Because (almost) everything is done in handlers now, merge the action files.
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index bdbb57524f69232ed15be5e31473e722c3f3e51d..944a14d45157d06e7a69911dcc2458f001aed2d0 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
 
 struct game_t game;
 
-long LNLENG, LNPOSN, PARMS[26];
+long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
 
-long AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
+long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
                BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
-               CLAM, COINS, DALTLC, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
+               CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
                EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
                GRATE, HINT, I, INVENT, J, JADE, K, KEYS,
-               KNIFE, L, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS,
-               MESSAG, MIRROR, MXSCOR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
+               KNIFE, L, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN,
+               MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
                PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
-               RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK,
-               STEPS, STICK, STREAM, THROW, TK[21], TRIDNT, TROLL, TROLL2,
-               URN, V1, V2, VASE, VEND,
+               RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SECT, SIGN, SNAKE, SPK,
+               STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
+               URN, VASE, VEND,
                VOLCAN, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
 FILE  *logfp;
 bool oldstyle = false;
@@ -47,93 +47,92 @@ void sig_handler(int signo)
 
 /*
  * MAIN PROGRAM
+ *
+ *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
+ *
+ *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
+ *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
+ *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
+ *             Errata fixed: 78/12/25
+ *          Revived 2017 as Open Advebture.
  */
 
 static bool do_command(FILE *);
 
-int main(int argc, char *argv[]) {
-       int ch;
+int main(int argc, char *argv[])
+{
+    int ch;
        
-/*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
-
-/*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
- *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
- *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
- *             Errata fixed: 78/12/25 */
-
-
 /*  Options. */
 
-       while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
-               switch (ch) {
-               case 'l':
-                       logfp = fopen(optarg, "w");
-                       if (logfp == NULL)
-                               fprintf(stderr,
-                                       "advent: can't open logfile %s for write\n",
-                                       optarg);
-                       signal(SIGINT, sig_handler);
-                       break;
-               case 'o':
-                   oldstyle = true;
-                   break;
-               }
+    while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
+       switch (ch) {
+       case 'l':
+           logfp = fopen(optarg, "w");
+           if (logfp == NULL)
+               fprintf(stderr,
+                       "advent: can't open logfile %s for write\n",
+                       optarg);
+           signal(SIGINT, sig_handler);
+           break;
+       case 'o':
+           oldstyle = true;
+           break;
        }
+    }
 
-/* Logical variables:
- *
- *  game.closed says whether we're all the way closed
- *  game.closng says whether it's closing time yet
- *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
- *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
- *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
- *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
- *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
-
-#include "funcs.h"
-
-/* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against Knuth vol. 2. by the original authors */
-
-       lcgstate.a = 1093;
-       lcgstate.c = 221587;
-       lcgstate.m = 1048576;
-       srand(time(NULL));
-       long seedval = (long)rand();
-       set_seed(seedval);
-
-/*  Read the database if we have not yet done so */
-
-       MAP2[1] = 0;
-       if (!game.setup)initialise();
-       if(game.setup > 0) goto L1;
-
-/*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
- *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
- *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
- *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
-
+    /* Logical variables:
+     *
+     *  game.closed says whether we're all the way closed
+     *  game.closng says whether it's closing time yet
+     *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
+     *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
+     *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
+     *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
+     *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
+
+    /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
+     * Knuth vol. 2. by the original authors */
+    lcgstate.a = 1093;
+    lcgstate.c = 221587;
+    lcgstate.m = 1048576;
+    srand(time(NULL));
+    long seedval = (long)rand();
+    set_seed(seedval);
+
+    /*  Initialize game variables */
+    MAP2[1] = 0;
+    if (!game.setup)
+       initialise();
+
+    /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
+     *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
+     *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
+     *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
+    if(game.setup <= 0) {
        RSPEAK(201);
        exit(0);
+    }
 
-/*  Start-up, dwarf stuff */
-
-L1:    game.setup= -1;
-       I=0;
-       game.zzword=RNDVOC(3,0);
-       game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
-       game.newloc=1;
-       game.loc=1;
-       game.limit=330;
-       if(game.novice)game.limit=1000;
-
-       if (logfp)
-           fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
-
-       for (;;) {
-           if (!do_command(stdin))
-               break;
-       }
-       score(1);
+    /*  Start-up, dwarf stuff */
+    game.setup= -1;
+    game.zzword=RNDVOC(3,0);
+    game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
+    game.newloc=1;
+    game.loc=1;
+    game.limit=330;
+    if(game.novice)game.limit=1000;
+
+    if (logfp)
+       fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
+
+    /* interpret commands ubtil EOF or interrupt */
+    for (;;) {
+       if (!do_command(stdin))
+           break;
+    }
+    /* show score and exit */
+    score(1);
 }
 
 static bool fallback_handler(char *buf)
@@ -152,174 +151,340 @@ static bool fallback_handler(char *buf)
     return false;
 }
 
