Eliminate globals.
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index 6841ceee77e880b09c3704e0e2895952011aef42..c6a1eef1e7537d82317435a3e5401feea464080e 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -7,53 +7,53 @@
 #include <stdio.h>
 #include <stdbool.h>
 #include <getopt.h>
-#include "main.h"
-
-#include "misc.h"
-
-long ABB[186], ATAB[331], ATLOC[186], BLKLIN = true, DFLAG,
-               DLOC[7], FIXED[101], HOLDNG,
-               KTAB[331], *LINES, LINK[201], LNLENG, LNPOSN,
-               PARMS[26], PLACE[101], PTEXT[101], RTEXT[278],
-               SETUP = 0, TABSIZ = 330;
-signed char INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
-
-long ABBNUM, ACTSPK[36], AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD, BONUS,
-                BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
-               CLAM, CLOCK1, CLOCK2, CLOSED, CLOSNG, CLSHNT, CLSMAX = 12, CLSSES,
-               COINS, COND[186], CONDS, CTEXT[13], CVAL[13], DALTLC, DETAIL,
-                DKILL, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DSEEN[7], DTOTAL, DWARF, EGGS,
-               EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FIXD[101], FOOBAR, FOOD,
-               GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21], HINTS[21][5], HNTMAX,
-               HNTSIZ = 20, I, INVENT, IGO, IWEST, J, JADE, K, K2, KEY[186], KEYS, KK,
-               KNFLOC, KNIFE, KQ, L, LAMP, LIMIT, LINSIZ = 12500, LINUSE, LL,
-               LMWARN, LOC, LOCK, LOCSIZ = 185, LOCSND[186], LOOK, LTEXT[186],
-               MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESH = 123456789,
-               MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
-               NEWLOC, NOVICE, NUGGET, NUL, NUMDIE, OBJ, OBJSND[101],
-               OBJTXT[101], ODLOC[7], OGRE, OIL, OLDLC2, OLDLOC, OLDOBJ, OYSTER,
-               PANIC, PEARL, PILLOW, PLAC[101], PLANT, PLANT2, PROP[101], PYRAM,
-               RESER, ROD, ROD2, RTXSIZ = 277, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
-               SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STEXT[186], STICK,
-               STREAM, TABNDX, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRAVEL[886], TRIDNT,
-               TRNDEX, TRNLUZ, TRNSIZ = 5, TRNVAL[6], TRNVLS, TROLL, TROLL2, TRVS,
-                TRVSIZ = 885, TTEXT[6], TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
-               VOLCAN, VRBSIZ = 35, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
-               WZDARK = false, ZZWORD;
+#include <signal.h>
+#include <time.h>
+#include "advent.h"
+#include "database.h"
+
+struct game_t game;
+
+long LNLENG, LNPOSN, PARMS[26];
+char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
+
+long AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
+               BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
+               CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
+               EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
+               GRATE, HINT, I, INVENT, J, JADE, K, KEYS,
+               KNIFE, L, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN, MAXDIE,
+               MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
+               PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
+               RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK,
+               STEPS, STICK, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
+               URN, V1, V2, VASE, VEND,
+               VOLCAN, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
 FILE  *logfp;
 bool oldstyle = false;
+lcg_state lcgstate;
 
 extern void initialise();
 extern void score(long);
-extern int action(long);
+extern int action(FILE *, long, long, long);
+
+void sig_handler(int signo)
+{
+    if (signo == SIGINT)
+       if (logfp != NULL)
+           fflush(logfp);
+    exit(0);
+}
 
 /*
  * MAIN PROGRAM
  */
 
+static bool do_command(FILE *);
+
 int main(int argc, char *argv[]) {
        int ch;
-
+       
 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
 
 /*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
@@ -67,11 +67,12 @@ int main(int argc, char *argv[]) {
        while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
                switch (ch) {
                case 'l':
-                       logfp = fopen(optarg, "w+");
+                       logfp = fopen(optarg, "w");
                        if (logfp == NULL)
                                fprintf(stderr,
                                        "advent: can't open logfile %s for write\n",
                                        optarg);
+                       signal(SIGINT, sig_handler);
                        break;
                case 'o':
                    oldstyle = true;
@@ -81,27 +82,30 @@ int main(int argc, char *argv[]) {
 
 /* Logical variables:
  *
- *  CLOSED says whether we're all the way closed
- *  CLOSNG says whether it's closing time yet
- *  CLSHNT says whether he's read the clue in the endgame
- *  LMWARN says whether he's been warned about lamp going dim
- *  NOVICE says whether he asked for instructions at start-up
- *  PANIC says whether he's found out he's trapped in the cave
- *  WZDARK says whether the loc he's leaving was dark */
+ *  game.closed says whether we're all the way closed
+ *  game.closng says whether it's closing time yet
+ *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
+ *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
+ *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
+ *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
+ *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
 
 #include "funcs.h"
 
-/*  Read the database if we have not yet done so */
+/* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against Knuth vol. 2. by the original authors */
 
-       LINES = (long *)calloc(LINSIZ+1,sizeof(long));
-       if(!LINES){
-               printf("Not enough memory!\n");
-               exit(1);
-       }
+       lcgstate.a = 1093;
+       lcgstate.c = 221587;
+       lcgstate.m = 1048576;
+       srand(time(NULL));
+       long seedval = (long)rand();
+       set_seed(seedval);
+
+/*  Read the database if we have not yet done so */
 
