Comment polishing.
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index 835632af8830de7573f0352425fb5403633b4677..d11575613113e186e3b5eb37e5f99cd040f8bdf8 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -1,7 +1,17 @@
 /*
+ * There used to be a note that said this:
+ *
  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
  * is a result of running the original Fortran IV source through a
- * home-brew Fortran-to-C converter.)
+ * home-brew Fortran-to-C converter.
+ *
+ * Now that the code has been restructured into something much closer
+ * to idiomatic C, the following is more appropriate:
+ *
+ * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to two functions
+ * in this file - there used to be over 350 of them, *everywhere*),
+ * and for the offensive globals.  Applying the Structured Program
+ * Theorem can be hard.
  */
 #include <stdlib.h>
 #include <stdio.h>
 #include <time.h>
 #include "advent.h"
 #include "database.h"
+#include "linenoise/linenoise.h"
+#include "newdb.h"
 
 struct game_t game;
 
 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
-char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
+char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1];
 
 long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
                BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
@@ -28,10 +40,12 @@ long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
                RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SIGN, SNAKE,
                STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
                URN, VASE, VEND, VOLCAN, WATER;
-long I, K, SPK, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
+long WD1, WD1X, WD2, WD2X;
 
 FILE  *logfp;
 bool oldstyle = false;
+bool editline = true;
+bool prompt = true;
 lcg_state lcgstate;
 
 extern void initialise();
@@ -66,7 +80,7 @@ int main(int argc, char *argv[])
        
 /*  Options. */
 
-    while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
+    while ((ch = getopt(argc, argv, "l:os")) != EOF) {
        switch (ch) {
        case 'l':
            logfp = fopen(optarg, "w");
@@ -78,10 +92,16 @@ int main(int argc, char *argv[])
            break;
        case 'o':
            oldstyle = true;
+           editline = prompt = false;
+           break;
+       case 's':
+           editline = false;
            break;
        }
     }
 
+    linenoiseHistorySetMaxLen(350);
+
     /* Logical variables:
      *
      *  game.closed says whether we're all the way closed
@@ -102,7 +122,6 @@ int main(int argc, char *argv[])
     set_seed(seedval);
 
     /*  Initialize game variables */
-    MAP2[1] = 0;
     if (!game.setup)
        initialise();
 
@@ -110,7 +129,7 @@ int main(int argc, char *argv[])
      *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
      *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
      *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
-    if(game.setup <= 0) {
+    if (game.setup <= 0) {
        RSPEAK(201);
        exit(0);
     }
@@ -122,7 +141,7 @@ int main(int argc, char *argv[])
     game.newloc=1;
     game.loc=1;
     game.limit=330;
-    if(game.novice)game.limit=1000;
+    if (game.novice)game.limit=1000;
 
     if (logfp)
        fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
@@ -152,83 +171,100 @@ static bool fallback_handler(char *buf)
     return false;
 }
 
-static void dohint(FILE *cmdin, int hint)
-/*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
- *  unused hint. */
+/*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here
+ *  long enough, branch to help section (on later page).  Hints
+ *  all come back here eventually to finish the loop.  Ignore
+ *  "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
+ */
+static void checkhints(FILE *cmdin)
 {
-    int i;
-
-    switch (hint-1)
-    {
-    case 0:
-       /* cave */
-       if(game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
-           break;
-       game.hintlc[hint]=0;
-       return;
-    case 1:    /* bird */
-       if(game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
-           break;
-       return;
-    case 2:    /* snake */
-       if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
-           break;
-       game.hintlc[hint]=0;
-       return;
-    case 3:    /* maze */
-       if(game.atloc[game.loc] == 0 &&
-          game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
-          game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
-          game.holdng > 1)
-           break;
-       game.hintlc[hint]=0;
-       return;
-    case 4:    /* dark */
-       if(game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
-           break;
-       game.hintlc[hint]=0;
-       return;
-    case 5:    /* witt */
-       break;
-    case 6:    /* urn */
-       if(game.dflag == 0)
-           break;
-       game.hintlc[hint]=0;
-       return;
-    case 7:    /* woods */
-       if(game.atloc[game.loc] == 0 &&
-                  game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
-                  game.atloc[game.oldlc2] == 0)
-               break;
-       return;
-    case 8:    /* ogre */
-       i=ATDWRF(game.loc);
-       if(i < 0) {
-           game.hintlc[hint]=0;
-           return;
+    if (COND[game.loc] >= game.conds) {
+       for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
+           if (game.hinted[hint])
+               continue;
+           if (!CNDBIT(game.loc,hint+10))
+               game.hintlc[hint]= -1;
+           ++game.hintlc[hint];
+           /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
+            *  unused hint. */
+           if (game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
+           {
+               int i;
+
+               switch (hint-1)
+               {
+               case 0:
+                   /* cave */
+                   if (game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
+                       break;
+                   game.hintlc[hint]=0;
+                   return;
+               case 1: /* bird */
+                   if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
+                       break;
+                   return;
+               case 2: /* snake */
+                   if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
+                       break;
+                   game.hintlc[hint]=0;
+                   return;
+               case 3: /* maze */
+                   if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
+                       game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
+                       game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
+                       game.holdng > 1)
+                       break;
+                   game.hintlc[hint]=0;
+                   return;
+               case 4: /* dark */
+                   if (game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
+                       break;
+                   game.hintlc[hint]=0;
+                   return;
+               case 5: /* witt */
+                   break;
+               case 6: /* urn */
+                   if (game.dflag == 0)
+                       break;
+                   game.hintlc[hint]=0;
+                   return;
+               case 7: /* woods */
+                   if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
+                       game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
+                       game.atloc[game.oldlc2] == 0)
+                       break;
+                   return;
+               case 8: /* ogre */
+                   i=ATDWRF(game.loc);
+                   if (i < 0) {
+                       game.hintlc[hint]=0;
+                       return;
+                   }
+                   if (HERE(OGRE) && i == 0)
+                       break;
+                   return;
+               case 9: /* jade */
+                   if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
+                       break;
+                   game.hintlc[hint]=0;
+                   return;
+               default:
+                   BUG(27);
+                   break;
+               }
+    
+               /* Fall through to hint display */
+               game.hintlc[hint]=0;
+               if (!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
+                   return;
+               SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
+               RSPEAK(261);
+               game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
+               if (game.hinted[hint] && game.limit > 30)
+                   game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
            }
-       if(HERE(OGRE) && i == 0)
-           break;
-       return;
-    case 9:    /* jade */
-       if(game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
-           break;
-       game.hintlc[hint]=0;
-       return;
-    default:
-       BUG(27);
-       break;
+       }
     }
-    
-    /* Fall through to hint display */
-    game.hintlc[hint]=0;
-    if(!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
-       return;
-    SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
-    RSPEAK(261);
-    game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
-    if(game.hinted[hint] && game.limit > 30)
-       game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
 }
 
