Eliminate globals.
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index 8a58c5770035dfa8815d1c28ccb41c26a198f260..c6a1eef1e7537d82317435a3e5401feea464080e 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
 
 struct game_t game;
 
-long ATLOC[186], FIXED[NOBJECTS+1],
-               LINK[NOBJECTS*2 + 1], LNLENG, LNPOSN,
-               PARMS[26], PLACE[NOBJECTS+1],
-               SETUP = 0;
+long LNLENG, LNPOSN, PARMS[26];
 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
 
 long AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
                BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
-               CLAM, COINS, DALTLC, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
+               CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
                EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
-               GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21],
-               I, INVENT, IGO, J, JADE, K, K2, KEYS, KK,
-               KNIFE, KQ, L, LAMP, LL, LOC, LOCK, LOOK,
-               MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
-               NUGGET, NUL, OBJ, OGRE, OIL, OYSTER, PEARL, PILLOW,
-               PLANT, PLANT2, PROP[NOBJECTS+1], PYRAM,
-               RESER, ROD, ROD2, RUBY, RUG, SAPPH, SAY,
-               SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STICK,
-               STREAM, THROW, TK[21], TRIDNT, TROLL, TROLL2,
-               URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
+               GRATE, HINT, I, INVENT, J, JADE, K, KEYS,
+               KNIFE, L, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN, MAXDIE,
+               MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
+               PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
+               RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK,
+               STEPS, STICK, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
+               URN, V1, V2, VASE, VEND,
                VOLCAN, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
 FILE  *logfp;
 bool oldstyle = false;
@@ -41,7 +35,7 @@ lcg_state lcgstate;
 
 extern void initialise();
 extern void score(long);
-extern int action(FILE *, long);
+extern int action(FILE *, long, long, long);
 
 void sig_handler(int signo)
 {
@@ -59,7 +53,7 @@ static bool do_command(FILE *);
 
 int main(int argc, char *argv[]) {
        int ch;
-
+       
 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
 
 /*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
@@ -110,8 +104,8 @@ int main(int argc, char *argv[]) {
 /*  Read the database if we have not yet done so */
 
        MAP2[1] = 0;
-       if(!SETUP)initialise();
-       if(SETUP > 0) goto L1;
+       if (!game.setup)initialise();
+       if(game.setup > 0) goto L1;
 
 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
  *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
@@ -123,12 +117,12 @@ int main(int argc, char *argv[]) {
 
 /*  Start-up, dwarf stuff */
 
-L1:    SETUP= -1;
+L1:    game.setup= -1;
        I=0;
        game.zzword=RNDVOC(3,0);
        game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
        game.newloc=1;
-       LOC=1;
+       game.loc=1;
        game.limit=330;
        if(game.novice)game.limit=1000;
 
@@ -159,12 +153,16 @@ static bool fallback_handler(char *buf)
 }
 
 static bool do_command(FILE *cmdin) {
+       long LL, KQ, VERB, KK, K2;
+       long obj;
+       long TK[21];
+       static long IGO = 0;
 
 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
 
        if(!OUTSID(game.newloc) || game.newloc == 0 || !game.closng) goto L71;
        RSPEAK(130);
-       game.newloc=LOC;
+       game.newloc=game.loc;
        if(!game.panic)game.clock2=15;
        game.panic=true;
 
@@ -172,15 +170,15 @@ static bool do_command(FILE *cmdin) {
  *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
 
-L71:   if(game.newloc == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
+L71:   if(game.newloc == game.loc || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.loc,3)) goto L74;
        /* 73 */ for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
        if(game.odloc[I] != game.newloc || !game.dseen[I]) goto L73;
-       game.newloc=LOC;
+       game.newloc=game.loc;
        RSPEAK(2);
         goto L74;
 L73:   /*etc*/ ;
        } /* end loop */
-L74:   LOC=game.newloc;
+L74:   game.loc=game.newloc;
 
 /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
  *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
@@ -192,27 +190,27 @@ L74:      LOC=game.newloc;
  *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
  *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
 
