Localize scope for restore file pointer in main.
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index 9730b7ac2961be627da7569cabd75cc5c249dedc..345a7b23343daa4d55b5ab96bdf43036498c612d 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
 /*
+ * There used to be a note that said this:
+ *
  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
  * is a result of running the original Fortran IV source through a
- * home-brew Fortran-to-C converter.)
+ * home-brew Fortran-to-C converter.
+ *
+ * Now that the code has been restructured into something much closer
+ * to idiomatic C, the following is more appropriate:
+ *
+ * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to one function
+ * in this file - there used to be over 350 of them, *everywhere*),
+ * and for the offensive globals.  Applying the Structured Program
+ * Theorem can be hard.
  */
+
 #include <stdlib.h>
 #include <stdio.h>
 #include <stdbool.h>
-#include "main.h"
-
-#include "misc.h"
-
-long ABB[186], ATAB[331], ATLOC[186], BLKLIN = true, DFLAG,
-               DLOC[7], FIXED[101], HOLDNG,
-               KTAB[331], *LINES, LINK[201], LNLENG, LNPOSN,
-               PARMS[26], PLACE[101], PTEXT[101], RTEXT[278],
-               SETUP = 0, TABSIZ = 330;
-signed char INLINE[LINESIZE], MAP1[129], MAP2[129];
-
-long ABBNUM, ACTSPK[36], AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD, BONUS,
-                BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
-               CLAM, CLOCK1, CLOCK2, CLOSED, CLOSNG, CLSHNT, CLSMAX = 12, CLSSES,
-               COINS, COND[186], CONDS, CTEXT[13], CVAL[13], DALTLC, DETAIL,
-                DKILL, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DSEEN[7], DTOTAL, DWARF, EGGS,
-               EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FIXD[101], FOOBAR, FOOD,
-               GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21], HINTS[21][5], HNTMAX,
-               HNTSIZ = 20, I, INVENT, IGO, IWEST, J, JADE, K, K2, KEY[186], KEYS, KK,
-               KNFLOC, KNIFE, KQ, L, LAMP, LIMIT, LINSIZ = 12500, LINUSE, LL,
-               LMWARN, LOC, LOCK, LOCSIZ = 185, LOCSND[186], LOOK, LTEXT[186],
-               MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESH = 123456789,
-               MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
-               NEWLOC, NOVICE, NUGGET, NUL, NUMDIE, OBJ, OBJSND[101],
-               OBJTXT[101], ODLOC[7], OGRE, OIL, OLDLC2, OLDLOC, OLDOBJ, OYSTER,
-               PANIC, PEARL, PILLOW, PLAC[101], PLANT, PLANT2, PROP[101], PYRAM,
-               RESER, ROD, ROD2, RTXSIZ = 277, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
-               SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STEXT[186], STICK,
-               STREAM, TABNDX, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRAVEL[886], TRIDNT,
-               TRNDEX, TRNLUZ, TRNSIZ = 5, TRNVAL[6], TRNVLS, TROLL, TROLL2, TRVS,
-                TRVSIZ = 885, TTEXT[6], TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
-               VOLCAN, VRBSIZ = 35, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
-               WZDARK = false, ZZWORD;
-
-extern void initialise();
-extern void score(long);
-extern int action(long);
+#include <getopt.h>
+#include <signal.h>
+#include <string.h>
+#include "advent.h"
+#include "dungeon.h"
+
+#define DIM(a) (sizeof(a)/sizeof(a[0]))
+
+FILE *logfp = NULL;
+bool oldstyle = false;
+bool prompt = true;
+
+// LCOV_EXCL_START
+// exclude from coverage analysis because it requires interactivity to test
+static void sig_handler(int signo)
+{
+    if (signo == SIGINT) {
+        if (logfp != NULL)
+            fflush(logfp);
+    }
+    exit(EXIT_FAILURE);
+}
+// LCOV_EXCL_STOP
 
 /*
  * MAIN PROGRAM
+ *
+ *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
+ *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
+ *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
+ *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
+ *             Errata fixed: 78/12/25
+ *          Revived 2017 as Open Adventure.
  */
 
-int main(int argc, char *argv[]) {
+static bool do_command(void);
+
+int main(int argc, char *argv[])
+{
+    int ch;
+
+    /*  Options. */
+
+#ifndef ADVENT_NOSAVE
+    const char* opts = "l:or:";
+    const char* usage = "Usage: %s [-l logfilename] [-o] [-r restorefilename]\n";
+    FILE *rfp = NULL;
+#else
+    const char* opts = "l:o";
+    const char* usage = "Usage: %s [-l logfilename] [-o]\n";
+#endif
+    while ((ch = getopt(argc, argv, opts)) != EOF) {
+        switch (ch) {
+        case 'l':
+            logfp = fopen(optarg, "w");
+            if (logfp == NULL)
+                fprintf(stderr,
+                        "advent: can't open logfile %s for write\n",
+                        optarg);
+            signal(SIGINT, sig_handler);
+            break;
+        case 'o':
+            oldstyle = true;
+            prompt = false;
+            break;
+#ifndef ADVENT_NOSAVE
+        case 'r':
+            rfp = fopen(optarg, "r");
+            if (rfp == NULL)
+                fprintf(stderr,
+                        "advent: can't open save file %s for read\n",
+                        optarg);
+            signal(SIGINT, sig_handler);
+            break;
+#endif
+        default:
+            fprintf(stderr,
+                    usage, argv[0]);
+            fprintf(stderr,
+                    "        -l create a log file of your game named as specified'\n");
+            fprintf(stderr,
+                    "        -o 'oldstyle' (no prompt, no command editing, displays 'Initialising...')\n");
+#ifndef ADVENT_NOSAVE
+            fprintf(stderr,
+                    "        -r restore from specified saved game file\n");
+#endif
+            exit(EXIT_FAILURE);
+            break;
+        }
+    }
+
+    /*  Initialize game variables */
+    long seedval = initialise();
+
+#ifndef ADVENT_NOSAVE
+    if (!rfp) {
+        game.novice = yes(arbitrary_messages[WELCOME_YOU], arbitrary_messages[CAVE_NEARBY], arbitrary_messages[NO_MESSAGE]);
+        if (game.novice)
+            game.limit = NOVICELIMIT;
+    } else {
+        restore(rfp);
+    }
+#endif
+
+    if (logfp)
+        fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
+
+    /* interpret commands until EOF or interrupt */
+    for (;;) {
+        if (!do_command())
+            break;
+    }
+    /* show score and exit */
+    terminate(quitgame);
+}
 
-/*  ADVENTURE (REV 2: 20 TREASURES) */
+static bool fallback_handler(char *buf)
+/* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
+{
+    long sv;
+    if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
+        set_seed(sv);
+        printf("Seed set to %ld\n", sv);
+        // autogenerated, so don't charge user time for it.
