Magic-number cleanup.
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index 2027607c15736d32e4c34100b0116435f15be4fc..988fcc10726f4119e495bff4ce45c0d95a7ee197 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -7,50 +7,54 @@
 #include <stdio.h>
 #include <stdbool.h>
 #include <getopt.h>
-#include "main.h"
-
-#include "misc.h"
-
-long ABB[186], ATAB[331], ATLOC[186],
-               DLOC[7], FIXED[101],
-               KTAB[331], *LINES, LINK[201], LNLENG, LNPOSN,
-               PARMS[26], PLACE[101], PTEXT[101], RTEXT[278],
-               TABSIZ = 330;
-signed char INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
-
-long ACTSPK[36], AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
-                BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
-               CLAM, CLSMAX = 12, CLSSES,
-               COINS, COND[186], CONDS, CTEXT[13], CVAL[13], DALTLC,
-               DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
-               EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FIXD[101], FOOD,
-               GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21], HINTS[21][5], HNTMAX,
-               HNTSIZ = 20, I, INVENT, IGO, J, JADE, K, K2, KEY[186], KEYS, KK,
-               KNIFE, KQ, L, LAMP, LINSIZ = 12500, LINUSE, LL,
-               LOC, LOCK, LOCSIZ = 185, LOCSND[186], LOOK, LTEXT[186],
-               MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESH = 123456789,
-               MESSAG, MIRROR, MXSCOR, NUGGET, NUL, OBJ, OBJSND[101],
-               OBJTXT[101], ODLOC[7], OGRE, OIL, OYSTER,
-               PEARL, PILLOW, PLAC[101], PLANT, PLANT2, PROP[101], PYRAM,
-               RESER, ROD, ROD2, RTXSIZ = 277, RUBY, RUG, SAPPH, SAY,
-               SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, STEPS, STEXT[186], STICK,
-               STREAM, TABNDX, THROW, TK[21], TRAVEL[886], TRIDNT,
-               TRNSIZ = 5, TRNVAL[6], TRNVLS, TROLL, TROLL2, TRVS,
-               TRVSIZ = 885, TTEXT[6], URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
-               VOLCAN, VRBSIZ = 35, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
-struct game_t game = {.blklin = true};
+#include <signal.h>
+#include <time.h>
+#include "advent.h"
+#include "database.h"
+
+struct game_t game;
+
+long ATLOC[LOCSIZ+1], FIXED[NOBJECTS+1],
+               LINK[NOBJECTS*2 + 1], LNLENG, LNPOSN,
+               PARMS[26], PLACE[NOBJECTS+1];
+char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
+
+long AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
+               BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
+               CLAM, COINS, DALTLC, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
+               EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
+               GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21],
+               I, INVENT, IGO, J, JADE, K, K2, KEYS, KK,
+               KNIFE, KQ, L, LAMP, LL, LOC, LOCK, LOOK,
+               MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
+               NUGGET, NUL, OBJ, OGRE, OIL, OYSTER, PEARL, PILLOW,
+               PLANT, PLANT2, PROP[NOBJECTS+1], PYRAM,
+               RESER, ROD, ROD2, RUBY, RUG, SAPPH, SAY,
+               SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STICK,
+               STREAM, THROW, TK[21], TRIDNT, TROLL, TROLL2,
+               URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
+               VOLCAN, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
 FILE  *logfp;
 bool oldstyle = false;
+lcg_state lcgstate;
 
 extern void initialise();
 extern void score(long);
 extern int action(FILE *, long);
 
+void sig_handler(int signo)
+{
+    if (signo == SIGINT)
+       if (logfp != NULL)
+           fflush(logfp);
+    exit(0);
+}
+
 /*
  * MAIN PROGRAM
  */
 