-static bool do_command(FILE *cmdin) {
-       long LL, KQ, VERB, KK, K2;
-       long obj;
-       static long IGO = 0;
-
-/*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
-
-       if(!OUTSID(game.newloc) || game.newloc == 0 || !game.closng) goto L71;
-       RSPEAK(130);
-       game.newloc=game.loc;
-       if(!game.panic)game.clock2=15;
-       game.panic=true;
-
-/*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
- *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
- *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
-
-L71:   if(game.newloc == game.loc || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.loc,3)) goto L74;
-       /* 73 */ for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
-       if(game.odloc[I] != game.newloc || !game.dseen[I]) goto L73;
-       game.newloc=game.loc;
-       RSPEAK(2);
-        goto L74;
-L73:   /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-L74:   game.loc=game.newloc;
-
-/*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
- *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
-
-/*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
- *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
- *  If game.newloc is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
- *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
- *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
- *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
+static void dohint(FILE *cmdin, int hint)
+/*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
+ *  unused hint. */
+{
+    int i;
+
+    switch (hint-1)
+    {
+    case 0:
+       /* cave */
+       if(game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
+           break;
+       game.hintlc[hint]=0;
+       return;
+    case 1:    /* bird */
+       if(game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
+           break;
+       return;
+    case 2:    /* snake */
+       if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
+           break;
+       game.hintlc[hint]=0;
+       return;
+    case 3:    /* maze */
+       if(game.atloc[game.loc] == 0 &&
+          game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
+          game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
+          game.holdng > 1)
+           break;
+       game.hintlc[hint]=0;
+       return;
+    case 4:    /* dark */
+       if(game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
+           break;
+       game.hintlc[hint]=0;
+       return;
+    case 5:    /* witt */
+       break;
+    case 6:    /* urn */
+       if(game.dflag == 0)
+           break;
+       game.hintlc[hint]=0;
+       return;
+    case 7:    /* woods */
+       if(game.atloc[game.loc] == 0 &&
+                  game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
+                  game.atloc[game.oldlc2] == 0)
+               break;
+       return;
+    case 8:    /* ogre */
+       i=ATDWRF(game.loc);
+       if(i < 0) {
+           game.hintlc[hint]=0;
+           return;
+           }
+       if(HERE(OGRE) && i == 0)
+           break;
+       return;
+    case 9:    /* jade */
+       if(game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
+           break;
+       game.hintlc[hint]=0;
+       return;
+    default:
+       BUG(27);
+       break;
+    }
+    
+    /* Fall through to hint display */
+    game.hintlc[hint]=0;
+    if(!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
+       return;
+    SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
+    RSPEAK(261);
+    game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
+    if(game.hinted[hint] && game.limit > 30)
+       game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
+}
 
-       if(game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3)) goto L2000;
-       if(game.dflag != 0) goto L6000;
-       if(INDEEP(game.loc))game.dflag=1;
-        goto L2000;
+static bool dwarfmove(void)
+/* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
+{
+    int kk, stick, attack;
+    long TK[21];
+
+       /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
+     *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
+     *  very different except for motion rules. */
+
+    /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
+     *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
+     *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
+     *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
+     *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
+     *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
+     *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
+     *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
+     *  end. */
+    if(game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3))
+       return true;
 
-/*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
- *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
+    /* Dwarf activity level ratchets up */
+    if(game.dflag == 0) {
+       if(INDEEP(game.loc))
+           game.dflag=1;
+       return true;
+    }
 