-       if(LOC == 0 || FORCED(LOC) || CNDBIT(game.newloc,3)) goto L2000;
+       if(game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3)) goto L2000;
        if(game.dflag != 0) goto L6000;
-       if(INDEEP(LOC))game.dflag=1;
+       if(INDEEP(game.loc))game.dflag=1;
         goto L2000;
 
 /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
  *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
 
 L6000: if(game.dflag != 1) goto L6010;
-       if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
+       if(!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85)))) goto L2000;
        game.dflag=2;
        for (I=1; I<=2; I++) {
        J=1+randrange(NDWARVES-1);
        if(PCT(50))game.dloc[J]=0;
        } /* end loop */
        for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
-       if(game.dloc[I] == LOC)game.dloc[I]=DALTLC;
+       if(game.dloc[I] == game.loc)game.dloc[I]=DALTLC;
        game.odloc[I]=game.dloc[I];
        } /* end loop */
        RSPEAK(3);
-       DROP(AXE,LOC);
+       DROP(AXE,game.loc);
         goto L2000;
 
 /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
@@ -245,37 +243,37 @@ L6016:    TK[J]=game.odloc[I];
        J=1+randrange(J);
        game.odloc[I]=game.dloc[I];
        game.dloc[I]=TK[J];
-       game.dseen[I]=(game.dseen[I] && INDEEP(LOC)) || (game.dloc[I] == LOC || game.odloc[I] == LOC);
+       game.dseen[I]=(game.dseen[I] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[I] == game.loc || game.odloc[I] == game.loc);
        if(!game.dseen[I]) goto L6030;
-       game.dloc[I]=LOC;
+       game.dloc[I]=game.loc;
        if(I != 6) goto L6027;
 
 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
  *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
- *  the pirate be spotted.  Note that PLACE(CHEST)=0 might mean that he's
- *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
+ *  the pirate be spotted.  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's
+ *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (game.prop=0). */
 
-       if(LOC == game.chloc || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
+       if(game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0) goto L6030;
        K=0;
        /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
-       if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
+       if(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
        if(TOTING(J)) goto L6021;
 L6020: if(HERE(J))K=1;
        } /* end loop */
-       if(game.tally == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
+       if(game.tally == 1 && K == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP]
                == 1) goto L6025;
        if(game.odloc[6] != game.dloc[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
         goto L6030;
 
-L6021: if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
+L6021: if(game.place[CHEST] != 0) goto L6022;
 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
        MOVE(CHEST,game.chloc);
        MOVE(MESSAG,game.chloc2);
 L6022: RSPEAK(128);
        /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
-       if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
-       if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
+       if(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
+       if(AT(J) && game.fixed[J] == 0)CARRY(J,game.loc);
        if(TOTING(J))DROP(J,game.chloc);
 L6023: /*etc*/ ;
        } /* end loop */
@@ -294,7 +292,7 @@ L6025:      RSPEAK(186);
 L6027: game.dtotal=game.dtotal+1;
        if(game.odloc[I] != game.dloc[I]) goto L6030;
        ATTACK=ATTACK+1;
-       if(game.knfloc >= 0)game.knfloc=LOC;
+       if(game.knfloc >= 0)game.knfloc=game.loc;
        if(randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))STICK=STICK+1;
 L6030: /*etc*/ ;
        } /* end loop */
@@ -315,47 +313,42 @@ L6030:    /*etc*/ ;
        SETPRM(1,STICK,0);
        RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
        if(STICK == 0) goto L2000;
-       game.oldlc2=LOC;
+       game.oldlc2=game.loc;
         goto L99;
 