+        --game.turns;
+        return true;
+    }
+    return false;
+}
 
-/*  HISTORY: ORIGINAL IDEA & 5-TREASURE VERSION (ADVENTURES) BY WILLIE CROWTHER
- *           15-TREASURE VERSION (ADVENTURE) BY DON WOODS, APRIL-JUNE 1977
- *           20-TREASURE VERSION (REV 2) BY DON WOODS, AUGUST 1978
- *             ERRATA FIXED: 78/12/25 */
+/*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long
+ *  enough, display.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database
+ *  notes). */
+static void checkhints(void)
+{
+    if (conditions[game.loc] >= game.conds) {
+        for (int hint = 0; hint < NHINTS; hint++) {
+            if (game.hinted[hint])
+                continue;
+            if (!CNDBIT(game.loc, hint + 1 + COND_HBASE))
+                game.hintlc[hint] = -1;
+            ++game.hintlc[hint];
+            /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
+             *  unused hint. */
+            if (game.hintlc[hint] >= hints[hint].turns) {
+                int i;
+
+                switch (hint) {
+                case 0:
+                    /* cave */
+                    if (game.prop[GRATE] == GRATE_CLOSED && !HERE(KEYS))
+                        break;
+                    game.hintlc[hint] = 0;
+                    return;
+                case 1:        /* bird */
+                    if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
+                        break;
+                    return;
+                case 2:        /* snake */
+                    if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
+                        break;
+                    game.hintlc[hint] = 0;
+                    return;
+                case 3:        /* maze */
+                    if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
+                        game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
+                        game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
+                        game.holdng > 1)
+                        break;
+                    game.hintlc[hint] = 0;
+                    return;
+                case 4:        /* dark */
+                    if (game.prop[EMERALD] != -1 && game.prop[PYRAMID] == -1)
+                        break;
+                    game.hintlc[hint] = 0;
+                    return;
+                case 5:        /* witt */
+                    break;
+                case 6:        /* urn */
+                    if (game.dflag == 0)
+                        break;
+                    game.hintlc[hint] = 0;
+                    return;
+                case 7:        /* woods */
+                    if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
+                        game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
+                        game.atloc[game.oldlc2] == 0)
+                        break;
+                    return;
+                case 8:        /* ogre */
+                    i = atdwrf(game.loc);
+                    if (i < 0) {
+                        game.hintlc[hint] = 0;
+                        return;
+                    }
+                    if (HERE(OGRE) && i == 0)
+                        break;
+                    return;
+                case 9:        /* jade */
+                    if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
+                        break;
+                    game.hintlc[hint] = 0;
+                    return;
+                default:
+                    BUG(HINT_NUMBER_EXCEEDS_GOTO_LIST); // LCOV_EXCL_LINE
+                    break;
+                }
+
+                /* Fall through to hint display */
+                game.hintlc[hint] = 0;
+                if (!yes(hints[hint].question, arbitrary_messages[NO_MESSAGE], arbitrary_messages[OK_MAN]))
+                    return;
+                rspeak(HINT_COST, hints[hint].penalty, hints[hint].penalty);
+                game.hinted[hint] = yes(arbitrary_messages[WANT_HINT], hints[hint].hint, arbitrary_messages[OK_MAN]);
+                if (game.hinted[hint] && game.limit > WARNTIME)
+                    game.limit += WARNTIME * hints[hint].penalty;
+            }
+        }
+    }
+}
 
+static bool spotted_by_pirate(int i)
+{
+    if (i != PIRATE)
+        return false;
+
+    /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
+     *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
+     *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.  Note
+     *  that game.place[CHEST] = LOC_NOWHERE might mean that he's thrown
+     *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
+     *  (game.prop=0). */
+    if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
+        return true;
+    int snarfed = 0;
+    bool movechest = false, robplayer = false;
+    for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
+        if (!objects[treasure].is_treasure)
+            continue;
+        /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
+         *  room (too easy!). */
+        if (treasure == PYRAMID && (game.loc == objects[PYRAMID].plac || game.loc == objects[EMERALD].plac)) {
+            continue;
+        }
+        if (TOTING(treasure) || HERE(treasure))
+            ++snarfed;
+        if (TOTING(treasure)) {
+            movechest = true;
+            robplayer = true;
+        }
+    }
+    /* Force chest placement before player finds last treasure */
+    if (game.tally == 1 && snarfed == 0 && game.place[CHEST] == LOC_NOWHERE && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == LAMP_BRIGHT) {
+        rspeak(PIRATE_SPOTTED);
+        movechest = true;
+    }
+    /* Do things in this order (chest move before robbery) so chest is listed
+     * last at the maze location. */
+    if (movechest) {
+        move(CHEST, game.chloc);
+        move(MESSAG, game.chloc2);
+        game.dloc[PIRATE] = game.chloc;
+        game.odloc[PIRATE] = game.chloc;
+        game.dseen[PIRATE] = false;
+    } else {
+        /* You might get a hint of the pirate's presence even if the
+         * chest doesn't move... */
+        if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
+            rspeak(PIRATE_RUSTLES);
+    }
+    if (robplayer) {
+        rspeak(PIRATE_POUNCES);
+        for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
+            if (!objects[treasure].is_treasure)
+                continue;
+            if (!(treasure == PYRAMID && (game.loc == objects[PYRAMID].plac || game.loc == objects[EMERALD].plac))) {
+                if (AT(treasure) && game.fixed[treasure] == 0)
+                    carry(treasure, game.loc);
+                if (TOTING(treasure))
+                    drop(treasure, game.chloc);
+            }
+        }
+    }
+
+    return true;
+}
 
-/* LOGICAL VARIABLES:
- *
- *  CLOSED SAYS WHETHER WE'RE ALL THE WAY CLOSED
- *  CLOSNG SAYS WHETHER IT'S CLOSING TIME YET
- *  CLSHNT SAYS WHETHER HE'S READ THE CLUE IN THE ENDGAME
- *  LMWARN SAYS WHETHER HE'S BEEN WARNED ABOUT LAMP GOING DIM
- *  NOVICE SAYS WHETHER HE ASKED FOR INSTRUCTIONS AT START-UP
- *  PANIC SAYS WHETHER HE'S FOUND OUT HE'S TRAPPED IN THE CAVE
- *  WZDARK SAYS WHETHER THE LOC HE'S LEAVING WAS DARK */
-
-#include "funcs.h"
-
-/*  READ THE DATABASE IF WE HAVE NOT YET DONE SO */
-
-       LINES = (long *)calloc(LINSIZ+1,sizeof(long));
-       if(!LINES){
-               printf("Not enough memory!\n");
-               exit(1);
-       }
-
-       MAP2[1] = 0;
-       if(!SETUP)initialise();
-       if(SETUP > 0) goto L1;
-
-/*  UNLIKE EARLIER VERSIONS, ADVENTURE IS NO LONGER RESTARTABLE.  (THIS
- *  LETS US GET AWAY WITH MODIFYING THINGS SUCH AS OBJSND(BIRD) WITHOUT
- *  HAVING TO BE ABLE TO UNDO THE CHANGES LATER.)  IF A "USED" COPY IS
- *  RERUN, WE COME HERE AND TELL THE PLAYER TO RUN A FRESH COPY. */
-
-       RSPEAK(201);
-       exit(0);
-
-
-
-/*  START-UP, DWARF STUFF */
-
-L1:    SETUP= -1;
-       I=RAN(-1);
-       ZZWORD=RNDVOC(3,0)+MESH*2;
-       NOVICE=YES(65,1,0);
-       NEWLOC=1;
-       LOC=1;
-       LIMIT=330;
-       if(NOVICE)LIMIT=1000;
-
-/*  CAN'T LEAVE CAVE ONCE IT'S CLOSING (EXCEPT BY MAIN OFFICE). */
-
-L2:    if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !CLOSNG) goto L71;
-       RSPEAK(130);
-       NEWLOC=LOC;
-       if(!PANIC)CLOCK2=15;
-       PANIC=true;
-
-/*  SEE IF A DWARF HAS SEEN HIM AND HAS COME FROM WHERE HE WANTS TO GO.  IF SO,
- *  THE DWARF'S BLOCKING HIS WAY.  IF COMING FROM PLACE FORBIDDEN TO PIRATE
- *  (DWARVES ROOTED IN PLACE) LET HIM GET OUT (AND ATTACKED). */
-
-L71:   if(NEWLOC == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
-       /* 73 */ for (I=1; I<=5; I++) {
-       if(ODLOC[I] != NEWLOC || !DSEEN[I]) goto L73;
-       NEWLOC=LOC;
-       RSPEAK(2);
-        goto L74;
-L73:   /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-L74:   LOC=NEWLOC;
-
-/*  DWARF STUFF.  SEE EARLIER COMMENTS FOR DESCRIPTION OF VARIABLES.  REMEMBER
- *  SIXTH DWARF IS PIRATE AND IS THUS VERY DIFFERENT EXCEPT FOR MOTION RULES. */
-
-/*  FIRST OFF, DON'T LET THE DWARVES FOLLOW HIM INTO A PIT OR A WALL.  ACTIVATE
- *  THE WHOLE MESS THE FIRST TIME HE GETS AS FAR AS THE HALL OF MISTS (LOC 15).
