Save/resume fail test coverage -- test works in Docker now
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index 8e40605cd4f0dd6d3773b1295ede8bdf789389e1..7a179212619ba34b306182894dde4205a0032cb9 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -3,15 +3,17 @@
  *
  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
  * is a result of running the original Fortran IV source through a
- * home-brew Fortran-to-C converter.)
+ * home-brew Fortran-to-C converter.
  *
- * Now that the code has been restructured into idiomatic C, the following
- * is more appropriate:
+ * Now that the code has been restructured into something much closer
+ * to idiomatic C, the following is more appropriate:
  *
- * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to two functions in this
- * file - they used to be *everywhere*), and the offensive globals.  Applying
- * the Structured Program Theorem can be hard.
+ * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to one function
+ * in this file - there used to be over 350 of them, *everywhere*),
+ * and for the offensive globals.  Applying the Structured Program
+ * Theorem can be hard.
  */
+#define DEFINE_GLOBALS_FROM_INCLUDES
 #include <stdlib.h>
 #include <stdio.h>
 #include <stdbool.h>
 #include "advent.h"
 #include "database.h"
 #include "linenoise/linenoise.h"
+#include "newdb.h"
 
 struct game_t game;
 
-long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
-char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1];
-
-long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
-               BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
-               CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
-               EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
-               GRATE, HINT, INVENT, JADE, KEYS,
-               KNIFE, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN,
-               MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
-               PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
-               RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SIGN, SNAKE,
-               STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
-               URN, VASE, VEND, VOLCAN, WATER;
-long K, SPK, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
-
-FILE  *logfp;
+long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS + 1];
+char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE + 1];
+
+long AMBER, AXE, BACK, BATTERY, BEAR, BIRD, BLOOD,
+     BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
+     CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
+     EMERALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSURE, FOOD,
+     GRATE, HINT, INVENT, JADE, KEYS,
+     KNIFE, LAMP, LOCK, LOOK, MAGAZINE,
+     MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
+     PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAMID, RESER, ROD, ROD2,
+     RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SIGN, SNAKE,
+     STEPS, STREAM, THROW, TRIDENT, TROLL, TROLL2,
+     URN, VASE, VEND, VOLCANO, WATER;
+long WD1, WD1X, WD2, WD2X;
+
+FILE  *logfp = NULL, *rfp = NULL;
 bool oldstyle = false;
-lcg_state lcgstate;
-
-extern void initialise();
-extern void score(long);
-extern int action(FILE *, long, long, long);
+bool editline = true;
+bool prompt = true;
 
-void sig_handler(int signo)
+static void sig_handler(int signo)
 {
-    if (signo == SIGINT)
-       if (logfp != NULL)
-           fflush(logfp);
+    if (signo == SIGINT) {
+        if (logfp != NULL)
+            fflush(logfp);
+    }
     exit(0);
 }
 
@@ -65,7 +66,7 @@ void sig_handler(int signo)
  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
  *             Errata fixed: 78/12/25
- *          Revived 2017 as Open Advebture.
+ *          Revived 2017 as Open Adventure.
  */
 
 static bool do_command(FILE *);
@@ -73,23 +74,59 @@ static bool do_command(FILE *);
 int main(int argc, char *argv[])
 {
     int ch;
-       
-/*  Options. */
 
-    while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
-       switch (ch) {
-case 'l':
-           logfp = fopen(optarg, "w");
-           if (logfp == NULL)
-               fprintf(stderr,
-                       "advent: can't open logfile %s for write\n",
-                       optarg);
-           signal(SIGINT, sig_handler);
-           break;
-       case 'o':
-           oldstyle = true;
-           break;
-       }
+    /*  Options. */
+
+#ifndef ADVENT_NOSAVE
+    char* opts = "l:or:s";
+    char* usage = "Usage: %s [-l logfilename] [-o] [-r restorefilename] [-s] \n";
+#else
+    char* opts = "l:os";
+    char* usage = "Usage: %s [-l logfilename] [-o] [-s] \n";
+#endif
+    while ((ch = getopt(argc, argv, opts)) != EOF) {
+        switch (ch) {
+        case 'l':
+            logfp = fopen(optarg, "w");
+            if (logfp == NULL)
+                fprintf(stderr,
+                        "advent: can't open logfile %s for write\n",
+                        optarg);
+            signal(SIGINT, sig_handler);
+            break;
+        case 'o':
+            oldstyle = true;
+            editline = prompt = false;
+            break;
+#ifndef ADVENT_NOSAVE
+        case 'r':
+            rfp = fopen(optarg, "r");
+            if (rfp == NULL)
+                fprintf(stderr,
+                        "advent: can't open save file %s for read\n",
+                        optarg);
+            signal(SIGINT, sig_handler);
+            break;
+#endif
+        case 's':
+            editline = false;
+            break;
+        default:
+            fprintf(stderr,
+                    usage, argv[0]);
+            fprintf(stderr,
+                    "  where -l creates a log file of your game named as specified'\n");
+            fprintf(stderr,
+                    "        -o 'oldstyle' (no prompt, no command editing, displays 'Initialising...')\n");
+#ifndef ADVENT_NOSAVE
+            fprintf(stderr,
+                    "        -r indicates restoring from specified saved game file\n");
+#endif
+            fprintf(stderr,
+                    "        -s indicates playing with command editing suppressed\n");
+            exit(-1);
+            break;
+        }
     }
 
     linenoiseHistorySetMaxLen(350);
@@ -106,45 +143,38 @@ case 'l':
 
     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
      * Knuth vol. 2. by the original authors */
-    lcgstate.a = 1093;
-    lcgstate.c = 221587;
-    lcgstate.m = 1048576;
+    game.lcg_a = 1093;
+    game.lcg_c = 221587;
+    game.lcg_m = 1048576;
     srand(time(NULL));
     long seedval = (long)rand();
     set_seed(seedval);
 
     /*  Initialize game variables */
-    if (!game.setup)
-       initialise();
-
-    /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
-     *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
-     *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
-     *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
-    if (game.setup <= 0) {
-       RSPEAK(201);
-       exit(0);
-    }
+    initialise();
 
     /*  Start-up, dwarf stuff */
-    game.setup= -1;
-    game.zzword=RNDVOC(3,0);
-    game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
-    game.newloc=1;
-    game.loc=1;
-    game.limit=330;
-    if (game.novice)game.limit=1000;
+    game.zzword = RNDVOC(3, 0);
+    game.newloc = LOC_START;
+    game.loc = LOC_START;
+    game.limit = 330;
+    if (!rfp) {
+        game.novice = YES(arbitrary_messages[WELCOME_YOU], arbitrary_messages[CAVE_NEARBY], arbitrary_messages[NO_MESSAGE]);
+        if (game.novice)game.limit = 1000;
+    } else {
+        restore(rfp);
+    }
 
     if (logfp)
-       fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
+        fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
 
-    /* interpret commands ubtil EOF or interrupt */
+    /* interpret commands until EOF or interrupt */
     for (;;) {
-       if (!do_command(stdin))
-           break;
+        if (!do_command(stdin))
+            break;
     }
     /* show score and exit */
-    score(1);
+    terminate(quitgame);
 }
 
 static bool fallback_handler(char *buf)
@@ -152,103 +182,180 @@ static bool fallback_handler(char *buf)
 {
     long sv;
     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
-       set_seed(sv);
-       printf("Seed set to %ld\n", sv);
-       // autogenerated, so don't charge user time for it.
-       --game.turns;
-       // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
-       game.zzword=RNDVOC(3,0);
-       return true;
+        set_seed(sv);
+        printf("Seed set to %ld\n", sv);
+        // autogenerated, so don't charge user time for it.
+        --game.turns;
+        // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
+        game.zzword = RNDVOC(3, 0);
+        return true;
     }
     return false;
 }
 
