Unsnarl the motion code some more.
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index f9d0284e8b775eea35b2bf08965676f60e71ca8d..a975a948557d15ffedb6607caddb30c044669661 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
 #include "linenoise/linenoise.h"
 #include "newdb.h"
 
+#define DIM(a) (sizeof(a)/sizeof(a[0]))
+
+/* Abstract out the encoding of words in the travel array.  Gives us
+ * some hope of getting to a less cryptic representation than we
+ * inherited from FORTRAN, someday. To understand these, read the
+ * encoding description for TRAVEL.
+ */
+#define T_DESTINATION(entry)   MOD(labs(entry) / 1000, 1000)
+#define T_NODWARVES(entry)     labs(entry) / 1000000 == 100
+#define T_MOTION(entry)                MOD(labs(entry), 1000)
+#define L_SPEAK(loc)           ((loc) - 500)
+#define T_TERMINATE(entry)     (T_MOTION(entry) == 1)
+
 struct game_t game;
 
 long LNLENG, LNPOSN;
@@ -188,22 +201,22 @@ static bool fallback_handler(char *buf)
  *  notes). */
 static void checkhints(void)
 {
-    if (COND[game.loc] >= game.conds) {
-        for (int hint = 1; hint <= HINT_COUNT; hint++) {
+    if (conditions[game.loc] >= game.conds) {
+        for (int hint = 0; hint < NHINTS; hint++) {
             if (game.hinted[hint])
                 continue;
-            if (!CNDBIT(game.loc, hint + HBASE))
+            if (!CNDBIT(game.loc, hint + 1 + COND_HBASE))
                 game.hintlc[hint] = -1;
             ++game.hintlc[hint];
             /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
              *  unused hint. */
-            if (game.hintlc[hint] >= hints[hint-1].turns) {
+            if (game.hintlc[hint] >= hints[hint].turns) {
                 int i;
 
-                switch (hint - 1) {
+                switch (hint) {
                 case 0:
                     /* cave */
-                    if (game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
+                    if (game.prop[GRATE] == GRATE_CLOSED && !HERE(KEYS))
                         break;
                     game.hintlc[hint] = 0;
                     return;
@@ -263,12 +276,12 @@ static void checkhints(void)
 
                 /* Fall through to hint display */
                 game.hintlc[hint] = 0;
-                if (!YES(hints[hint-1].question, arbitrary_messages[NO_MESSAGE], arbitrary_messages[OK_MAN]))
+                if (!YES(hints[hint].question, arbitrary_messages[NO_MESSAGE], arbitrary_messages[OK_MAN]))
                     return;
-                rspeak(HINT_COST, hints[hint-1].penalty, hints[hint-1].penalty);
-                game.hinted[hint] = YES(arbitrary_messages[WANT_HINT], hints[hint-1].hint, arbitrary_messages[OK_MAN]);
+                rspeak(HINT_COST, hints[hint].penalty, hints[hint].penalty);
+                game.hinted[hint] = YES(arbitrary_messages[WANT_HINT], hints[hint].hint, arbitrary_messages[OK_MAN]);
                 if (game.hinted[hint] && game.limit > WARNTIME)
-                    game.limit += WARNTIME * hints[hint-1].penalty;
+                    game.limit += WARNTIME * hints[hint].penalty;
             }
         }
     }
@@ -289,10 +302,12 @@ static bool spotted_by_pirate(int i)
         return true;
     int snarfed = 0;
     bool movechest = false, robplayer = false;
-    for (int treasure = MINTRS; treasure <= MAXTRS; treasure++) {
+    for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
+       if (!object_descriptions[treasure].is_treasure)
+           continue;
         /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
          *  room (too easy!). */
-        if (treasure == PYRAMID && (game.loc == PLAC[PYRAMID] || game.loc == PLAC[EMERALD])) {
+        if (treasure == PYRAMID && (game.loc == object_descriptions[PYRAMID].plac || game.loc == object_descriptions[EMERALD].plac)) {
             continue;
         }
         if (TOTING(treasure) || HERE(treasure))
@@ -303,7 +318,7 @@ static bool spotted_by_pirate(int i)
         }
     }
     /* Force chest placement before player finds last treasure */
-    if (game.tally == 1 && snarfed == 0 && game.place[CHEST] == LOC_NOWHERE && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
+    if (game.tally == 1 && snarfed == 0 && game.place[CHEST] == LOC_NOWHERE && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == LAMP_BRIGHT) {
         rspeak(PIRATE_SPOTTED);
         movechest = true;
     }
@@ -323,8 +338,10 @@ static bool spotted_by_pirate(int i)
     }
     if (robplayer) {
         rspeak(PIRATE_POUNCES);
-        for (int treasure = MINTRS; treasure <= MAXTRS; treasure++) {
-            if (!(treasure == PYRAMID && (game.loc == PLAC[PYRAMID] || game.loc == PLAC[EMERALD]))) {
+       for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
+           if (!object_descriptions[treasure].is_treasure)
+               continue;
+            if (!(treasure == PYRAMID && (game.loc == object_descriptions[PYRAMID].plac || game.loc == object_descriptions[EMERALD].plac))) {
                 if (AT(treasure) && game.fixed[treasure] == 0)
                     CARRY(treasure, game.loc);
                 if (TOTING(treasure))
@@ -355,7 +372,7 @@ static bool dwarfmove(void)
      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
      *  end. */
-    if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc, NOARRR))
+    if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc, COND_NOARRR))
         return true;
 