 static bool dwarfmove(void)
@@ -250,12 +286,12 @@ static bool dwarfmove(void)
      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
      *  end. */
-    if(game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3))
+    if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3))
        return true;
 
     /* Dwarf activity level ratchets up */
-    if(game.dflag == 0) {
-       if(INDEEP(game.loc))
+    if (game.dflag == 0) {
+       if (INDEEP(game.loc))
            game.dflag=1;
        return true;
     }
@@ -263,17 +299,17 @@ static bool dwarfmove(void)
     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
      *  replace him with the alternate. */
-    if(game.dflag == 1) {
-       if(!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85))))
+    if (game.dflag == 1) {
+       if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85))))
            return true;
        game.dflag=2;
        for (int i=1; i<=2; i++) {
            int j=1+randrange(NDWARVES-1);
-           if(PCT(50))
+           if (PCT(50))
                game.dloc[j]=0;
        }
        for (int i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
-           if(game.dloc[i] == game.loc)
+           if (game.dloc[i] == game.loc)
                game.dloc[i]=DALTLC;
            game.odloc[i]=game.dloc[i];
        }
@@ -292,12 +328,13 @@ static bool dwarfmove(void)
     attack=0;
     stick=0;
     for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
-       if(game.dloc[i] == 0)
+       int k;
+       if (game.dloc[i] == 0)
            continue;
        /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
        int j=1;
        kk=KEY[game.dloc[i]];
-       if(kk != 0)
+       if (kk != 0)
            do {
                game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
                /* Have we avoided a dwarf enciounter? */
@@ -317,38 +354,62 @@ static bool dwarfmove(void)
            } while
                (TRAVEL[kk-1] >= 0);
        TK[j]=game.odloc[i];
-       if(j >= 2)
+       if (j >= 2)
            --j;
        j=1+randrange(j);
        game.odloc[i]=game.dloc[i];
        game.dloc[i]=TK[j];
        game.dseen[i]=(game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
-       if(!game.dseen[i]) continue;
+       if (!game.dseen[i]) continue;
        game.dloc[i]=game.loc;
-       if(i == PIRATE) {
+       if (i == PIRATE) {
            /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
             *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
             *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
             *  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's thrown
             *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
             *  (game.prop=0). */
-           if(game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
+           if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
                continue;
-           K=0;
+           k=0;
            for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
-               /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
-               *  room (too easy!). */
-               if(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))
-                   goto L6020;
-               if(TOTING(j)) {
-                   goto L6021;
+               /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
+                *  room (too easy!). */
+               if (j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) {
+                   if (HERE(j))
+                       k=1;
+                   continue;
+               }
+               if (TOTING(j)) {
+                   if (game.place[CHEST] == 0) {
+                       /*  Install chest only once, to insure it is
+                        *  the last treasure in the list. */
+                       MOVE(CHEST,game.chloc);
+                       MOVE(MESSAG,game.chloc2);
+                   }
+                   RSPEAK(128);
+                   for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
+                       if (!(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
+                           if (AT(j) && game.fixed[j] == 0)
+                               CARRY(j,game.loc);
+                           if (TOTING(j))
+                               DROP(j,game.chloc);
+                       }
+                   }
+                   game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
+                   game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
+                   game.dseen[PIRATE]=false;
+                   /* C doesn't have what the Structured rogramming
+                    * Theorem says we need here - multi-level loop
+                    * breakout. We simulate with a goto. Irreducible, alas.
+                    */
+                   goto jumpout;
                }
-           L6020:
-               if(HERE(j))
-                   K=1;
+               if (HERE(j))
+                   k=1;
            }
            /* Force chest placement before player finds last treasure */
-           if(game.tally == 1 && K == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
+           if (game.tally == 1 && k == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
                RSPEAK(186);
                MOVE(CHEST,game.chloc);
                MOVE(MESSAG,game.chloc2);
@@ -357,69 +418,69 @@ static bool dwarfmove(void)
                game.dseen[PIRATE]=false;
                continue;
            }
-           if(game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
+           if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
                RSPEAK(127);
            continue;
-
-       L6021:
-           if(game.place[CHEST] == 0) {
-               /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in
-                *  the list. */
-               MOVE(CHEST,game.chloc);
-               MOVE(MESSAG,game.chloc2);
-           }
-           RSPEAK(128);
-           for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
-               if (!(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
-                   if(AT(j) && game.fixed[j] == 0)
-                       CARRY(j,game.loc);
-                   if(TOTING(j))
-                       DROP(j,game.chloc);
-               }
-           }
-           game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
-           game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
-           game.dseen[PIRATE]=false;
-           continue;
        }
 