-static void dohint(FILE *cmdin, int hint)
-/*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
- *  unused hint. */
+/*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here
+ *  long enough, branch to help section (on later page).  Hints
+ *  all come back here eventually to finish the loop.  Ignore
+ *  "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
+ */
+static void checkhints(void)
 {
-    int i;
+    if (COND[game.loc] >= game.conds) {
+        for (int hint = 1; hint <= HNTMAX; hint++) {
+            if (game.hinted[hint])
+                continue;
+            if (!CNDBIT(game.loc, hint + HBASE))
+                game.hintlc[hint] = -1;
+            ++game.hintlc[hint];
+            /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
+             *  unused hint. */
+            if (game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) {
+                int i;
+
+                switch (hint - 1) {
+                case 0:
+                    /* cave */
+                    if (game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
+                        break;
+                    game.hintlc[hint] = 0;
+                    return;
+                case 1:        /* bird */
+                    if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
+                        break;
+                    return;
+                case 2:        /* snake */
+                    if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
+                        break;
+                    game.hintlc[hint] = 0;
+                    return;
+                case 3:        /* maze */
+                    if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
+                        game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
+                        game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
+                        game.holdng > 1)
+                        break;
+                    game.hintlc[hint] = 0;
+                    return;
+                case 4:        /* dark */
+                    if (game.prop[EMERALD] != -1 && game.prop[PYRAMID] == -1)
+                        break;
+                    game.hintlc[hint] = 0;
+                    return;
+                case 5:        /* witt */
+                    break;
+                case 6:        /* urn */
+                    if (game.dflag == 0)
+                        break;
+                    game.hintlc[hint] = 0;
+                    return;
+                case 7:        /* woods */
+                    if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
+                        game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
+                        game.atloc[game.oldlc2] == 0)
+                        break;
+                    return;
+                case 8:        /* ogre */
+                    i = ATDWRF(game.loc);
+                    if (i < 0) {
+                        game.hintlc[hint] = 0;
+                        return;
+                    }
+                    if (HERE(OGRE) && i == 0)
+                        break;
+                    return;
+                case 9:        /* jade */
+                    if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
+                        break;
+                    game.hintlc[hint] = 0;
+                    return;
+                default:
+                    BUG(HINT_NUMBER_EXCEEDS_GOTO_LIST);
+                    break;
+                }
+
+                /* Fall through to hint display */
+                game.hintlc[hint] = 0;
+                if (!YES(arbitrary_messages[HINTS[hint][3]], arbitrary_messages[NO_MESSAGE], arbitrary_messages[OK_MAN]))
+                    return;
+                SETPRM(1, HINTS[hint][2], HINTS[hint][2]);
+                RSPEAK(HINT_COST);
+                game.hinted[hint] = YES(arbitrary_messages[WANT_HINT], arbitrary_messages[HINTS[hint][4]], arbitrary_messages[OK_MAN]);
+                if (game.hinted[hint] && game.limit > WARNTIME)
+                    game.limit += WARNTIME * HINTS[hint][2];
+            }
+        }
+    }
+}
 
-    switch (hint-1)
-    {
-    case 0:
-       /* cave */
-       if (game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
-           break;
-       game.hintlc[hint]=0;
-       return;
-    case 1:    /* bird */
-       if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
-           break;
-       return;
-    case 2:    /* snake */
-       if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
-           break;
-       game.hintlc[hint]=0;
-       return;
-    case 3:    /* maze */
-       if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
-          game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
-          game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
-          game.holdng > 1)
-           break;
-       game.hintlc[hint]=0;
-       return;
-    case 4:    /* dark */
-       if (game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
-           break;
-       game.hintlc[hint]=0;
-       return;
-    case 5:    /* witt */
-       break;
-    case 6:    /* urn */
-       if (game.dflag == 0)
-           break;
-       game.hintlc[hint]=0;
-       return;
-    case 7:    /* woods */
-       if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
-                  game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
-                  game.atloc[game.oldlc2] == 0)
-               break;
-       return;
-    case 8:    /* ogre */
-       i=ATDWRF(game.loc);
-       if (i < 0) {
-           game.hintlc[hint]=0;
-           return;
-           }
-       if (HERE(OGRE) && i == 0)
-           break;
-       return;
-    case 9:    /* jade */
-       if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
-           break;
-       game.hintlc[hint]=0;
-       return;
-    default:
-       BUG(27);
-       break;
+static bool spotted_by_pirate(int i)
+{
+    if (i != PIRATE)
+        return false;
+
+    /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
+     *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
+     *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.  Note
+     *  that game.place[CHEST] = NOWHERE might mean that he's thrown
+     *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
+     *  (game.prop=0). */
+    if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
+        return true;
+    int snarfed = 0;
+    bool movechest = false, robplayer = false;
+    for (int treasure = MINTRS; treasure <= MAXTRS; treasure++) {
+        /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
+         *  room (too easy!). */
+        if (treasure == PYRAMID && (game.loc == PLAC[PYRAMID] || game.loc == PLAC[EMERALD])) {
+            continue;
+        }
+        if (TOTING(treasure) || HERE(treasure))
+            ++snarfed;
+        if (TOTING(treasure)) {
+            movechest = true;
+            robplayer = true;
+        }
     }
-    
-    /* Fall through to hint display */
-    game.hintlc[hint]=0;
-    if (!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
-       return;
-    SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
-    RSPEAK(261);
-    game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
-    if (game.hinted[hint] && game.limit > 30)
-       game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
+    /* Force chest placement before player finds last treasure */
+    if (game.tally == 1 && snarfed == 0 && game.place[CHEST] == NOWHERE && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
+        RSPEAK(PIRATE_SPOTTED);
+        movechest = true;
+    }
+    /* Do things in this order (chest move before robbery) so chest is listed
+     * last at the maze location. */
+    if (movechest) {
+        MOVE(CHEST, game.chloc);
+        MOVE(MESSAG, game.chloc2);
+        game.dloc[PIRATE] = game.chloc;
+        game.odloc[PIRATE] = game.chloc;
+        game.dseen[PIRATE] = false;
+    } else {
+        /* You might get a hint of the pirate's presence even if the
+         * chest doesn't move... */
+        if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
+            RSPEAK(PIRATE_RUSTLES);
+    }
+    if (robplayer) {
+        RSPEAK(PIRATE_POUNCES);
+        for (int treasure = MINTRS; treasure <= MAXTRS; treasure++) {
+            if (!(treasure == PYRAMID && (game.loc == PLAC[PYRAMID] || game.loc == PLAC[EMERALD]))) {
+                if (AT(treasure) && game.fixed[treasure] == 0)
+                    CARRY(treasure, game.loc);
+                if (TOTING(treasure))
+                    DROP(treasure, game.chloc);
+            }
+        }
+    }
+
+    return true;
 }
 
 static bool dwarfmove(void)
 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
 {
     int kk, stick, attack;
-    long TK[21];
+    long tk[21];
 
-       /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
+    /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
      *  very different except for motion rules. */
 
@@ -261,36 +368,36 @@ static bool dwarfmove(void)
      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
      *  end. */
-    if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3))
-       return true;
+    if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc, NOARRR))
+        return true;
 
     /* Dwarf activity level ratchets up */
     if (game.dflag == 0) {
-       if (INDEEP(game.loc))
-           game.dflag=1;
-       return true;
+        if (INDEEP(game.loc))
+            game.dflag = 1;
+        return true;
     }
 