-
-
-
-
-
 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
 
 /*  Print text for current loc. */
 
-L2000: if(LOC == 0) goto L99;
-       KK=STEXT[LOC];
-       if(MOD(game.abbrev[LOC],game.abbnum) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
-       if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
+L2000: if(game.loc == 0) goto L99;
+       KK=STEXT[game.loc];
+       if(MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[game.loc];
+       if(FORCED(game.loc) || !DARK(0)) goto L2001;
        if(game.wzdark && PCT(35)) goto L90;
        KK=RTEXT[16];
 L2001: if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
        SPEAK(KK);
        K=1;
-       if(FORCED(LOC)) goto L8;
-       if(LOC == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
+       if(FORCED(game.loc)) goto L8;
+       if(game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
 
 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
- *  case; once seen, its PROP is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
- *  Similarly for chain; PROP is initially 1 (locked to bear).  These hacks
- *  are because PROP=0 is needed to get full score. */
+ *  case; once seen, its game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
+ *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to bear).  These hacks
+ *  are because game.prop=0 is needed to get full score. */
 
        if(DARK(0)) goto L2012;
-       game.abbrev[LOC]=game.abbrev[LOC]+1;
-       I=ATLOC[LOC];
+       game.abbrev[game.loc]=game.abbrev[game.loc]+1;
+       I=game.atloc[game.loc];
 L2004: if(I == 0) goto L2012;
-       OBJ=I;
-       if(OBJ > NOBJECTS)OBJ=OBJ-NOBJECTS;
-       if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
-       if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
+       obj=I;
+       if(obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
+       if(obj == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
+       if(game.prop[obj] >= 0) goto L2006;
        if(game.closed) goto L2008;
-       PROP[OBJ]=0;
-       if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
+       game.prop[obj]=0;
+       if(obj == RUG || obj == CHAIN)game.prop[obj]=1;
        game.tally=game.tally-1;
 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
@@ -368,10 +361,10 @@ L2004:    if(I == 0) goto L2012;
  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
-L2006: KK=PROP[OBJ];
-       if(OBJ == STEPS && LOC == FIXED[STEPS])KK=1;
-       PSPEAK(OBJ,KK);
-L2008: I=LINK[I];
+L2006: KK=game.prop[obj];
+       if(obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])KK=1;
+       PSPEAK(obj,KK);
+L2008: I=game.link[I];
         goto L2004;
 
 L2009: K=54;
@@ -379,35 +372,35 @@ L2010:    SPK=K;
 L2011: RSPEAK(SPK);
 
 L2012: VERB=0;
-       game.oldobj=OBJ;
-       OBJ=0;
+       game.oldobj=obj;
+       obj=0;
 
 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
                */
 
-L2600: if(COND[LOC] < game.conds) goto L2603;
+L2600: if(COND[game.loc] < game.conds) goto L2603;
        /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
-       if(HINTED[HINT]) goto L2602;
-       if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
-       HINTLC[HINT]=HINTLC[HINT]+1;
-       if(HINTLC[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
+       if(game.hinted[HINT]) goto L2602;
+       if(!CNDBIT(game.loc,HINT+10))game.hintlc[HINT]= -1;
+       game.hintlc[HINT]=game.hintlc[HINT]+1;
+       if(game.hintlc[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
 L2602: /*etc*/ ;
        } /* end loop */
 
-/*  If closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
- *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
+/*  If closing time, check for any objects being toted with game.prop < 0 and set
+ *  the prop to -1-game.prop.  This way objects won't be described until they've
  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
  *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
 