        MAP2[1] = 0;
-       if(!SETUP)initialise();
-       if(SETUP > 0) goto L1;
+       if (!game.setup)initialise();
+       if(game.setup > 0) goto L1;
 
 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
  *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
@@ -113,68 +117,100 @@ int main(int argc, char *argv[]) {
 
 /*  Start-up, dwarf stuff */
 
-L1:    SETUP= -1;
-       I=RAN(-1);
-       ZZWORD=RNDVOC(3,0)+MESH*2;
-       NOVICE=YES(65,1,0);
-       NEWLOC=1;
-       LOC=1;
-       LIMIT=330;
-       if(NOVICE)LIMIT=1000;
+L1:    game.setup= -1;
+       I=0;
+       game.zzword=RNDVOC(3,0);
+       game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
+       game.newloc=1;
+       game.loc=1;
+       game.limit=330;
+       if(game.novice)game.limit=1000;
+
+       if (logfp)
+           fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
+
+       for (;;) {
+           if (!do_command(stdin))
+               break;
+       }
+       score(1);
+}
+
+static bool fallback_handler(char *buf)
+/* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
+{
+    long sv;
+    if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
+       set_seed(sv);
+       printf("Seed set to %ld\n", sv);
+       // autogenerated, so don't charge user time for it.
+       --game.turns;
+       // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
+       game.zzword=RNDVOC(3,0);
+       return true;
+    }
+    return false;
+}
+
+static bool do_command(FILE *cmdin) {
+       long LL, KQ, VERB, KK, K2;
+       long obj;
+       long TK[21];
+       static long IGO = 0;
 
 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
 
-L2:    if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !CLOSNG) goto L71;
+       if(!OUTSID(game.newloc) || game.newloc == 0 || !game.closng) goto L71;
        RSPEAK(130);
-       NEWLOC=LOC;
-       if(!PANIC)CLOCK2=15;
-       PANIC=true;
+       game.newloc=game.loc;
+       if(!game.panic)game.clock2=15;
+       game.panic=true;
 
 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
  *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
 
-L71:   if(NEWLOC == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
-       /* 73 */ for (I=1; I<=5; I++) {
-       if(ODLOC[I] != NEWLOC || !DSEEN[I]) goto L73;
-       NEWLOC=LOC;
+L71:   if(game.newloc == game.loc || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.loc,3)) goto L74;
+       /* 73 */ for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
+       if(game.odloc[I] != game.newloc || !game.dseen[I]) goto L73;
+       game.newloc=game.loc;
        RSPEAK(2);
         goto L74;
 L73:   /*etc*/ ;
        } /* end loop */
-L74:   LOC=NEWLOC;
+L74:   game.loc=game.newloc;
 
 /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
  *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
 
 /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
  *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
- *  If NEWLOC is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
+ *  If game.newloc is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
  *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
  *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
  *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
 
-       if(LOC == 0 || FORCED(LOC) || CNDBIT(NEWLOC,3)) goto L2000;
-       if(DFLAG != 0) goto L6000;
-       if(INDEEP(LOC))DFLAG=1;
+       if(game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3)) goto L2000;
+       if(game.dflag != 0) goto L6000;
+       if(INDEEP(game.loc))game.dflag=1;
         goto L2000;
 
 /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
  *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
 
-L6000: if(DFLAG != 1) goto L6010;
-       if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
-       DFLAG=2;
+L6000: if(game.dflag != 1) goto L6010;
+       if(!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85)))) goto L2000;
+       game.dflag=2;
        for (I=1; I<=2; I++) {
-       J=1+RAN(5);
-       if(PCT(50))DLOC[J]=0;
+       J=1+randrange(NDWARVES-1);
+       if(PCT(50))game.dloc[J]=0;
        } /* end loop */
-       for (I=1; I<=5; I++) {
-       if(DLOC[I] == LOC)DLOC[I]=DALTLC;
-       ODLOC[I]=DLOC[I];
+       for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
+       if(game.dloc[I] == game.loc)game.dloc[I]=DALTLC;
+       game.odloc[I]=game.dloc[I];
        } /* end loop */
        RSPEAK(3);
-       DROP(AXE,LOC);
+       DROP(AXE,game.loc);
         goto L2000;
 
 /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
@@ -182,82 +218,82 @@ L6000:    if(DFLAG != 1) goto L6010;
  *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
  *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
 