     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
      *  replace him with the alternate. */
     if (game.dflag == 1) {
-       if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85))))
-           return true;
-       game.dflag=2;
-       for (int i=1; i<=2; i++) {
-           int j=1+randrange(NDWARVES-1);
-           if (PCT(50))
-               game.dloc[j]=0;
-       }
-       for (int i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
-           if (game.dloc[i] == game.loc)
-               game.dloc[i]=DALTLC;
-           game.odloc[i]=game.dloc[i];
-       }
-       RSPEAK(3);
-       DROP(AXE,game.loc);
-       return true;
+        if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc, NOBACK) || PCT(85))))
+            return true;
+        game.dflag = 2;
+        for (int i = 1; i <= 2; i++) {
+            int j = 1 + randrange(NDWARVES - 1);
+            if (PCT(50))
+                game.dloc[j] = 0;
+        }
+        for (int i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
+            if (game.dloc[i] == game.loc)
+                game.dloc[i] = DALTLC;
+            game.odloc[i] = game.dloc[i];
+        }
+        RSPEAK(DWARF_RAN);
+        DROP(AXE, game.loc);
+        return true;
     }
 
     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
@@ -299,139 +406,82 @@ static bool dwarfmove(void)
      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
      *  much of anything. */
-    game.dtotal=0;
-    attack=0;
-    stick=0;
-    for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
-       int k;
-       if (game.dloc[i] == 0)
-           continue;
-       /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
-       int j=1;
-       kk=KEY[game.dloc[i]];
-       if (kk != 0)
-           do {
-               game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
-               /* Have we avoided a dwarf enciounter? */
-               bool avoided = (game.newloc > 300 ||
-                               !INDEEP(game.newloc) ||
-                               game.newloc == game.odloc[i] ||
-                               (j > 1 && game.newloc == TK[j-1]) ||
-                               j >= 20 ||
-                               game.newloc == game.dloc[i] ||
-                               FORCED(game.newloc) ||
-                               (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
-                               labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100);
-               if (!avoided) {
-                   TK[j++] = game.newloc;
-               }
-               ++kk;
-           } while
-               (TRAVEL[kk-1] >= 0);
-       TK[j]=game.odloc[i];
-       if (j >= 2)
-           --j;
-       j=1+randrange(j);
-       game.odloc[i]=game.dloc[i];
-       game.dloc[i]=TK[j];
-       game.dseen[i]=(game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
-       if (!game.dseen[i]) continue;
-       game.dloc[i]=game.loc;
-       if (i == PIRATE) {
-           /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
-            *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
-            *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
-            *  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's thrown
-            *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
-            *  (game.prop=0). */
-           if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
-               continue;
-           k=0;
-           for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
-               /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
-                *  room (too easy!). */
-               if (j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) {
-                   if (HERE(j))
-                       k=1;
-                   continue;
-               }
-               if (TOTING(j)) {
-                   if (game.place[CHEST] == 0) {
-                       /*  Install chest only once, to insure it is
-                        *  the last treasure in the list. */
-                       MOVE(CHEST,game.chloc);
-                       MOVE(MESSAG,game.chloc2);
-                   }
-                   RSPEAK(128);
-                   for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
-                       if (!(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
-                           if (AT(j) && game.fixed[j] == 0)
-                               CARRY(j,game.loc);
-                           if (TOTING(j))
-                               DROP(j,game.chloc);
-                       }
-                   }
-                   game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
-                   game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
-                   game.dseen[PIRATE]=false;
-                   goto jumpout;
-               }
-               if (HERE(j))
-                   k=1;
-           }
-           /* Force chest placement before player finds last treasure */
-           if (game.tally == 1 && k == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
-               RSPEAK(186);
-               MOVE(CHEST,game.chloc);
-               MOVE(MESSAG,game.chloc2);
-               game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
-               game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
-               game.dseen[PIRATE]=false;
-               continue;
-           }
-           if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
-               RSPEAK(127);
-           continue;
-       }
-
-       /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
-       ++game.dtotal;
-       if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
-           ++attack;
-           if (game.knfloc >= 0)
-               game.knfloc=game.loc;
-           if (randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
-               ++stick;
-       }
-    jumpout:;
+    game.dtotal = 0;
+    attack = 0;
+    stick = 0;
+    for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
+        if (game.dloc[i] == 0)
+            continue;
+        /*  Fill tk array with all the places this dwarf might go. */
+        int j = 1;
+        kk = KEY[game.dloc[i]];
+        if (kk != 0)
+            do {
+                game.newloc = MOD(labs(TRAVEL[kk]) / 1000, 1000);
+                /* Have we avoided a dwarf encounter? */
+                bool avoided = (SPECIAL(game.newloc) ||
+                                !INDEEP(game.newloc) ||
+                                game.newloc == game.odloc[i] ||
+                                (j > 1 && game.newloc == tk[j - 1]) ||
+                                j >= 20 ||
+                                game.newloc == game.dloc[i] ||
+                                FORCED(game.newloc) ||
+                                (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc, NOARRR)) ||
+                                labs(TRAVEL[kk]) / 1000000 == 100);
+                if (!avoided) {
+                    tk[j++] = game.newloc;
+                }
+                ++kk;
+            } while
+            (TRAVEL[kk - 1] >= 0);
+        tk[j] = game.odloc[i];
+        if (j >= 2)
+            --j;
+        j = 1 + randrange(j);
+        game.odloc[i] = game.dloc[i];
+        game.dloc[i] = tk[j];
+        game.dseen[i] = (game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
+        if (!game.dseen[i]) continue;
+        game.dloc[i] = game.loc;
+        if (spotted_by_pirate(i))
+            continue;
+        /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
+        ++game.dtotal;
+        if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
+            ++attack;
+            if (game.knfloc >= 0)
+                game.knfloc = game.loc;
+            if (randrange(1000) < 95 * (game.dflag - 2))
+                ++stick;
+        }
     }
 
     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
      *  positions in the RSPEAK database. */
     if (game.dtotal == 0)
-       return true;
-    SETPRM(1,game.dtotal,0);
-    RSPEAK(4+1/game.dtotal);
+        return true;
+    SETPRM(1, game.dtotal, 0);
+    RSPEAK(game.dtotal == 1 ? DWARF_SINGLE : DWARF_PACK);
     if (attack == 0)
-       return true;
-    if (game.dflag == 2)game.dflag=3;
-    SETPRM(1,attack,0);
-    K=6;
-    if (attack > 1)K=250;
-    RSPEAK(K);
-    SETPRM(1,stick,0);
-    RSPEAK(K+1+2/(1+stick));
+        return true;
+    if (game.dflag == 2)game.dflag = 3;
+    SETPRM(1, attack, 0);
+    int k = 6;
+    if (attack > 1)k = THROWN_KNIVES;
+    RSPEAK(k);
+    SETPRM(1, stick, 0);
+    RSPEAK(k + 1 + 2 / (1 + stick));   /* FIXME: Arithmetic on message number */
     if (stick == 0)
-       return true;
-    game.oldlc2=game.loc;
+        return true;
+    game.oldlc2 = game.loc;
     return false;
 }
 
 /*  "You're dead, Jim."
  *
  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
- *  We'll allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based
+ *  We'll allow this maxdie times.  maximum_deaths is automatically set based
  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
  *  a message (81, 83, etc.)  which offers reincarnation; if accepted,
  *  this results in message 82, 84, etc.  The last time, if he wants
@@ -448,625 +498,664 @@ static bool dwarfmove(void)
  *  without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
  *  "retreat". */
 