-L6000: if(game.dflag != 1) goto L6010;
-       if(!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85)))) goto L2000;
+    /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
+     *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
+     *  replace him with the alternate. */
+    if(game.dflag == 1) {
+       if(!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85))))
+           return true;
        game.dflag=2;
        for (I=1; I<=2; I++) {
-       J=1+randrange(NDWARVES-1);
-       if(PCT(50))game.dloc[J]=0;
-       } /* end loop */
+           J=1+randrange(NDWARVES-1);
+           if(PCT(50))
+               game.dloc[J]=0;
+       }
        for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
-       if(game.dloc[I] == game.loc)game.dloc[I]=DALTLC;
-       game.odloc[I]=game.dloc[I];
-       } /* end loop */
+           if(game.dloc[I] == game.loc)
+               game.dloc[I]=DALTLC;
+           game.odloc[I]=game.dloc[I];
+       }
        RSPEAK(3);
        DROP(AXE,game.loc);
-        goto L2000;
-
-/*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
- *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
- *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
- *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
-
-L6010: game.dtotal=0;
-       ATTACK=0;
-       STICK=0;
-       /* 6030 */ for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
-       if(game.dloc[I] == 0) goto L6030;
-/*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
+       return true;
+    }
+
+    /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
+     *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
+     *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
+     *  unless there's no alternative.  If they don't have to
+     *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
+     *  much of anything. */
+    game.dtotal=0;
+    attack=0;
+    stick=0;
+    for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
+       if(game.dloc[I] == 0)
+           continue;
+       /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
        J=1;
-       KK=game.dloc[I];
-       KK=KEY[KK];
-       if(KK == 0) goto L6016;
-L6012: game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[KK])/1000,1000);
-       {long x = J-1;
-       if(game.newloc > 300 || !INDEEP(game.newloc) || game.newloc == game.odloc[I] || (J > 1 &&
-               game.newloc == TK[x]) || J >= 20 || game.newloc == game.dloc[I] ||
-               FORCED(game.newloc) || (I == 6 && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
-               labs(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
-       TK[J]=game.newloc;
-       J=J+1;
-L6014: KK=KK+1;
-       {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
-L6016: TK[J]=game.odloc[I];
-       if(J >= 2)J=J-1;
+       kk=KEY[game.dloc[I]];
+       if(kk != 0)
+           do {
+               game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
+               /* Have we avoided a dwarf enciounter? */
+               bool avoided = (game.newloc > 300 ||
+                               !INDEEP(game.newloc) ||
+                               game.newloc == game.odloc[I] ||
+                               (J > 1 && game.newloc == TK[J-1]) ||
+                               J >= 20 ||
+                               game.newloc == game.dloc[I] ||
+                               FORCED(game.newloc) ||
+                               (I == PIRATE && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
+                               labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100);
+               if (!avoided) {
+                   TK[J++] = game.newloc;
+               }
+               ++kk;
+           } while
+               (TRAVEL[kk-1] >= 0);
+       TK[J]=game.odloc[I];
+       if(J >= 2)
+           --J;
        J=1+randrange(J);
        game.odloc[I]=game.dloc[I];
        game.dloc[I]=TK[J];
        game.dseen[I]=(game.dseen[I] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[I] == game.loc || game.odloc[I] == game.loc);
-       if(!game.dseen[I]) goto L6030;
+       if(!game.dseen[I]) continue;
        game.dloc[I]=game.loc;
-       if(I != 6) goto L6027;
-
-/*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
- *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
- *  the pirate be spotted.  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's
- *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (game.prop=0). */
-
-       if(game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0) goto L6030;
-       K=0;
-       /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
-/*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
-       if(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
-       if(TOTING(J)) goto L6021;
-L6020: if(HERE(J))K=1;
-       } /* end loop */
-       if(game.tally == 1 && K == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP]
-               == 1) goto L6025;
-       if(game.odloc[6] != game.dloc[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
-        goto L6030;
-
-L6021: if(game.place[CHEST] != 0) goto L6022;
-/*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
-       MOVE(CHEST,game.chloc);
-       MOVE(MESSAG,game.chloc2);
-L6022: RSPEAK(128);
-       /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
-       if(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
-       if(AT(J) && game.fixed[J] == 0)CARRY(J,game.loc);
-       if(TOTING(J))DROP(J,game.chloc);
-L6023: /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-L6024: game.dloc[6]=game.chloc;
-       game.odloc[6]=game.chloc;
-       game.dseen[6]=false;
-        goto L6030;
-
-L6025: RSPEAK(186);
-       MOVE(CHEST,game.chloc);
-       MOVE(MESSAG,game.chloc2);
-        goto L6024;
-
-/*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
-
-L6027: game.dtotal=game.dtotal+1;
-       if(game.odloc[I] != game.dloc[I]) goto L6030;
-       ATTACK=ATTACK+1;
-       if(game.knfloc >= 0)game.knfloc=game.loc;
-       if(randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))STICK=STICK+1;
-L6030: /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
+       if(I == PIRATE) {
+           /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
+            *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
+            *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
+            *  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's thrown
+            *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
+            *  (game.prop=0). */
+           if(game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
+               continue;
+           K=0;
+           for (J=MINTRS; J<=MAXTRS; J++) {
+               /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
+               *  room (too easy!). */
+               if(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))
+                   goto L6020;
+               if(TOTING(J)) {
+                   goto L6021;
+               }
+           L6020:
+               if(HERE(J))
+                   K=1;
+           }
+           /* Force chest placement before player finds last treasure */
+           if(game.tally == 1 && K == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
+               RSPEAK(186);
+               MOVE(CHEST,game.chloc);
+               MOVE(MESSAG,game.chloc2);
+               game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
+               game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
+               game.dseen[PIRATE]=false;
+               continue;
+           }
+           if(game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
+               RSPEAK(127);
+           continue;
+
+       L6021:
+           if(game.place[CHEST] == 0) {
+               /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in
+                *  the list. */
+               MOVE(CHEST,game.chloc);
+               MOVE(MESSAG,game.chloc2);
+           }
+           RSPEAK(128);
+           for (J=MINTRS; J<=MAXTRS; J++) {
+               if (!(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
+                   if(AT(J) && game.fixed[J] == 0)
+                       CARRY(J,game.loc);
+                   if(TOTING(J))
+                       DROP(J,game.chloc);
+               }
+           }
+           game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
+           game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
+           game.dseen[PIRATE]=false;
+           continue;
+       }
 
