Capture clock variables into the game-state block.
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index ba7df1aee1c7bc01283c09ad21f2cc0d00f0b044..951c90f068bd6192a1f14812103d4f74b93b2674 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -7,39 +7,41 @@
 #include <stdio.h>
 #include <stdbool.h>
 #include <getopt.h>
-#include "main.h"
-
-#include "misc.h"
-
-long ABB[186], ATAB[331], ATLOC[186], BLKLIN = true, DFLAG,
-               DLOC[7], FIXED[101], HOLDNG,
-               KTAB[331], *LINES, LINK[201], LNLENG, LNPOSN,
-               PARMS[26], PLACE[101], PTEXT[101], RTEXT[278],
-               SETUP = 0, TABSIZ = 330;
-signed char INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
-
-long ABBNUM, ACTSPK[36], AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD, BONUS,
-                BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
-               CLAM, CLOCK1, CLOCK2, CLOSED, CLOSNG, CLSHNT, CLSMAX = 12, CLSSES,
-               COINS, COND[186], CONDS, CTEXT[13], CVAL[13], DALTLC, DETAIL,
-                DKILL, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DSEEN[7], DTOTAL, DWARF, EGGS,
-               EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FIXD[101], FOOBAR, FOOD,
-               GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21], HINTS[21][5], HNTMAX,
-               HNTSIZ = 20, I, INVENT, IGO, IWEST, J, JADE, K, K2, KEY[186], KEYS, KK,
-               KNFLOC, KNIFE, KQ, L, LAMP, LIMIT, LINSIZ = 12500, LINUSE, LL,
-               LMWARN, LOC, LOCK, LOCSIZ = 185, LOCSND[186], LOOK, LTEXT[186],
-               MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESH = 123456789,
+#include <signal.h>
+#include <time.h>
+#include "advent.h"
+#include "database.h"
+
+struct game_t game;
+
+long ABB[186], ATLOC[186], BLKLIN = true, DFLAG,
+               FIXED[NOBJECTS+1], HOLDNG,
+               LINK[NOBJECTS*2 + 1], LNLENG, LNPOSN,
+               PARMS[26], PLACE[NOBJECTS+1],
+               SETUP = 0;
+char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
+
+long ABBNUM, AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD, BONUS,
+               BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
+               CLAM, CLOSED, CLOSNG, CLSHNT, COINS, CONDS, DALTLC, DETAIL,
+               DKILL, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DTOTAL, DWARF, EGGS,
+               EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOBAR, FOOD,
+               GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21],
+               I, INVENT, IGO, IWEST, J, JADE, K, K2, KEYS, KK,
+               KNFLOC, KNIFE, KQ, L, LAMP, LIMIT, LL,
+               LMWARN, LOC, LOCK, LOOK,
+               MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS,
                MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
-               NEWLOC, NOVICE, NUGGET, NUL, NUMDIE, OBJ, OBJSND[101],
-               OBJTXT[101], ODLOC[7], OGRE, OIL, OLDLC2, OLDLOC, OLDOBJ, OYSTER,
-               PANIC, PEARL, PILLOW, PLAC[101], PLANT, PLANT2, PROP[101], PYRAM,
-               RESER, ROD, ROD2, RTXSIZ = 277, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
-               SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STEXT[186], STICK,
-               STREAM, TABNDX, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRAVEL[886], TRIDNT,
-               TRNDEX, TRNLUZ, TRNSIZ = 5, TRNVAL[6], TRNVLS, TROLL, TROLL2, TRVS,
-                TRVSIZ = 885, TTEXT[6], TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
-               VOLCAN, VRBSIZ = 35, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
-               WZDARK = false, ZZWORD;
+               NEWLOC, NOVICE, NUGGET, NUL, NUMDIE, OBJ,
+               OGRE, OIL, OLDOBJ, OYSTER,
+               PANIC, PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PROP[NOBJECTS+1], PYRAM,
+               RESER, ROD, ROD2, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
+               SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STICK,
+               STREAM, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRIDNT,
+               TRNDEX, TRNLUZ, TROLL, TROLL2,
+               TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
+               VOLCAN, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
+               WZDARK = false;
 FILE  *logfp;
 bool oldstyle = false;
 lcg_state lcgstate;
@@ -48,6 +50,14 @@ extern void initialise();
 extern void score(long);
 extern int action(FILE *, long);
 