-L6010: DTOTAL=0;
+L6010: game.dtotal=0;
        ATTACK=0;
        STICK=0;
-       /* 6030 */ for (I=1; I<=6; I++) {
-       if(DLOC[I] == 0) goto L6030;
+       /* 6030 */ for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
+       if(game.dloc[I] == 0) goto L6030;
 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
        J=1;
-       KK=DLOC[I];
+       KK=game.dloc[I];
        KK=KEY[KK];
        if(KK == 0) goto L6016;
-L6012: NEWLOC=MOD(IABS(TRAVEL[KK])/1000,1000);
+L6012: game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[KK])/1000,1000);
        {long x = J-1;
-       if(NEWLOC > 300 || !INDEEP(NEWLOC) || NEWLOC == ODLOC[I] || (J > 1 &&
-               NEWLOC == TK[x]) || J >= 20 || NEWLOC == DLOC[I] ||
-               FORCED(NEWLOC) || (I == 6 && CNDBIT(NEWLOC,3)) ||
-               IABS(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
-       TK[J]=NEWLOC;
+       if(game.newloc > 300 || !INDEEP(game.newloc) || game.newloc == game.odloc[I] || (J > 1 &&
+               game.newloc == TK[x]) || J >= 20 || game.newloc == game.dloc[I] ||
+               FORCED(game.newloc) || (I == 6 && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
+               labs(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
+       TK[J]=game.newloc;
        J=J+1;
 L6014: KK=KK+1;
        {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
-L6016: TK[J]=ODLOC[I];
+L6016: TK[J]=game.odloc[I];
        if(J >= 2)J=J-1;
-       J=1+RAN(J);
-       ODLOC[I]=DLOC[I];
-       DLOC[I]=TK[J];
-       DSEEN[I]=(DSEEN[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
-       if(!DSEEN[I]) goto L6030;
-       DLOC[I]=LOC;
+       J=1+randrange(J);
+       game.odloc[I]=game.dloc[I];
+       game.dloc[I]=TK[J];
+       game.dseen[I]=(game.dseen[I] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[I] == game.loc || game.odloc[I] == game.loc);
+       if(!game.dseen[I]) goto L6030;
+       game.dloc[I]=game.loc;
        if(I != 6) goto L6027;
 
 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
  *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
- *  the pirate be spotted.  Note that PLACE(CHEST)=0 might mean that he's
- *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
+ *  the pirate be spotted.  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's
+ *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (game.prop=0). */
 
-       if(LOC == CHLOC || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
+       if(game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0) goto L6030;
        K=0;
        /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
-       if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
+       if(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
        if(TOTING(J)) goto L6021;
 L6020: if(HERE(J))K=1;
        } /* end loop */
-       if(TALLY == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
+       if(game.tally == 1 && K == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP]
                == 1) goto L6025;
-       if(ODLOC[6] != DLOC[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
+       if(game.odloc[6] != game.dloc[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
         goto L6030;
 
-L6021: if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
+L6021: if(game.place[CHEST] != 0) goto L6022;
 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
-       MOVE(CHEST,CHLOC);
-       MOVE(MESSAG,CHLOC2);
+       MOVE(CHEST,game.chloc);
+       MOVE(MESSAG,game.chloc2);
 L6022: RSPEAK(128);
        /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
-       if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
-       if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
-       if(TOTING(J))DROP(J,CHLOC);
+       if(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
+       if(AT(J) && game.fixed[J] == 0)CARRY(J,game.loc);
+       if(TOTING(J))DROP(J,game.chloc);
 L6023: /*etc*/ ;
        } /* end loop */
-L6024: DLOC[6]=CHLOC;
-       ODLOC[6]=CHLOC;
-       DSEEN[6]=false;
+L6024: game.dloc[6]=game.chloc;
+       game.odloc[6]=game.chloc;
+       game.dseen[6]=false;
         goto L6030;
 
 L6025: RSPEAK(186);
-       MOVE(CHEST,CHLOC);
-       MOVE(MESSAG,CHLOC2);
+       MOVE(CHEST,game.chloc);
+       MOVE(MESSAG,game.chloc2);
         goto L6024;
 
 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
 
-L6027: DTOTAL=DTOTAL+1;
-       if(ODLOC[I] != DLOC[I]) goto L6030;
+L6027: game.dtotal=game.dtotal+1;
+       if(game.odloc[I] != game.dloc[I]) goto L6030;
        ATTACK=ATTACK+1;
-       if(KNFLOC >= 0)KNFLOC=LOC;
-       if(RAN(1000) < 95*(DFLAG-2))STICK=STICK+1;
+       if(game.knfloc >= 0)game.knfloc=game.loc;
+       if(randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))STICK=STICK+1;
 L6030: /*etc*/ ;
        } /* end loop */
 
@@ -265,11 +301,11 @@ L6030:    /*etc*/ ;
  *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
  *  positions in the RSPEAK database. */
 
-       if(DTOTAL == 0) goto L2000;
-       SETPRM(1,DTOTAL,0);
-       RSPEAK(4+1/DTOTAL);
+       if(game.dtotal == 0) goto L2000;
+       SETPRM(1,game.dtotal,0);
+       RSPEAK(4+1/game.dtotal);
        if(ATTACK == 0) goto L2000;
-       if(DFLAG == 2)DFLAG=3;
+       if(game.dflag == 2)game.dflag=3;
        SETPRM(1,ATTACK,0);
        K=6;
        if(ATTACK > 1)K=250;
@@ -277,48 +313,43 @@ L6030:    /*etc*/ ;
        SETPRM(1,STICK,0);
        RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
        if(STICK == 0) goto L2000;
-       OLDLC2=LOC;
+       game.oldlc2=game.loc;
         goto L99;
 