-/*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
- *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
- *  positions in the RSPEAK database. */
-
-       if(game.dtotal == 0) goto L2000;
-       SETPRM(1,game.dtotal,0);
-       RSPEAK(4+1/game.dtotal);
-       if(ATTACK == 0) goto L2000;
-       if(game.dflag == 2)game.dflag=3;
-       SETPRM(1,ATTACK,0);
-       K=6;
-       if(ATTACK > 1)K=250;
-       RSPEAK(K);
-       SETPRM(1,STICK,0);
-       RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
-       if(STICK == 0) goto L2000;
-       game.oldlc2=game.loc;
-        goto L99;
+       /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
+       ++game.dtotal;
+       if(game.odloc[I] == game.dloc[I]) {
+           ++attack;
+           if(game.knfloc >= 0)
+               game.knfloc=game.loc;
+           if(randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
+               ++stick;
+       }
+    }
+
+    /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
+     *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
+     *  positions in the RSPEAK database. */
+    if(game.dtotal == 0)
+       return true;
+    SETPRM(1,game.dtotal,0);
+    RSPEAK(4+1/game.dtotal);
+    if(attack == 0)
+       return true;
+    if(game.dflag == 2)game.dflag=3;
+    SETPRM(1,attack,0);
+    K=6;
+    if(attack > 1)K=250;
+    RSPEAK(K);
+    SETPRM(1,stick,0);
+    RSPEAK(K+1+2/(1+stick));
+    if(stick == 0)
+       return true;
+    game.oldlc2=game.loc;
+    return false;
+}
+
+static void croak(FILE *cmdin)
+/*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
+{
+    if(game.closng) {
+       /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
+        *  death and exit. */
+       RSPEAK(131);
+       ++game.numdie;
+       score(0);
+    } else {
+       ++game.numdie;
+       if(!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
+           score(0);
+       if(game.numdie == MAXDIE)
+           score(0);
+       game.place[WATER]=0;
+       game.place[OIL]=0;
+       if(TOTING(LAMP))
+           game.prop[LAMP]=0;
+       for (J=1; J<=NOBJECTS; J++) {
+           I=NOBJECTS + 1 - J;
+           if(TOTING(I)) {
+               K=game.oldlc2;
+               if(I == LAMP)
+                   K=1;
+               DROP(I,K);
+           }
+       }
+       game.loc=3;
+       game.oldloc=game.loc;
+    }
+}
+
+static bool do_command(FILE *cmdin) {
+       long LL, KQ, VERB, KK, K2, V1, V2;
+       long obj, i;
+       static long IGO = 0;
+
+       /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
+       if(OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
+           RSPEAK(130);
+           game.newloc=game.loc;
+           if(!game.panic)game.clock2=15;
+           game.panic=true;
+       }
+
+       /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
+        *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
+        *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
+        *  place) let him get out (and attacked). */
+       if(game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
+               for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
+                   if(game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
+                       game.newloc=game.loc;
+                       RSPEAK(2);
+                       break;
+                   }
+               }
+       }
+       game.loc=game.newloc;
+
+       if (!dwarfmove())
+           croak(cmdin);
 