     /* Dwarf activity level ratchets up */
@@ -369,7 +386,7 @@ static bool dwarfmove(void)
      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
      *  replace him with the alternate. */
     if (game.dflag == 1) {
-        if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc, NOBACK) || PCT(85))))
+        if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc, COND_NOBACK) || PCT(85))))
             return true;
         game.dflag = 2;
         for (int i = 1; i <= 2; i++) {
@@ -404,17 +421,17 @@ static bool dwarfmove(void)
         kk = KEY[game.dloc[i]];
         if (kk != 0)
             do {
-                game.newloc = MOD(labs(TRAVEL[kk]) / 1000, 1000);
+               game.newloc = T_DESTINATION(TRAVEL[kk]);
                 /* Have we avoided a dwarf encounter? */
                 bool avoided = (SPECIAL(game.newloc) ||
                                 !INDEEP(game.newloc) ||
                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
                                 (j > 1 && game.newloc == tk[j - 1]) ||
-                                j >= 20 ||
+                                j >= DIM(tk) - 1 ||
                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
                                 FORCED(game.newloc) ||
-                                (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc, NOARRR)) ||
-                                labs(TRAVEL[kk]) / 1000000 == 100);
+                                (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc, COND_NOARRR)) ||
+                                T_NODWARVES(TRAVEL[kk]));
                 if (!avoided) {
                     tk[j++] = game.newloc;
                 }
@@ -468,7 +485,7 @@ static bool dwarfmove(void)
 /*  "You're dead, Jim."
  *
  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
- *  We'll allow this maxdie times.  maximum_deaths is automatically set based
+ *  We'll allow this maxdie times.  NDEATHS is automatically set based
  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
  *  a message (81, 83, etc.)  which offers reincarnation; if accepted,
  *  this results in message 82, 84, etc.  The last time, if he wants
@@ -496,12 +513,12 @@ static void croak(void)
          *  death and exit. */
         rspeak(DEATH_CLOSING);
         terminate(endgame);
-    } else if (game.numdie == maximum_deaths || !YES(query, yes_response, arbitrary_messages[OK_MAN]))
+    } else if (game.numdie == NDEATHS || !YES(query, yes_response, arbitrary_messages[OK_MAN]))
         terminate(endgame);
     else {
         game.place[WATER] = game.place[OIL] = LOC_NOWHERE;
         if (TOTING(LAMP))
-            game.prop[LAMP] = 0;
+            game.prop[LAMP] = LAMP_DARK;
         for (int j = 1; j <= NOBJECTS; j++) {
             int i = NOBJECTS + 1 - j;
             if (TOTING(i)) {
@@ -541,27 +558,28 @@ static bool playermove(token_t verb, int motion)
         game.oldloc = game.loc;
         k2 = 0;
         if (motion == game.loc)k2 = FORGOT_PATH;
-        if (CNDBIT(game.loc, NOBACK))k2 = TWIST_TURN;
+        if (CNDBIT(game.loc, COND_NOBACK))k2 = TWIST_TURN;
         if (k2 == 0) {
             for (;;) {
-                scratchloc = MOD((labs(TRAVEL[kk]) / 1000), 1000);
+                scratchloc = T_DESTINATION(TRAVEL[kk]);
                 if (scratchloc != motion) {
                     if (!SPECIAL(scratchloc)) {
-                        if (FORCED(scratchloc) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[scratchloc]]) / 1000), 1000) == motion)
+                        if (FORCED(scratchloc) && T_DESTINATION(TRAVEL[KEY[scratchloc]]) == motion)
                             k2 = kk;
                     }
                     if (TRAVEL[kk] >= 0) {
-                        ++kk;
+                        ++kk;  /* go to next travel entry for this location */
                         continue;
                     }
-                    kk = k2;
+                   /* we've reached the end of travel entries for game.loc */
+                   kk = k2;
                     if (kk == 0) {
                         rspeak(NOT_CONNECTED);
                         return true;
                     }
                 }
 