-
-
-
-
-
 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
 
 /*  Print text for current loc. */
 
-L2000: if(LOC == 0) goto L99;
-       KK=STEXT[LOC];
-       if(MOD(ABB[LOC],ABBNUM) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
-       if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
-       if(WZDARK && PCT(35)) goto L90;
+L2000: if(game.loc == 0) goto L99;
+       KK=STEXT[game.loc];
+       if(MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[game.loc];
+       if(FORCED(game.loc) || !DARK(0)) goto L2001;
+       if(game.wzdark && PCT(35)) goto L90;
        KK=RTEXT[16];
 L2001: if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
        SPEAK(KK);
        K=1;
-       if(FORCED(LOC)) goto L8;
-       if(LOC == 33 && PCT(25) && !CLOSNG)RSPEAK(7);
+       if(FORCED(game.loc)) goto L8;
+       if(game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
 
 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
- *  case; once seen, its PROP is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
- *  Similarly for chain; PROP is initially 1 (locked to bear).  These hacks
- *  are because PROP=0 is needed to get full score. */
+ *  case; once seen, its game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
+ *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to bear).  These hacks
+ *  are because game.prop=0 is needed to get full score. */
 
        if(DARK(0)) goto L2012;
-       ABB[LOC]=ABB[LOC]+1;
-       I=ATLOC[LOC];
+       game.abbrev[game.loc]=game.abbrev[game.loc]+1;
+       I=game.atloc[game.loc];
 L2004: if(I == 0) goto L2012;
-       OBJ=I;
-       if(OBJ > 100)OBJ=OBJ-100;
-       if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
-       if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
-       if(CLOSED) goto L2008;
-       PROP[OBJ]=0;
-       if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
-       TALLY=TALLY-1;
+       obj=I;
+       if(obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
+       if(obj == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
+       if(game.prop[obj] >= 0) goto L2006;
+       if(game.closed) goto L2008;
+       game.prop[obj]=0;
+       if(obj == RUG || obj == CHAIN)game.prop[obj]=1;
+       game.tally=game.tally-1;
 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
@@ -330,10 +361,10 @@ L2004:    if(I == 0) goto L2012;
  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
-L2006: KK=PROP[OBJ];
-       if(OBJ == STEPS && LOC == FIXED[STEPS])KK=1;
-       PSPEAK(OBJ,KK);
-L2008: I=LINK[I];
+L2006: KK=game.prop[obj];
+       if(obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])KK=1;
+       PSPEAK(obj,KK);
+L2008: I=game.link[I];
         goto L2004;
 
 L2009: K=54;
@@ -341,63 +372,65 @@ L2010:    SPK=K;
 L2011: RSPEAK(SPK);
 
 L2012: VERB=0;
-       OLDOBJ=OBJ;
-       OBJ=0;
+       game.oldobj=obj;
+       obj=0;
 
 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
                */
 
-L2600: if(COND[LOC] < CONDS) goto L2603;
+L2600: if(COND[game.loc] < game.conds) goto L2603;
        /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
-       if(HINTED[HINT]) goto L2602;
-       if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
-       HINTLC[HINT]=HINTLC[HINT]+1;
-       if(HINTLC[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
+       if(game.hinted[HINT]) goto L2602;
+       if(!CNDBIT(game.loc,HINT+10))game.hintlc[HINT]= -1;
+       game.hintlc[HINT]=game.hintlc[HINT]+1;
+       if(game.hintlc[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
 L2602: /*etc*/ ;
        } /* end loop */
 
-/*  Kick the random number generator just to add variety to the chase.  Also,
- *  if closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
- *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
+/*  If closing time, check for any objects being toted with game.prop < 0 and set
+ *  the prop to -1-game.prop.  This way objects won't be described until they've
  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
- *  tick CLOCK1 unless well into cave (and not at Y2). */
+ *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
 
-L2603: if(!CLOSED) goto L2605;
-       if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
-       for (I=1; I<=100; I++) {
-       if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
+L2603: if(!game.closed) goto L2605;
+       if(game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
+       for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
+       if(TOTING(I) && game.prop[I] < 0)game.prop[I]= -1-game.prop[I];
        } /* end loop */
-L2605: WZDARK=DARK(0);
-       if(KNFLOC > 0 && KNFLOC != LOC)KNFLOC=0;
-       I=RAN(1);
-       GETIN(WD1,WD1X,WD2,WD2X);
+L2605: game.wzdark=DARK(0);
+       if(game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)game.knfloc=0;
+       I=0;
+       if (!GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X))
+           return false;
 
-/*  Every input, check "FOOBAR" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
+/*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
 