        /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
        ++game.dtotal;
-       if(game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
+       if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
            ++attack;
-           if(game.knfloc >= 0)
+           if (game.knfloc >= 0)
                game.knfloc=game.loc;
-           if(randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
+           if (randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
                ++stick;
        }
+    jumpout:;
     }
 
     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
      *  positions in the RSPEAK database. */
-    if(game.dtotal == 0)
+    if (game.dtotal == 0)
        return true;
     SETPRM(1,game.dtotal,0);
     RSPEAK(4+1/game.dtotal);
-    if(attack == 0)
+    if (attack == 0)
        return true;
-    if(game.dflag == 2)game.dflag=3;
+    if (game.dflag == 2)game.dflag=3;
     SETPRM(1,attack,0);
-    K=6;
-    if(attack > 1)K=250;
-    RSPEAK(K);
+    int k=6;
+    if (attack > 1)k=250;
+    RSPEAK(k);
     SETPRM(1,stick,0);
-    RSPEAK(K+1+2/(1+stick));
-    if(stick == 0)
+    RSPEAK(k+1+2/(1+stick));
+    if (stick == 0)
        return true;
     game.oldlc2=game.loc;
     return false;
 }
 
+/*  "You're dead, Jim."
+ *
+ *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
+ *  We'll allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based
+ *  on the number of snide messages available.  Each death results in
+ *  a message (81, 83, etc.)  which offers reincarnation; if accepted,
+ *  this results in message 82, 84, etc.  The last time, if he wants
+ *  another chance, he gets a snide remark as we exit.  When
+ *  reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
+ *  (presumably the last place prior to being killed) without change
+ *  of props.  the loop runs backwards to assure that the bird is
+ *  dropped before the cage.  (this kluge could be changed once we're
+ *  sure all references to bird and cage are done by keywords.)  The
+ *  lamp is a special case (it wouldn't do to leave it in the cave).
+ *  It is turned off and left outside the building (only if he was
+ *  carrying it, of course).  He himself is left inside the building
+ *  (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave
+ *  without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
+ *  "retreat". */
+
 static void croak(FILE *cmdin)
 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
 {
-    if(game.closng) {
+    if (game.closng) {
        /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
         *  death and exit. */
        RSPEAK(131);
@@ -427,19 +488,19 @@ static void croak(FILE *cmdin)
        score(0);
     } else {
        ++game.numdie;
-       if(!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
+       if (!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
            score(0);
-       if(game.numdie == MAXDIE)
+       if (game.numdie == MAXDIE)
            score(0);
        game.place[WATER]=0;
        game.place[OIL]=0;
-       if(TOTING(LAMP))
+       if (TOTING(LAMP))
            game.prop[LAMP]=0;
        for (int j=1; j<=NOBJECTS; j++) {
            int i=NOBJECTS + 1 - j;
-           if(TOTING(i)) {
+           if (TOTING(i)) {
                int k=game.oldlc2;
-               if(i == LAMP)
+               if (i == LAMP)
                    k=1;
                DROP(i,k);
            }
@@ -449,465 +510,251 @@ static void croak(FILE *cmdin)
     }
 }
 