+void sig_handler(int signo)
+{
+    if (signo == SIGINT)
+       if (logfp != NULL)
+           fflush(logfp);
+    exit(0);
+}
+
 /*
  * MAIN PROGRAM
  */
@@ -75,6 +85,7 @@ int main(int argc, char *argv[]) {
                                fprintf(stderr,
                                        "advent: can't open logfile %s for write\n",
                                        optarg);
+                       signal(SIGINT, sig_handler);
                        break;
                case 'o':
                    oldstyle = true;
@@ -99,16 +110,12 @@ int main(int argc, char *argv[]) {
        lcgstate.a = 1093;
        lcgstate.c = 221587;
        lcgstate.m = 1048576;
-       set_seed((long)time(NULL));
+       srand(time(NULL));
+       long seedval = (long)rand();
+       set_seed(seedval);
 
 /*  Read the database if we have not yet done so */
 
-       LINES = (long *)calloc(LINSIZ+1,sizeof(long));
-       if(!LINES){
-               printf("Not enough memory!\n");
-               exit(1);
-       }
-
        MAP2[1] = 0;
        if(!SETUP)initialise();
        if(SETUP > 0) goto L1;
@@ -125,13 +132,16 @@ int main(int argc, char *argv[]) {
 
 L1:    SETUP= -1;
        I=0;
-       ZZWORD=RNDVOC(3,0)+MESH*2;
+       game.zzword=RNDVOC(3,0);
        NOVICE=YES(stdin, 65,1,0);
        NEWLOC=1;
        LOC=1;
        LIMIT=330;
        if(NOVICE)LIMIT=1000;
 
+       if (logfp)
+           fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
+
        for (;;) {
            if (!do_command(stdin))
                break;
@@ -139,6 +149,22 @@ L1:        SETUP= -1;
        score(1);
 }
 
+static bool fallback_handler(char *buf)
+/* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
+{
+    long sv;
+    if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
+       set_seed(sv);
+       printf("Seed set to %ld\n", sv);
+       // autogenerated, so don't charge user time for it.
+       --TURNS;
+       // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
+       game.zzword=RNDVOC(3,0);
+       return true;
+    }
+    return false;
+}
+
 static bool do_command(FILE *cmdin) {
 
 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
@@ -146,7 +172,7 @@ static bool do_command(FILE *cmdin) {
        if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !CLOSNG) goto L71;
        RSPEAK(130);
        NEWLOC=LOC;
-       if(!PANIC)CLOCK2=15;
+       if(!PANIC)game.clock2=15;
        PANIC=true;
 
 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
@@ -154,8 +180,8 @@ static bool do_command(FILE *cmdin) {
  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
 