- *  IF NEWLOC IS FORBIDDEN TO PIRATE (IN PARTICULAR, IF IT'S BEYOND THE TROLL
- *  BRIDGE), BYPASS DWARF STUFF.  THAT WAY PIRATE CAN'T STEAL RETURN TOLL, AND
- *  DWARVES CAN'T MEET THE BEAR.  ALSO MEANS DWARVES WON'T FOLLOW HIM INTO DEAD
- *  END IN MAZE, BUT C'EST LA VIE.  THEY'LL WAIT FOR HIM OUTSIDE THE DEAD END. */
-
-       if(LOC == 0 || FORCED(LOC) || CNDBIT(NEWLOC,3)) goto L2000;
-       if(DFLAG != 0) goto L6000;
-       if(INDEEP(LOC))DFLAG=1;
-        goto L2000;
-
-/*  WHEN WE ENCOUNTER THE FIRST DWARF, WE KILL 0, 1, OR 2 OF THE 5 DWARVES.  IF
- *  ANY OF THE SURVIVORS IS AT LOC, REPLACE HIM WITH THE ALTERNATE. */
-
-L6000: if(DFLAG != 1) goto L6010;
-       if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
-       DFLAG=2;
-       /* 6001 */ for (I=1; I<=2; I++) {
-       J=1+RAN(5);
-L6001: if(PCT(50))DLOC[J]=0;
-       } /* end loop */
-       /* 6002 */ for (I=1; I<=5; I++) {
-       if(DLOC[I] == LOC)DLOC[I]=DALTLC;
-L6002: ODLOC[I]=DLOC[I];
-       } /* end loop */
-       RSPEAK(3);
-       DROP(AXE,LOC);
-        goto L2000;
-
-/*  THINGS ARE IN FULL SWING.  MOVE EACH DWARF AT RANDOM, EXCEPT IF HE'S SEEN US
- *  HE STICKS WITH US.  DWARVES STAY DEEP INSIDE.  IF WANDERING AT RANDOM,
- *  THEY DON'T BACK UP UNLESS THERE'S NO ALTERNATIVE.  IF THEY DON'T HAVE TO
- *  MOVE, THEY ATTACK.  AND, OF COURSE, DEAD DWARVES DON'T DO MUCH OF ANYTHING. */
-
-L6010: DTOTAL=0;
-       ATTACK=0;
-       STICK=0;
-       /* 6030 */ for (I=1; I<=6; I++) {
-       if(DLOC[I] == 0) goto L6030;
-/*  FILL TK ARRAY WITH ALL THE PLACES THIS DWARF MIGHT GO. */
-       J=1;
-       KK=DLOC[I];
-       KK=KEY[KK];
-       if(KK == 0) goto L6016;
-L6012: NEWLOC=MOD(IABS(TRAVEL[KK])/1000,1000);
-       {long x = J-1;
-       if(NEWLOC > 300 || !INDEEP(NEWLOC) || NEWLOC == ODLOC[I] || (J > 1 &&
-               NEWLOC == TK[x]) || J >= 20 || NEWLOC == DLOC[I] ||
-               FORCED(NEWLOC) || (I == 6 && CNDBIT(NEWLOC,3)) ||
-               IABS(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
-       TK[J]=NEWLOC;
-       J=J+1;
-L6014: KK=KK+1;
-       {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
-L6016: TK[J]=ODLOC[I];
-       if(J >= 2)J=J-1;
-       J=1+RAN(J);
-       ODLOC[I]=DLOC[I];
-       DLOC[I]=TK[J];
-       DSEEN[I]=(DSEEN[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
-       if(!DSEEN[I]) goto L6030;
-       DLOC[I]=LOC;
-       if(I != 6) goto L6027;
-
-/*  THE PIRATE'S SPOTTED HIM.  HE LEAVES HIM ALONE ONCE WE'VE FOUND CHEST.  K
- *  COUNTS IF A TREASURE IS HERE.  IF NOT, AND TALLY=1 FOR AN UNSEEN CHEST, LET
- *  THE PIRATE BE SPOTTED.  NOTE THAT PLACE(CHEST)=0 MIGHT MEAN THAT HE'S
- *  THROWN IT TO THE TROLL, BUT IN THAT CASE HE'S SEEN THE CHEST (PROP=0). */
-
-       if(LOC == CHLOC || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
-       K=0;
-       /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
-/*  PIRATE WON'T TAKE PYRAMID FROM PLOVER ROOM OR DARK ROOM (TOO EASY!). */
-       if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
-       if(TOTING(J)) goto L6021;
-L6020: if(HERE(J))K=1;
-       } /* end loop */
-       if(TALLY == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
-               == 1) goto L6025;
-       if(ODLOC[6] != DLOC[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
-        goto L6030;
-
-L6021: if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
-/*  INSTALL CHEST ONLY ONCE, TO INSURE IT IS THE LAST TREASURE IN THE LIST. */
-       MOVE(CHEST,CHLOC);
-       MOVE(MESSAG,CHLOC2);
-L6022: RSPEAK(128);
-       /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
-       if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
-       if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
-       if(TOTING(J))DROP(J,CHLOC);
-L6023: /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-L6024: DLOC[6]=CHLOC;
-       ODLOC[6]=CHLOC;
-       DSEEN[6]=false;
-        goto L6030;
-
-L6025: RSPEAK(186);
-       MOVE(CHEST,CHLOC);
-       MOVE(MESSAG,CHLOC2);
-        goto L6024;
-
-/*  THIS THREATENING LITTLE DWARF IS IN THE ROOM WITH HIM! */
-
-L6027: DTOTAL=DTOTAL+1;
-       if(ODLOC[I] != DLOC[I]) goto L6030;
-       ATTACK=ATTACK+1;
-       if(KNFLOC >= 0)KNFLOC=LOC;
-       if(RAN(1000) < 95*(DFLAG-2))STICK=STICK+1;
-L6030: /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-
-/*  NOW WE KNOW WHAT'S HAPPENING.  LET'S TELL THE POOR SUCKER ABOUT IT.
- *  NOTE THAT VARIOUS OF THE "KNIFE" MESSAGES MUST HAVE SPECIFIC RELATIVE
- *  POSITIONS IN THE RSPEAK DATABASE. */
-
-       if(DTOTAL == 0) goto L2000;
-       SETPRM(1,DTOTAL,0);
-       RSPEAK(4+1/DTOTAL);
-       if(ATTACK == 0) goto L2000;
-       if(DFLAG == 2)DFLAG=3;
-       SETPRM(1,ATTACK,0);
-       K=6;
-       if(ATTACK > 1)K=250;
-       RSPEAK(K);
-       SETPRM(1,STICK,0);
-       RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
-       if(STICK == 0) goto L2000;
-       OLDLC2=LOC;
-        goto L99;
-
-
-
-
-
-
-/*  DESCRIBE THE CURRENT LOCATION AND (MAYBE) GET NEXT COMMAND. */
-
-/*  PRINT TEXT FOR CURRENT LOC. */
-
-L2000: if(LOC == 0) goto L99;
-       KK=STEXT[LOC];
-       if(MOD(ABB[LOC],ABBNUM) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
-       if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
-       if(WZDARK && PCT(35)) goto L90;
-       KK=RTEXT[16];
-L2001: if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
-       SPEAK(KK);
-       K=1;
-       if(FORCED(LOC)) goto L8;
-       if(LOC == 33 && PCT(25) && !CLOSNG)RSPEAK(7);
-
-/*  PRINT OUT DESCRIPTIONS OF OBJECTS AT THIS LOCATION.  IF NOT CLOSING AND
- *  PROPERTY VALUE IS NEGATIVE, TALLY OFF ANOTHER TREASURE.  RUG IS SPECIAL
- *  CASE; ONCE SEEN, ITS PROP IS 1 (DRAGON ON IT) TILL DRAGON IS KILLED.
- *  SIMILARLY FOR CHAIN; PROP IS INITIALLY 1 (LOCKED TO BEAR).  THESE HACKS
- *  ARE BECAUSE PROP=0 IS NEEDED TO GET FULL SCORE. */
-
-       if(DARK(0)) goto L2012;
-       ABB[LOC]=ABB[LOC]+1;
-       I=ATLOC[LOC];
-L2004: if(I == 0) goto L2012;
-       OBJ=I;
-       if(OBJ > 100)OBJ=OBJ-100;
-       if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
-       if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
-       if(CLOSED) goto L2008;
-       PROP[OBJ]=0;
-       if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
-       TALLY=TALLY-1;
-/*  NOTE: THERE USED TO BE A TEST HERE TO SEE WHETHER THE PLAYER HAD BLOWN IT
- *  SO BADLY THAT HE COULD NEVER EVER SEE THE REMAINING TREASURES, AND IF SO
- *  THE LAMP WAS ZAPPED TO 35 TURNS.  BUT THE TESTS WERE TOO SIMPLE-MINDED;
- *  THINGS LIKE KILLING THE BIRD BEFORE THE SNAKE WAS GONE (CAN NEVER SEE
- *  JEWELRY), AND DOING IT "RIGHT" WAS HOPELESS.  E.G., COULD CROSS TROLL
- *  BRIDGE SEVERAL TIMES, USING UP ALL AVAILABLE TREASURES, BREAKING VASE,
- *  USING COINS TO BUY BATTERIES, ETC., AND EVENTUALLY NEVER BE ABLE TO GET
- *  ACROSS AGAIN.  IF BOTTLE WERE LEFT ON FAR SIDE, COULD THEN NEVER GET EGGS
- *  OR TRIDENT, AND THE EFFECTS PROPAGATE.  SO THE WHOLE THING WAS FLUSHED.
- *  ANYONE WHO MAKES SUCH A GROSS BLUNDER ISN'T LIKELY TO FIND EVERYTHING
- *  ELSE ANYWAY (SO GOES THE RATIONALISATION). */
-L2006: KK=PROP[OBJ];
-       if(OBJ == STEPS && LOC == FIXED[STEPS])KK=1;
-       PSPEAK(OBJ,KK);
-L2008: I=LINK[I];
-        goto L2004;
-
-L2009: K=54;
-L2010: SPK=K;
-L2011: RSPEAK(SPK);
-
-L2012: VERB=0;
-       OLDOBJ=OBJ;
-       OBJ=0;
-
-/*  CHECK IF THIS LOC IS ELIGIBLE FOR ANY HINTS.  IF BEEN HERE LONG ENOUGH,
- *  BRANCH TO HELP SECTION (ON LATER PAGE).  HINTS ALL COME BACK HERE EVENTUALLY
- *  TO FINISH THE LOOP.  IGNORE "HINTS" < 4 (SPECIAL STUFF, SEE DATABASE NOTES).