-static void croak(FILE *cmdin)
+static void croak(void)
 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
 {
+    const char* query = obituaries[game.numdie].query;
+    const char* yes_response = obituaries[game.numdie].yes_response;
+    ++game.numdie;
     if (game.closng) {
-       /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
-        *  death and exit. */
-       RSPEAK(131);
-       ++game.numdie;
-       score(0);
-    } else {
-       ++game.numdie;
-       if (!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
-           score(0);
-       if (game.numdie == MAXDIE)
-           score(0);
-       game.place[WATER]=0;
-       game.place[OIL]=0;
-       if (TOTING(LAMP))
-           game.prop[LAMP]=0;
-       for (int j=1; j<=NOBJECTS; j++) {
-           int i=NOBJECTS + 1 - j;
-           if (TOTING(i)) {
-               int k=game.oldlc2;
-               if (i == LAMP)
-                   k=1;
-               DROP(i,k);
-           }
-       }
-       game.loc=3;
-       game.oldloc=game.loc;
+        /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
+         *  death and exit. */
+        RSPEAK(DEATH_CLOSING);
+        terminate(endgame);
+    } else if (game.numdie == maximum_deaths || !YES(query, yes_response, arbitrary_messages[OK_MAN]))
+        terminate(endgame);
+    else {
+        game.place[WATER] = game.place[OIL] = NOWHERE;
+        if (TOTING(LAMP))
+            game.prop[LAMP] = 0;
+        for (int j = 1; j <= NOBJECTS; j++) {
+            int i = NOBJECTS + 1 - j;
+            if (TOTING(i)) {
+                /* Always leave lamp where it's accessible aboveground */
+                DROP(i, (i == LAMP) ? LOC_START : game.oldlc2);
+            }
+        }
+        game.loc = LOC_BUILDING;
+        game.oldloc = game.loc;
     }
 }
 
 /*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
- *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
+ *  "motion", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
  *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
  *  safe.) */
 
-static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb)
+static bool playermove(token_t verb, int motion)
 {
-    int LL, K2, KK=KEY[game.loc];
-    game.newloc=game.loc;
-    if (KK == 0)
-       BUG(26);
-    if (K == NUL)
-       return true;
-    else if (K == BACK) {
-       /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
-        *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
-        *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
-       K=game.oldloc;
-       if (FORCED(K))
-           K=game.oldlc2;
-       game.oldlc2=game.oldloc;
-       game.oldloc=game.loc;
-       K2=0;
-       if (K == game.loc)K2=91;
-       if (CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
-       if (K2 == 0) {
-           for (;;) {
-               LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
-               if (LL != K) {
-                   if (LL <= 300) {
-                       if (FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[LL]])/1000),1000) == K)
-                           K2=KK;
-                   }
-                   if (TRAVEL[KK] >= 0) {
-                       ++KK;
-                       continue;
-                   }
-                   KK=K2;
-                   if (KK == 0) {
-                       RSPEAK(140);
-                       return true;
-                   }
-               }
-
-               K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
-               KK=KEY[game.loc];
-               break; /* fall through to ordinary travel */
-           }
-       } else {
-           RSPEAK(K2);
-           return true;
-       }
-    }
-    else if (K == LOOK) {
-       /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
-        *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
-        *  pit while staring into the gloom. */
-       if (game.detail < 3)RSPEAK(15);
-       ++game.detail;
-       game.wzdark=false;
-       game.abbrev[game.loc]=0;
-       return true;
-    }
-    else if (K == CAVE) {
-       /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
-       RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? 57 : 58);
-       return true;
-    }
-    else {
-       /* none of the specials */
-       game.oldlc2=game.oldloc;
-       game.oldloc=game.loc;
+    int scratchloc, k2, kk = KEY[game.loc];
+    game.newloc = game.loc;
+    if (kk == 0)
+        BUG(LOCATION_HAS_NO_TRAVEL_ENTRIES);
+    if (motion == NUL)
+        return true;
+    else if (motion == BACK) {
+        /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
+         *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
+         *  k2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
+        motion = game.oldloc;
+        if (FORCED(motion))
+            motion = game.oldlc2;
+        game.oldlc2 = game.oldloc;
+        game.oldloc = game.loc;
+        k2 = 0;
+        if (motion == game.loc)k2 = FORGOT_PATH;
+        if (CNDBIT(game.loc, NOBACK))k2 = TWIST_TURN;
+        if (k2 == 0) {
+            for (;;) {
+                scratchloc = MOD((labs(TRAVEL[kk]) / 1000), 1000);
+                if (scratchloc != motion) {
+                    if (!SPECIAL(scratchloc)) {
+                        if (FORCED(scratchloc) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[scratchloc]]) / 1000), 1000) == motion)
+                            k2 = kk;
+                    }
+                    if (TRAVEL[kk] >= 0) {
+                        ++kk;
+                        continue;
+                    }
+                    kk = k2;
+                    if (kk == 0) {
+                        RSPEAK(NOT_CONNECTED);
+                        return true;
+                    }
+                }
+
+                motion = MOD(labs(TRAVEL[kk]), 1000);
+                kk = KEY[game.loc];
+                break; /* fall through to ordinary travel */
+            }
+        } else {
+            RSPEAK(k2);
+            return true;
+        }
+    } else if (motion == LOOK) {
+        /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
+         *  (though it may now be dark) so he won't fall into a
+         *  pit while staring into the gloom. */
+        if (game.detail < 3)
+            RSPEAK(NO_MORE_DETAIL);
+        ++game.detail;
+        game.wzdark = false;
+        game.abbrev[game.loc] = 0;
+        return true;
+    } else if (motion == CAVE) {
+        /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
+        RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != LOC_GRATE) ? FOLLOW_STREAM : NEED_DETAIL);
+        return true;
+    } else {
+        /* none of the specials */
+        game.oldlc2 = game.oldloc;
+        game.oldloc = game.loc;
     }
 
     /* ordinary travel */
     for (;;) {
-       LL=labs(TRAVEL[KK]);
-       if (MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K)
-           break;
-       if (TRAVEL[KK] < 0) {
-           /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on
-            *  word given. */
-           SPK=12;
-           if (K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
-           if (K == 29 || K == 30)SPK=52;
-           if (K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
-           if (K == 11 || K == 19)SPK=11;
-           if (verb == FIND || verb == INVENT)SPK=59;
-           if (K == 62 || K == 65)SPK=42;
-           if (K == 17)SPK=80;
-           RSPEAK(SPK);
-           return true;
-       }
-       ++KK;
+        scratchloc = labs(TRAVEL[kk]);
+        if (MOD(scratchloc, 1000) == 1 || MOD(scratchloc, 1000) == motion)
+            break;
+        if (TRAVEL[kk] < 0) {
+            /* FIXME: Magic numbers! */
+            /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on
+             *  word given. */
+            int spk = CANT_APPLY;
+            if (motion >= 43 && motion <= 50)spk = BAD_DIRECTION;
+            if (motion == 29 || motion == 30)spk = BAD_DIRECTION;
+            if (motion == 7 || motion == 36 || motion == 37)spk = UNSURE_FACING;
+            if (motion == 11 || motion == 19)spk = NO_INOUT_HERE;
+            if (verb == FIND || verb == INVENT)spk = NEARBY;
+            if (motion == 62 || motion == 65)spk = NOTHING_HAPPENS;
+            if (motion == 17)spk = WHICH_WAY;
+            RSPEAK(spk);
+            return true;
+        }
+        ++kk;
     }
-    LL=LL/1000;
+    scratchloc = scratchloc / 1000;
 