-static bool do_command(FILE *cmdin) {
-       long LL, KQ, VERB, KK, K2, V1, V2;
-       long obj, i;
-       static long IGO = 0;
-
-       /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
-       if(OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
-           RSPEAK(130);
-           game.newloc=game.loc;
-           if(!game.panic)game.clock2=15;
-           game.panic=true;
-       }
-
-       /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
-        *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
-        *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
-        *  place) let him get out (and attacked). */
-       if(game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
-               for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
-                   if(game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
-                       game.newloc=game.loc;
-                       RSPEAK(2);
-                       break;
-                   }
-               }
-       }
-       game.loc=game.newloc;
-
-       if (!dwarfmove())
-           croak(cmdin);
-
-/*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
-
-/*  Print text for current loc. */
-
-L2000: if(game.loc == 0)
-           croak(cmdin);
-       KK=STEXT[game.loc];
-       if(MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[game.loc];
-       if(FORCED(game.loc) || !DARK(0)) goto L2001;
-       if(game.wzdark && PCT(35)) goto L90;
-       KK=RTEXT[16];
-L2001: if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
-       SPEAK(KK);
-       K=1;
-       if(FORCED(game.loc)) goto L8;
-       if(game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
-
-/*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
- *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
- *  case; once seen, its game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
- *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to bear).  These hacks
- *  are because game.prop=0 is needed to get full score. */
-
-       if(DARK(0)) goto L2012;
-       game.abbrev[game.loc]=game.abbrev[game.loc]+1;
-       I=game.atloc[game.loc];
-L2004: if(I == 0) goto L2012;
-       obj=I;
-       if(obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
-       if(obj == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
-       if(game.prop[obj] >= 0) goto L2006;
-       if(game.closed) goto L2008;
-       game.prop[obj]=0;
-       if(obj == RUG || obj == CHAIN)game.prop[obj]=1;
-       game.tally=game.tally-1;
-/*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
- *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
- *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
- *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
- *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
- *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
- *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
- *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
- *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
- *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
- *  else anyway (so goes the rationalisation). */
-L2006: KK=game.prop[obj];
-       if(obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])KK=1;
-       PSPEAK(obj,KK);
-L2008: I=game.link[I];
-        goto L2004;
-
-L2009: K=54;
-L2010: SPK=K;
-L2011: RSPEAK(SPK);
-
-L2012: VERB=0;
-       game.oldobj=obj;
-       obj=0;
-
-/*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
- *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
- *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
- */
-L2600: if(COND[game.loc] >= game.conds) {
-           for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
-               if(game.hinted[hint])
-                   continue;
-               if(!CNDBIT(game.loc,hint+10))
-                   game.hintlc[hint]= -1;
-               game.hintlc[hint] = game.hintlc[hint]+1;
-               if(game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
-                   dohint(cmdin, hint);
-           }
-       }
-           
-       /*  If closing time, check for any objects being toted with
-        *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
-        *  objects won't be described until they've been picked up
-        *  and put down separate from their respective piles.  Don't
-        *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
-L2603: if(game.closed) {
-           if(game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
-               PSPEAK(OYSTER,1);
-           for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
-               if(TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
-                   game.prop[i] = -1-game.prop[i];
-           }
-       }
-       game.wzdark=DARK(0);
-       if(game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
-           game.knfloc=0;
-
-       /* This is where we get a new command from the user */
-       if (!GETIN(cmdin, &WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X))
-           return false;
-
-       /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
-        *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
-        *  so make it zero. */
-L2607: game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
-       game.turns=game.turns+1;
-       if(game.turns == game.thresh) {
-       SPEAK(TTEXT[game.trndex]);
-       game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
-       game.trndex=game.trndex+1;
-       game.thresh= -1;
-       if(game.trndex <= TRNVLS)
-           game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
-       }
-       if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
-       if(VERB == SAY) goto L4090;
-       if(game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)game.clock1=game.clock1-1;
-       if(game.clock1 == 0) goto L10000;
-       if(game.clock1 < 0)game.clock2=game.clock2-1;
-       if(game.clock2 == 0) goto L11000;
-       if(game.prop[LAMP] == 1)game.limit=game.limit-1;
-       if(game.limit <= 30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER] == 0 && HERE(LAMP))
-           goto L12000;
-       if(game.limit == 0) goto L12400;
-       if(game.limit <= 30) goto L12200;
-L19999: K=43;
-       if(LIQLOC(game.loc) == WATER)K=70;
-       V1=VOCAB(WD1,-1);
-       V2=VOCAB(WD2,-1);
-       if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
-       if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
-       if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
-               1000+DOOR)) goto L2610;
-       {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
-L2610: if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
-               WD1=MAKEWD(301200308);
-L2620: if(WD1 == MAKEWD(23051920)) {
-               game.iwest=game.iwest+1;
-               if(game.iwest == 10)RSPEAK(17);
-       }
-       if(WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
-           if(++IGO == 10)
-               RSPEAK(276);
-       }
-L2630:
-       I=VOCAB(WD1,-1);
-       if(I == -1)
-          goto L3000;
-       K=MOD(I,1000);
-       KQ=I/1000+1;
-        switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
-               case 3: goto L2010; }
-       BUG(22);
-
-/*  Get second word for analysis. */
-
-L2800: WD1=WD2;
-       WD1X=WD2X;
-       WD2=0;
-        goto L2620;
-
-/*  Gee, I don't understand. */
-
-L3000: SETPRM(1,WD1,WD1X);
-        if (fallback_handler(rawbuf))
-            return true;
-       RSPEAK(254);
-        goto L2600;
-
-/* Verb and object analysis moved to separate module. */
-
-L4000: I=4000; VERB=K; goto Laction;
-L4090: I=4090; goto Laction;
-L5000: I=5000; obj = K;
-Laction:
-        switch (action(cmdin, I, VERB, obj)) {
-          case 2: return true;
-          case 8: goto L8;
-          case 2000: goto L2000;
-          case 2009: goto L2009;
-          case 2010: goto L2010;
-          case 2011: goto L2011;
-          case 2012: goto L2012;
-          case 2600: goto L2600;
-          case 2607: goto L2607;
-          case 2630: goto L2630;
-          case 2800: goto L2800;
-          case 8000: goto L8000;
-          case 18999: goto L18999;
-          case 19000: goto L19000;
-          }
-       BUG(99);
-
-/*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
-               */
-
-L8000: SETPRM(1,WD1,WD1X);
-       RSPEAK(257);
-       obj=0;
-       goto L2600;
-
-/*  Figure out the new location
- *
- *  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
+/*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
- *  does, game.newloc will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
+ *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
  *  safe.) */
 
-L8:    KK=KEY[game.loc];
-       game.newloc=game.loc;
-       if(KK == 0)
-           BUG(26);
-       if(K == NUL)
-           return true;
-       if(K == BACK) {
-           /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
-            *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
-            *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
-           K=game.oldloc;
-           if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
-           game.oldlc2=game.oldloc;
-           game.oldloc=game.loc;
-           K2=0;
-           if(K == game.loc)K2=91;
-           if(CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
-           if(K2 == 0) goto L21;
-           RSPEAK(K2);
-           return true;
-       }
-       if(K == LOOK) {
-           /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
-            *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
-            *  pit while staring into the gloom. */
-           if(game.detail < 3)RSPEAK(15);
-           game.detail=game.detail+1;
-           game.wzdark=false;
-           game.abbrev[game.loc]=0;
-           return true;
-       }
-       if(K == CAVE) {
-           /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
-           RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? 57 : 58);
-           return true;
-       }
+static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb, int motion)
+{
+    int LL, K2, KK=KEY[game.loc];
+    game.newloc=game.loc;
+    if (KK == 0)
+       BUG(26);
+    if (motion == NUL)
+       return true;
+    else if (motion == BACK) {
+       /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
+        *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
+        *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
+       motion=game.oldloc;
+       if (FORCED(motion))
+           motion=game.oldlc2;
        game.oldlc2=game.oldloc;
        game.oldloc=game.loc;
+       K2=0;
+       if (motion == game.loc)K2=91;
+       if (CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
+       if (K2 == 0) {
+           for (;;) {
+               LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
+               if (LL != motion) {
+                   if (LL <= 300) {
+                       if (FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[LL]])/1000),1000) == motion)
+                           K2=KK;
+                   }
+                   if (TRAVEL[KK] >= 0) {
+                       ++KK;
+                       continue;
+                   }
+                   KK=K2;
+                   if (KK == 0) {
+                       RSPEAK(140);
+                       return true;
+                   }
+               }
 