 L71:   if(NEWLOC == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
-       /* 73 */ for (I=1; I<=5; I++) {
-       if(ODLOC[I] != NEWLOC || !DSEEN[I]) goto L73;
+       /* 73 */ for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
+       if(game.odloc[I] != NEWLOC || !game.dseen[I]) goto L73;
        NEWLOC=LOC;
        RSPEAK(2);
         goto L74;
@@ -185,12 +211,12 @@ L6000:    if(DFLAG != 1) goto L6010;
        if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
        DFLAG=2;
        for (I=1; I<=2; I++) {
-       J=1+randrange(5);
-       if(PCT(50))DLOC[J]=0;
+       J=1+randrange(NDWARVES-1);
+       if(PCT(50))game.dloc[J]=0;
        } /* end loop */
-       for (I=1; I<=5; I++) {
-       if(DLOC[I] == LOC)DLOC[I]=DALTLC;
-       ODLOC[I]=DLOC[I];
+       for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
+       if(game.dloc[I] == LOC)game.dloc[I]=DALTLC;
+       game.odloc[I]=game.dloc[I];
        } /* end loop */
        RSPEAK(3);
        DROP(AXE,LOC);
@@ -204,31 +230,31 @@ L6000:    if(DFLAG != 1) goto L6010;
 L6010: DTOTAL=0;
        ATTACK=0;
        STICK=0;
-       /* 6030 */ for (I=1; I<=6; I++) {
-       if(DLOC[I] == 0) goto L6030;
+       /* 6030 */ for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
+       if(game.dloc[I] == 0) goto L6030;
 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
        J=1;
-       KK=DLOC[I];
+       KK=game.dloc[I];
        KK=KEY[KK];
        if(KK == 0) goto L6016;
-L6012: NEWLOC=MOD(IABS(TRAVEL[KK])/1000,1000);
+L6012: NEWLOC=MOD(labs(TRAVEL[KK])/1000,1000);
        {long x = J-1;
-       if(NEWLOC > 300 || !INDEEP(NEWLOC) || NEWLOC == ODLOC[I] || (J > 1 &&
-               NEWLOC == TK[x]) || J >= 20 || NEWLOC == DLOC[I] ||
+       if(NEWLOC > 300 || !INDEEP(NEWLOC) || NEWLOC == game.odloc[I] || (J > 1 &&
+               NEWLOC == TK[x]) || J >= 20 || NEWLOC == game.dloc[I] ||
                FORCED(NEWLOC) || (I == 6 && CNDBIT(NEWLOC,3)) ||
-               IABS(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
+               labs(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
        TK[J]=NEWLOC;
        J=J+1;
 L6014: KK=KK+1;
        {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
-L6016: TK[J]=ODLOC[I];
+L6016: TK[J]=game.odloc[I];
        if(J >= 2)J=J-1;
        J=1+randrange(J);
-       ODLOC[I]=DLOC[I];
-       DLOC[I]=TK[J];
-       DSEEN[I]=(DSEEN[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
-       if(!DSEEN[I]) goto L6030;
-       DLOC[I]=LOC;
+       game.odloc[I]=game.dloc[I];
+       game.dloc[I]=TK[J];
+       game.dseen[I]=(game.dseen[I] && INDEEP(LOC)) || (game.dloc[I] == LOC || game.odloc[I] == LOC);
+       if(!game.dseen[I]) goto L6030;
+       game.dloc[I]=LOC;
        if(I != 6) goto L6027;
 
 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
@@ -246,7 +272,7 @@ L6020:      if(HERE(J))K=1;
        } /* end loop */
        if(TALLY == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
                == 1) goto L6025;
-       if(ODLOC[6] != DLOC[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
+       if(game.odloc[6] != game.dloc[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
         goto L6030;
 
 L6021: if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
@@ -260,9 +286,9 @@ L6022:      RSPEAK(128);
        if(TOTING(J))DROP(J,CHLOC);
 L6023: /*etc*/ ;
        } /* end loop */
-L6024: DLOC[6]=CHLOC;
-       ODLOC[6]=CHLOC;
-       DSEEN[6]=false;
+L6024: game.dloc[6]=CHLOC;
+       game.odloc[6]=CHLOC;
+       game.dseen[6]=false;
         goto L6030;
 
 L6025: RSPEAK(186);
@@ -273,7 +299,7 @@ L6025:      RSPEAK(186);
 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
 
 L6027: DTOTAL=DTOTAL+1;
-       if(ODLOC[I] != DLOC[I]) goto L6030;
+       if(game.odloc[I] != game.dloc[I]) goto L6030;
        ATTACK=ATTACK+1;
        if(KNFLOC >= 0)KNFLOC=LOC;
        if(randrange(1000) < 95*(DFLAG-2))STICK=STICK+1;
@@ -296,7 +322,7 @@ L6030:      /*etc*/ ;
        SETPRM(1,STICK,0);
        RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
        if(STICK == 0) goto L2000;
-       OLDLC2=LOC;
+       game.oldlc2=LOC;
         goto L99;
 
