Unsnarl the motion code some more.
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index 733027f70eca8160e3813c60aaa4203c6c85d522..a975a948557d15ffedb6607caddb30c044669661 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
 #include "linenoise/linenoise.h"
 #include "newdb.h"
 
+#define DIM(a) (sizeof(a)/sizeof(a[0]))
+
+/* Abstract out the encoding of words in the travel array.  Gives us
+ * some hope of getting to a less cryptic representation than we
+ * inherited from FORTRAN, someday. To understand these, read the
+ * encoding description for TRAVEL.
+ */
+#define T_DESTINATION(entry)   MOD(labs(entry) / 1000, 1000)
+#define T_NODWARVES(entry)     labs(entry) / 1000000 == 100
+#define T_MOTION(entry)                MOD(labs(entry), 1000)
+#define L_SPEAK(loc)           ((loc) - 500)
+#define T_TERMINATE(entry)     (T_MOTION(entry) == 1)
+
 struct game_t game;
 
 long LNLENG, LNPOSN;
@@ -408,17 +421,17 @@ static bool dwarfmove(void)
         kk = KEY[game.dloc[i]];
         if (kk != 0)
             do {
-                game.newloc = MOD(labs(TRAVEL[kk]) / 1000, 1000);
+               game.newloc = T_DESTINATION(TRAVEL[kk]);
                 /* Have we avoided a dwarf encounter? */
                 bool avoided = (SPECIAL(game.newloc) ||
                                 !INDEEP(game.newloc) ||
                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
                                 (j > 1 && game.newloc == tk[j - 1]) ||
-                                j >= 20 ||
+                                j >= DIM(tk) - 1 ||
                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
                                 FORCED(game.newloc) ||
                                 (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc, COND_NOARRR)) ||
-                                labs(TRAVEL[kk]) / 1000000 == 100);
+                                T_NODWARVES(TRAVEL[kk]));
                 if (!avoided) {
                     tk[j++] = game.newloc;
                 }
@@ -548,24 +561,25 @@ static bool playermove(token_t verb, int motion)
         if (CNDBIT(game.loc, COND_NOBACK))k2 = TWIST_TURN;
         if (k2 == 0) {
             for (;;) {
-                scratchloc = MOD((labs(TRAVEL[kk]) / 1000), 1000);
+                scratchloc = T_DESTINATION(TRAVEL[kk]);
                 if (scratchloc != motion) {
                     if (!SPECIAL(scratchloc)) {
-                        if (FORCED(scratchloc) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[scratchloc]]) / 1000), 1000) == motion)
+                        if (FORCED(scratchloc) && T_DESTINATION(TRAVEL[KEY[scratchloc]]) == motion)
                             k2 = kk;
                     }
                     if (TRAVEL[kk] >= 0) {
-                        ++kk;
+                        ++kk;  /* go to next travel entry for this location */
                         continue;
                     }
-                    kk = k2;
+                   /* we've reached the end of travel entries for game.loc */
+                   kk = k2;
                     if (kk == 0) {
                         rspeak(NOT_CONNECTED);
                         return true;
                     }
                 }
 
-                motion = MOD(labs(TRAVEL[kk]), 1000);
+                motion = T_MOTION(TRAVEL[kk]);
                 kk = KEY[game.loc];
                 break; /* fall through to ordinary travel */
             }
@@ -593,15 +607,15 @@ static bool playermove(token_t verb, int motion)
         game.oldloc = game.loc;
     }
 
-    /* ordinary travel */
+    /* Look for a way to fulfil the motion - kk indexes the beginning
+     * of the motion entries for here (game.loc). */
     for (;;) {
-        scratchloc = labs(TRAVEL[kk]);
-        if (MOD(scratchloc, 1000) == 1 || MOD(scratchloc, 1000) == motion)
+        if (T_TERMINATE(TRAVEL[kk]) || T_MOTION(TRAVEL[kk]) == motion)
             break;
         if (TRAVEL[kk] < 0) {
             /* FIXME: Magic numbers! */
-            /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on
-             *  word given. */
+            /*  Couldn't find an entry matching the motion word passed
+             *  in.  Various messages depending on word given. */
             int spk = CANT_APPLY;
             if (motion >= 43 && motion <= 50)spk = BAD_DIRECTION;
             if (motion == 29 || motion == 30)spk = BAD_DIRECTION;
@@ -615,7 +629,7 @@ static bool playermove(token_t verb, int motion)
         }
         ++kk;
     }
-    scratchloc = scratchloc / 1000;
+    scratchloc = labs(TRAVEL[kk]) / 1000;
 
     do {
         /*
@@ -721,8 +735,9 @@ static bool playermove(token_t verb, int motion)
         }
     } while
     (false);
-    /* FIXME: Arithmetic on location number, becoming a message number */
-    rspeak(game.newloc - 500);
+    
+    /* Execute a speak rule */
+    rspeak(L_SPEAK(game.newloc));
     game.newloc = game.loc;
     return true;
 }
@@ -748,7 +763,7 @@ static bool closecheck(void)
  *  to suppress the object descriptions until he's actually moved the
  *  objects. */
 {
-    if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)
+    if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != LOC_Y2)
         --game.clock1;
 
     /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
@@ -790,7 +805,7 @@ static bool closecheck(void)
     if (game.clock2 == 0) {
         /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
          *  to set up the storage room.  The room has two locs,
-         *  hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).  At the ne end, we
+         *  hardwired as LOC_NE and LOC_SW.  At the ne end, we
          *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
          *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
          *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over