-L9:    LL=labs(TRAVEL[KK]);
-       if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
-       if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
-       KK=KK+1;
-       goto L9;
-
-L10:   LL=LL/1000;
-L11:   game.newloc=LL/1000;
-        K=MOD(game.newloc,100);        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
-       if(game.newloc <= 300) goto L13;
-       if(game.prop[K] != game.newloc/100-3) goto L16;
-L12:   if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
-       KK=KK+1;
-       game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
-       if(game.newloc == LL) goto L12;
-       LL=game.newloc;
-        goto L11;
-
-L13:   if(game.newloc <= 100) goto L14;        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
-       if(TOTING(K) || (game.newloc > 200 && AT(K))) goto L16;
-        goto L12;
-
-L14:   if(game.newloc != 0 && !PCT(game.newloc)) goto L12;
-L16:   game.newloc=MOD(LL,1000);
-       if(game.newloc <= 300) return true;
-       if(game.newloc <= 500) goto L30000;
-       RSPEAK(game.newloc-500);
-       game.newloc=game.loc;
-        return true;
-
-/*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
- *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
-
-L30000: game.newloc=game.newloc-300;
-        switch (game.newloc) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
-               L30300; }
-       BUG(20);
-
-/*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
- *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
- *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
-
-L30100: game.newloc=99+100-game.loc;   /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
-       if(game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
-       game.newloc=game.loc;
-       RSPEAK(117);
+               motion=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
+               KK=KEY[game.loc];
+               break; /* fall through to ordinary travel */
+           }
+       } else {
+           RSPEAK(K2);
+           return true;
+       }
+    }
+    else if (motion == LOOK) {
+       /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
+        *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
+        *  pit while staring into the gloom. */
+       if (game.detail < 3)RSPEAK(15);
+       ++game.detail;
+       game.wzdark=false;
+       game.abbrev[game.loc]=0;
        return true;
-
-/*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
- *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
- *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
-
-L30200: DROP(EMRALD,game.loc);
-        goto L12;
-
-/*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
- *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
- *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
- *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
- *  (standard travel entries check for game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
-
-L30300: if(game.prop[TROLL] != 1) goto L30310;
-       PSPEAK(TROLL,1);
-       game.prop[TROLL]=0;
-       MOVE(TROLL2,0);
-       MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
-       MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
-       MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
-       JUGGLE(CHASM);
-       game.newloc=game.loc;
+    }
+    else if (motion == CAVE) {
+       /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
+       RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? 57 : 58);
        return true;
+    }
+    else {
+       /* none of the specials */
+       game.oldlc2=game.oldloc;
+       game.oldloc=game.loc;
+    }
 