 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
 
 /*  Print text for current loc. */
 
-L2000: if(game.loc == 0) goto L99;
+L2000: if(game.loc == 0)
+           croak(cmdin);
        KK=STEXT[game.loc];
        if(MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[game.loc];
        if(FORCED(game.loc) || !DARK(0)) goto L2001;
@@ -377,36 +542,43 @@ L2012:    VERB=0;
 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
-               */
-
-L2600: if(COND[game.loc] < game.conds) goto L2603;
-       /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
-       if(game.hinted[HINT]) goto L2602;
-       if(!CNDBIT(game.loc,HINT+10))game.hintlc[HINT]= -1;
-       game.hintlc[HINT]=game.hintlc[HINT]+1;
-       if(game.hintlc[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
-L2602: /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-
-/*  If closing time, check for any objects being toted with game.prop < 0 and set
- *  the prop to -1-game.prop.  This way objects won't be described until they've
- *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
- *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
+ */
+L2600: if(COND[game.loc] >= game.conds) {
+           for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
+               if(game.hinted[hint])
+                   continue;
+               if(!CNDBIT(game.loc,hint+10))
+                   game.hintlc[hint]= -1;
+               game.hintlc[hint] = game.hintlc[hint]+1;
+               if(game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
+                   dohint(cmdin, hint);
+           }
+       }
+           
+       /*  If closing time, check for any objects being toted with
+        *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
+        *  objects won't be described until they've been picked up
+        *  and put down separate from their respective piles.  Don't
+        *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
+L2603: if(game.closed) {
+           if(game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
+               PSPEAK(OYSTER,1);
+           for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
+               if(TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
+                   game.prop[i] = -1-game.prop[i];
+           }
+       }
+       game.wzdark=DARK(0);
+       if(game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
+           game.knfloc=0;
 
-L2603: if(!game.closed) goto L2605;
-       if(game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
-       for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
-       if(TOTING(I) && game.prop[I] < 0)game.prop[I]= -1-game.prop[I];
-       } /* end loop */
-L2605: game.wzdark=DARK(0);
-       if(game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)game.knfloc=0;
-       I=0;
+       /* This is where we get a new command from the user */
        if (!GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X))
            return false;
 
-/*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
- *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
-
+       /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
+        *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
+        *  so make it zero. */
 L2607: game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
        game.turns=game.turns+1;
        if(game.turns == game.thresh) {
@@ -443,11 +615,14 @@ L2620:    if(WD1 == MAKEWD(23051920)) {
                game.iwest=game.iwest+1;
                if(game.iwest == 10)RSPEAK(17);
        }
-       if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
-       IGO=IGO+1;
-       if(IGO == 10)RSPEAK(276);
-L2630: I=VOCAB(WD1,-1);
-       if(I == -1) goto L3000;
+       if(WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
+           if(++IGO == 10)
+               RSPEAK(276);
+       }
+L2630:
+       I=VOCAB(WD1,-1);
+       if(I == -1)
+          goto L3000;
        K=MOD(I,1000);
        KQ=I/1000+1;
         switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
@@ -513,11 +688,40 @@ L8000:    SETPRM(1,WD1,WD1X);
 
 L8:    KK=KEY[game.loc];
        game.newloc=game.loc;
-       if(KK == 0)BUG(26);
-       if(K == NUL) return true;
-       if(K == BACK) goto L20;
-       if(K == LOOK) goto L30;
-       if(K == CAVE) goto L40;
+       if(KK == 0)
+           BUG(26);
+       if(K == NUL)
+           return true;
+       if(K == BACK) {
+           /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
+            *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
+            *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
+           K=game.oldloc;
+           if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
+           game.oldlc2=game.oldloc;
+           game.oldloc=game.loc;
+           K2=0;
+           if(K == game.loc)K2=91;
+           if(CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
+           if(K2 == 0) goto L21;
+           RSPEAK(K2);
+           return true;
+       }
+       if(K == LOOK) {
+           /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
+            *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
+            *  pit while staring into the gloom. */
+           if(game.detail < 3)RSPEAK(15);
+           game.detail=game.detail+1;
+           game.wzdark=false;
+           game.abbrev[game.loc]=0;
+           return true;
+       }
+       if(K == CAVE) {
+           /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
+           RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? 57 : 58);
+           return true;
+       }
        game.oldlc2=game.oldloc;
        game.oldloc=game.loc;
 