-               */
-
-L2600: if(COND[LOC] < CONDS) goto L2603;
-       /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
-       if(HINTED[HINT]) goto L2602;
-       if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
-       HINTLC[HINT]=HINTLC[HINT]+1;
-       if(HINTLC[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
-L2602: /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-
-/*  KICK THE RANDOM NUMBER GENERATOR JUST TO ADD VARIETY TO THE CHASE.  ALSO,
- *  IF CLOSING TIME, CHECK FOR ANY OBJECTS BEING TOTED WITH PROP < 0 AND SET
- *  THE PROP TO -1-PROP.  THIS WAY OBJECTS WON'T BE DESCRIBED UNTIL THEY'VE
- *  BEEN PICKED UP AND PUT DOWN SEPARATE FROM THEIR RESPECTIVE PILES.  DON'T
- *  TICK CLOCK1 UNLESS WELL INTO CAVE (AND NOT AT Y2). */
-
-L2603: if(!CLOSED) goto L2605;
-       if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
-       /* 2604 */ for (I=1; I<=100; I++) {
-L2604: if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
-       } /* end loop */
-L2605: WZDARK=DARK(0);
-       if(KNFLOC > 0 && KNFLOC != LOC)KNFLOC=0;
-       I=RAN(1);
-       GETIN(WD1,WD1X,WD2,WD2X);
-
-/*  EVERY INPUT, CHECK "FOOBAR" FLAG.  IF ZERO, NOTHING'S GOING ON.  IF POS,
- *  MAKE NEG.  IF NEG, HE SKIPPED A WORD, SO MAKE IT ZERO. */
-
-L2607: FOOBAR=(FOOBAR>0 ? -FOOBAR : 0);
-       TURNS=TURNS+1;
-       if(TURNS != THRESH) goto L2608;
-       SPEAK(TTEXT[TRNDEX]);
-       TRNLUZ=TRNLUZ+TRNVAL[TRNDEX]/100000;
-       TRNDEX=TRNDEX+1;
-       THRESH= -1;
-       if(TRNDEX <= TRNVLS)THRESH=MOD(TRNVAL[TRNDEX],100000)+1;
-L2608: if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
-       if(VERB == SAY) goto L4090;
-       if(TALLY == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)CLOCK1=CLOCK1-1;
-       if(CLOCK1 == 0) goto L10000;
-       if(CLOCK1 < 0)CLOCK2=CLOCK2-1;
-       if(CLOCK2 == 0) goto L11000;
-       if(PROP[LAMP] == 1)LIMIT=LIMIT-1;
-       if(LIMIT <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
-               L12000;
-       if(LIMIT == 0) goto L12400;
-       if(LIMIT <= 30) goto L12200;
-L19999: K=43;
-       if(LIQLOC(LOC) == WATER)K=70;
-       V1=VOCAB(WD1,-1);
-       V2=VOCAB(WD2,-1);
-       if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
-       if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
-       if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
-               1000+DOOR)) goto L2610;
-       {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
-L2610: if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) &&
-               HERE(BIRD))WD1=MAKEWD(301200308);
-L2620: if(WD1 != MAKEWD(23051920)) goto L2625;
-       IWEST=IWEST+1;
-       if(IWEST == 10)RSPEAK(17);
-L2625: if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
-       IGO=IGO+1;
-       if(IGO == 10)RSPEAK(276);
-L2630: I=VOCAB(WD1,-1);
-       if(I == -1) goto L3000;
-       K=MOD(I,1000);
-       KQ=I/1000+1;
-        switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
-               case 3: goto L2010; }
-       BUG(22);
-
-/*  GET SECOND WORD FOR ANALYSIS. */
-
-L2800: WD1=WD2;
-       WD1X=WD2X;
-       WD2=0;
-        goto L2620;
-
-/*  GEE, I DON'T UNDERSTAND. */
-
-L3000: SETPRM(1,WD1,WD1X);
-       RSPEAK(254);
-        goto L2600;
-
-/* VERB AND OBJECT ANALYSIS MOVED TO SEPARATE MODULE. */
-
-L4000: I=4000; goto Laction;
-L4090: I=4090; goto Laction;
-L5000: I=5000;
-Laction:
-       switch (action(I)) {
-          case 2: goto L2;
-          case 8: goto L8;
-          case 2000: goto L2000;
-          case 2009: goto L2009;
-          case 2010: goto L2010;
-          case 2011: goto L2011;
-          case 2012: goto L2012;
-          case 2600: goto L2600;
-          case 2607: goto L2607;
-          case 2630: goto L2630;
-          case 2800: goto L2800;
-          case 8000: goto L8000;
-          case 18999: goto L18999;
-          case 19000: goto L19000;
-          }
-       BUG(99);
-
-/*  RANDOM INTRANSITIVE VERBS COME HERE.  CLEAR OBJ JUST IN CASE (SEE "ATTACK").
-               */
-
-L8000: SETPRM(1,WD1,WD1X);
-       RSPEAK(257);
-       OBJ=0;
-       goto L2600;
-
-/*  FIGURE OUT THE NEW LOCATION
- *
- *  GIVEN THE CURRENT LOCATION IN "LOC", AND A MOTION VERB NUMBER IN "K", PUT
- *  THE NEW LOCATION IN "NEWLOC".  THE CURRENT LOC IS SAVED IN "OLDLOC" IN CASE
- *  HE WANTS TO RETREAT.  THE CURRENT OLDLOC IS SAVED IN OLDLC2, IN CASE HE
- *  DIES.  (IF HE DOES, NEWLOC WILL BE LIMBO, AND OLDLOC WILL BE WHAT KILLED
- *  HIM, SO WE NEED OLDLC2, WHICH IS THE LAST PLACE HE WAS SAFE.) */
-
-L8:    KK=KEY[LOC];
-       NEWLOC=LOC;
-       if(KK == 0)BUG(26);
-       if(K == NUL) goto L2;
-       if(K == BACK) goto L20;
-       if(K == LOOK) goto L30;
-       if(K == CAVE) goto L40;
-       OLDLC2=OLDLOC;
-       OLDLOC=LOC;
-
-L9:    LL=IABS(TRAVEL[KK]);
-       if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
-       if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
-       KK=KK+1;
-        goto L9;
-
-L10:   LL=LL/1000;
-L11:   NEWLOC=LL/1000;
-       K=MOD(NEWLOC,100);
-       if(NEWLOC <= 300) goto L13;
-       if(PROP[K] != NEWLOC/100-3) goto L16;
-L12:   if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
-       KK=KK+1;
-       NEWLOC=IABS(TRAVEL[KK])/1000;
-       if(NEWLOC == LL) goto L12;
-       LL=NEWLOC;
-        goto L11;
-
-L13:   if(NEWLOC <= 100) goto L14;
-       if(TOTING(K) || (NEWLOC > 200 && AT(K))) goto L16;
-        goto L12;
-
-L14:   if(NEWLOC != 0 && !PCT(NEWLOC)) goto L12;
-L16:   NEWLOC=MOD(LL,1000);
-       if(NEWLOC <= 300) goto L2;
-       if(NEWLOC <= 500) goto L30000;
-       RSPEAK(NEWLOC-500);
-       NEWLOC=LOC;
-        goto L2;
-
-/*  SPECIAL MOTIONS COME HERE.  LABELLING CONVENTION: STATEMENT NUMBERS NNNXX
- *  (XX=00-99) ARE USED FOR SPECIAL CASE NUMBER NNN (NNN=301-500). */
-
-L30000: NEWLOC=NEWLOC-300;
-        switch (NEWLOC) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
-               L30300; }
-       BUG(20);
-
-/*  TRAVEL 301.  PLOVER-ALCOVE PASSAGE.  CAN CARRY ONLY EMERALD.  NOTE: TRAVEL
- *  TABLE MUST INCLUDE "USELESS" ENTRIES GOING THROUGH PASSAGE, WHICH CAN NEVER
- *  BE USED FOR ACTUAL MOTION, BUT CAN BE SPOTTED BY "GO BACK". */
-
-L30100: NEWLOC=99+100-LOC;
-       if(HOLDNG == 0 || (HOLDNG == 1 && TOTING(EMRALD))) goto L2;
-       NEWLOC=LOC;
-       RSPEAK(117);
-        goto L2;
-
-/*  TRAVEL 302.  PLOVER TRANSPORT.  DROP THE EMERALD (ONLY USE SPECIAL TRAVEL IF
- *  TOTING IT), SO HE'S FORCED TO USE THE PLOVER-PASSAGE TO GET IT OUT.  HAVING
- *  DROPPED IT, GO BACK AND PRETEND HE WASN'T CARRYING IT AFTER ALL. */
-
-L30200: DROP(EMRALD,LOC);
-        goto L12;
-
-/*  TRAVEL 303.  TROLL BRIDGE.  MUST BE DONE ONLY AS SPECIAL MOTION SO THAT
- *  DWARVES WON'T WANDER ACROSS AND ENCOUNTER THE BEAR.  (THEY WON'T FOLLOW THE
- *  PLAYER THERE BECAUSE THAT REGION IS FORBIDDEN TO THE PIRATE.)  IF
- *  PROP(TROLL)=1, HE'S CROSSED SINCE PAYING, SO STEP OUT AND BLOCK HIM.