-L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
-       if(game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
-       if(!TOTING(BEAR)) return true;
-       RSPEAK(162);
-       game.prop[CHASM]=1;
-       game.prop[TROLL]=2;
-       DROP(BEAR,game.newloc);
-       game.fixed[BEAR]= -1;
-       game.prop[BEAR]=3;
-       game.oldlc2=game.newloc;
-       croak(cmdin);
-       goto L2000;
-
-/*  End of specials. */
-
-L21:   LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
-       if(LL != K) {
-           if(LL <= 300) {
-               if(FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[LL]])/1000),1000) == K)
-                   K2=KK;
+    /* ordinary travel */
+    for (;;) {
+       LL=labs(TRAVEL[KK]);
+       if (MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == motion)
+           break;
+       if (TRAVEL[KK] < 0) {
+           /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on
+            *  word given. */
+           int spk=12;
+           if (motion >= 43 && motion <= 50)spk=52;
+           if (motion == 29 || motion == 30)spk=52;
+           if (motion == 7 || motion == 36 || motion == 37)spk=10;
+           if (motion == 11 || motion == 19)spk=11;
+           if (verb == FIND || verb == INVENT)spk=59;
+           if (motion == 62 || motion == 65)spk=42;
+           if (motion == 17)spk=80;
+           RSPEAK(spk);
+           return true;
+       }
+       ++KK;
+    }
+    LL=LL/1000;
+
+    do {
+       /*
+        * (ESR) This special-travel loop may have to be repeated if it includes
+        * the plover passage.  Same deal for any future cases wgerw we beed to 
+        * block travel and then redo it once the blocking condition has been
+        * removed.
+        */
+       for (;;) {
+           game.newloc=LL/1000;
+           motion=MOD(game.newloc,100);
+           if (game.newloc <= 300) {
+               if (game.newloc <= 100) {
+                   if (game.newloc == 0 || PCT(game.newloc))
+                       break;
+                   /* else fall through */
+               } if (TOTING(motion) || (game.newloc > 200 && AT(motion)))
+                     break;
+               /* else fall through */
            }
-           if(TRAVEL[KK] < 0)
-               goto L23;
-           KK=KK+1;
-           goto L21;
-
-       L23:            KK=K2;
-           if(KK == 0) {
-               RSPEAK(140);
+           else if (game.prop[motion] != game.newloc/100-3)
+               break;
+           do {
+               if (TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
+               ++KK;
+               game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
+           } while
+               (game.newloc == LL);
+           LL=game.newloc;
+       }
+
+       game.newloc=MOD(LL,1000);
+       if (game.newloc <= 300)
+           return true;
+       if (game.newloc <= 500) {
+           game.newloc=game.newloc-300;
+           switch (game.newloc)
+           {
+           case 1:
+               /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
+                *  emerald.  Note: travel table must include "useless"
+                *  entries going through passage, which can never be used for
+                *  actual motion, but can be spotted by "go back". */
+               game.newloc=99+100-game.loc;
+               if (game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD)))
+                   return true;
+               game.newloc=game.loc;
+               RSPEAK(117);
                return true;
+           case 2:
+               /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use
+                *  special travel if toting it), so he's forced to use the
+                *  plover-passage to get it out.  Having dropped it, go back and
+                *  pretend he wasn't carrying it after all. */
+               DROP(EMRALD,game.loc);
+               do {
+                   if (TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
+                   ++KK;
+                   game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
+               } while
+                   (game.newloc == LL);
+               continue;       /* back to top of do/while loop */
+           case 3:
+               /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special
+                *  motion so that dwarves won't wander across and encounter
+                *  the bear.  (They won't follow the player there because
+                *  that region is forbidden to the pirate.)  If
+                *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out
+                *  and block him.  (standard travel entries check for
+                *  game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
+               if (game.prop[TROLL] == 1) {
+                   PSPEAK(TROLL,1);
+                   game.prop[TROLL]=0;
+                   MOVE(TROLL2,0);
+                   MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
+                   MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
+                   MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
+                   JUGGLE(CHASM);
+                   game.newloc=game.loc;
+                   return true;
+               } else {
+                   game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
+                   if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
+                   if (!TOTING(BEAR)) return true;
+                   RSPEAK(162);
+                   game.prop[CHASM]=1;
+                   game.prop[TROLL]=2;
+                   DROP(BEAR,game.newloc);
+                   game.fixed[BEAR]= -1;
+                   game.prop[BEAR]=3;
+                   game.oldlc2=game.newloc;
+                   croak(cmdin);
+                   return false;
+               }
            }
+           BUG(20);
        }
+    } while
+           (false);
+    RSPEAK(game.newloc-500);
+    game.newloc=game.loc;
+    return true;
+}
 
-       K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
-       KK=KEY[game.loc];
-       goto L9;
-
-
-/*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
-
-L50:   SPK=12;
-       if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
-       if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
-       if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
-       if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
-       if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
-       if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
-       if(K == 17)SPK=80;
-       RSPEAK(SPK);
-       return true;
-
-/*  "You're dead, Jim."
- *
- *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
- *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
- *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
- *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
- *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
- *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
- *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
- *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
- *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
- *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
- *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
- *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
- *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
- *  game.oldloc is zapped so he can't just "retreat". */
-
-/*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
-
-L90:   RSPEAK(23);
-       game.oldlc2=game.loc;
-       croak(cmdin);
-       goto L2000;
-
-/*  Cave closing and scoring */
-
-
-/*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
- *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
- *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
- *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
- *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
- *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
- *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
- *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
- *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
- *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
- *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
- *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
- *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
- *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
- *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
- *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
+static bool closecheck(void)
+/*  Handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1" turns
+ *  after the last treasure has been located (including the pirate's
+ *  chest, which may of course never show up).  Note that the
+ *  treasures need not have been taken yet, just located.  Hence
+ *  clock1 must be large enough to get out of the cave (it only ticks
+ *  while inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000 to
+ *  start closing the cave, and then sit back and wait for him to try
+ *  to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the cave;
+ *  if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
+ *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we
+ *  branch to 11000 to transport him into the final puzzle.  Note that
+ *  the puzzle depends upon all sorts of random things.  For instance,
+ *  there must be no water or oil, since there are beanstalks which we
+ *  don't want to be able to water, since the code can't handle it.
+ *  Also, we can have no keys, since there is a grate (having moved
+ *  the fixed object!) there separating him from all the treasures.
+ *  Most of these problems arise from the use of negative prop numbers
+ *  to suppress the object descriptions until he's actually moved the
  *  objects. */
-
-/*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
- *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
- *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
- *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
- *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
- *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
- *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
- *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
- *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
- *  must have been activated, since we've found chest. */
-
-L10000: game.prop[GRATE]=0;
+{
+    if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)
+       --game.clock1;
+
+    /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
+     *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
+     *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
+     *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
+     *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
+     *  grate, move to any location outside the cave, or create
+     *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
+     *  that the snake is already gone, since he got to the
+     *  treasure accessible only via the hall of the mountain
+     *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
+     *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
+     *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
+     *  have been activated, since we've found chest. */
+    if (game.clock1 == 0)
+    {
+       game.prop[GRATE]=0;
        game.prop[FISSUR]=0;
-       for (i=1; i<=NDWARVES; i++) {
+       for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
            game.dseen[i]=false;
            game.dloc[i]=0;
        }
@@ -916,7 +763,7 @@ L10000: game.prop[GRATE]=0;
        MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
        MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
        JUGGLE(CHASM);
-       if(game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
+       if (game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
        game.prop[CHAIN]=0;
        game.fixed[CHAIN]=0;
        game.prop[AXE]=0;
@@ -924,21 +771,26 @@ L10000: game.prop[GRATE]=0;
        RSPEAK(129);
        game.clock1= -1;
        game.closng=true;
-       goto L19999;
-
-/*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
- *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
- *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
- *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
- *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
- *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
- *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
- *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
- *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
- *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
- *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
-
-L11000: game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
+       return true;
+    } else if (game.clock1 < 0)
+       --game.clock2;
+    if (game.clock2 == 0) {
+       /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
+        *  to set up the storage room.  The room has two locs,
+        *  hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).  At the ne end, we
+        *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
+        *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
+        *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
+        *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
+        *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
+        *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
+        *  snake is known to have been destroyed and needn't be
+        *  carried away from its old "place"), making the various
+        *  objects be handled differently.  We also drop all other
+        *  objects he might be carrying (lest he have some which
+        *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
+        *  flash of light and trundle back. */
+       game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
        game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
        game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
        OBJTXT[OYSTER]=3;
@@ -948,12 +800,11 @@ L11000: game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
        game.loc=115;
        game.oldloc=115;
        game.newloc=115;
-
-/*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
-
-       I=PUT(GRATE,116,0);
-       I=PUT(SIGN,116,0);
-       OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
+       /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
+        *  Reuse sign. */
+       PUT(GRATE,116,0);
+       PUT(SIGN,116,0);
+       ++OBJTXT[SIGN];
        game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
        game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
        game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
@@ -964,44 +815,313 @@ L11000: game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
        game.fixed[MIRROR]=116;
 
