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER]==0 && HERE(LAMP))
+    {
+       RSPEAK(188);
+       game.prop[BATTER]=1;
+       if (TOTING(BATTER))
+           DROP(BATTER,game.loc);
+       game.limit=game.limit+2500;
+       game.lmwarn=false;
+    } else if (game.limit == 0) {
+       game.limit= -1;
+       game.prop[LAMP]=0;
+       if (HERE(LAMP))
+           RSPEAK(184);
+    } else if (game.limit <= 30) {
+       if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
+           game.lmwarn=true;
+           int spk=187;
+           if (game.place[BATTER] == 0)spk=183;
+           if (game.prop[BATTER] == 1)spk=189;
+           RSPEAK(spk);
+       }
+    }
+}
 
-       for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
-               if(TOTING(I))
-                       DSTROY(I);
-       } /* end loop */
+static void listobjects(void)
+/*  Print out descriptions of objects at this location.  If
+ *  not closing and property value is negative, tally off
+ *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
+ *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
+ *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
+ *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
+ *  get full score. */
+{
+    if (!DARK(game.loc)) {
+       long obj;
+       ++game.abbrev[game.loc];
+       for (int i=game.atloc[game.loc]; i != 0; i=game.link[i]) {
+           obj=i;
+           if (obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
+           if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET))
+               continue;
+           if (game.prop[obj] < 0) {
+               if (game.closed)
+                   continue;
+               game.prop[obj]=0;
+               if (obj == RUG || obj == CHAIN)
+                   game.prop[obj]=1;
+               --game.tally;
+               /*  Note: There used to be a test here to see whether the
+                *  player had blown it so badly that he could never ever see
+                *  the remaining treasures, and if so the lamp was zapped to
+                *  35 turns.  But the tests were too simple-minded; things
+                *  like killing the bird before the snake was gone (can never
+                *  see jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G.,
+                *  could cross troll bridge several times, using up all
+                *  available treasures, breaking vase, using coins to buy
+                *  batteries, etc., and eventually never be able to get
+                *  across again.  If bottle were left on far side, could then
+                *  never get eggs or trident, and the effects propagate.  So
+                *  the whole thing was flushed.  anyone who makes such a
+                *  gross blunder isn't likely to find everything else anyway
+                *  (so goes the rationalisation). */
+           }
+           int kk=game.prop[obj];
+           if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])
+               kk=1;
+           PSPEAK(obj,kk);
+       }
+    }
+}
 
-       RSPEAK(132);
-       game.closed=true;
-       return true;
+static bool do_command(FILE *cmdin)
+/* Get and execute a command */ 
+{
+    long KQ, VERB, KK, V1, V2;
+    long i, k, KMOD;
+    static long igo = 0;
+    static long obj = 0;
+    enum speechpart part;
+
+    /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
+    if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
+       RSPEAK(130);
+       game.newloc=game.loc;
+       if (!game.panic)game.clock2=15;
+       game.panic=true;
+    }
 