 L2603: if(!game.closed) goto L2605;
-       if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
+       if(game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
        for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
-       if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
+       if(TOTING(I) && game.prop[I] < 0)game.prop[I]= -1-game.prop[I];
        } /* end loop */
 L2605: game.wzdark=DARK(0);
-       if(game.knfloc > 0 && game.knfloc != LOC)game.knfloc=0;
+       if(game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)game.knfloc=0;
        I=0;
        if (!GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X))
            return false;
@@ -427,17 +420,17 @@ L2607:    game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
        }
        if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
        if(VERB == SAY) goto L4090;
-       if(game.tally == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)game.clock1=game.clock1-1;
+       if(game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)game.clock1=game.clock1-1;
        if(game.clock1 == 0) goto L10000;
        if(game.clock1 < 0)game.clock2=game.clock2-1;
        if(game.clock2 == 0) goto L11000;
-       if(PROP[LAMP] == 1)game.limit=game.limit-1;
-       if(game.limit <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
+       if(game.prop[LAMP] == 1)game.limit=game.limit-1;
+       if(game.limit <= 30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
                L12000;
        if(game.limit == 0) goto L12400;
        if(game.limit <= 30) goto L12200;
 L19999: K=43;
-       if(LIQLOC(LOC) == WATER)K=70;
+       if(LIQLOC(game.loc) == WATER)K=70;
        V1=VOCAB(WD1,-1);
        V2=VOCAB(WD2,-1);
        if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
@@ -479,11 +472,11 @@ L3000:    SETPRM(1,WD1,WD1X);
 
 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
 
-L4000: I=4000; goto Laction;
+L4000: I=4000; VERB=K; goto Laction;
 L4090: I=4090; goto Laction;
 L5000: I=5000;
 Laction:
-        switch (action(cmdin, I)) {
+        switch (action(cmdin, I, VERB, obj)) {
           case 2: return true;
           case 8: goto L8;
           case 2000: goto L2000;
@@ -506,28 +499,28 @@ Laction:
 
 L8000: SETPRM(1,WD1,WD1X);
        RSPEAK(257);
-       OBJ=0;
+       obj=0;
        goto L2600;
 
 /*  Figure out the new location
  *
- *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in
+ *  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
- *  in "game.olddloc" in case he wants to retreat.  The current
+ *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
  *  does, game.newloc will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
  *  safe.) */
 
-L8:    KK=KEY[LOC];
-       game.newloc=LOC;
+L8:    KK=KEY[game.loc];
+       game.newloc=game.loc;
        if(KK == 0)BUG(26);
        if(K == NUL) return true;
        if(K == BACK) goto L20;
        if(K == LOOK) goto L30;
        if(K == CAVE) goto L40;
        game.oldlc2=game.oldloc;
-       game.oldloc=LOC;
+       game.oldloc=game.loc;
 
 L9:    LL=labs(TRAVEL[KK]);
        if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
@@ -539,7 +532,7 @@ L10:        LL=LL/1000;
 L11:   game.newloc=LL/1000;
         K=MOD(game.newloc,100);        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
        if(game.newloc <= 300) goto L13;
-       if(PROP[K] != game.newloc/100-3) goto L16;
+       if(game.prop[K] != game.newloc/100-3) goto L16;
 L12:   if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
        KK=KK+1;
        game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
@@ -556,7 +549,7 @@ L16:        game.newloc=MOD(LL,1000);
        if(game.newloc <= 300) return true;
        if(game.newloc <= 500) goto L30000;
        RSPEAK(game.newloc-500);
-       game.newloc=LOC;
+       game.newloc=game.loc;
         return true;
 
 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
@@ -571,9 +564,9 @@ L30000: game.newloc=game.newloc-300;
  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
 
-L30100: game.newloc=99+100-LOC;        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
+L30100: game.newloc=99+100-game.loc;   /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
        if(game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
-       game.newloc=LOC;
+       game.newloc=game.loc;
        RSPEAK(117);
        return true;
 
@@ -581,50 +574,50 @@ L30100: game.newloc=99+100-LOC;   /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
 
-L30200: DROP(EMRALD,LOC);
+L30200: DROP(EMRALD,game.loc);
         goto L12;
 
 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
- *  PROP(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
- *  (standard travel entries check for PROP(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
+ *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
+ *  (standard travel entries check for game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
 
-L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
+L30300: if(game.prop[TROLL] != 1) goto L30310;
        PSPEAK(TROLL,1);
-       PROP[TROLL]=0;
+       game.prop[TROLL]=0;
        MOVE(TROLL2,0);
        MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
        MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
        MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
        JUGGLE(CHASM);
-       game.newloc=LOC;
+       game.newloc=game.loc;
        return true;
 