        for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
-               if(TOTING(i))
-                       DSTROY(i);
-       } /* end loop */
+           if (TOTING(i))
+               DSTROY(i);
+       }
 
        RSPEAK(132);
        game.closed=true;
        return true;
+    }
 
-/*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
- *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
- *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
- *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
- *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
+    return false;
+}
 
-L12000: RSPEAK(188);
+static void lampcheck(void)
+/* Check game limit and lamp timers */
+{
+    if (game.prop[LAMP] == 1)
+       --game.limit;
+
+    /*  Another way we can force an end to things is by having the
+     *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn
+     *  him.  First following ar, if the lamp and fresh batteries are
+     *  here, in which case we replace the batteries and continue.
+     *  Second is for other cases of lamp dying.  12400 is when it
+     *  goes out.  Even then, he can explore outside for a while
+     *  if desired. */
+    if (game.limit<=30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER]==0 && HERE(LAMP))
+    {
+       RSPEAK(188);
        game.prop[BATTER]=1;
-       if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,game.loc);
+       if (TOTING(BATTER))
+           DROP(BATTER,game.loc);
        game.limit=game.limit+2500;
        game.lmwarn=false;
-        goto L19999;
+    } else if (game.limit == 0) {
+       game.limit= -1;
+       game.prop[LAMP]=0;
+       if (HERE(LAMP))
+           RSPEAK(184);
+    } else if (game.limit <= 30) {
+       if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
+           game.lmwarn=true;
+           int spk=187;
+           if (game.place[BATTER] == 0)spk=183;
+           if (game.prop[BATTER] == 1)spk=189;
+           RSPEAK(spk);
+       }
+    }
+}
 
-L12200: if(game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
-       game.lmwarn=true;
-       SPK=187;
-       if(game.place[BATTER] == 0)SPK=183;
-       if(game.prop[BATTER] == 1)SPK=189;
-       RSPEAK(SPK);
-        goto L19999;
+static void listobjects(void)
+/*  Print out descriptions of objects at this location.  If
+ *  not closing and property value is negative, tally off
+ *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
+ *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
+ *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
+ *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
+ *  get full score. */
+{
+    if (!DARK(game.loc)) {
+       long obj;
+       ++game.abbrev[game.loc];
+       for (int i=game.atloc[game.loc]; i != 0; i=game.link[i]) {
+           obj=i;
+           if (obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
+           if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET))
+               continue;
+           if (game.prop[obj] < 0) {
+               if (game.closed)
+                   continue;
+               game.prop[obj]=0;
+               if (obj == RUG || obj == CHAIN)
+                   game.prop[obj]=1;
+               --game.tally;
+               /*  Note: There used to be a test here to see whether the
+                *  player had blown it so badly that he could never ever see
+                *  the remaining treasures, and if so the lamp was zapped to
+                *  35 turns.  But the tests were too simple-minded; things
+                *  like killing the bird before the snake was gone (can never
+                *  see jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G.,
+                *  could cross troll bridge several times, using up all
+                *  available treasures, breaking vase, using coins to buy
+                *  batteries, etc., and eventually never be able to get
+                *  across again.  If bottle were left on far side, could then
+                *  never get eggs or trident, and the effects propagate.  So
+                *  the whole thing was flushed.  anyone who makes such a
+                *  gross blunder isn't likely to find everything else anyway
+                *  (so goes the rationalisation). */
+           }
+           int kk=game.prop[obj];
+           if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])
+               kk=1;
+           PSPEAK(obj,kk);
+       }
+    }
+}
 
-L12400: game.limit= -1;
-       game.prop[LAMP]=0;
-       if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
-        goto L19999;
+static bool do_command(FILE *cmdin)
+/* Get and execute a command */ 
+{
+    long KQ, VERB, KK, V1, V2;
+    long i, k, KMOD;
+    static long igo = 0;
+    static long obj = 0;
+    enum speechpart part;
+
+    /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
+    if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
+       RSPEAK(130);
+       game.newloc=game.loc;
+       if (!game.panic)game.clock2=15;
+       game.panic=true;
+    }
 