- *  (STANDARD TRAVEL ENTRIES CHECK FOR PROP(TROLL)=0.)  SPECIAL STUFF FOR BEAR. */
-
-L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
-       PSPEAK(TROLL,1);
-       PROP[TROLL]=0;
-       MOVE(TROLL2,0);
-       MOVE(TROLL2+100,0);
-       MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
-       MOVE(TROLL+100,FIXD[TROLL]);
-       JUGGLE(CHASM);
-       NEWLOC=LOC;
-        goto L2;
-
-L30310: NEWLOC=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
-       if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
-       if(!TOTING(BEAR)) goto L2;
-       RSPEAK(162);
-       PROP[CHASM]=1;
-       PROP[TROLL]=2;
-       DROP(BEAR,NEWLOC);
-       FIXED[BEAR]= -1;
-       PROP[BEAR]=3;
-       OLDLC2=NEWLOC;
-        goto L99;
-
-/*  END OF SPECIALS. */
-
-/*  HANDLE "GO BACK".  LOOK FOR VERB WHICH GOES FROM LOC TO OLDLOC, OR TO OLDLC2
- *  IF OLDLOC HAS FORCED-MOTION.  K2 SAVES ENTRY -> FORCED LOC -> PREVIOUS LOC. */
-
-L20:   K=OLDLOC;
-       if(FORCED(K))K=OLDLC2;
-       OLDLC2=OLDLOC;
-       OLDLOC=LOC;
-       K2=0;
-       if(K == LOC)K2=91;
-       if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
-       if(K2 == 0) goto L21;
-       RSPEAK(K2);
-        goto L2;
-
-L21:   LL=MOD((IABS(TRAVEL[KK])/1000),1000);
-       if(LL == K) goto L25;
-       if(LL > 300) goto L22;
-       J=KEY[LL];
-       if(FORCED(LL) && MOD((IABS(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)K2=KK;
-L22:   if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
-       KK=KK+1;
-        goto L21;
-
-L23:   KK=K2;
-       if(KK != 0) goto L25;
-       RSPEAK(140);
-        goto L2;
-
-L25:   K=MOD(IABS(TRAVEL[KK]),1000);
-       KK=KEY[LOC];
-        goto L9;
-
-/*  LOOK.  CAN'T GIVE MORE DETAIL.  PRETEND IT WASN'T DARK (THOUGH IT MAY "NOW"
- *  BE DARK) SO HE WON'T FALL INTO A PIT WHILE STARING INTO THE GLOOM. */
-
-L30:   if(DETAIL < 3)RSPEAK(15);
-       DETAIL=DETAIL+1;
-       WZDARK=false;
-       ABB[LOC]=0;
-        goto L2;
-
-/*  CAVE.  DIFFERENT MESSAGES DEPENDING ON WHETHER ABOVE GROUND. */
-
-L40:   K=58;
-       if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
-       RSPEAK(K);
-        goto L2;
-
-/*  NON-APPLICABLE MOTION.  VARIOUS MESSAGES DEPENDING ON WORD GIVEN. */
-
-L50:   SPK=12;
-       if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
-       if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
-       if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
-       if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
-       if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
-       if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
-       if(K == 17)SPK=80;
-       RSPEAK(SPK);
-        goto L2;
-
-
-
-
-
-/*  "YOU'RE DEAD, JIM."
+static bool dwarfmove(void)
+/* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
+{
+    int kk, stick, attack;
+    long tk[21];
+
+    /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
+     *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
+     *  very different except for motion rules. */
+
+    /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
+     *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
+     *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
+     *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
+     *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
+     *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
+     *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
+     *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
+     *  end. */
+    if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc, COND_NOARRR))
+        return true;
+
+    /* Dwarf activity level ratchets up */
+    if (game.dflag == 0) {
+        if (INDEEP(game.loc))
+            game.dflag = 1;
+        return true;
+    }
+
+    /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
+     *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
+     *  replace him with the alternate. */
+    if (game.dflag == 1) {
+        if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc, COND_NOBACK) || PCT(85))))
+            return true;
+        game.dflag = 2;
+        for (int i = 1; i <= 2; i++) {
+            int j = 1 + randrange(NDWARVES - 1);
+            if (PCT(50))
+                game.dloc[j] = 0;
+        }
+
+        /* Alternate initial loc for dwarf, in case one of them
+        *  starts out on top of the adventurer. */
+        for (int i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
+            if (game.dloc[i] == game.loc)
+                game.dloc[i] = DALTLC; //
+            game.odloc[i] = game.dloc[i];
+        }
+        rspeak(DWARF_RAN);
+        drop(AXE, game.loc);
+        return true;
+    }
+
+    /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
+     *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
+     *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
+     *  unless there's no alternative.  If they don't have to
+     *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
+     *  much of anything. */
+    game.dtotal = 0;
+    attack = 0;
+    stick = 0;
+    for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
+        if (game.dloc[i] == 0)
+            continue;
+        /*  Fill tk array with all the places this dwarf might go. */
+        unsigned int j = 1;
+        kk = tkey[game.dloc[i]];
+        if (kk != 0)
+            do {
+                game.newloc = travel[kk].dest;
+                /* Have we avoided a dwarf encounter? */
+                if (SPECIAL(game.newloc))
+                   continue;
+                else if (!INDEEP(game.newloc))
+                   continue;
+               else if (game.newloc == game.odloc[i])
+                   continue;
+                else if (j > 1 && game.newloc == tk[j - 1])
+                   continue;
+               else if (j >= DIM(tk) - 1)
+                   continue;
+               else if (game.newloc == game.dloc[i])
+                   continue;
+               else if (FORCED(game.newloc))
+                   continue;
+               else if (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc, COND_NOARRR))
+                   continue;
+               else if (travel[kk].nodwarves)
+                   continue;
+               tk[j++] = game.newloc;
+            } while
+               (!travel[kk++].stop);
+        tk[j] = game.odloc[i];
+        if (j >= 2)
+            --j;
+        j = 1 + randrange(j);
+        game.odloc[i] = game.dloc[i];
+        game.dloc[i] = tk[j];
+        game.dseen[i] = (game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
+        if (!game.dseen[i])
+            continue;
+        game.dloc[i] = game.loc;
+        if (spotted_by_pirate(i))
+            continue;
+        /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
+        ++game.dtotal;
+        if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
+            ++attack;
+            if (game.knfloc >= 0)
+                game.knfloc = game.loc;
+            if (randrange(1000) < 95 * (game.dflag - 2))
+                ++stick;
+        }
+    }
+
+    /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
+     *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
+     *  positions in the rspeak database. */
+    if (game.dtotal == 0)
+        return true;
+    rspeak(game.dtotal == 1 ? DWARF_SINGLE : DWARF_PACK, game.dtotal);
+    if (attack == 0)
+        return true;
+    if (game.dflag == 2)
+        game.dflag = 3;
+    if (attack > 1) {
+        rspeak(THROWN_KNIVES, attack);
+        rspeak(stick > 1 ? MULTIPLE_HITS : (stick == 1 ? ONE_HIT : NONE_HIT), stick);
+    } else {
+        rspeak(KNIFE_THROWN);
+        rspeak(MISSES_YOU);
+    }
+    if (stick == 0)
+        return true;
+    game.oldlc2 = game.loc;
+    return false;
+}
+
+/*  "You're dead, Jim."
  *
- *  IF THE CURRENT LOC IS ZERO, IT MEANS THE CLOWN GOT HIMSELF KILLED.  WE'LL
- *  ALLOW THIS MAXDIE TIMES.  MAXDIE IS AUTOMATICALLY SET BASED ON THE NUMBER OF
- *  SNIDE MESSAGES AVAILABLE.  EACH DEATH RESULTS IN A MESSAGE (81, 83, ETC.)
- *  WHICH OFFERS REINCARNATION; IF ACCEPTED, THIS RESULTS IN MESSAGE 82, 84,
- *  ETC.  THE LAST TIME, IF HE WANTS ANOTHER CHANCE, HE GETS A SNIDE REMARK AS
- *  WE EXIT.  WHEN REINCARNATED, ALL OBJECTS BEING CARRIED GET DROPPED AT OLDLC2
- *  (PRESUMABLY THE LAST PLACE PRIOR TO BEING KILLED) WITHOUT CHANGE OF PROPS.
- *  THE LOOP RUNS BACKWARDS TO ASSURE THAT THE BIRD IS DROPPED BEFORE THE CAGE.
- *  (THIS KLUGE COULD BE CHANGED ONCE WE'RE SURE ALL REFERENCES TO BIRD AND CAGE
- *  ARE DONE BY KEYWORDS.)  THE LAMP IS A SPECIAL CASE (IT WOULDN'T DO TO LEAVE
- *  IT IN THE CAVE).  IT IS TURNED OFF AND LEFT OUTSIDE THE BUILDING (ONLY IF HE
- *  WAS CARRYING IT, OF COURSE).  HE HIMSELF IS LEFT INSIDE THE BUILDING (AND
- *  HEAVEN HELP HIM IF HE TRIES TO XYZZY BACK INTO THE CAVE WITHOUT THE LAMP!).