 
@@ -331,7 +357,7 @@ L2001:      if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
        I=ATLOC[LOC];
 L2004: if(I == 0) goto L2012;
        OBJ=I;
-       if(OBJ > 100)OBJ=OBJ-100;
+       if(OBJ > NOBJECTS)OBJ=OBJ-NOBJECTS;
        if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
        if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
        if(CLOSED) goto L2008;
@@ -377,15 +403,14 @@ L2600:    if(COND[LOC] < CONDS) goto L2603;
 L2602: /*etc*/ ;
        } /* end loop */
 
-/*  Kick the random number generator just to add variety to the chase.  Also,
- *  if closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
+/*  If closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
  *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
- *  tick CLOCK1 unless well into cave (and not at Y2). */
+ *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
 
 L2603: if(!CLOSED) goto L2605;
        if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
-       for (I=1; I<=100; I++) {
+       for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
        if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
        } /* end loop */
 L2605: WZDARK=DARK(0);
@@ -399,18 +424,20 @@ L2605:    WZDARK=DARK(0);
 
 L2607: FOOBAR=(FOOBAR>0 ? -FOOBAR : 0);
        TURNS=TURNS+1;
-       if(TURNS != THRESH) goto L2608;
+       if(TURNS == THRESH) {
        SPEAK(TTEXT[TRNDEX]);
        TRNLUZ=TRNLUZ+TRNVAL[TRNDEX]/100000;
        TRNDEX=TRNDEX+1;
        THRESH= -1;
-       if(TRNDEX <= TRNVLS)THRESH=MOD(TRNVAL[TRNDEX],100000)+1;
-L2608: if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
+       if(TRNDEX <= TRNVLS)
+           THRESH=MOD(TRNVAL[TRNDEX],100000)+1;
+       }
+       if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
        if(VERB == SAY) goto L4090;
-       if(TALLY == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)CLOCK1=CLOCK1-1;
-       if(CLOCK1 == 0) goto L10000;
-       if(CLOCK1 < 0)CLOCK2=CLOCK2-1;
-       if(CLOCK2 == 0) goto L11000;
+       if(TALLY == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)game.clock1=game.clock1-1;
+       if(game.clock1 == 0) goto L10000;
+       if(game.clock1 < 0)game.clock2=game.clock2-1;
+       if(game.clock2 == 0) goto L11000;
        if(PROP[LAMP] == 1)LIMIT=LIMIT-1;
        if(LIMIT <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
                L12000;
@@ -425,12 +452,13 @@ L19999: K=43;
        if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
                1000+DOOR)) goto L2610;
        {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
-L2610: if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) &&
-               HERE(BIRD))WD1=MAKEWD(301200308);
-L2620: if(WD1 != MAKEWD(23051920)) goto L2625;
-       IWEST=IWEST+1;
-       if(IWEST == 10)RSPEAK(17);
-L2625: if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
+L2610: if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
+               WD1=MAKEWD(301200308);
+L2620: if(WD1 == MAKEWD(23051920)) {
+               IWEST=IWEST+1;
+               if(IWEST == 10)RSPEAK(17);
+       }
+       if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
        IGO=IGO+1;
        if(IGO == 10)RSPEAK(276);
 L2630: I=VOCAB(WD1,-1);
@@ -451,6 +479,8 @@ L2800:      WD1=WD2;
 /*  Gee, I don't understand. */
 
 L3000: SETPRM(1,WD1,WD1X);
+        if (fallback_handler(rawbuf))
+            return true;
        RSPEAK(254);
         goto L2600;
 
@@ -488,11 +518,13 @@ L8000:    SETPRM(1,WD1,WD1X);
 