-L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
-       if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
+L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
+       if(game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
        if(!TOTING(BEAR)) return true;
        RSPEAK(162);
-       PROP[CHASM]=1;
-       PROP[TROLL]=2;
+       game.prop[CHASM]=1;
+       game.prop[TROLL]=2;
        DROP(BEAR,game.newloc);
-       FIXED[BEAR]= -1;
-       PROP[BEAR]=3;
+       game.fixed[BEAR]= -1;
+       game.prop[BEAR]=3;
        game.oldlc2=game.newloc;
         goto L99;
 
 /*  End of specials. */
 
-/*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to game.oldloc, or to game.oldlc2
+/*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to game.oldloc, or to game.oldlc2
  *  If game.oldloc has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
 
 L20:   K=game.oldloc;
        if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
        game.oldlc2=game.oldloc;
-       game.oldloc=LOC;
+       game.oldloc=game.loc;
        K2=0;
-       if(K == LOC)K2=91;
-       if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
+       if(K == game.loc)K2=91;
+       if(CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
        if(K2 == 0) goto L21;
        RSPEAK(K2);
        return true;
@@ -648,7 +641,7 @@ L23:                KK=K2;
        }
 
        K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
-       KK=KEY[LOC];
+       KK=KEY[game.loc];
         goto L9;
 
 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
@@ -657,13 +650,13 @@ L23:              KK=K2;
 L30:   if(game.detail < 3)RSPEAK(15);
        game.detail=game.detail+1;
        game.wzdark=false;
-       game.abbrev[LOC]=0;
+       game.abbrev[game.loc]=0;
        return true;
 
 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
 
 L40:   K=58;
-       if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
+       if(OUTSID(game.loc) && game.loc != 8)K=57;
        RSPEAK(K);
        return true;
 
@@ -700,7 +693,7 @@ L50:        SPK=12;
 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
 
 L90:   RSPEAK(23);
-       game.oldlc2=LOC;
+       game.oldlc2=game.loc;
 
 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
 
@@ -708,9 +701,9 @@ L99:        if(game.closng) goto L95;
        game.numdie=game.numdie+1;
        if(!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54)) score(0);
        if(game.numdie == MAXDIE) score(0);
-       PLACE[WATER]=0;
-       PLACE[OIL]=0;
-       if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
+       game.place[WATER]=0;
+       game.place[OIL]=0;
+       if(TOTING(LAMP))game.prop[LAMP]=0;
        /* 98 */ for (J=1; J<=NOBJECTS; J++) {
        I=NOBJECTS + 1 - J;
        if(!TOTING(I)) goto L98;
@@ -719,8 +712,8 @@ L99:        if(game.closng) goto L95;
        DROP(I,K);
 L98:   /*etc*/ ;
        } /* end loop */
-       LOC=3;
-       game.oldloc=LOC;
+       game.loc=3;
+       game.oldloc=game.loc;
         goto L2000;
 
 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
@@ -737,7 +730,7 @@ L95:        RSPEAK(131);
 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
- *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear HINTLC back to zero,
+ *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear game.hintlc back to zero,
  *  40030 to take no action yet. */
 
 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
@@ -748,31 +741,31 @@ L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: g
  *             JADE */
        BUG(27);
 
-L40010: HINTLC[HINT]=0;
+L40010: game.hintlc[HINT]=0;
        if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
        SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
        RSPEAK(261);
-       HINTED[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
-       if(HINTED[HINT] && game.limit > 30)game.limit=game.limit+30*HINTS[HINT][2];
-L40020: HINTLC[HINT]=0;
+       game.hinted[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
+       if(game.hinted[HINT] && game.limit > 30)game.limit=game.limit+30*HINTS[HINT][2];
+L40020: game.hintlc[HINT]=0;
 L40030:  goto L2602;
 
 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
 
-L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
+L40100: if(game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
         goto L40020;
 
-L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD) goto L40010;
+L40200: if(game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD) goto L40010;
         goto L40030;
 