- *  OLDLOC IS ZAPPED SO HE CAN'T JUST "RETREAT". */
+ *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
+ *  We'll allow this maxdie times.  NDEATHS is automatically set based
+ *  on the number of snide messages available.  Each death results in
+ *  a message (obituaries[n]) which offers reincarnation; if accepted,
+ *  this results in message obituaries[0], obituaries[2], etc.  The
+ *  last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
+ *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped
+ *  at game.oldlc2 (presumably the last place prior to being killed)
+ *  without change of props.  The loop runs backwards to assure that
+ *  the bird is dropped before the cage.  (This kluge could be changed
+ *  once we're sure all references to bird and cage are done by
+ *  keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave it
+ *  in the cave). It is turned off and left outside the building (only
+ *  if he was carrying it, of course).  He himself is left inside the
+ *  building (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the
+ *  cave without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
+ *  "retreat". */
+
+static void croak(void)
+/*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
+{
+    const char* query = obituaries[game.numdie].query;
+    const char* yes_response = obituaries[game.numdie].yes_response;
+    ++game.numdie;
+    if (game.closng) {
+        /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
+         *  death and exit. */
+        rspeak(DEATH_CLOSING);
+        terminate(endgame);
+    } else if (game.numdie == NDEATHS || !yes(query, yes_response, arbitrary_messages[OK_MAN]))
+        terminate(endgame);
+    else {
+        game.place[WATER] = game.place[OIL] = LOC_NOWHERE;
+        if (TOTING(LAMP))
+            game.prop[LAMP] = LAMP_DARK;
+        for (int j = 1; j <= NOBJECTS; j++) {
+            int i = NOBJECTS + 1 - j;
+            if (TOTING(i)) {
+                /* Always leave lamp where it's accessible aboveground */
+                drop(i, (i == LAMP) ? LOC_START : game.oldlc2);
+            }
+        }
+        game.loc = LOC_BUILDING;
+        game.oldloc = game.loc;
+    }
+}
 
-/*  THE EASIEST WAY TO GET KILLED IS TO FALL INTO A PIT IN PITCH DARKNESS. */
+static bool traveleq(long a, long b)
+/* Are two travel entries equal for purposes of skip after failed condition? */
+{
+    return (travel[a].cond == travel[b].cond)
+       && (travel[a].dest == travel[b].dest);
+}
 
-L90:   RSPEAK(23);
-       OLDLC2=LOC;
+/*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
+ *  "motion", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
+ *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
+ *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
+ *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
+ *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
+ *  safe.) */
+
+static bool playermove( int motion)
+{
+    int scratchloc, travel_entry = tkey[game.loc];
+    game.newloc = game.loc;
+    if (travel_entry == 0)
+        BUG(LOCATION_HAS_NO_TRAVEL_ENTRIES); // LCOV_EXCL_LINE
+    if (motion == NUL)
+        return true;
+    else if (motion == BACK) {
+        /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
+         *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
+         *  te_tmp saves entry -> forced loc -> previous loc. */
+        motion = game.oldloc;
+        if (FORCED(motion))
+            motion = game.oldlc2;
+        game.oldlc2 = game.oldloc;
+        game.oldloc = game.loc;
+        int spk = 0;
+        if (motion == game.loc)
+            spk = FORGOT_PATH;
+        if (CNDBIT(game.loc, COND_NOBACK))
+            spk = TWIST_TURN;
+        if (spk == 0) {
+            int te_tmp = 0;
+            for (;;) {
+                scratchloc = travel[travel_entry].dest;
+                if (scratchloc != motion) {
+                    if (!SPECIAL(scratchloc)) {
+                        if (FORCED(scratchloc) && travel[tkey[scratchloc]].dest == motion)
+                            te_tmp = travel_entry;
+                    }
+                    if (!travel[travel_entry].stop) {
+                        ++travel_entry;        /* go to next travel entry for this location */
+                        continue;
+                    }
+                    /* we've reached the end of travel entries for game.loc */
+                    travel_entry = te_tmp;
+                    if (travel_entry == 0) {
+                        rspeak(NOT_CONNECTED);
+                        return true;
+                    }
+                }
+
+                motion = travel[travel_entry].motion;
+                travel_entry = tkey[game.loc];
+                break; /* fall through to ordinary travel */
+            }
+        } else {
+            rspeak(spk);
+            return true;
+        }
+    } else if (motion == LOOK) {
+        /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
+         *  (though it may now be dark) so he won't fall into a
+         *  pit while staring into the gloom. */
+        if (game.detail < 3)
+            rspeak(NO_MORE_DETAIL);
+        ++game.detail;
+        game.wzdark = false;
+        game.abbrev[game.loc] = 0;
+        return true;
+    } else if (motion == CAVE) {
+        /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
+        rspeak((OUTSID(game.loc) && game.loc != LOC_GRATE) ? FOLLOW_STREAM : NEED_DETAIL);
+        return true;
+    } else {
+        /* none of the specials */
+        game.oldlc2 = game.oldloc;
+        game.oldloc = game.loc;
+    }
+
+    /* Look for a way to fulfil the motion verb passed in - travel_entry indexes
+     * the beginning of the motion entries for here (game.loc). */
+    for (;;) {
+        if (T_TERMINATE(travel[travel_entry]) || travel[travel_entry].motion == motion)
+            break;
+        if (travel[travel_entry].stop) {
+            /*  Couldn't find an entry matching the motion word passed
+             *  in.  Various messages depending on word given. */
+            int spk = CANT_APPLY;
+            if (motion >= EAST && motion <= NW)
+                spk = BAD_DIRECTION;
+            if (motion == UP || motion == DOWN)
+                spk = BAD_DIRECTION;
+            if (motion == FORWARD || motion == LEFT || motion == RIGHT)
+                spk = UNSURE_FACING;
+            if (motion == OUTSIDE || motion == INSIDE)
+                spk = NO_INOUT_HERE;
+            if (motion == XYZZY || motion == PLUGH)
+                spk = NOTHING_HAPPENS;
+            if (motion == CRAWL)
+                spk = WHICH_WAY;
+            rspeak(spk);
+            return true;
+        }
+        ++travel_entry;
+    }
+
+    /* (ESR) We've found a destination that goes with the motion verb.
+     * Next we need to check any conditional(s) on this destination, and
+     * possibly on following entries. */
+    /* FIXME: Magic numbers related to move opcodes */
+    do {
+        for (;;) { /* L12 loop */
+            for (;;) {
+                long cond = travel[travel_entry].cond;
+                long arg = MOD(cond, 100);
+                if (!SPECIAL(cond)) {
+                    /* YAML N and [pct N] conditionals */
+                    if (cond <= 100) {
+                        if (cond == 0 || PCT(cond))
+                            break;
+                        /* else fall through */
+                    }
+                    /* YAML [with OBJ] clause */
+                    if (TOTING(arg) || (cond > 200 && AT(arg)))
+                        break;
+                    /* else fall through to check [not OBJ STATE] */
+                } else if (game.prop[arg] != cond / 100 - 3)
+                    break;
+
+                /* We arrive here on conditional failure.
+                 * Skip to next non-matching destination */
+                long te_tmp = travel_entry;
+                do {
+                    if (travel[te_tmp].stop)
+                        BUG(CONDITIONAL_TRAVEL_ENTRY_WITH_NO_ALTERATION); // LCOV_EXCL_LINE
+                    ++te_tmp;
+                } while
+                   (traveleq(travel_entry, te_tmp));
+                travel_entry = te_tmp;
+            }
+
+            /* Found an eligible rule, now execute it */
+            game.newloc = travel[travel_entry].dest;
+            if (!SPECIAL(game.newloc))
+                return true;
+
+            if (game.newloc > 500) {
+                /* Execute a speak rule */
+                rspeak(L_SPEAK(game.newloc));
+                game.newloc = game.loc;
+                return true;
+            } else {
+                game.newloc -= SPECIALBASE;
+                switch (game.newloc) {
+                case 1:
+                    /* Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
+                     * emerald.  Note: travel table must include "useless"
+                     * entries going through passage, which can never be used
+                     * for actual motion, but can be spotted by "go back". */
+                    /* FIXME: Arithmetic on location numbers */
+                    game.newloc = 99 + 100 - game.loc;
+                    if (game.holdng > 1 || (game.holdng == 1 && !TOTING(EMERALD))) {
+                        game.newloc = game.loc;
+                        rspeak(MUST_DROP);
+                    }
+                    return true;
+                case 2:
+                    /* Travel 302.  Plover transport.  Drop the
+                     * emerald (only use special travel if toting
+                     * it), so he's forced to use the plover-passage
+                     * to get it out.  Having dropped it, go back and
+                     * pretend he wasn't carrying it after all. */
+                    drop(EMERALD, game.loc);
+                    int te_tmp = travel_entry;
+                    do {
+                        if (travel[te_tmp].stop)
+                            BUG(CONDITIONAL_TRAVEL_ENTRY_WITH_NO_ALTERATION); // LCOV_EXCL_LINE
+                        ++te_tmp;
+                    } while
+                       (traveleq(travel_entry, te_tmp));
+                    travel_entry = te_tmp;
+                    continue; /* goto L12 */
+                case 3:
+                    /* Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only
+                     * as special motion so that dwarves won't wander
+                     * across and encounter the bear.  (They won't
+                     * follow the player there because that region is
+                     * forbidden to the pirate.)  If
+                     * game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying,
+                     * so step out and block him.  (standard travel
+                     * entries check for game.prop(TROLL)=0.)  Special
+                     * stuff for bear. */
+                    if (game.prop[TROLL] == TROLL_PAIDONCE) {
+                        pspeak(TROLL, look, TROLL_PAIDONCE);
+                        game.prop[TROLL] = TROLL_UNPAID;
+                        move(TROLL2, 0);
+                        move(TROLL2 + NOBJECTS, 0);
+                        move(TROLL, objects[TROLL].plac);
+                        move(TROLL + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
+                        juggle(CHASM);
+                        game.newloc = game.loc;
+                        return true;
+                    } else {
+                        game.newloc = objects[TROLL].plac + objects[TROLL].fixd - game.loc;
+                        if (game.prop[TROLL] == TROLL_UNPAID)
+                            game.prop[TROLL] = TROLL_PAIDONCE;
+                        if (!TOTING(BEAR))
+                            return true;
+                        rspeak(BRIDGE_COLLAPSE);
+                        game.prop[CHASM] = BRIDGE_WRECKED;
+                        game.prop[TROLL] = TROLL_GONE;
+                        drop(BEAR, game.newloc);
+                        game.fixed[BEAR] = -1;
+                        game.prop[BEAR] = BEAR_DEAD;
+                        game.oldlc2 = game.newloc;
+                        croak();
+                        return true;
+                    }
+                default:
+                    BUG(SPECIAL_TRAVEL_500_GT_L_GT_300_EXCEEDS_GOTO_LIST); // LCOV_EXCL_LINE
+                }
+            }
+            break; /* Leave L12 loop */
+        }
+    } while
+    (false);
+}
 
-/*  OKAY, HE'S DEAD.  LET'S GET ON WITH IT. */
+static bool closecheck(void)
+/*  Handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1" turns
+ *  after the last treasure has been located (including the pirate's
+ *  chest, which may of course never show up).  Note that the
+ *  treasures need not have been taken yet, just located.  Hence
+ *  clock1 must be large enough to get out of the cave (it only ticks
+ *  while inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000 to
+ *  start closing the cave, and then sit back and wait for him to try
+ *  to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the cave;
+ *  if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
+ *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we
+ *  transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
+ *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no
+ *  water or oil, since there are beanstalks which we don't want to be
+ *  able to water, since the code can't handle it.  Also, we can have
+ *  no keys, since there is a grate (having moved the fixed object!)