-static void do_command(FILE *);
+static bool do_command(FILE *);
 
 int main(int argc, char *argv[]) {
        int ch;
@@ -68,11 +72,12 @@ int main(int argc, char *argv[]) {
        while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
                switch (ch) {
                case 'l':
-                       logfp = fopen(optarg, "w+");
+                       logfp = fopen(optarg, "w");
                        if (logfp == NULL)
                                fprintf(stderr,
                                        "advent: can't open logfile %s for write\n",
                                        optarg);
+                       signal(SIGINT, sig_handler);
                        break;
                case 'o':
                    oldstyle = true;
@@ -84,7 +89,7 @@ int main(int argc, char *argv[]) {
  *
  *  game.closed says whether we're all the way closed
  *  game.closng says whether it's closing time yet
- *  game.clshint says whether he's read the clue in the endgame
+ *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
  *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
  *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
  *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
@@ -92,16 +97,19 @@ int main(int argc, char *argv[]) {
 
 #include "funcs.h"
 
-/*  Read the database if we have not yet done so */
+/* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against Knuth vol. 2. by the original authors */
 
-       LINES = (long *)calloc(LINSIZ+1,sizeof(long));
-       if(!LINES){
-               printf("Not enough memory!\n");
-               exit(1);
-       }
+       lcgstate.a = 1093;
+       lcgstate.c = 221587;
+       lcgstate.m = 1048576;
+       srand(time(NULL));
+       long seedval = (long)rand();
+       set_seed(seedval);
+
+/*  Read the database if we have not yet done so */
 
        MAP2[1] = 0;
-       if(!game.setup)initialise();
+       if (!game.setup)initialise();
        if(game.setup > 0) goto L1;
 
 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
@@ -115,24 +123,45 @@ int main(int argc, char *argv[]) {
 /*  Start-up, dwarf stuff */
 
 L1:    game.setup= -1;
-       I=RAN(-1);
-       game.zzword=RNDVOC(3,0)+MESH*2;
+       I=0;
+       game.zzword=RNDVOC(3,0);
        game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
        game.newloc=1;
        LOC=1;
        game.limit=330;
        if(game.novice)game.limit=1000;
 
+       if (logfp)
+           fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
+
        for (;;) {
-           do_command(stdin);
+           if (!do_command(stdin))
+               break;
        }
+       score(1);
 }
 
-static void do_command(FILE *cmdin) {
+static bool fallback_handler(char *buf)
+/* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
+{
+    long sv;
+    if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
+       set_seed(sv);
+       printf("Seed set to %ld\n", sv);
+       // autogenerated, so don't charge user time for it.
+       --game.turns;
+       // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
+       game.zzword=RNDVOC(3,0);
+       return true;
+    }
+    return false;
+}
+
+static bool do_command(FILE *cmdin) {
 
 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
 
-L2:    if(!OUTSID(game.newloc) || game.newloc == 0 || !game.closng) goto L71;
+       if(!OUTSID(game.newloc) || game.newloc == 0 || !game.closng) goto L71;
        RSPEAK(130);
        game.newloc=LOC;
        if(!game.panic)game.clock2=15;
@@ -143,8 +172,8 @@ L2: if(!OUTSID(game.newloc) || game.newloc == 0 || !game.closng) goto L71;
  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
 