-/*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
+    /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
+     *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
+     *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
+     *  place) let him get out (and attacked). */
+    if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
+       for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
+           if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
+               game.newloc=game.loc;
+               RSPEAK(2);
+               break;
+           }
+       }
+    }
+    game.loc=game.newloc;
 
-L18999: RSPEAK(SPK);
-L19000: RSPEAK(136);
-       score(0);
-       return true;
+    if (!dwarfmove())
+       croak(cmdin);
+
+    /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
+
+    for (;;) {
+       if (game.loc == 0)
+           croak(cmdin);
+       char* msg = short_location_descriptions[game.loc];
+       if (MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || msg == 0)
+           msg=long_location_descriptions[game.loc];
+       if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
+           /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
+            *  pitch darkness. */
+           if (game.wzdark && PCT(35)) {
+               RSPEAK(23);
+               game.oldlc2 = game.loc;
+               croak(cmdin);
+               continue;       /* back to top of main interpreter loop */
+           }
+           msg=arbitrary_messages[16];
+       }
+       if (TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
+       newspeak(msg);
+       if (FORCED(game.loc)) {
+           if (playermove(cmdin, VERB, 1))
+               return true;
+           else
+               continue;       /* back to top of main interpreter loop */
+       }
+       if (game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
+
+       listobjects();
+
+    L2012:
+       VERB=0;
+       game.oldobj=obj;
+       obj=0;
+
+    L2600:
+       checkhints(cmdin);
+
+       /*  If closing time, check for any objects being toted with
+        *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
+        *  objects won't be described until they've been picked up
+        *  and put down separate from their respective piles.  Don't
+        *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
+       if (game.closed) {
+           if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
+               PSPEAK(OYSTER,1);
+           for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
+               if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
+                   game.prop[i] = -1-game.prop[i];
+           }
+       }
+       game.wzdark=DARK(game.loc);
+       if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
+           game.knfloc=0;
+
+       /* This is where we get a new command from the user */
+       if (!GETIN(cmdin, &WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X))
+           return false;
+
+       /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
+        *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
+        *  so make it zero. */
+    L2607:
+       game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
+       ++game.turns;
+       if (game.turns == game.thresh) {
+           newspeak(turn_threshold_messages[game.trndex]);
+           game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
+           ++game.trndex;
+           game.thresh = -1;
+           if (game.trndex <= TRNVLS)
+               game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
+       }
+       if (VERB == SAY && WD2 > 0)
+           VERB=0;
+       if (VERB == SAY) {
+           part=transitive;
+           goto Laction;
+       }
+       if (closecheck()) {
+           if (game.closed)
+               return true;
+       } else
+           lampcheck();
+
+       k=43;
+       if (LIQLOC(game.loc) == WATER)k=70;
+       V1=VOCAB(WD1,-1);
+       V2=VOCAB(WD2,-1);
+       if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) {
+           RSPEAK(k);
+           goto L2012;
+       }
+       if (V1 == ENTER && WD2 > 0) {
+           WD1=WD2;
+           WD1X=WD2X;
+           WD2=0;
+       } else {
+           if (!((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) ||
+                 (V2 != 1000+PLANT && V2 != 1000+DOOR))) {
+               if (AT(V2-1000))
+                   WD2=MAKEWD(16152118);
+           }
+           if (V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
+               WD1=MAKEWD(301200308);
+       }
+    L2620:
+       if (WD1 == MAKEWD(23051920)) {
+           ++game.iwest;
+           if (game.iwest == 10)
+               RSPEAK(17);
+       }
+       if (WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
+           if (++igo == 10)
+               RSPEAK(276);
+       }
+    L2630:
+       i=VOCAB(WD1,-1);
+       if (i == -1) {
+           /* Gee, I don't understand. */
+           if (fallback_handler(rawbuf))
+               return true;
+           SETPRM(1,WD1,WD1X);
+           RSPEAK(254);
+           goto L2600;
+       }
+       KMOD=MOD(i,1000);
+       KQ=i/1000+1;
+       switch (KQ-1)
+       {
+       case 0:
+           if (playermove(cmdin, VERB, KMOD))
+               return true;
+           else
+               continue;       /* back to top of main interpreter loop */
+       case 1: part=unknown; obj = KMOD; break;
+       case 2: part=intransitive; VERB = KMOD; break;
+       case 3: RSPEAK(KMOD); goto L2012;
+       default: BUG(22);
+       }
+
+    Laction:
+       switch (action(cmdin, part, VERB, obj)) {
+       case GO_TERMINATE:
+           return true;
+       case GO_MOVE: 
+           playermove(cmdin, VERB, NUL);
+           return true;
+       case GO_TOP: continue;  /* back to top of main interpreter loop */
+       case GO_CLEAROBJ: goto L2012;
+       case GO_CHECKHINT: goto L2600;
+       case GO_CHECKFOO: goto L2607;
+       case GO_LOOKUP: goto L2630;
+       case GO_WORD2:
+           /* Get second word for analysis. */
+           WD1=WD2;
+           WD1X=WD2X;
+           WD2=0;
+           goto L2620;
+       case GO_UNKNOWN:
+           /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
+            *  (see attack()). */
+           SETPRM(1,WD1,WD1X);
+           RSPEAK(257);
+           obj=0;
+           goto L2600;
+       case GO_DWARFWAKE:
+           /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
+           RSPEAK(136);
+           score(0);
+           return true;
+       default:
+           BUG(99);
+       }
+    }
 }
+
+/* end */