-L11:
-    game.newloc=LL/1000;
-    K=MOD(game.newloc,100);
-    if (game.newloc <= 300) {
-       if (game.newloc <= 100)
-           goto L14;
-       if (TOTING(K) || (game.newloc > 200 && AT(K)))
-           goto L16;
-       goto L12;
-    }
-    if (game.prop[K] != game.newloc/100-3)
-       goto L16;
-L12:
     do {
-       if (TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
-       ++KK;
-       game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
+        /*
+         * (ESR) This special-travel loop may have to be repeated if it includes
+         * the plover passage.  Same deal for any future cases where we need to
+         * block travel and then redo it once the blocking condition has been
+         * removed.
+         */
+        for (;;) { /* L12 loop */
+            for (;;) {
+                game.newloc = scratchloc / 1000;
+                motion = MOD(game.newloc, 100);
+                if (!SPECIAL(game.newloc)) {
+                    if (game.newloc <= 100) {
+                        if (game.newloc == 0 || PCT(game.newloc))
+                            break;
+                        /* else fall through */
+                    }
+                    if (TOTING(motion) || (game.newloc > 200 && AT(motion)))
+                        break;
+                    /* else fall through */
+                } else if (game.prop[motion] != game.newloc / 100 - 3)
+                    break;
+                do {
+                    if (TRAVEL[kk] < 0)
+                        BUG(CONDITIONAL_TRAVEL_ENTRY_WITH_NO_ALTERATION);
+                    ++kk;
+                    game.newloc = labs(TRAVEL[kk]) / 1000;
+                } while
+                (game.newloc == scratchloc);
+                scratchloc = game.newloc;
+            }
+
+            game.newloc = MOD(scratchloc, 1000);
+            if (!SPECIAL(game.newloc))
+                return true;
+            if (game.newloc <= 500) {
+                game.newloc -= SPECIALBASE;
+                switch (game.newloc) {
+                case 1:
+                    /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
+                     *  emerald.  Note: travel table must include "useless"
+                     *  entries going through passage, which can never be used for
+                     *  actual motion, but can be spotted by "go back". */
+                    /* FIXME: Arithmetic on location numbers */
+                    game.newloc = 99 + 100 - game.loc;
+                    if (game.holdng > 1 || (game.holdng == 1 && !TOTING(EMERALD))) {
+                        game.newloc = game.loc;
+                        RSPEAK(MUST_DROP);
+                    }
+                    return true;
+                case 2:
+                    /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use
+                     *  special travel if toting it), so he's forced to use the
+                     *  plover-passage to get it out.  Having dropped it, go back and
+                     *  pretend he wasn't carrying it after all. */
+                    DROP(EMERALD, game.loc);
+                    do {
+                        if (TRAVEL[kk] < 0)
+                            BUG(CONDITIONAL_TRAVEL_ENTRY_WITH_NO_ALTERATION);
+                        ++kk;
+                        game.newloc = labs(TRAVEL[kk]) / 1000;
+                    } while
+                    (game.newloc == scratchloc);
+                    scratchloc = game.newloc;
+                    continue; /* goto L12 */
+                case 3:
+                    /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special
+                     *  motion so that dwarves won't wander across and encounter
+                     *  the bear.  (They won't follow the player there because
+                     *  that region is forbidden to the pirate.)  If
+                     *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out
+                     *  and block him.  (standard travel entries check for
+                     *  game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
+                    if (game.prop[TROLL] == 1) {
+                        PSPEAK(TROLL, 1);
+                        game.prop[TROLL] = 0;
+                        MOVE(TROLL2, 0);
+                        MOVE(TROLL2 + NOBJECTS, 0);
+                        MOVE(TROLL, PLAC[TROLL]);
+                        MOVE(TROLL + NOBJECTS, FIXD[TROLL]);
+                        JUGGLE(CHASM);
+                        game.newloc = game.loc;
+                        return true;
+                    } else {
+                        game.newloc = PLAC[TROLL] + FIXD[TROLL] - game.loc;
+                        if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL] = 1;
+                        if (!TOTING(BEAR)) return true;
+                        RSPEAK(BRIDGE_COLLAPSE);
+                        game.prop[CHASM] = 1;
+                        game.prop[TROLL] = 2;
+                        DROP(BEAR, game.newloc);
+                        game.fixed[BEAR] = -1;
+                        game.prop[BEAR] = 3;
+                        game.oldlc2 = game.newloc;
+                        croak();
+                        return true;
+                    }
+                }
+                BUG(SPECIAL_TRAVEL_500_GT_L_GT_300_EXCEEDS_GOTO_LIST);
+            }
+            break; /* Leave L12 loop */
+        }
     } while
-        (game.newloc == LL);
-    LL=game.newloc;
-    goto L11;
-
-L14:
-    if (game.newloc != 0 && !PCT(game.newloc))
-       goto L12;
-L16:
-    game.newloc=MOD(LL,1000);
-    if (game.newloc <= 300) return true;
-    if (game.newloc <= 500) {
-       game.newloc=game.newloc-300;
-       switch (game.newloc)
-       {
-       case 1:
-           /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
-            *  emerald.  Note: travel table must include "useless"
-            *  entries going through passage, which can never be used for
-            *  actual motion, but can be spotted by "go back". */
-           game.newloc=99+100-game.loc;
-           if (game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD)))
-               return true;
-           game.newloc=game.loc;
-           RSPEAK(117);
-           return true;
-       case 2:
-           /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use
-            *  special travel if toting it), so he's forced to use the
-            *  plover-passage to get it out.  Having dropped it, go back and
-            *  pretend he wasn't carrying it after all. */
-           DROP(EMRALD,game.loc);
-           goto L12;
-       case 3:
-           /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special
-            *  motion so that dwarves won't wander across and encounter
-            *  the bear.  (They won't follow the player there because
-            *  that region is forbidden to the pirate.)  If
-            *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out
-            *  and block him.  (standard travel entries check for
-            *  game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
-           if (game.prop[TROLL] == 1) {
-               PSPEAK(TROLL,1);
-               game.prop[TROLL]=0;
-               MOVE(TROLL2,0);
-               MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
-               MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
-               MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
-               JUGGLE(CHASM);
-               game.newloc=game.loc;
-               return true;
-           } else {
-               game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
-               if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
-               if (!TOTING(BEAR)) return true;
-               RSPEAK(162);
-               game.prop[CHASM]=1;
-               game.prop[TROLL]=2;
-               DROP(BEAR,game.newloc);
-               game.fixed[BEAR]= -1;
-               game.prop[BEAR]=3;
-               game.oldlc2=game.newloc;
-               croak(cmdin);
-               return false;
-           }
-       }
-       BUG(20);
-    }
-    RSPEAK(game.newloc-500);
-    game.newloc=game.loc;
+    (false);
+    /* FIXME: Arithmetic on location number, becoming a message number */
+    RSPEAK(game.newloc - 500);
+    game.newloc = game.loc;
     return true;
 }
 