 /*  Figure out the new location
  *
- *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in "K", put
- *  the new location in "NEWLOC".  The current loc is saved in "OLDLOC" in case
- *  he wants to retreat.  The current OLDLOC is saved in OLDLC2, in case he
- *  dies.  (if he does, NEWLOC will be limbo, and OLDLOC will be what killed
- *  him, so we need OLDLC2, which is the last place he was safe.) */
+ *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in
+ *  "K", put the new location in "NEWLOC".  The current loc is saved
+ *  in "game.olddloc" in case he wants to retreat.  The current
+ *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
+ *  does, NEWLOC will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
+ *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
+ *  safe.) */
 
 L8:    KK=KEY[LOC];
        NEWLOC=LOC;
@@ -501,10 +533,10 @@ L8:       KK=KEY[LOC];
        if(K == BACK) goto L20;
        if(K == LOOK) goto L30;
        if(K == CAVE) goto L40;
-       OLDLC2=OLDLOC;
-       OLDLOC=LOC;
+       game.oldlc2=game.oldloc;
+       game.oldloc=LOC;
 
-L9:    LL=IABS(TRAVEL[KK]);
+L9:    LL=labs(TRAVEL[KK]);
        if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
        if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
        KK=KK+1;
@@ -512,17 +544,17 @@ L9:       LL=IABS(TRAVEL[KK]);
 
 L10:   LL=LL/1000;
 L11:   NEWLOC=LL/1000;
-       K=MOD(NEWLOC,100);
+        K=MOD(NEWLOC,100);     /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
        if(NEWLOC <= 300) goto L13;
        if(PROP[K] != NEWLOC/100-3) goto L16;
 L12:   if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
        KK=KK+1;
-       NEWLOC=IABS(TRAVEL[KK])/1000;
+       NEWLOC=labs(TRAVEL[KK])/1000;
        if(NEWLOC == LL) goto L12;
        LL=NEWLOC;
         goto L11;
 
-L13:   if(NEWLOC <= 100) goto L14;
+L13:   if(NEWLOC <= 100) goto L14;     /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
        if(TOTING(K) || (NEWLOC > 200 && AT(K))) goto L16;
         goto L12;
 
@@ -546,7 +578,7 @@ L30000: NEWLOC=NEWLOC-300;
  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
 
-L30100: NEWLOC=99+100-LOC;
+L30100: NEWLOC=99+100-LOC;     /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
        if(HOLDNG == 0 || (HOLDNG == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
        NEWLOC=LOC;
        RSPEAK(117);
@@ -569,9 +601,9 @@ L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
        PSPEAK(TROLL,1);
        PROP[TROLL]=0;
        MOVE(TROLL2,0);
-       MOVE(TROLL2+100,0);
+       MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
        MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
-       MOVE(TROLL+100,FIXD[TROLL]);
+       MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
        JUGGLE(CHASM);
        NEWLOC=LOC;
        return true;
@@ -585,18 +617,18 @@ L30310: NEWLOC=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
        DROP(BEAR,NEWLOC);
        FIXED[BEAR]= -1;
        PROP[BEAR]=3;
-       OLDLC2=NEWLOC;
+       game.oldlc2=NEWLOC;
         goto L99;
 
 /*  End of specials. */
 
-/*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to OLDLOC, or to OLDLC2
- *  If OLDLOC has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
+/*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to game.oldloc, or to game.oldlc2
+ *  If game.oldloc has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
 
-L20:   K=OLDLOC;
-       if(FORCED(K))K=OLDLC2;
-       OLDLC2=OLDLOC;
-       OLDLOC=LOC;
+L20:   K=game.oldloc;
+       if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
+       game.oldlc2=game.oldloc;
+       game.oldloc=LOC;
        K2=0;
        if(K == LOC)K2=91;
        if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
@@ -604,21 +636,25 @@ L20:      K=OLDLOC;
        RSPEAK(K2);
        return true;
 
-L21:   LL=MOD((IABS(TRAVEL[KK])/1000),1000);
-       if(LL == K) goto L25;
-       if(LL > 300) goto L22;
-       J=KEY[LL];
-       if(FORCED(LL) && MOD((IABS(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)K2=KK;
-L22:   if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
-       KK=KK+1;
-        goto L21;
-
-L23:   KK=K2;
-       if(KK != 0) goto L25;
-       RSPEAK(140);
-       return true;
+L21:   LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
+       if(LL != K) {
+               if(LL <= 300) {
+                       J=KEY[LL];
+                       if(FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)
+                               K2=KK;
+               }
+               if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
+               KK=KK+1;
+               goto L21;
+
+L23:           KK=K2;
+               if(KK == 0) {
+                       RSPEAK(140);
+                       return true;
+               }
+       }
 