-                motion = MOD(labs(TRAVEL[kk]), 1000);
+                motion = T_MOTION(TRAVEL[kk]);
                 kk = KEY[game.loc];
                 break; /* fall through to ordinary travel */
             }
@@ -589,15 +607,15 @@ static bool playermove(token_t verb, int motion)
         game.oldloc = game.loc;
     }
 
-    /* ordinary travel */
+    /* Look for a way to fulfil the motion - kk indexes the beginning
+     * of the motion entries for here (game.loc). */
     for (;;) {
-        scratchloc = labs(TRAVEL[kk]);
-        if (MOD(scratchloc, 1000) == 1 || MOD(scratchloc, 1000) == motion)
+        if (T_TERMINATE(TRAVEL[kk]) || T_MOTION(TRAVEL[kk]) == motion)
             break;
         if (TRAVEL[kk] < 0) {
             /* FIXME: Magic numbers! */
-            /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on
-             *  word given. */
+            /*  Couldn't find an entry matching the motion word passed
+             *  in.  Various messages depending on word given. */
             int spk = CANT_APPLY;
             if (motion >= 43 && motion <= 50)spk = BAD_DIRECTION;
             if (motion == 29 || motion == 30)spk = BAD_DIRECTION;
@@ -611,7 +629,7 @@ static bool playermove(token_t verb, int motion)
         }
         ++kk;
     }
-    scratchloc = scratchloc / 1000;
+    scratchloc = labs(TRAVEL[kk]) / 1000;
 
     do {
         /*
@@ -687,17 +705,17 @@ static bool playermove(token_t verb, int motion)
                      *  and block him.  (standard travel entries check for
                      *  game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
                     if (game.prop[TROLL] == 1) {
-                        pspeak(TROLL, 1);
+                        pspeak(TROLL,look, 1);
                         game.prop[TROLL] = 0;
                         MOVE(TROLL2, 0);
                         MOVE(TROLL2 + NOBJECTS, 0);
-                        MOVE(TROLL, PLAC[TROLL]);
-                        MOVE(TROLL + NOBJECTS, FIXD[TROLL]);
+                        MOVE(TROLL, object_descriptions[TROLL].plac);
+                        MOVE(TROLL + NOBJECTS, object_descriptions[TROLL].fixd);
                         JUGGLE(CHASM);
                         game.newloc = game.loc;
                         return true;
                     } else {
-                        game.newloc = PLAC[TROLL] + FIXD[TROLL] - game.loc;
+                        game.newloc = object_descriptions[TROLL].plac + object_descriptions[TROLL].fixd - game.loc;
                         if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL] = 1;
                         if (!TOTING(BEAR)) return true;
                         rspeak(BRIDGE_COLLAPSE);
@@ -717,8 +735,9 @@ static bool playermove(token_t verb, int motion)
         }
     } while
     (false);
-    /* FIXME: Arithmetic on location number, becoming a message number */
-    rspeak(game.newloc - 500);
+    
+    /* Execute a speak rule */
+    rspeak(L_SPEAK(game.newloc));
     game.newloc = game.loc;
     return true;
 }
@@ -744,7 +763,7 @@ static bool closecheck(void)
  *  to suppress the object descriptions until he's actually moved the
  *  objects. */
 {
-    if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)
+    if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != LOC_Y2)
         --game.clock1;
 