-static bool do_command(FILE *cmdin)
+static bool closecheck(void)
+/*  Handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1" turns
+ *  after the last treasure has been located (including the pirate's
+ *  chest, which may of course never show up).  Note that the
+ *  treasures need not have been taken yet, just located.  Hence
+ *  clock1 must be large enough to get out of the cave (it only ticks
+ *  while inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000 to
+ *  start closing the cave, and then sit back and wait for him to try
+ *  to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the cave;
+ *  if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
+ *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we
+ *  branch to 11000 to transport him into the final puzzle.  Note that
+ *  the puzzle depends upon all sorts of random things.  For instance,
+ *  there must be no water or oil, since there are beanstalks which we
+ *  don't want to be able to water, since the code can't handle it.
+ *  Also, we can have no keys, since there is a grate (having moved
+ *  the fixed object!) there separating him from all the treasures.
+ *  Most of these problems arise from the use of negative prop numbers
+ *  to suppress the object descriptions until he's actually moved the
+ *  objects. */
 {
-       long KQ, VERB, KK, V1, V2;
-       long obj, i;
-       static long IGO = 0;
-       enum speechpart part;
-
-       /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
-       if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
-           RSPEAK(130);
-           game.newloc=game.loc;
-           if (!game.panic)game.clock2=15;
-           game.panic=true;
-       }
-
-       /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
-        *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
-        *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
-        *  place) let him get out (and attacked). */
-       if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
-               for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
-                   if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
-                       game.newloc=game.loc;
-                       RSPEAK(2);
-                       break;
-                   }
-               }
-       }
-       game.loc=game.newloc;
-
-       if (!dwarfmove())
-           croak(cmdin);
-
-       /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
-
-       /*  Print text for current loc. */
-
-L2000: if (game.loc == 0)
-           croak(cmdin);
-       KK=STEXT[game.loc];
-       if (MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || KK == 0)
-           KK=LTEXT[game.loc];
-       if (!FORCED(game.loc) && DARK(0)) {
-           /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
-            *  pitch darkness. */
-           if (game.wzdark && PCT(35)) {
-               RSPEAK(23);
-               game.oldlc2 = game.loc;
-               croak(cmdin);
-               goto L2000;
-           }
-           KK=RTEXT[16];
-       }
-       if (TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
-       SPEAK(KK);
-       K=1;
-       if (FORCED(game.loc))
-           goto L8;
-       if (game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
-
-       /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
-        *  not closing and property value is negative, tally off
-        *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
-        *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
-        *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
-        *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
-        *  get full score. */
-
-       if (DARK(0)) goto L2012;
-       ++game.abbrev[game.loc];
-       i=game.atloc[game.loc];
-L2004: if (i == 0) goto L2012;
-       obj=i;
-       if (obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
-       if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
-       if (game.prop[obj] >= 0) goto L2006;
-       if (game.closed) goto L2008;
-       game.prop[obj]=0;
-       if (obj == RUG || obj == CHAIN)game.prop[obj]=1;
-       --game.tally;
-/*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
- *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
- *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
- *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
- *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
- *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
- *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
- *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
- *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
- *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
- *  else anyway (so goes the rationalisation). */
-L2006: KK=game.prop[obj];
-       if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])KK=1;
-       PSPEAK(obj,KK);
-L2008: i=game.link[i];
-        goto L2004;
-
-L2009: K=54;
-L2010: SPK=K;
-L2011: RSPEAK(SPK);
-
-L2012: VERB=0;
-       game.oldobj=obj;
-       obj=0;
-
-/*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
- *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
- *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
- */
-L2600: if (COND[game.loc] >= game.conds) {
-           for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
-               if (game.hinted[hint])
-                   continue;
-               if (!CNDBIT(game.loc,hint+10))
-                   game.hintlc[hint]= -1;
-               ++game.hintlc[hint];
-               if (game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
-                   dohint(cmdin, hint);
-           }
-       }
-           
-       /*  If closing time, check for any objects being toted with
-        *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
-        *  objects won't be described until they've been picked up
-        *  and put down separate from their respective piles.  Don't
-        *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
-L2603: if (game.closed) {
-           if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
-               PSPEAK(OYSTER,1);
-           for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
-               if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
-                   game.prop[i] = -1-game.prop[i];
-           }
-       }
-       game.wzdark=DARK(0);
-       if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
-           game.knfloc=0;
-
-       /* This is where we get a new command from the user */
-       if (!GETIN(cmdin, &WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X))
-           return false;
-
-       /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
-        *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
-        *  so make it zero. */
-L2607: game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
-       ++game.turns;
-       if (game.turns == game.thresh) {
-       SPEAK(TTEXT[game.trndex]);
-       game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
-       ++game.trndex;
-       game.thresh = -1;
-       if (game.trndex <= TRNVLS)
-           game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
-       }
-       if (VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
-       if (VERB == SAY) goto L4090;
-       if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)
-           --game.clock1;
-
-       /*  Next few sections handle the closing of the cave.  The
-        *  cave closes "clock1" turns after the last treasure has
-        *  been located (including the pirate's chest, which may of
-        *  course never show up).  Note that the treasures need not
-        *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be
-        *  large enough to get out of the cave (it only ticks while
-        *  inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000
-        *  to start closing the cave, and then sit back and wait for
-        *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns,
-        *  we close the cave; if he does try, we assume he panics,
-        *  and give him a few additional turns to get frantic before
-        *  we close.  When clock2 hits zero, we branch to 11000 to
-        *  transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle
-        *  depends upon all sorts of random things.  For instance,
-        *  there must be no water or oil, since there are beanstalks
-        *  which we don't want to be able to water, since the code
-        *  can't handle it.  Also, we can have no keys, since there
-        *  is a grate (having moved the fixed object!) there
-        *  separating him from all the treasures.  Most of these
-        *  problems arise from the use of negative prop numbers to
-        *  suppress the object descriptions until he's actually moved
-        *  the objects. */
+    if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)
+        --game.clock1;
+
+    /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
+     *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
+     *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
+     *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
+     *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
+     *  grate, move to any location outside the cave, or create
+     *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
+     *  that the snake is already gone, since he got to the
+     *  treasure accessible only via the hall of the mountain
+     *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
+     *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
+     *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
+     *  have been activated, since we've found chest. */
+    if (game.clock1 == 0) {
+        game.prop[GRATE] = 0;
+        game.prop[FISSURE] = 0;
+        for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
+            game.dseen[i] = false;
+            game.dloc[i] = 0;
+        }
+        MOVE(TROLL, 0);
+        MOVE(TROLL + NOBJECTS, 0);
+        MOVE(TROLL2, PLAC[TROLL]);
+        MOVE(TROLL2 + NOBJECTS, FIXD[TROLL]);
+        JUGGLE(CHASM);
+        if (game.prop[BEAR] != 3)DESTROY(BEAR);
+        game.prop[CHAIN] = 0;
+        game.fixed[CHAIN] = 0;
+        game.prop[AXE] = 0;
+        game.fixed[AXE] = 0;
+        RSPEAK(CAVE_CLOSING);
+        game.clock1 = -1;
+        game.closng = true;
+        return true;
+    } else if (game.clock1 < 0)
+        --game.clock2;
+    if (game.clock2 == 0) {
+        /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
+         *  to set up the storage room.  The room has two locs,
+         *  hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).  At the ne end, we
+         *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
+         *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
+         *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
+         *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
+         *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
+         *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
+         *  snake is known to have been destroyed and needn't be
+         *  carried away from its old "place"), making the various
+         *  objects be handled differently.  We also drop all other
+         *  objects he might be carrying (lest he have some which
+         *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
+         *  flash of light and trundle back. */
+        game.prop[BOTTLE] = PUT(BOTTLE, LOC_NE, 1);
+        game.prop[PLANT] = PUT(PLANT, LOC_NE, 0);
+        game.prop[OYSTER] = PUT(OYSTER, LOC_NE, 0);
+        OBJTXT[OYSTER] = 3;
+        game.prop[LAMP] = PUT(LAMP, LOC_NE, 0);
+        game.prop[ROD] = PUT(ROD, LOC_NE, 0);
+        game.prop[DWARF] = PUT(DWARF, LOC_NE, 0);
+        game.loc = LOC_NE;
+        game.oldloc = LOC_NE;
+        game.newloc = LOC_NE;
+        /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
+         *  Reuse sign. */
+        PUT(GRATE, LOC_SW, 0);
+        PUT(SIGN, LOC_SW, 0);
+        ++OBJTXT[SIGN];
+        game.prop[SNAKE] = PUT(SNAKE, LOC_SW, 1);
+        game.prop[BIRD] = PUT(BIRD, LOC_SW, 1);
+        game.prop[CAGE] = PUT(CAGE, LOC_SW, 0);
+        game.prop[ROD2] = PUT(ROD2, LOC_SW, 0);
+        game.prop[PILLOW] = PUT(PILLOW, LOC_SW, 0);
+
+        game.prop[MIRROR] = PUT(MIRROR, LOC_NE, 0);
+        game.fixed[MIRROR] = LOC_SW;
+
+        for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
+            if (TOTING(i))
+                DESTROY(i);
+        }
+
+        RSPEAK(CAVE_CLOSED);
+        game.closed = true;
+        return true;
+    }
 