 L71:   if(game.newloc == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
-       /* 73 */ for (I=1; I<=5; I++) {
-           if(ODLOC[I] != game.newloc || !game.dseen[I]) goto L73;
+       /* 73 */ for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
+       if(game.odloc[I] != game.newloc || !game.dseen[I]) goto L73;
        game.newloc=LOC;
        RSPEAK(2);
         goto L74;
@@ -174,12 +203,12 @@ L6000:    if(game.dflag != 1) goto L6010;
        if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
        game.dflag=2;
        for (I=1; I<=2; I++) {
-       J=1+RAN(5);
-       if(PCT(50))DLOC[J]=0;
+       J=1+randrange(NDWARVES-1);
+       if(PCT(50))game.dloc[J]=0;
        } /* end loop */
-       for (I=1; I<=5; I++) {
-       if(DLOC[I] == LOC)DLOC[I]=DALTLC;
-       ODLOC[I]=DLOC[I];
+       for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
+       if(game.dloc[I] == LOC)game.dloc[I]=DALTLC;
+       game.odloc[I]=game.dloc[I];
        } /* end loop */
        RSPEAK(3);
        DROP(AXE,LOC);
@@ -193,31 +222,31 @@ L6000:    if(game.dflag != 1) goto L6010;
 L6010: game.dtotal=0;
        ATTACK=0;
        STICK=0;
-       /* 6030 */ for (I=1; I<=6; I++) {
-       if(DLOC[I] == 0) goto L6030;
+       /* 6030 */ for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
+       if(game.dloc[I] == 0) goto L6030;
 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
        J=1;
-       KK=DLOC[I];
+       KK=game.dloc[I];
        KK=KEY[KK];
        if(KK == 0) goto L6016;
-L6012: game.newloc=MOD(IABS(TRAVEL[KK])/1000,1000);
+L6012: game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[KK])/1000,1000);
        {long x = J-1;
-       if(game.newloc > 300 || !INDEEP(game.newloc) || game.newloc == ODLOC[I] || (J > 1 &&
-               game.newloc == TK[x]) || J >= 20 || game.newloc == DLOC[I] ||
+       if(game.newloc > 300 || !INDEEP(game.newloc) || game.newloc == game.odloc[I] || (J > 1 &&
+               game.newloc == TK[x]) || J >= 20 || game.newloc == game.dloc[I] ||
                FORCED(game.newloc) || (I == 6 && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
-               IABS(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
+               labs(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
        TK[J]=game.newloc;
        J=J+1;
 L6014: KK=KK+1;
        {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
-L6016: TK[J]=ODLOC[I];
+L6016: TK[J]=game.odloc[I];
        if(J >= 2)J=J-1;
-       J=1+RAN(J);
-       ODLOC[I]=DLOC[I];
-       DLOC[I]=TK[J];
-       game.dseen[I]=(game.dseen[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
+       J=1+randrange(J);
+       game.odloc[I]=game.dloc[I];
+       game.dloc[I]=TK[J];
+       game.dseen[I]=(game.dseen[I] && INDEEP(LOC)) || (game.dloc[I] == LOC || game.odloc[I] == LOC);
        if(!game.dseen[I]) goto L6030;
-       DLOC[I]=LOC;
+       game.dloc[I]=LOC;
        if(I != 6) goto L6027;
 
 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
@@ -225,7 +254,7 @@ L6016:      TK[J]=ODLOC[I];
  *  the pirate be spotted.  Note that PLACE(CHEST)=0 might mean that he's
  *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
 
-       if(LOC == CHLOC || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
+       if(LOC == game.chloc || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
        K=0;
        /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
@@ -235,37 +264,37 @@ L6020:    if(HERE(J))K=1;
        } /* end loop */
        if(game.tally == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
                == 1) goto L6025;
-       if(ODLOC[6] != DLOC[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
+       if(game.odloc[6] != game.dloc[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
         goto L6030;
 
 L6021: if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
-       MOVE(CHEST,CHLOC);
-       MOVE(MESSAG,CHLOC2);
+       MOVE(CHEST,game.chloc);
+       MOVE(MESSAG,game.chloc2);
 L6022: RSPEAK(128);
        /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
        if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
        if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
-       if(TOTING(J))DROP(J,CHLOC);
+       if(TOTING(J))DROP(J,game.chloc);
 L6023: /*etc*/ ;
        } /* end loop */
-L6024: DLOC[6]=CHLOC;
-       ODLOC[6]=CHLOC;
+L6024: game.dloc[6]=game.chloc;
+       game.odloc[6]=game.chloc;
        game.dseen[6]=false;
         goto L6030;
 
 L6025: RSPEAK(186);
-       MOVE(CHEST,CHLOC);
-       MOVE(MESSAG,CHLOC2);
+       MOVE(CHEST,game.chloc);
+       MOVE(MESSAG,game.chloc2);
         goto L6024;
 
 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
 
 L6027: game.dtotal=game.dtotal+1;
-       if(ODLOC[I] != DLOC[I]) goto L6030;
+       if(game.odloc[I] != game.dloc[I]) goto L6030;
        ATTACK=ATTACK+1;
        if(game.knfloc >= 0)game.knfloc=LOC;
-       if(RAN(1000) < 95*(game.dflag-2))STICK=STICK+1;
+       if(randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))STICK=STICK+1;
 L6030: /*etc*/ ;
        } /* end loop */
 