+ *  there separating him from all the treasures.  Most of these
+ *  problems arise from the use of negative prop numbers to suppress
+ *  the object descriptions until he's actually moved the objects. */
+{
+    if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != LOC_Y2)
+        --game.clock1;
+
+    /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
+     *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
+     *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
+     *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
+     *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
+     *  grate, move to any location outside the cave, or create
+     *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
+     *  that the snake is already gone, since he got to the
+     *  treasure accessible only via the hall of the mountain
+     *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
+     *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
+     *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
+     *  have been activated, since we've found chest. */
+    if (game.clock1 == 0) {
+        game.prop[GRATE] = GRATE_CLOSED;
+        game.prop[FISSURE] = UNBRIDGED;
+        for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
+            game.dseen[i] = false;
+            game.dloc[i] = 0;
+        }
+        move(TROLL, 0);
+        move(TROLL + NOBJECTS, 0);
+        move(TROLL2, objects[TROLL].plac);
+        move(TROLL2 + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
+        juggle(CHASM);
+        if (game.prop[BEAR] != BEAR_DEAD)
+            DESTROY(BEAR);
+        game.prop[CHAIN] = CHAIN_HEAP;
+        game.fixed[CHAIN] = CHAIN_HEAP;
+        game.prop[AXE] = 0;
+        game.fixed[AXE] = 0;
+        rspeak(CAVE_CLOSING);
+        game.clock1 = -1;
+        game.closng = true;
+        return true;
+    } else if (game.clock1 < 0)
+        --game.clock2;
+    if (game.clock2 == 0) {
+        /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
+         *  to set up the storage room.  The room has two locs,
+         *  hardwired as LOC_NE and LOC_SW.  At the ne end, we
+         *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
+         *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
+         *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
+         *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
+         *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
+         *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
+         *  snake is known to have been destroyed and needn't be
+         *  carried away from its old "place"), making the various
+         *  objects be handled differently.  We also drop all other
+         *  objects he might be carrying (lest he have some which
+         *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
+         *  flash of light and trundle back. */
+        game.prop[BOTTLE] = put(BOTTLE, LOC_NE, EMPTY_BOTTLE);
+        game.prop[PLANT] = put(PLANT, LOC_NE, 0);
+        game.prop[OYSTER] = put(OYSTER, LOC_NE, 0);
+        game.prop[LAMP] = put(LAMP, LOC_NE, 0);
+        game.prop[ROD] = put(ROD, LOC_NE, 0);
+        game.prop[DWARF] = put(DWARF, LOC_NE, 0);
+        game.loc = LOC_NE;
+        game.oldloc = LOC_NE;
+        game.newloc = LOC_NE;
+        /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
+         *  Reuse sign. */
+        put(GRATE, LOC_SW, 0);
+        put(SIGN, LOC_SW, 0);
+        game.prop[SIGN] = ENDGAME_SIGN;
+        game.prop[SNAKE] = put(SNAKE, LOC_SW, 1);
+        game.prop[BIRD] = put(BIRD, LOC_SW, 1);
+        game.prop[CAGE] = put(CAGE, LOC_SW, 0);
+        game.prop[ROD2] = put(ROD2, LOC_SW, 0);
+        game.prop[PILLOW] = put(PILLOW, LOC_SW, 0);
+
+        game.prop[MIRROR] = put(MIRROR, LOC_NE, 0);
+        game.fixed[MIRROR] = LOC_SW;
+
+        for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
+            if (TOTING(i))
+                DESTROY(i);
+        }
+
+        rspeak(CAVE_CLOSED);
+        game.closed = true;
+        return true;
+    }
+
+    return false;
+}
 
-L99:   if(CLOSNG) goto L95;
-       NUMDIE=NUMDIE+1;
-       if(!YES(79+NUMDIE*2,80+NUMDIE*2,54)) score(0);
-       if(NUMDIE == MAXDIE) score(0);
-       PLACE[WATER]=0;
-       PLACE[OIL]=0;
-       if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
-       /* 98 */ for (J=1; J<=100; J++) {
-       I=101-J;
-       if(!TOTING(I)) goto L98;
-       K=OLDLC2;
-       if(I == LAMP)K=1;
-       DROP(I,K);
-L98:   /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-       LOC=3;
-       OLDLOC=LOC;
-        goto L2000;
-
-/*  HE DIED DURING CLOSING TIME.  NO RESURRECTION.  TALLY UP A DEATH AND EXIT. */
-
-L95:   RSPEAK(131);
-       NUMDIE=NUMDIE+1;
-        score(0);
-
-
-
-
-/*  HINTS */
-
-/*  COME HERE IF HE'S BEEN LONG ENOUGH AT REQUIRED LOC(S) FOR SOME UNUSED HINT.
- *  HINT NUMBER IS IN VARIABLE "HINT".  BRANCH TO QUICK TEST FOR ADDITIONAL
- *  CONDITIONS, THEN COME BACK TO DO NEAT STUFF.  GOTO 40010 IF CONDITIONS ARE
- *  MET AND WE WANT TO OFFER THE HINT.  GOTO 40020 TO CLEAR HINTLC BACK TO ZERO,
- *  40030 TO TAKE NO ACTION YET. */
-
-L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
-               L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
-               L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
-               L40900; case 9: goto L41000; }
-/*             CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
- *             JADE */
-       BUG(27);
-
-L40010: HINTLC[HINT]=0;
-       if(!YES(HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
-       SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
-       RSPEAK(261);
-       HINTED[HINT]=YES(175,HINTS[HINT][4],54);
-       if(HINTED[HINT] && LIMIT > 30)LIMIT=LIMIT+30*HINTS[HINT][2];
-L40020: HINTLC[HINT]=0;
-L40030:  goto L2602;
-
-/*  NOW FOR THE QUICK TESTS.  SEE DATABASE DESCRIPTION FOR ONE-LINE NOTES. */
-
-L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && OLDOBJ == BIRD) goto L40010;
-        goto L40030;
-
-L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0 && HOLDNG >
-               1) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-L40500: if(PROP[EMRALD] != -1 && PROP[PYRAM] == -1) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-L40600:  goto L40010;
-
-L40700: if(DFLAG == 0) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0) goto
-               L40010;
-        goto L40030;
-
-L40900: I=ATDWRF(LOC);
-       if(I < 0) goto L40020;
-       if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
-        goto L40030;
-
-L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-
-
-
-
-/*  CAVE CLOSING AND SCORING */
-
-
-/*  THESE SECTIONS HANDLE THE CLOSING OF THE CAVE.  THE CAVE CLOSES "CLOCK1"
- *  TURNS AFTER THE LAST TREASURE HAS BEEN LOCATED (INCLUDING THE PIRATE'S
- *  CHEST, WHICH MAY OF COURSE NEVER SHOW UP).  NOTE THAT THE TREASURES NEED NOT
- *  HAVE BEEN TAKEN YET, JUST LOCATED.  HENCE CLOCK1 MUST BE LARGE ENOUGH TO GET
- *  OUT OF THE CAVE (IT ONLY TICKS WHILE INSIDE THE CAVE).  WHEN IT HITS ZERO,
- *  WE BRANCH TO 10000 TO START CLOSING THE CAVE, AND THEN SIT BACK AND WAIT FOR
- *  HIM TO TRY TO GET OUT.  IF HE DOESN'T WITHIN CLOCK2 TURNS, WE CLOSE THE
- *  CAVE; IF HE DOES TRY, WE ASSUME HE PANICS, AND GIVE HIM A FEW ADDITIONAL
- *  TURNS TO GET FRANTIC BEFORE WE CLOSE.  WHEN CLOCK2 HITS ZERO, WE BRANCH TO
- *  11000 TO TRANSPORT HIM INTO THE FINAL PUZZLE.  NOTE THAT THE PUZZLE DEPENDS
- *  UPON ALL SORTS OF RANDOM THINGS.  FOR INSTANCE, THERE MUST BE NO WATER OR
- *  OIL, SINCE THERE ARE BEANSTALKS WHICH WE DON'T WANT TO BE ABLE TO WATER,
- *  SINCE THE CODE CAN'T HANDLE IT.  ALSO, WE CAN HAVE NO KEYS, SINCE THERE IS A
- *  GRATE (HAVING MOVED THE FIXED OBJECT!) THERE SEPARATING HIM FROM ALL THE
- *  TREASURES.  MOST OF THESE PROBLEMS ARISE FROM THE USE OF NEGATIVE PROP
- *  NUMBERS TO SUPPRESS THE OBJECT DESCRIPTIONS UNTIL HE'S ACTUALLY MOVED THE
- *  OBJECTS. */
-
-/*  WHEN THE FIRST WARNING COMES, WE LOCK THE GRATE, DESTROY THE BRIDGE, KILL
- *  ALL THE DWARVES (AND THE PIRATE), REMOVE THE TROLL AND BEAR (UNLESS DEAD),
- *  AND SET "CLOSNG" TO TRUE.  LEAVE THE DRAGON; TOO MUCH TROUBLE TO MOVE IT.