-       /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
-        *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
-        *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
-        *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
-        *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
-        *  grate, move to any location outside the cave, or create
-        *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
-        *  that the snake is already gone, since he got to the
-        *  treasure accessible only via the hall of the mountain
-        *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
-        *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
-        *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
-        *  have been activated, since we've found chest. */
-       if (game.clock1 == 0)
-       {
-           game.prop[GRATE]=0;
-           game.prop[FISSUR]=0;
-           for (i=1; i<=NDWARVES; i++) {
-               game.dseen[i]=false;
-               game.dloc[i]=0;
-           }
-           MOVE(TROLL,0);
-           MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
-           MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
-           MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
-           JUGGLE(CHASM);
-           if (game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
-           game.prop[CHAIN]=0;
-           game.fixed[CHAIN]=0;
-           game.prop[AXE]=0;
-           game.fixed[AXE]=0;
-           RSPEAK(129);
-           game.clock1= -1;
-           game.closng=true;
-           goto L19999;
-       }
-       if (game.clock1 < 0)
-           --game.clock2;
-       if (game.clock2 == 0) {
-           /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
-            *  to set up the storage room.  The room has two locs,
-            *  hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).  At the ne end, we
-            *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
-            *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
-            *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
-            *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
-            *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
-            *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
-            *  snake is known to have been destroyed and needn't be
-            *  carried away from its old "place"), making the various
-            *  objects be handled differently.  We also drop all other
-            *  objects he might be carrying (lest he have some which
-            *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
-            *  flash of light and trundle back. */
-           game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
-           game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
-           game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
-           OBJTXT[OYSTER]=3;
-           game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
-           game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
-           game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
-           game.loc=115;
-           game.oldloc=115;
-           game.newloc=115;
-           /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
-            *  Reuse sign. */
-           PUT(GRATE,116,0);
-           PUT(SIGN,116,0);
-           ++OBJTXT[SIGN];
-           game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
-           game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
-           game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
-           game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
-           game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
+    return false;
+}
 
-           game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
-           game.fixed[MIRROR]=116;
+static void lampcheck(void)
+/* Check game limit and lamp timers */
+{
+    if (game.prop[LAMP] == 1)
+        --game.limit;
+
+    /*  Another way we can force an end to things is by having the
+     *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn
+     *  him.  First following ar, if the lamp and fresh batteries are
+     *  here, in which case we replace the batteries and continue.
+     *  Second is for other cases of lamp dying.  12400 is when it
+     *  goes out.  Even then, he can explore outside for a while
+     *  if desired. */
+    if (game.limit <= WARNTIME && HERE(BATTERY) && game.prop[BATTERY] == 0 && HERE(LAMP)) {
+        RSPEAK(REPLACE_BATTERIES);
+        game.prop[BATTERY] = 1;
+        if (TOTING(BATTERY))
+            DROP(BATTERY, game.loc);
+        game.limit += BATTERYLIFE;
+        game.lmwarn = false;
+    } else if (game.limit == 0) {
+        game.limit = -1;
+        game.prop[LAMP] = 0;
+        if (HERE(LAMP))
+            RSPEAK(LAMP_OUT);
+    } else if (game.limit <= WARNTIME) {
+        if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
+            game.lmwarn = true;
+            int spk = GET_BATTERIES;
+            if (game.place[BATTERY] == NOWHERE)spk = LAMP_DIM;
+            if (game.prop[BATTERY] == 1)spk = MISSING_BATTERYIES;
+            RSPEAK(spk);
+        }
+    }
+}
 
-           for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
-               if (TOTING(i))
-                   DSTROY(i);
-           }
+static void listobjects(void)
+/*  Print out descriptions of objects at this location.  If
+ *  not closing and property value is negative, tally off
+ *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
+ *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
+ *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
+ *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
+ *  get full score. */
+{
+    if (!DARK(game.loc)) {
+        ++game.abbrev[game.loc];
+        for (int i = game.atloc[game.loc]; i != 0; i = game.link[i]) {
+            long obj = i;
+            if (obj > NOBJECTS)obj = obj - NOBJECTS;
+            if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET))
+                continue;
+            if (game.prop[obj] < 0) {
+                if (game.closed)
+                    continue;
+                game.prop[obj] = 0;
+                if (obj == RUG || obj == CHAIN)
+                    game.prop[obj] = 1;
+                --game.tally;
+                /*  Note: There used to be a test here to see whether the
+                 *  player had blown it so badly that he could never ever see
+                 *  the remaining treasures, and if so the lamp was zapped to
+                 *  35 turns.  But the tests were too simple-minded; things
+                 *  like killing the bird before the snake was gone (can never
+                 *  see jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G.,
+                 *  could cross troll bridge several times, using up all
+                 *  available treasures, breaking vase, using coins to buy
+                 *  batteries, etc., and eventually never be able to get
+                 *  across again.  If bottle were left on far side, could then
+                 *  never get eggs or trident, and the effects propagate.  So
+                 *  the whole thing was flushed.  anyone who makes such a
+                 *  gross blunder isn't likely to find everything else anyway
+                 *  (so goes the rationalisation). */
+            }
+            int kk = game.prop[obj];
+            if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])
+                kk = 1;
+            PSPEAK(obj, kk);
+        }
+    }
+}
 
-           RSPEAK(132);
-           game.closed=true;
-           return true;
-       }
-       if (game.prop[LAMP] == 1)
-           --game.limit;
+static bool do_command(FILE *cmdin)
+/* Get and execute a command */
+{
+    long verb = 0, V1, V2;
+    long kmod, defn;
+    static long igo = 0;
+    static long obj = 0;
+    enum speechpart part;
+
+    /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
+    if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
+        RSPEAK(EXIT_CLOSED);
+        game.newloc = game.loc;
+        if (!game.panic)game.clock2 = PANICTIME;
+        game.panic = true;
+    }
 
-       /*  Another way we can force an end to things is by having the
-        *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn
-        *  him.  First following ar, if the lamp and fresh batteries are
-        *  here, in which case we replace the batteries and continue.
-        *  Second is for other cases of lamp dying.  12400 is when it
-        *  goes out.  Even then, he can explore outside for a while
-        *  if desired. */
-       if (game.limit<=30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER]==0 && HERE(LAMP))
-       {
-           RSPEAK(188);
-           game.prop[BATTER]=1;
-           if (TOTING(BATTER))DROP(BATTER,game.loc);
-           game.limit=game.limit+2500;
-           game.lmwarn=false;
-       } else if (game.limit == 0) {
-           game.limit= -1;
-           game.prop[LAMP]=0;
-           if (HERE(LAMP))RSPEAK(184);
-       } else if (game.limit <= 30) {
-           if (game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
-           game.lmwarn=true;
-           SPK=187;
-           if (game.place[BATTER] == 0)SPK=183;
-           if (game.prop[BATTER] == 1)SPK=189;
-           RSPEAK(SPK);
-       }
-L19999: K=43;
-       if (LIQLOC(game.loc) == WATER)K=70;
-       V1=VOCAB(WD1,-1);
-       V2=VOCAB(WD2,-1);
-       if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER))
-           goto L2010;
-       if (V1 == ENTER && WD2 > 0)
-           goto L2800;
-       if (!((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) ||
-             (V2 != 1000+PLANT && V2 != 1000+DOOR))) {
-           if (AT(V2-1000))
-               WD2=MAKEWD(16152118);
-       }
-       if (V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
-               WD1=MAKEWD(301200308);
-L2620: if (WD1 == MAKEWD(23051920)) {
-           ++game.iwest;
-           if (game.iwest == 10)RSPEAK(17);
-       }
-       if (WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
-           if (++IGO == 10)
-               RSPEAK(276);
-       }
-L2630:
-       i=VOCAB(WD1,-1);
-       if (i == -1)
-          goto L3000;
-       K=MOD(i,1000);
-       KQ=i/1000+1;
-       switch (KQ-1)
-       {
-       case 0: goto L8;
-       case 1: goto L5000;
-       case 2: goto L4000;
-       case 3: goto L2010;
-       }
-       BUG(22);
+    /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
+     *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
+     *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
+     *  place) let him get out (and attacked). */
+    if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc, NOARRR)) {
+        for (size_t i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
+            if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
+                game.newloc = game.loc;
+                RSPEAK(DWARF_BLOCK);
+                break;
+            }
+        }
+    }
+    game.loc = game.newloc;
 