-L2607: FOOBAR=(FOOBAR>0 ? -FOOBAR : 0);
-       TURNS=TURNS+1;
-       if(TURNS != THRESH) goto L2608;
-       SPEAK(TTEXT[TRNDEX]);
-       TRNLUZ=TRNLUZ+TRNVAL[TRNDEX]/100000;
-       TRNDEX=TRNDEX+1;
-       THRESH= -1;
-       if(TRNDEX <= TRNVLS)THRESH=MOD(TRNVAL[TRNDEX],100000)+1;
-L2608: if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
+L2607: game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
+       game.turns=game.turns+1;
+       if(game.turns == game.thresh) {
+       SPEAK(TTEXT[game.trndex]);
+       game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
+       game.trndex=game.trndex+1;
+       game.thresh= -1;
+       if(game.trndex <= TRNVLS)
+           game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
+       }
+       if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
        if(VERB == SAY) goto L4090;
-       if(TALLY == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)CLOCK1=CLOCK1-1;
-       if(CLOCK1 == 0) goto L10000;
-       if(CLOCK1 < 0)CLOCK2=CLOCK2-1;
-       if(CLOCK2 == 0) goto L11000;
-       if(PROP[LAMP] == 1)LIMIT=LIMIT-1;
-       if(LIMIT <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
+       if(game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)game.clock1=game.clock1-1;
+       if(game.clock1 == 0) goto L10000;
+       if(game.clock1 < 0)game.clock2=game.clock2-1;
+       if(game.clock2 == 0) goto L11000;
+       if(game.prop[LAMP] == 1)game.limit=game.limit-1;
+       if(game.limit <= 30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
                L12000;
-       if(LIMIT == 0) goto L12400;
-       if(LIMIT <= 30) goto L12200;
+       if(game.limit == 0) goto L12400;
+       if(game.limit <= 30) goto L12200;
 L19999: K=43;
-       if(LIQLOC(LOC) == WATER)K=70;
+       if(LIQLOC(game.loc) == WATER)K=70;
        V1=VOCAB(WD1,-1);
        V2=VOCAB(WD2,-1);
        if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
@@ -405,12 +438,13 @@ L19999: K=43;
        if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
                1000+DOOR)) goto L2610;
        {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
-L2610: if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) &&
-               HERE(BIRD))WD1=MAKEWD(301200308);
-L2620: if(WD1 != MAKEWD(23051920)) goto L2625;
-       IWEST=IWEST+1;
-       if(IWEST == 10)RSPEAK(17);
-L2625: if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
+L2610: if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
+               WD1=MAKEWD(301200308);
+L2620: if(WD1 == MAKEWD(23051920)) {
+               game.iwest=game.iwest+1;
+               if(game.iwest == 10)RSPEAK(17);
+       }
+       if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
        IGO=IGO+1;
        if(IGO == 10)RSPEAK(276);
 L2630: I=VOCAB(WD1,-1);
@@ -431,17 +465,19 @@ L2800:    WD1=WD2;
 /*  Gee, I don't understand. */
 
 L3000: SETPRM(1,WD1,WD1X);
+        if (fallback_handler(rawbuf))
+            return true;
        RSPEAK(254);
         goto L2600;
 
 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
 
-L4000: I=4000; goto Laction;
+L4000: I=4000; VERB=K; goto Laction;
 L4090: I=4090; goto Laction;
 L5000: I=5000;
 Laction:
-       switch (action(I)) {
-          case 2: goto L2;
+        switch (action(cmdin, I, VERB, obj)) {
+          case 2: return true;
           case 8: goto L8;
           case 2000: goto L2000;
           case 2009: goto L2009;
@@ -463,62 +499,64 @@ Laction:
 
 L8000: SETPRM(1,WD1,WD1X);
        RSPEAK(257);
-       OBJ=0;
+       obj=0;
        goto L2600;
 
 /*  Figure out the new location
  *
- *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in "K", put
- *  the new location in "NEWLOC".  The current loc is saved in "OLDLOC" in case
- *  he wants to retreat.  The current OLDLOC is saved in OLDLC2, in case he
- *  dies.  (if he does, NEWLOC will be limbo, and OLDLOC will be what killed
- *  him, so we need OLDLC2, which is the last place he was safe.) */
-
-L8:    KK=KEY[LOC];
-       NEWLOC=LOC;
+ *  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
+ *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
+ *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
+ *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
+ *  does, game.newloc will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
+ *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
+ *  safe.) */
+
+L8:    KK=KEY[game.loc];
+       game.newloc=game.loc;
        if(KK == 0)BUG(26);
-       if(K == NUL) goto L2;
+       if(K == NUL) return true;
        if(K == BACK) goto L20;
        if(K == LOOK) goto L30;
        if(K == CAVE) goto L40;
-       OLDLC2=OLDLOC;
-       OLDLOC=LOC;
+       game.oldlc2=game.oldloc;
+       game.oldloc=game.loc;
 
-L9:    LL=IABS(TRAVEL[KK]);
+L9:    LL=labs(TRAVEL[KK]);
        if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
        if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
        KK=KK+1;
         goto L9;
 
 L10:   LL=LL/1000;
-L11:   NEWLOC=LL/1000;
-       K=MOD(NEWLOC,100);
-       if(NEWLOC <= 300) goto L13;
-       if(PROP[K] != NEWLOC/100-3) goto L16;
+L11:   game.newloc=LL/1000;
+        K=MOD(game.newloc,100);        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
+       if(game.newloc <= 300) goto L13;
+       if(game.prop[K] != game.newloc/100-3) goto L16;
 L12:   if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
        KK=KK+1;
-       NEWLOC=IABS(TRAVEL[KK])/1000;
-       if(NEWLOC == LL) goto L12;
-       LL=NEWLOC;
+       game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
+       if(game.newloc == LL) goto L12;
+       LL=game.newloc;
         goto L11;
 