@@ -299,7 +328,7 @@ L6030:      /*etc*/ ;
 
 L2000: if(LOC == 0) goto L99;
        KK=STEXT[LOC];
-       if(MOD(ABB[LOC],game.abbnum) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
+       if(MOD(game.abbrev[LOC],game.abbnum) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
        if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
        if(game.wzdark && PCT(35)) goto L90;
        KK=RTEXT[16];
@@ -316,11 +345,11 @@ L2001:    if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
  *  are because PROP=0 is needed to get full score. */
 
        if(DARK(0)) goto L2012;
-       ABB[LOC]=ABB[LOC]+1;
+       game.abbrev[LOC]=game.abbrev[LOC]+1;
        I=ATLOC[LOC];
 L2004: if(I == 0) goto L2012;
        OBJ=I;
-       if(OBJ > 100)OBJ=OBJ-100;
+       if(OBJ > NOBJECTS)OBJ=OBJ-NOBJECTS;
        if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
        if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
        if(game.closed) goto L2008;
@@ -345,8 +374,8 @@ L2008:      I=LINK[I];
         goto L2004;
 
 L2009: K=54;
-L2010: game.spk=K;
-L2011: RSPEAK(game.spk);
+L2010: SPK=K;
+L2011: RSPEAK(SPK);
 
 L2012: VERB=0;
        game.oldobj=OBJ;
@@ -357,7 +386,7 @@ L2012:      VERB=0;
  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
                */
 
-L2600: if(COND[LOC] < CONDS) goto L2603;
+L2600: if(COND[LOC] < game.conds) goto L2603;
        /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
        if(HINTED[HINT]) goto L2602;
        if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
@@ -366,34 +395,36 @@ L2600:    if(COND[LOC] < CONDS) goto L2603;
 L2602: /*etc*/ ;
        } /* end loop */
 
-/*  Kick the random number generator just to add variety to the chase.  Also,
- *  if closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
+/*  If closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
  *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
  *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
 
 L2603: if(!game.closed) goto L2605;
        if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
-       for (I=1; I<=100; I++) {
+       for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
        if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
        } /* end loop */
 L2605: game.wzdark=DARK(0);
        if(game.knfloc > 0 && game.knfloc != LOC)game.knfloc=0;
-       I=RAN(1);
-       GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X);
+       I=0;
+       if (!GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X))
+           return false;
 
 /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
 
 L2607: game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
        game.turns=game.turns+1;
-       if(game.turns != game.thresh) goto L2608;
+       if(game.turns == game.thresh) {
        SPEAK(TTEXT[game.trndex]);
        game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
        game.trndex=game.trndex+1;
        game.thresh= -1;
-       if(game.trndex <= TRNVLS)game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
-L2608: if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
+       if(game.trndex <= TRNVLS)
+           game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
+       }
+       if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
        if(VERB == SAY) goto L4090;
        if(game.tally == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)game.clock1=game.clock1-1;
        if(game.clock1 == 0) goto L10000;
@@ -413,12 +444,13 @@ L19999: K=43;
        if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
                1000+DOOR)) goto L2610;
        {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
-L2610: if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) &&
-               HERE(BIRD))WD1=MAKEWD(301200308);
-L2620: if(WD1 != MAKEWD(23051920)) goto L2625;
-       game.iwest=game.iwest+1;
-       if(game.iwest == 10)RSPEAK(17);
-L2625: if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
+L2610: if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
+               WD1=MAKEWD(301200308);
+L2620: if(WD1 == MAKEWD(23051920)) {
+               game.iwest=game.iwest+1;
+               if(game.iwest == 10)RSPEAK(17);
+       }
+       if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
        IGO=IGO+1;
        if(IGO == 10)RSPEAK(276);
 L2630: I=VOCAB(WD1,-1);
@@ -439,6 +471,8 @@ L2800:      WD1=WD2;
 /*  Gee, I don't understand. */
 
 L3000: SETPRM(1,WD1,WD1X);
+        if (fallback_handler(rawbuf))
+            return true;
        RSPEAK(254);
         goto L2600;
 