@@ -525,7 +729,7 @@ L9: LL=labs(TRAVEL[KK]);
        if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
        if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
        KK=KK+1;
-        goto L9;
+       goto L9;
 
 L10:   LL=LL/1000;
 L11:   game.newloc=LL/1000;
@@ -603,24 +807,11 @@ L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
        game.fixed[BEAR]= -1;
        game.prop[BEAR]=3;
        game.oldlc2=game.newloc;
-        goto L99;
+       croak(cmdin);
+       goto L2000;
 
 /*  End of specials. */
 
-/*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to game.oldloc, or to game.oldlc2
- *  If game.oldloc has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
-
-L20:   K=game.oldloc;
-       if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
-       game.oldlc2=game.oldloc;
-       game.oldloc=game.loc;
-       K2=0;
-       if(K == game.loc)K2=91;
-       if(CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
-       if(K2 == 0) goto L21;
-       RSPEAK(K2);
-       return true;
-
 L21:   LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
        if(LL != K) {
                if(LL <= 300) {
@@ -628,7 +819,8 @@ L21:        LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
                        if(FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)
                                K2=KK;
                }
-               if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
+               if(TRAVEL[KK] < 0)
+                   goto L23;
                KK=KK+1;
                goto L21;
 
@@ -641,23 +833,8 @@ L23:               KK=K2;
 
        K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
        KK=KEY[game.loc];
-        goto L9;
+       goto L9;
 
-/*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
- *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
-
-L30:   if(game.detail < 3)RSPEAK(15);
-       game.detail=game.detail+1;
-       game.wzdark=false;
-       game.abbrev[game.loc]=0;
-       return true;
-
-/*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
-
-L40:   K=58;
-       if(OUTSID(game.loc) && game.loc != 8)K=57;
-       RSPEAK(K);
-       return true;
 
 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
 
@@ -693,100 +870,8 @@ L50:      SPK=12;
 
 L90:   RSPEAK(23);
        game.oldlc2=game.loc;
-
-/*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
-
-L99:   if(game.closng) goto L95;
-       game.numdie=game.numdie+1;
-       if(!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54)) score(0);
-       if(game.numdie == MAXDIE) score(0);
-       game.place[WATER]=0;
-       game.place[OIL]=0;
-       if(TOTING(LAMP))game.prop[LAMP]=0;
-       /* 98 */ for (J=1; J<=NOBJECTS; J++) {
-       I=NOBJECTS + 1 - J;
-       if(!TOTING(I)) goto L98;
-       K=game.oldlc2;
-       if(I == LAMP)K=1;
-       DROP(I,K);
-L98:   /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-       game.loc=3;
-       game.oldloc=game.loc;
-        goto L2000;
-
-/*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
-
-L95:   RSPEAK(131);
-       game.numdie=game.numdie+1;
-        score(0);
-
-
-
-
-/*  Hints */
-
-/*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
- *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
- *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
- *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear game.hintlc back to zero,
- *  40030 to take no action yet. */
-
-L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
-               L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
-               L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
-               L40900; case 9: goto L41000; }
-/*             CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
- *             JADE */
-       BUG(27);
-
-L40010: game.hintlc[HINT]=0;
-       if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
-       SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
-       RSPEAK(261);
-       game.hinted[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
-       if(game.hinted[HINT] && game.limit > 30)game.limit=game.limit+30*HINTS[HINT][2];
-L40020: game.hintlc[HINT]=0;
-L40030:  goto L2602;
-
-/*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
-
-L40100: if(game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-L40200: if(game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD) goto L40010;
-        goto L40030;
-
-L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-L40400: if(game.atloc[game.loc] == 0 && game.atloc[game.oldloc] == 0 && game.atloc[game.oldlc2] == 0 && game.holdng >
-               1) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-L40500: if(game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-L40600:  goto L40010;
-
-L40700: if(game.dflag == 0) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-L40800: if(game.atloc[game.loc] == 0 && game.atloc[game.oldloc] == 0 && game.atloc[game.oldlc2] == 0) goto
-               L40010;
-        goto L40030;
-
-L40900: I=ATDWRF(game.loc);
-       if(I < 0) goto L40020;
-       if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
-        goto L40030;
-
-L41000: if(game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-
-
-
+       croak(cmdin);
+       goto L2000;
 
 /*  Cave closing and scoring */