-L13:   if(NEWLOC <= 100) goto L14;
-       if(TOTING(K) || (NEWLOC > 200 && AT(K))) goto L16;
+L13:   if(game.newloc <= 100) goto L14;        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
+       if(TOTING(K) || (game.newloc > 200 && AT(K))) goto L16;
         goto L12;
 
-L14:   if(NEWLOC != 0 && !PCT(NEWLOC)) goto L12;
-L16:   NEWLOC=MOD(LL,1000);
-       if(NEWLOC <= 300) goto L2;
-       if(NEWLOC <= 500) goto L30000;
-       RSPEAK(NEWLOC-500);
-       NEWLOC=LOC;
-        goto L2;
+L14:   if(game.newloc != 0 && !PCT(game.newloc)) goto L12;
+L16:   game.newloc=MOD(LL,1000);
+       if(game.newloc <= 300) return true;
+       if(game.newloc <= 500) goto L30000;
+       RSPEAK(game.newloc-500);
+       game.newloc=game.loc;
+        return true;
 
 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
 
-L30000: NEWLOC=NEWLOC-300;
-        switch (NEWLOC) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
+L30000: game.newloc=game.newloc-300;
+        switch (game.newloc) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
                L30300; }
        BUG(20);
 
@@ -526,97 +564,101 @@ L30000: NEWLOC=NEWLOC-300;
  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
 
-L30100: NEWLOC=99+100-LOC;
-       if(HOLDNG == 0 || (HOLDNG == 1 && TOTING(EMRALD))) goto L2;
-       NEWLOC=LOC;
+L30100: game.newloc=99+100-game.loc;   /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
+       if(game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
+       game.newloc=game.loc;
        RSPEAK(117);
-        goto L2;
+       return true;
 
 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
 
-L30200: DROP(EMRALD,LOC);
+L30200: DROP(EMRALD,game.loc);
         goto L12;
 
 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
- *  PROP(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
- *  (standard travel entries check for PROP(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
+ *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
+ *  (standard travel entries check for game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
 
-L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
+L30300: if(game.prop[TROLL] != 1) goto L30310;
        PSPEAK(TROLL,1);
-       PROP[TROLL]=0;
+       game.prop[TROLL]=0;
        MOVE(TROLL2,0);
-       MOVE(TROLL2+100,0);
+       MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
        MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
-       MOVE(TROLL+100,FIXD[TROLL]);
+       MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
        JUGGLE(CHASM);
-       NEWLOC=LOC;
-        goto L2;
+       game.newloc=game.loc;
+       return true;
 
-L30310: NEWLOC=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
-       if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
-       if(!TOTING(BEAR)) goto L2;
+L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
+       if(game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
+       if(!TOTING(BEAR)) return true;
        RSPEAK(162);
-       PROP[CHASM]=1;
-       PROP[TROLL]=2;
-       DROP(BEAR,NEWLOC);
-       FIXED[BEAR]= -1;
-       PROP[BEAR]=3;
-       OLDLC2=NEWLOC;
+       game.prop[CHASM]=1;
+       game.prop[TROLL]=2;
+       DROP(BEAR,game.newloc);
+       game.fixed[BEAR]= -1;
+       game.prop[BEAR]=3;
+       game.oldlc2=game.newloc;
         goto L99;
 
 /*  End of specials. */
 
-/*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to OLDLOC, or to OLDLC2
- *  If OLDLOC has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
+/*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to game.oldloc, or to game.oldlc2
+ *  If game.oldloc has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
 
-L20:   K=OLDLOC;
-       if(FORCED(K))K=OLDLC2;
-       OLDLC2=OLDLOC;
-       OLDLOC=LOC;
+L20:   K=game.oldloc;
+       if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
+       game.oldlc2=game.oldloc;
+       game.oldloc=game.loc;
        K2=0;
-       if(K == LOC)K2=91;
-       if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
+       if(K == game.loc)K2=91;
+       if(CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
        if(K2 == 0) goto L21;
        RSPEAK(K2);
-        goto L2;
-
-L21:   LL=MOD((IABS(TRAVEL[KK])/1000),1000);
-       if(LL == K) goto L25;
-       if(LL > 300) goto L22;
-       J=KEY[LL];
-       if(FORCED(LL) && MOD((IABS(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)K2=KK;
-L22:   if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
-       KK=KK+1;
-        goto L21;
-
-L23:   KK=K2;
-       if(KK != 0) goto L25;
-       RSPEAK(140);
-        goto L2;
+       return true;
+
+L21:   LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
+       if(LL != K) {
+               if(LL <= 300) {
+                       J=KEY[LL];
+                       if(FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)
+                               K2=KK;
+               }
+               if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
+               KK=KK+1;
+               goto L21;
+
+L23:           KK=K2;
+               if(KK == 0) {
+                       RSPEAK(140);
+                       return true;
+               }
+       }
 
-L25:   K=MOD(IABS(TRAVEL[KK]),1000);
-       KK=KEY[LOC];
+       K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
+       KK=KEY[game.loc];
         goto L9;
 
 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
 
-L30:   if(DETAIL < 3)RSPEAK(15);
-       DETAIL=DETAIL+1;
-       WZDARK=false;
-       ABB[LOC]=0;
-        goto L2;
+L30:   if(game.detail < 3)RSPEAK(15);
+       game.detail=game.detail+1;
+       game.wzdark=false;
+       game.abbrev[game.loc]=0;
+       return true;
 