 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
         goto L40020;
 
-L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[game.oldloc] == 0 && ATLOC[game.oldlc2] == 0 && game.holdng >
+L40400: if(game.atloc[game.loc] == 0 && game.atloc[game.oldloc] == 0 && game.atloc[game.oldlc2] == 0 && game.holdng >
                1) goto L40010;
         goto L40020;
 
-L40500: if(PROP[EMRALD] != -1 && PROP[PYRAM] == -1) goto L40010;
+L40500: if(game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1) goto L40010;
         goto L40020;
 
 L40600:  goto L40010;
@@ -780,16 +773,16 @@ L40600:  goto L40010;
 L40700: if(game.dflag == 0) goto L40010;
         goto L40020;
 
-L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[game.oldloc] == 0 && ATLOC[game.oldlc2] == 0) goto
+L40800: if(game.atloc[game.loc] == 0 && game.atloc[game.oldloc] == 0 && game.atloc[game.oldlc2] == 0) goto
                L40010;
         goto L40030;
 
-L40900: I=ATDWRF(LOC);
+L40900: I=ATDWRF(game.loc);
        if(I < 0) goto L40020;
        if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
         goto L40030;
 
-L41000: if(game.tally == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
+L41000: if(game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0) goto L40010;
         goto L40020;
 
 
@@ -828,8 +821,8 @@ L41000: if(game.tally == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
  *  must have been activated, since we've found chest. */
 
-L10000: PROP[GRATE]=0;
-       PROP[FISSUR]=0;
+L10000: game.prop[GRATE]=0;
+       game.prop[FISSUR]=0;
        for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
        game.dseen[I]=false;
        game.dloc[I]=0;
@@ -839,11 +832,11 @@ L10000: PROP[GRATE]=0;
        MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
        MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
        JUGGLE(CHASM);
-       if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
-       PROP[CHAIN]=0;
-       FIXED[CHAIN]=0;
-       PROP[AXE]=0;
-       FIXED[AXE]=0;
+       if(game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
+       game.prop[CHAIN]=0;
+       game.fixed[CHAIN]=0;
+       game.prop[AXE]=0;
+       game.fixed[AXE]=0;
        RSPEAK(129);
        game.clock1= -1;
        game.closng=true;
@@ -861,14 +854,14 @@ L10000: PROP[GRATE]=0;
  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
 
-L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
-       PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
-       PROP[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
+L11000: game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
+       game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
+       game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
        OBJTXT[OYSTER]=3;
-       PROP[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
-       PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
-       PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
-       LOC=115;
+       game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
+       game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
+       game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
+       game.loc=115;
        game.oldloc=115;
        game.newloc=115;
 
@@ -877,14 +870,14 @@ L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
        I=PUT(GRATE,116,0);
        I=PUT(SIGN,116,0);
        OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
-       PROP[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
-       PROP[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
-       PROP[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
-       PROP[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
-       PROP[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
+       game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
+       game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
+       game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
+       game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
+       game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
 
-       PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
-       FIXED[MIRROR]=116;
+       game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
+       game.fixed[MIRROR]=116;
 
        for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
                if(TOTING(I))
@@ -902,8 +895,8 @@ L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
 
 L12000: RSPEAK(188);
-       PROP[BATTER]=1;
-       if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
+       game.prop[BATTER]=1;
+       if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,game.loc);
        game.limit=game.limit+2500;
        game.lmwarn=false;
         goto L19999;
@@ -911,13 +904,13 @@ L12000: RSPEAK(188);
 L12200: if(game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
        game.lmwarn=true;
        SPK=187;
-       if(PLACE[BATTER] == 0)SPK=183;
-       if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
+       if(game.place[BATTER] == 0)SPK=183;
+       if(game.prop[BATTER] == 1)SPK=189;
        RSPEAK(SPK);
         goto L19999;
 
 L12400: game.limit= -1;
-       PROP[LAMP]=0;
+       game.prop[LAMP]=0;
        if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
         goto L19999;