-L25:   K=MOD(IABS(TRAVEL[KK]),1000);
+       K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
        KK=KEY[LOC];
         goto L9;
 
@@ -658,7 +694,7 @@ L50:        SPK=12;
  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
- *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at OLDLC2
+ *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
@@ -666,12 +702,12 @@ L50:      SPK=12;
  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
- *  OLDLOC is zapped so he can't just "retreat". */
+ *  game.oldloc is zapped so he can't just "retreat". */
 
 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
 
 L90:   RSPEAK(23);
-       OLDLC2=LOC;
+       game.oldlc2=LOC;
 
 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
 
@@ -682,16 +718,16 @@ L99:      if(CLOSNG) goto L95;
        PLACE[WATER]=0;
        PLACE[OIL]=0;
        if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
-       /* 98 */ for (J=1; J<=100; J++) {
-       I=101-J;
+       /* 98 */ for (J=1; J<=NOBJECTS; J++) {
+       I=NOBJECTS + 1 - J;
        if(!TOTING(I)) goto L98;
-       K=OLDLC2;
+       K=game.oldlc2;
        if(I == LAMP)K=1;
        DROP(I,K);
 L98:   /*etc*/ ;
        } /* end loop */
        LOC=3;
-       OLDLOC=LOC;
+       game.oldloc=LOC;
         goto L2000;
 
 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
@@ -739,7 +775,7 @@ L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && OLDOBJ == BIRD) goto L40010;
 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
         goto L40020;
 
-L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0 && HOLDNG >
+L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[game.oldloc] == 0 && ATLOC[game.oldlc2] == 0 && HOLDNG >
                1) goto L40010;
         goto L40020;
 
@@ -751,7 +787,7 @@ L40600:  goto L40010;
 L40700: if(DFLAG == 0) goto L40010;
         goto L40020;
 
-L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0) goto
+L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[game.oldloc] == 0 && ATLOC[game.oldlc2] == 0) goto
                L40010;
         goto L40030;
 
@@ -801,14 +837,14 @@ L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
 
 L10000: PROP[GRATE]=0;
        PROP[FISSUR]=0;
-       for (I=1; I<=6; I++) {
-       DSEEN[I]=false;
-       DLOC[I]=0;
+       for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
+       game.dseen[I]=false;
+       game.dloc[I]=0;
        } /* end loop */
        MOVE(TROLL,0);
-       MOVE(TROLL+100,0);
+       MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
        MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
-       MOVE(TROLL2+100,FIXD[TROLL]);
+       MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
        JUGGLE(CHASM);
        if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
        PROP[CHAIN]=0;
@@ -816,7 +852,7 @@ L10000: PROP[GRATE]=0;
        PROP[AXE]=0;
        FIXED[AXE]=0;
        RSPEAK(129);
-       CLOCK1= -1;
+       game.clock1= -1;
        CLOSNG=true;
         goto L19999;
 
@@ -840,7 +876,7 @@ L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
        PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
        PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
        LOC=115;
-       OLDLOC=115;
+       game.oldloc=115;
        NEWLOC=115;
 
 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
@@ -857,8 +893,9 @@ L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
        PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
        FIXED[MIRROR]=116;
 
-       for (I=1; I<=100; I++) {
-       if(TOTING(I))DSTROY(I);
+       for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
+               if(TOTING(I))
+                       DSTROY(I);
        } /* end loop */
 
        RSPEAK(132);
@@ -896,4 +933,5 @@ L12400: LIMIT= -1;
 L18999: RSPEAK(SPK);
 L19000: RSPEAK(136);
        score(0);
+       return true;
 }