@@ -449,7 +483,7 @@ L4090:      I=4090; goto Laction;
 L5000: I=5000;
 Laction:
         switch (action(cmdin, I)) {
-          case 2: return;
+          case 2: return true;
           case 8: goto L8;
           case 2000: goto L2000;
           case 2009: goto L2009;
@@ -477,24 +511,24 @@ L8000:    SETPRM(1,WD1,WD1X);
 /*  Figure out the new location
  *
  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in
- *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is
- *  saved in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
+ *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
+ *  in "game.olddloc" in case he wants to retreat.  The current
  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
- *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what
- *  killed him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
+ *  does, game.newloc will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
+ *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
  *  safe.) */
 
 L8:    KK=KEY[LOC];
        game.newloc=LOC;
        if(KK == 0)BUG(26);
-       if(K == NUL) return;
+       if(K == NUL) return true;
        if(K == BACK) goto L20;
        if(K == LOOK) goto L30;
        if(K == CAVE) goto L40;
        game.oldlc2=game.oldloc;
        game.oldloc=LOC;
 
-L9:    LL=IABS(TRAVEL[KK]);
+L9:    LL=labs(TRAVEL[KK]);
        if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
        if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
        KK=KK+1;
@@ -502,27 +536,27 @@ L9:       LL=IABS(TRAVEL[KK]);
 
 L10:   LL=LL/1000;
 L11:   game.newloc=LL/1000;
-       K=MOD(game.newloc,100);
+        K=MOD(game.newloc,100);        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
        if(game.newloc <= 300) goto L13;
        if(PROP[K] != game.newloc/100-3) goto L16;
 L12:   if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
        KK=KK+1;
-       game.newloc=IABS(TRAVEL[KK])/1000;
+       game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
        if(game.newloc == LL) goto L12;
        LL=game.newloc;
         goto L11;
 
-L13:   if(game.newloc <= 100) goto L14;
+L13:   if(game.newloc <= 100) goto L14;        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
        if(TOTING(K) || (game.newloc > 200 && AT(K))) goto L16;
         goto L12;
 
 L14:   if(game.newloc != 0 && !PCT(game.newloc)) goto L12;
 L16:   game.newloc=MOD(LL,1000);
-       if(game.newloc <= 300) return;
+       if(game.newloc <= 300) return true;
        if(game.newloc <= 500) goto L30000;
        RSPEAK(game.newloc-500);
        game.newloc=LOC;
-        return;
+        return true;
 
 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
@@ -536,11 +570,11 @@ L30000: game.newloc=game.newloc-300;
  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
 
-L30100: game.newloc=99+100-LOC;
-       if(game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD))) return;
+L30100: game.newloc=99+100-LOC;        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
+       if(game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
        game.newloc=LOC;
        RSPEAK(117);
-        return;
+       return true;
 
 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
@@ -559,16 +593,16 @@ L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
        PSPEAK(TROLL,1);
        PROP[TROLL]=0;
        MOVE(TROLL2,0);
-       MOVE(TROLL2+100,0);
+       MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
        MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
-       MOVE(TROLL+100,FIXD[TROLL]);
+       MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
        JUGGLE(CHASM);
        game.newloc=LOC;
-        return;
+       return true;
 
 L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
        if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
-       if(!TOTING(BEAR)) return;
+       if(!TOTING(BEAR)) return true;
        RSPEAK(162);
        PROP[CHASM]=1;
        PROP[TROLL]=2;
@@ -580,9 +614,8 @@ L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
 
 /*  End of specials. */
 
-/*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to
- *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
- *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
+/*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to game.oldloc, or to game.oldlc2
+ *  If game.oldloc has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
 
 L20:   K=game.oldloc;
        if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
@@ -593,23 +626,27 @@ L20:      K=game.oldloc;
        if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
        if(K2 == 0) goto L21;
        RSPEAK(K2);
-        return;
-
-L21:   LL=MOD((IABS(TRAVEL[KK])/1000),1000);
-       if(LL == K) goto L25;
-       if(LL > 300) goto L22;
-       J=KEY[LL];
-       if(FORCED(LL) && MOD((IABS(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)K2=KK;
-L22:   if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
-       KK=KK+1;
-        goto L21;
-
-L23:   KK=K2;
-       if(KK != 0) goto L25;
-       RSPEAK(140);
-        return;
+       return true;
+
+L21:   LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
+       if(LL != K) {
+               if(LL <= 300) {
+                       J=KEY[LL];
+                       if(FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)
+                               K2=KK;
+               }
+               if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
+               KK=KK+1;
+               goto L21;
+
+L23:           KK=K2;
+               if(KK == 0) {
+                       RSPEAK(140);
+                       return true;
+               }
+       }
 