 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
 
 L40:   K=58;
-       if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
+       if(OUTSID(game.loc) && game.loc != 8)K=57;
        RSPEAK(K);
-        goto L2;
+       return true;
 
 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
 
@@ -629,11 +671,7 @@ L50:       SPK=12;
        if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
        if(K == 17)SPK=80;
        RSPEAK(SPK);
-        goto L2;
-
-
-
-
+       return true;
 
 /*  "You're dead, Jim."
  *
@@ -642,7 +680,7 @@ L50:        SPK=12;
  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
- *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at OLDLC2
+ *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
@@ -650,38 +688,38 @@ L50:      SPK=12;
  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
- *  OLDLOC is zapped so he can't just "retreat". */
+ *  game.oldloc is zapped so he can't just "retreat". */
 
 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
 
 L90:   RSPEAK(23);
-       OLDLC2=LOC;
+       game.oldlc2=game.loc;
 
 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
 
-L99:   if(CLOSNG) goto L95;
-       NUMDIE=NUMDIE+1;
-       if(!YES(79+NUMDIE*2,80+NUMDIE*2,54)) score(0);
-       if(NUMDIE == MAXDIE) score(0);
-       PLACE[WATER]=0;
-       PLACE[OIL]=0;
-       if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
-       /* 98 */ for (J=1; J<=100; J++) {
-       I=101-J;
+L99:   if(game.closng) goto L95;
+       game.numdie=game.numdie+1;
+       if(!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54)) score(0);
+       if(game.numdie == MAXDIE) score(0);
+       game.place[WATER]=0;
+       game.place[OIL]=0;
+       if(TOTING(LAMP))game.prop[LAMP]=0;
+       /* 98 */ for (J=1; J<=NOBJECTS; J++) {
+       I=NOBJECTS + 1 - J;
        if(!TOTING(I)) goto L98;
-       K=OLDLC2;
+       K=game.oldlc2;
        if(I == LAMP)K=1;
        DROP(I,K);
 L98:   /*etc*/ ;
        } /* end loop */
-       LOC=3;
-       OLDLOC=LOC;
+       game.loc=3;
+       game.oldloc=game.loc;
         goto L2000;
 
 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
 
 L95:   RSPEAK(131);
-       NUMDIE=NUMDIE+1;
+       game.numdie=game.numdie+1;
         score(0);
 
 
@@ -692,7 +730,7 @@ L95:        RSPEAK(131);
 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
- *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear HINTLC back to zero,
+ *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear game.hintlc back to zero,
  *  40030 to take no action yet. */
 
 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
@@ -703,48 +741,48 @@ L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: g
  *             JADE */
        BUG(27);
 
-L40010: HINTLC[HINT]=0;
-       if(!YES(HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
+L40010: game.hintlc[HINT]=0;
+       if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
        SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
        RSPEAK(261);
-       HINTED[HINT]=YES(175,HINTS[HINT][4],54);
-       if(HINTED[HINT] && LIMIT > 30)LIMIT=LIMIT+30*HINTS[HINT][2];
-L40020: HINTLC[HINT]=0;
+       game.hinted[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
+       if(game.hinted[HINT] && game.limit > 30)game.limit=game.limit+30*HINTS[HINT][2];
+L40020: game.hintlc[HINT]=0;
 L40030:  goto L2602;
 
 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
 
-L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
+L40100: if(game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
         goto L40020;
 
-L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && OLDOBJ == BIRD) goto L40010;
+L40200: if(game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD) goto L40010;
         goto L40030;
 
 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
         goto L40020;
 
-L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0 && HOLDNG >
+L40400: if(game.atloc[game.loc] == 0 && game.atloc[game.oldloc] == 0 && game.atloc[game.oldlc2] == 0 && game.holdng >
                1) goto L40010;
         goto L40020;
 
-L40500: if(PROP[EMRALD] != -1 && PROP[PYRAM] == -1) goto L40010;
+L40500: if(game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1) goto L40010;
         goto L40020;
 
 L40600:  goto L40010;
 
-L40700: if(DFLAG == 0) goto L40010;
+L40700: if(game.dflag == 0) goto L40010;
         goto L40020;
 
-L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0) goto
+L40800: if(game.atloc[game.loc] == 0 && game.atloc[game.oldloc] == 0 && game.atloc[game.oldlc2] == 0) goto
                L40010;
         goto L40030;
 
-L40900: I=ATDWRF(LOC);
+L40900: I=ATDWRF(game.loc);
        if(I < 0) goto L40020;
        if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
         goto L40030;
 
-L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
+L41000: if(game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0) goto L40010;
         goto L40020;
 
 
@@ -754,15 +792,15 @@ L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
 /*  Cave closing and scoring */
 
 
-/*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "CLOCK1"
+/*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
- *  have been taken yet, just located.  Hence CLOCK1 must be large enough to get
+ *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
- *  him to try to get out.  If he doesn't within CLOCK2 turns, we close the
+ *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
- *  turns to get frantic before we close.  When CLOCK2 hits zero, we branch to
+ *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
@@ -774,8 +812,8 @@ L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
 