-/*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
- *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
- *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
- *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
- *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
-
-L12000: RSPEAK(188);
-       PROP[BATTER]=1;
-       if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
-       LIMIT=LIMIT+2500;
-       LMWARN=false;
-        goto L19999;
-
-L12200: if(LMWARN || !HERE(LAMP)) goto L19999;
-       LMWARN=true;
-       SPK=187;
-       if(PLACE[BATTER] == 0)SPK=183;
-       if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
-       RSPEAK(SPK);
-        goto L19999;
-
-L12400: LIMIT= -1;
-       PROP[LAMP]=0;
-       if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
-        goto L19999;
-
-/*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
-
-L18999: RSPEAK(SPK);
-L19000: RSPEAK(136);
-       score(0);
-       return true;
+    /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
+     *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
+     *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
+     *  place) let him get out (and attacked). */
+    if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
+       for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
+           if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
+               game.newloc=game.loc;
+               RSPEAK(2);
+               break;
+           }
+       }
+    }
+    game.loc=game.newloc;
+
+    if (!dwarfmove())
+       croak(cmdin);
+
+    /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
+
+    for (;;) {
+       if (game.loc == 0)
+           croak(cmdin);
+       char* msg = short_location_descriptions[game.loc];
+       if (MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || msg == 0)
+           msg=long_location_descriptions[game.loc];
+       if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
+           /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
+            *  pitch darkness. */
+           if (game.wzdark && PCT(35)) {
+               RSPEAK(23);
+               game.oldlc2 = game.loc;
+               croak(cmdin);
+               continue;       /* back to top of main interpreter loop */
+           }
+           msg=arbitrary_messages[16];
+       }
+       if (TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
+       newspeak(msg);
+       if (FORCED(game.loc)) {
+           if (playermove(cmdin, VERB, 1))
+               return true;
+           else
+               continue;       /* back to top of main interpreter loop */
+       }
+       if (game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
+
+       listobjects();
+
+    L2012:
+       VERB=0;
+       game.oldobj=obj;
+       obj=0;
+
+    L2600:
+       checkhints(cmdin);
+
+       /*  If closing time, check for any objects being toted with
+        *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
+        *  objects won't be described until they've been picked up
+        *  and put down separate from their respective piles.  Don't
+        *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
+       if (game.closed) {
+           if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
+               PSPEAK(OYSTER,1);
+           for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
+               if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
+                   game.prop[i] = -1-game.prop[i];
+           }
+       }
+       game.wzdark=DARK(game.loc);
+       if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
+           game.knfloc=0;
+
+       /* This is where we get a new command from the user */
+       if (!GETIN(cmdin, &WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X))
+           return false;
+
+       /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
+        *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
+        *  so make it zero. */
+    L2607:
+       game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
+       ++game.turns;
+       if (game.turns == game.thresh) {
+           newspeak(turn_threshold_messages[game.trndex]);
+           game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
+           ++game.trndex;
+           game.thresh = -1;
+           if (game.trndex <= TRNVLS)
+               game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
+       }
+       if (VERB == SAY && WD2 > 0)
+           VERB=0;
+       if (VERB == SAY) {
+           part=transitive;
+           goto Laction;
+       }
+       if (closecheck()) {
+           if (game.closed)
+               return true;
+       } else
+           lampcheck();
+
+       k=43;
+       if (LIQLOC(game.loc) == WATER)k=70;
+       V1=VOCAB(WD1,-1);
+       V2=VOCAB(WD2,-1);
+       if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) {
+           RSPEAK(k);
+           goto L2012;
+       }
+       if (V1 == ENTER && WD2 > 0) {
+           WD1=WD2;
+           WD1X=WD2X;
+           WD2=0;
+       } else {
+           if (!((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) ||
+                 (V2 != 1000+PLANT && V2 != 1000+DOOR))) {
+               if (AT(V2-1000))
+                   WD2=MAKEWD(16152118);
+           }
+           if (V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
+               WD1=MAKEWD(301200308);
+       }
+    L2620:
+       if (WD1 == MAKEWD(23051920)) {
+           ++game.iwest;
+           if (game.iwest == 10)
+               RSPEAK(17);
+       }
+       if (WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
+           if (++igo == 10)
+               RSPEAK(276);
+       }
+    L2630:
+       i=VOCAB(WD1,-1);
+       if (i == -1) {
+           /* Gee, I don't understand. */
+           if (fallback_handler(rawbuf))
+               return true;
+           SETPRM(1,WD1,WD1X);
+           RSPEAK(254);
+           goto L2600;
+       }
+       KMOD=MOD(i,1000);
+       KQ=i/1000+1;
+       switch (KQ-1)
+       {
+       case 0:
+           if (playermove(cmdin, VERB, KMOD))
+               return true;
+           else
+               continue;       /* back to top of main interpreter loop */
+       case 1: part=unknown; obj = KMOD; break;
+       case 2: part=intransitive; VERB = KMOD; break;
+       case 3: RSPEAK(KMOD); goto L2012;
+       default: BUG(22);
+       }
+
+    Laction:
+       switch (action(cmdin, part, VERB, obj)) {
+       case GO_TERMINATE:
+           return true;
+       case GO_MOVE: 
+           playermove(cmdin, VERB, NUL);
+           return true;
+       case GO_TOP: continue;  /* back to top of main interpreter loop */
+       case GO_CLEAROBJ: goto L2012;
+       case GO_CHECKHINT: goto L2600;
+       case GO_CHECKFOO: goto L2607;
+       case GO_LOOKUP: goto L2630;
+       case GO_WORD2:
+           /* Get second word for analysis. */
+           WD1=WD2;
+           WD1X=WD2X;
+           WD2=0;
+           goto L2620;
+       case GO_UNKNOWN:
+           /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
+            *  (see attack()). */
+           SETPRM(1,WD1,WD1X);
+           RSPEAK(257);
+           obj=0;
+           goto L2600;
+       case GO_DWARFWAKE:
+           /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
+           RSPEAK(136);
+           score(0);
+           return true;
+       default:
+           BUG(99);
+       }
+    }
 }
+
+/* end */