-L25:   K=MOD(IABS(TRAVEL[KK]),1000);
+       K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
        KK=KEY[LOC];
         goto L9;
 
@@ -619,32 +656,28 @@ L25:      K=MOD(IABS(TRAVEL[KK]),1000);
 L30:   if(game.detail < 3)RSPEAK(15);
        game.detail=game.detail+1;
        game.wzdark=false;
-       ABB[LOC]=0;
-        return;
+       game.abbrev[LOC]=0;
+       return true;
 
 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
 
 L40:   K=58;
        if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
        RSPEAK(K);
-        return;
+       return true;
 
 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
 
-L50:   game.spk=12;
-       if(K >= 43 && K <= 50)game.spk=52;
-       if(K == 29 || K == 30)game.spk=52;
-       if(K == 7 || K == 36 || K == 37)game.spk=10;
-       if(K == 11 || K == 19)game.spk=11;
-       if(VERB == FIND || VERB == INVENT)game.spk=59;
-       if(K == 62 || K == 65)game.spk=42;
-       if(K == 17)game.spk=80;
-       RSPEAK(game.spk);
-        return;
-
-
-
-
+L50:   SPK=12;
+       if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
+       if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
+       if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
+       if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
+       if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
+       if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
+       if(K == 17)SPK=80;
+       RSPEAK(SPK);
+       return true;
 
 /*  "You're dead, Jim."
  *
@@ -677,8 +710,8 @@ L99:        if(game.closng) goto L95;
        PLACE[WATER]=0;
        PLACE[OIL]=0;
        if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
-       /* 98 */ for (J=1; J<=100; J++) {
-       I=101-J;
+       /* 98 */ for (J=1; J<=NOBJECTS; J++) {
+       I=NOBJECTS + 1 - J;
        if(!TOTING(I)) goto L98;
        K=game.oldlc2;
        if(I == LAMP)K=1;
@@ -796,14 +829,14 @@ L41000: if(game.tally == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
 
 L10000: PROP[GRATE]=0;
        PROP[FISSUR]=0;
-       for (I=1; I<=6; I++) {
+       for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
        game.dseen[I]=false;
-       DLOC[I]=0;
+       game.dloc[I]=0;
        } /* end loop */
        MOVE(TROLL,0);
-       MOVE(TROLL+100,0);
+       MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
        MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
-       MOVE(TROLL2+100,FIXD[TROLL]);
+       MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
        JUGGLE(CHASM);
        if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
        PROP[CHAIN]=0;
@@ -852,13 +885,14 @@ L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
        PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
        FIXED[MIRROR]=116;
 
-       for (I=1; I<=100; I++) {
-       if(TOTING(I))DSTROY(I);
+       for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
+               if(TOTING(I))
+                       DSTROY(I);
        } /* end loop */
 
        RSPEAK(132);
        game.closed=true;
-        return;
+       return true;
 
 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
@@ -875,10 +909,10 @@ L12000: RSPEAK(188);
 
 L12200: if(game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
        game.lmwarn=true;
-       game.spk=187;
-       if(PLACE[BATTER] == 0)game.spk=183;
-       if(PROP[BATTER] == 1)game.spk=189;
-       RSPEAK(game.spk);
+       SPK=187;
+       if(PLACE[BATTER] == 0)SPK=183;
+       if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
+       RSPEAK(SPK);
         goto L19999;
 
 L12400: game.limit= -1;
@@ -888,7 +922,8 @@ L12400: game.limit= -1;
 
 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
 
-L18999: RSPEAK(game.spk);
+L18999: RSPEAK(SPK);
 L19000: RSPEAK(136);
        score(0);
+       return true;
 }