-       /* Get second word for analysis. */
-L2800: WD1=WD2;
-       WD1X=WD2X;
-       WD2=0;
-       goto L2620;
+    if (!dwarfmove())
+        croak();
 
-        /* Gee, I don't understand. */
-L3000: SETPRM(1,WD1,WD1X);
-        if (fallback_handler(rawbuf))
-            return true;
-       RSPEAK(254);
-        goto L2600;
+    /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
 
-/* Verb and object analysis moved to separate module. */
+    for (;;) {
+        if (game.loc == 0)
+            croak();
+        const char* msg = locations[game.loc].description.small;
+        if (MOD(game.abbrev[game.loc], game.abbnum) == 0 || msg == 0)
+            msg = locations[game.loc].description.big;
+        if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
+            /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
+             *  pitch darkness. */
+            if (game.wzdark && PCT(35)) {
+                RSPEAK(PIT_FALL);
+                game.oldlc2 = game.loc;
+                croak();
+                continue;      /* back to top of main interpreter loop */
+            }
+            msg = arbitrary_messages[PITCH_DARK];
+        }
+        if (TOTING(BEAR))RSPEAK(TAME_BEAR);
+        speak(msg);
+        if (FORCED(game.loc)) {
+            if (playermove(verb, 1))
+                return true;
+            else
+                continue;      /* back to top of main interpreter loop */
+        }
+        if (game.loc == LOC_Y2 && PCT(25) && !game.closng)
+            RSPEAK(SAYS_PLUGH);
+
+        listobjects();
+
+L2012:
+        verb = 0;
+        game.oldobj = obj;
+        obj = 0;
+
+L2600:
+        checkhints();
+
+        /*  If closing time, check for any objects being toted with
+         *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
+         *  objects won't be described until they've been picked up
+         *  and put down separate from their respective piles.  Don't
+         *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
+        if (game.closed) {
+            if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
+                PSPEAK(OYSTER, 1);
+            for (size_t i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
+                if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
+                    game.prop[i] = -1 - game.prop[i];
+            }
+        }
+        game.wzdark = DARK(game.loc);
+        if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
+            game.knfloc = 0;
+
+        /* This is where we get a new command from the user */
+        if (!GETIN(cmdin, &WD1, &WD1X, &WD2, &WD2X))
+            return false;
+
+        /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
+         *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
+         *  so make it zero. */
+L2607:
+        game.foobar = (game.foobar > 0 ? -game.foobar : 0);
+        ++game.turns;
+        if (game.turns == game.thresh) {
+            speak(turn_threshold_messages[game.trndex]);
+            game.trnluz = game.trnluz + TRNVAL[game.trndex] / 100000;
+            ++game.trndex;
+            game.thresh = -1;
+            if (game.trndex <= TRNVLS)
+                game.thresh = MOD(TRNVAL[game.trndex], 100000) + 1;
+        }
+        if (verb == SAY && WD2 > 0)
+            verb = 0;
+        if (verb == SAY) {
+            part = transitive;
+            goto Laction;
+        }
+        if (closecheck()) {
+            if (game.closed)
+                return true;
+        } else
+            lampcheck();
+
+        V1 = VOCAB(WD1, -1);
+        V2 = VOCAB(WD2, -1);
+        if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000 + WATER)) {
+            if (LIQLOC(game.loc) == WATER) {
+                RSPEAK(FEET_WET);
+            } else {
+                RSPEAK(WHERE_QUERY);
+            }
+            goto L2012;
+        }
+        if (V1 == ENTER && WD2 > 0) {
+            WD1 = WD2;
+            WD1X = WD2X;
+            WD2 = 0;
+        } else {
+            if (!((V1 != 1000 + WATER && V1 != 1000 + OIL) ||
+                  (V2 != 1000 + PLANT && V2 != 1000 + DOOR))) {
+                if (AT(V2 - 1000))
+                    WD2 = MAKEWD(16152118);
+            }
+            if (V1 == 1000 + CAGE && V2 == 1000 + BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
+                WD1 = MAKEWD(301200308);
+        }
+L2620:
+        if (WD1 == MAKEWD(23051920)) {
+            ++game.iwest;
+            if (game.iwest == 10)
+                RSPEAK(W_IS_WEST);
+        }
+        if (WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
+            if (++igo == 10)
+                RSPEAK(GO_UNNEEDED);
+        }
+Lookup:
+        defn = VOCAB(WD1, -1);
+        if (defn == -1) {
+            /* Gee, I don't understand. */
+            if (fallback_handler(rawbuf))
+                continue;
+            SETPRM(1, WD1, WD1X);
+            RSPEAK(DONT_KNOW);
+            goto L2600;
+        }
+        kmod = MOD(defn, 1000);
+        switch (defn / 1000) {
+        case 0:
+            if (playermove(verb, kmod))
+                return true;
+            else
+                continue;      /* back to top of main interpreter loop */
+        case 1:
+            part = unknown;
+            obj = kmod;
+            break;
+        case 2:
+            part = intransitive;
+            verb = kmod;
+            break;
+        case 3:
+            RSPEAK(kmod);
+            goto L2012;
+        default:
+            BUG(VOCABULARY_TYPE_N_OVER_1000_NOT_BETWEEN_0_AND_3);
+        }
 
-L4000: part=intransitive; VERB=K; goto Laction;
-L4090: part=transitive; goto Laction;
-L5000: part=unknown; obj = K;
 Laction:
-        switch (action(cmdin, part, VERB, obj)) {
-          case 2: return true;
-          case 8: goto L8;
-          case 2000: goto L2000;
-          case 2009: goto L2009;
-          case 2010: goto L2010;
-          case 2011: goto L2011;
-          case 2012: goto L2012;
-          case 2600: goto L2600;
-          case 2607: goto L2607;
-          case 2630: goto L2630;
-          case 2800: goto L2800;
-          case 8000: goto L8000;
-          case 18999: goto L18999;
-          case 19000: goto L19000;
-          }
-       BUG(99);
-
-       /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
-        *  (see attack()). */
-L8000: SETPRM(1,WD1,WD1X);
-       RSPEAK(257);
-       obj=0;
-       goto L2600;
-
-
-       /*  Figure out the new location */
-L8:    if (playermove(cmdin, VERB))
-           return true;
-       else
-           goto L2000;
-
-/*  Cave closing and scoring */
-
-
-
-/*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
-
-L18999: RSPEAK(SPK);
-L19000: RSPEAK(136);
-       score(0);
-       return true;
+        switch (action(cmdin, part, verb, obj)) {
+        case GO_TERMINATE:
+            return true;
+        case GO_MOVE:
+            playermove(verb, NUL);
+            return true;
+        case GO_TOP:
+            continue;  /* back to top of main interpreter loop */
+        case GO_CLEAROBJ:
+            goto L2012;
+        case GO_CHECKHINT:
+            goto L2600;
+        case GO_CHECKFOO:
+            goto L2607;
+        case GO_LOOKUP:
+            goto Lookup;
+        case GO_WORD2:
+            /* Get second word for analysis. */
+            WD1 = WD2;
+            WD1X = WD2X;
+            WD2 = 0;
+            goto L2620;
+        case GO_UNKNOWN:
+            /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
+             *  (see attack()). */
+            SETPRM(1, WD1, WD1X);
+            RSPEAK(DO_WHAT);
+            obj = 0;
+            goto L2600;
+        case GO_DWARFWAKE:
+            /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
+            RSPEAK(DWARVES_AWAKEN);
+            terminate(endgame);
+        default:
+            BUG(ACTION_RETURNED_PHASE_CODE_BEYOND_END_OF_SWITCH);
+        }
+    }
 }
+
+/* end */