     /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
@@ -761,7 +780,7 @@ static bool closecheck(void)
      *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
      *  have been activated, since we've found chest. */
     if (game.clock1 == 0) {
-        game.prop[GRATE] = 0;
+        game.prop[GRATE] = GRATE_CLOSED;
         game.prop[FISSURE] = 0;
         for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
             game.dseen[i] = false;
@@ -769,8 +788,8 @@ static bool closecheck(void)
         }
         MOVE(TROLL, 0);
         MOVE(TROLL + NOBJECTS, 0);
-        MOVE(TROLL2, PLAC[TROLL]);
-        MOVE(TROLL2 + NOBJECTS, FIXD[TROLL]);
+        MOVE(TROLL2, object_descriptions[TROLL].plac);
+        MOVE(TROLL2 + NOBJECTS, object_descriptions[TROLL].fixd);
         JUGGLE(CHASM);
         if (game.prop[BEAR] != 3)DESTROY(BEAR);
         game.prop[CHAIN] = 0;
@@ -786,7 +805,7 @@ static bool closecheck(void)
     if (game.clock2 == 0) {
         /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
          *  to set up the storage room.  The room has two locs,
-         *  hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).  At the ne end, we
+         *  hardwired as LOC_NE and LOC_SW.  At the ne end, we
          *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
          *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
          *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
@@ -799,10 +818,9 @@ static bool closecheck(void)
          *  objects he might be carrying (lest he have some which
          *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
          *  flash of light and trundle back. */
-        game.prop[BOTTLE] = PUT(BOTTLE, LOC_NE, 1);
+        game.prop[BOTTLE] = PUT(BOTTLE, LOC_NE, EMPTY_BOTTLE);
         game.prop[PLANT] = PUT(PLANT, LOC_NE, 0);
         game.prop[OYSTER] = PUT(OYSTER, LOC_NE, 0);
-        OBJTXT[OYSTER] = 3;
         game.prop[LAMP] = PUT(LAMP, LOC_NE, 0);
         game.prop[ROD] = PUT(ROD, LOC_NE, 0);
         game.prop[DWARF] = PUT(DWARF, LOC_NE, 0);
@@ -813,7 +831,7 @@ static bool closecheck(void)
          *  Reuse sign. */
         PUT(GRATE, LOC_SW, 0);
         PUT(SIGN, LOC_SW, 0);
-        ++OBJTXT[SIGN];
+        game.prop[SIGN] = ENDGAME_SIGN;
         game.prop[SNAKE] = PUT(SNAKE, LOC_SW, 1);
         game.prop[BIRD] = PUT(BIRD, LOC_SW, 1);
         game.prop[CAGE] = PUT(CAGE, LOC_SW, 0);
@@ -839,7 +857,7 @@ static bool closecheck(void)
 static void lampcheck(void)
 /* Check game limit and lamp timers */
 {
-    if (game.prop[LAMP] == 1)
+    if (game.prop[LAMP] == LAMP_BRIGHT)
         --game.limit;
 
     /*  Another way we can force an end to things is by having the
@@ -848,16 +866,16 @@ static void lampcheck(void)
      *  here, in which case we replace the batteries and continue.
      *  Second is for other cases of lamp dying.  Eve after it goes
      *  out, he can explore outside for a while if desired. */
-    if (game.limit <= WARNTIME && HERE(BATTERY) && game.prop[BATTERY] == 0 && HERE(LAMP)) {
+    if (game.limit <= WARNTIME && HERE(BATTERY) && game.prop[BATTERY] == FRESH_BATTERIES && HERE(LAMP)) {
         rspeak(REPLACE_BATTERIES);
-        game.prop[BATTERY] = 1;
+        game.prop[BATTERY] = DEAD_BATTERIES;
         if (TOTING(BATTERY))
             DROP(BATTERY, game.loc);
         game.limit += BATTERYLIFE;
         game.lmwarn = false;
     } else if (game.limit == 0) {
         game.limit = -1;
-        game.prop[LAMP] = 0;
+        game.prop[LAMP] = LAMP_DARK;
         if (HERE(LAMP))
             rspeak(LAMP_OUT);
     } else if (game.limit <= WARNTIME) {
@@ -865,7 +883,8 @@ static void lampcheck(void)
             game.lmwarn = true;
             int spk = GET_BATTERIES;
             if (game.place[BATTERY] == LOC_NOWHERE)spk = LAMP_DIM;
-            if (game.prop[BATTERY] == 1)spk = MISSING_BATTERYIES;
+            if (game.prop[BATTERY] == DEAD_BATTERIES)
+               spk = MISSING_BATTERIES;
             rspeak(spk);
         }
     }
@@ -912,7 +931,7 @@ static void listobjects(void)
             int kk = game.prop[obj];
             if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])
                 kk = 1;
-            pspeak(obj, kk);
+            pspeak(obj, look, kk);
         }
     }
 }
@@ -938,7 +957,7 @@ static bool do_command(FILE *cmdin)
      *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
      *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
      *  place) let him get out (and attacked). */
-    if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc, NOARRR)) {
+    if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc, COND_NOARRR)) {
         for (size_t i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
             if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
                 game.newloc = game.loc;
@@ -999,7 +1018,7 @@ L2600:
          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
         if (game.closed) {
             if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
-                pspeak(OYSTER, 1);
+                pspeak(OYSTER, look, 1);
             for (size_t i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
                 if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
                     game.prop[i] = -1 - game.prop[i];
@@ -1022,7 +1041,7 @@ L2607:
 
        /* If a turn threshold has been met, apply penalties and tell
         * the player about it. */
-       for (int i = 0; i < turn_threshold_count; ++i)
+       for (int i = 0; i < NTHRESHOLDS; ++i)
          {
            if (game.turns == turn_thresholds[i].threshold + 1)
              {