 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
- *  and set "CLOSNG" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
- *  from now until CLOCK2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
+ *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
+ *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
@@ -783,71 +821,72 @@ L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
  *  must have been activated, since we've found chest. */
 
-L10000: PROP[GRATE]=0;
-       PROP[FISSUR]=0;
-       for (I=1; I<=6; I++) {
-       DSEEN[I]=false;
-       DLOC[I]=0;
+L10000: game.prop[GRATE]=0;
+       game.prop[FISSUR]=0;
+       for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
+       game.dseen[I]=false;
+       game.dloc[I]=0;
        } /* end loop */
        MOVE(TROLL,0);
-       MOVE(TROLL+100,0);
+       MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
        MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
-       MOVE(TROLL2+100,FIXD[TROLL]);
+       MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
        JUGGLE(CHASM);
-       if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
-       PROP[CHAIN]=0;
-       FIXED[CHAIN]=0;
-       PROP[AXE]=0;
-       FIXED[AXE]=0;
+       if(game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
+       game.prop[CHAIN]=0;
+       game.fixed[CHAIN]=0;
+       game.prop[AXE]=0;
+       game.fixed[AXE]=0;
        RSPEAK(129);
-       CLOCK1= -1;
-       CLOSNG=true;
+       game.clock1= -1;
+       game.closng=true;
         goto L19999;
 
-/*  ONCE HE'S PANICKED, AND CLOCK2 HAS RUN OUT, WE COME HERE TO SET UP THE
- *  STORAGE ROOM.  THE ROOM HAS TWO LOCS, HARDWIRED AS 115 (NE) AND 116 (SW).
- *  AT THE NE END, WE PLACE EMPTY BOTTLES, A NURSERY OF PLANTS, A BED OF
- *  OYSTERS, A PILE OF LAMPS, RODS WITH STARS, SLEEPING DWARVES, AND HIM.  AT
- *  THE SW END WE PLACE GRATE OVER TREASURES, SNAKE PIT, COVEY OF CAGED BIRDS,
- *  MORE RODS, AND PILLOWS.  A MIRROR STRETCHES ACROSS ONE WALL.  MANY OF THE
- *  OBJECTS COME FROM KNOWN LOCATIONS AND/OR STATES (E.G. THE SNAKE IS KNOWN TO
- *  HAVE BEEN DESTROYED AND NEEDN'T BE CARRIED AWAY FROM ITS OLD "PLACE"),
- *  MAKING THE VARIOUS OBJECTS BE HANDLED DIFFERENTLY.  WE ALSO DROP ALL OTHER
- *  OBJECTS HE MIGHT BE CARRYING (LEST HE HAVE SOME WHICH COULD CAUSE TROUBLE,
- *  SUCH AS THE KEYS).  WE DESCRIBE THE FLASH OF LIGHT AND TRUNDLE BACK. */
-
-L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
-       PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
-       PROP[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
+/*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
+ *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
+ *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
+ *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
+ *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
+ *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
+ *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
+ *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
+ *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
+ *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
+ *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
+
+L11000: game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
+       game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
+       game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
        OBJTXT[OYSTER]=3;
-       PROP[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
-       PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
-       PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
-       LOC=115;
-       OLDLOC=115;
-       NEWLOC=115;
+       game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
+       game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
+       game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
+       game.loc=115;
+       game.oldloc=115;
+       game.newloc=115;
 
 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
 
        I=PUT(GRATE,116,0);
        I=PUT(SIGN,116,0);
        OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
-       PROP[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
-       PROP[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
-       PROP[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
-       PROP[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
-       PROP[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
-
-       PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
-       FIXED[MIRROR]=116;
-
-       for (I=1; I<=100; I++) {
-       if(TOTING(I))DSTROY(I);
+       game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
+       game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
+       game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
+       game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
+       game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
+
+       game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
+       game.fixed[MIRROR]=116;
+
+       for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
+               if(TOTING(I))
+                       DSTROY(I);
        } /* end loop */
 
        RSPEAK(132);
-       CLOSED=true;
-        goto L2;
+       game.closed=true;
+       return true;
 
 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
@@ -856,22 +895,22 @@ L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
 
 L12000: RSPEAK(188);
-       PROP[BATTER]=1;
-       if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
-       LIMIT=LIMIT+2500;
-       LMWARN=false;
+       game.prop[BATTER]=1;
+       if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,game.loc);
+       game.limit=game.limit+2500;
+       game.lmwarn=false;
         goto L19999;
 
-L12200: if(LMWARN || !HERE(LAMP)) goto L19999;
-       LMWARN=true;
+L12200: if(game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
+       game.lmwarn=true;
        SPK=187;
-       if(PLACE[BATTER] == 0)SPK=183;
-       if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
+       if(game.place[BATTER] == 0)SPK=183;
+       if(game.prop[BATTER] == 1)SPK=189;
        RSPEAK(SPK);
         goto L19999;
 
-L12400: LIMIT= -1;
-       PROP[LAMP]=0;
+L12400: game.limit= -1;
+       game.prop[LAMP]=0;
        if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
         goto L19999;
 
@@ -880,4 +919,5 @@ L12400: LIMIT= -1;
 L18999: RSPEAK(SPK);
 L19000: RSPEAK(136);
        score(0);
+       return true;
 }