- *  FROM NOW UNTIL CLOCK2 RUNS OUT, HE CANNOT UNLOCK THE GRATE, MOVE TO ANY
- *  LOCATION OUTSIDE THE CAVE, OR CREATE THE BRIDGE.  NOR CAN HE BE
- *  RESURRECTED IF HE DIES.  NOTE THAT THE SNAKE IS ALREADY GONE, SINCE HE GOT
- *  TO THE TREASURE ACCESSIBLE ONLY VIA THE HALL OF THE MT. KING.  ALSO, HE'S
- *  BEEN IN GIANT ROOM (TO GET EGGS), SO WE CAN REFER TO IT.  ALSO ALSO, HE'S
- *  GOTTEN THE PEARL, SO WE KNOW THE BIVALVE IS AN OYSTER.  *AND*, THE DWARVES
- *  MUST HAVE BEEN ACTIVATED, SINCE WE'VE FOUND CHEST. */
-
-L10000: PROP[GRATE]=0;
-       PROP[FISSUR]=0;
-       /* 10010 */ for (I=1; I<=6; I++) {
-       DSEEN[I]=false;
-L10010: DLOC[I]=0;
-       } /* end loop */
-       MOVE(TROLL,0);
-       MOVE(TROLL+100,0);
-       MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
-       MOVE(TROLL2+100,FIXD[TROLL]);
-       JUGGLE(CHASM);
-       if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
-       PROP[CHAIN]=0;
-       FIXED[CHAIN]=0;
-       PROP[AXE]=0;
-       FIXED[AXE]=0;
-       RSPEAK(129);
-       CLOCK1= -1;
-       CLOSNG=true;
-        goto L19999;
-
-/*  ONCE HE'S PANICKED, AND CLOCK2 HAS RUN OUT, WE COME HERE TO SET UP THE
- *  STORAGE ROOM.  THE ROOM HAS TWO LOCS, HARDWIRED AS 115 (NE) AND 116 (SW).
- *  AT THE NE END, WE PLACE EMPTY BOTTLES, A NURSERY OF PLANTS, A BED OF
- *  OYSTERS, A PILE OF LAMPS, RODS WITH STARS, SLEEPING DWARVES, AND HIM.  AT
- *  THE SW END WE PLACE GRATE OVER TREASURES, SNAKE PIT, COVEY OF CAGED BIRDS,
- *  MORE RODS, AND PILLOWS.  A MIRROR STRETCHES ACROSS ONE WALL.  MANY OF THE
- *  OBJECTS COME FROM KNOWN LOCATIONS AND/OR STATES (E.G. THE SNAKE IS KNOWN TO
- *  HAVE BEEN DESTROYED AND NEEDN'T BE CARRIED AWAY FROM ITS OLD "PLACE"),
- *  MAKING THE VARIOUS OBJECTS BE HANDLED DIFFERENTLY.  WE ALSO DROP ALL OTHER
- *  OBJECTS HE MIGHT BE CARRYING (LEST HE HAVE SOME WHICH COULD CAUSE TROUBLE,
- *  SUCH AS THE KEYS).  WE DESCRIBE THE FLASH OF LIGHT AND TRUNDLE BACK. */
-
-L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
-       PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
-       PROP[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
-       OBJTXT[OYSTER]=3;
-       PROP[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
-       PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
-       PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
-       LOC=115;
-       OLDLOC=115;
-       NEWLOC=115;
-
-/*  LEAVE THE GRATE WITH NORMAL (NON-NEGATIVE) PROPERTY.  REUSE SIGN. */
-
-       I=PUT(GRATE,116,0);
-       I=PUT(SIGN,116,0);
-       OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
-       PROP[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
-       PROP[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
-       PROP[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
-       PROP[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
-       PROP[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
-
-       PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
-       FIXED[MIRROR]=116;
-
-       /* 11010 */ for (I=1; I<=100; I++) {
-L11010: if(TOTING(I))DSTROY(I);
-       } /* end loop */
-
-       RSPEAK(132);
-       CLOSED=true;
-        goto L2;
-
-/*  ANOTHER WAY WE CAN FORCE AN END TO THINGS IS BY HAVING THE LAMP GIVE OUT.
- *  WHEN IT GETS CLOSE, WE COME HERE TO WARN HIM.  WE GO TO 12000 IF THE LAMP
- *  AND FRESH BATTERIES ARE HERE, IN WHICH CASE WE REPLACE THE BATTERIES AND
- *  CONTINUE.  12200 IS FOR OTHER CASES OF LAMP DYING.  12400 IS WHEN IT GOES
- *  OUT.  EVEN THEN, HE CAN EXPLORE OUTSIDE FOR A WHILE IF DESIRED. */
-
-L12000: RSPEAK(188);
-       PROP[BATTER]=1;
-       if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
-       LIMIT=LIMIT+2500;
-       LMWARN=false;
-        goto L19999;
-
-L12200: if(LMWARN || !HERE(LAMP)) goto L19999;
-       LMWARN=true;
-       SPK=187;
-       if(PLACE[BATTER] == 0)SPK=183;
-       if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
-       RSPEAK(SPK);
-        goto L19999;
-
-L12400: LIMIT= -1;
-       PROP[LAMP]=0;
-       if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
-        goto L19999;
-
-/*  OH DEAR, HE'S DISTURBED THE DWARVES. */
-
-L18999: RSPEAK(SPK);
-L19000: RSPEAK(136);
-       score(0);
+static void lampcheck(void)
+/* Check game limit and lamp timers */
+{
+    if (game.prop[LAMP] == LAMP_BRIGHT)
+        --game.limit;
+
+    /*  Another way we can force an end to things is by having the
+     *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn him.
+     *  First following arm checks if the lamp and fresh batteries are
+     *  here, in which case we replace the batteries and continue.
+     *  Second is for other cases of lamp dying.  Eve after it goes
+     *  out, he can explore outside for a while if desired. */
+    if (game.limit <= WARNTIME && HERE(BATTERY) && game.prop[BATTERY] == FRESH_BATTERIES && HERE(LAMP)) {
+        rspeak(REPLACE_BATTERIES);
+        game.prop[BATTERY] = DEAD_BATTERIES;
+        if (TOTING(BATTERY))
+            drop(BATTERY, game.loc);
+        game.limit += BATTERYLIFE;
+        game.lmwarn = false;
+    } else if (game.limit == 0) {
+        game.limit = -1;
+        game.prop[LAMP] = LAMP_DARK;
+        if (HERE(LAMP))
+            rspeak(LAMP_OUT);
+    } else if (game.limit <= WARNTIME) {
+        if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
+            game.lmwarn = true;
+            int spk = GET_BATTERIES;
+            if (game.place[BATTERY] == LOC_NOWHERE)
+                spk = LAMP_DIM;
+            if (game.prop[BATTERY] == DEAD_BATTERIES)
+                spk = MISSING_BATTERIES;
+            rspeak(spk);
+        }
+    }
 }
+
+static void listobjects(void)
+/*  Print out descriptions of objects at this location.  If
+ *  not closing and property value is negative, tally off
+ *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
+ *  game.prop is RUG_DRAGON (dragon on it) till dragon is killed.
+ *  Similarly for chain; game.prop is initially CHAINING_BEAR (locked to
+ *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
+ *  get full score. */
+{
+    if (!DARK(game.loc)) {
+        ++game.abbrev[game.loc];
+        for (int i = game.atloc[game.loc]; i != 0; i = game.link[i]) {
+            long obj = i;
+            if (obj > NOBJECTS)
+                obj = obj - NOBJECTS;
+            if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET))
+                continue;
+            if (game.prop[obj] < 0) {
+                if (game.closed)
+                    continue;
+                game.prop[obj] = 0;
+                if (obj == RUG)
+                    game.prop[RUG] = RUG_DRAGON;
+                if (obj == CHAIN)
+                    game.prop[CHAIN] = CHAINING_BEAR;
+                --game.tally;
+                /*  Note: There used to be a test here to see whether the
+                 *  player had blown it so badly that he could never ever see
+                 *  the remaining treasures, and if so the lamp was zapped to
+                 *  35 turns.  But the tests were too simple-minded; things
+                 *  like killing the bird before the snake was gone (can never
+                 *  see jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G.,
+                 *  could cross troll bridge several times, using up all
+                 *  available treasures, breaking vase, using coins to buy
+                 *  batteries, etc., and eventually never be able to get
+                 *  across again.  If bottle were left on far side, could then
+                 *  never get eggs or trident, and the effects propagate.  So
+                 *  the whole thing was flushed.  anyone who makes such a
+                 *  gross blunder isn't likely to find everything else anyway
+                 *  (so goes the rationalisation). */
+            }
+            int kk = game.prop[obj];
+            if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])
+                kk = 1;
+            pspeak(obj, look, kk);
+        }
+    }
+}
+
+static bool do_command()
+/* Get and execute a command */
+{
+    long V1, V2;
+    long kmod, defn;
+    static long igo = 0;
+    static struct command_t command;
+    command.verb = 0;
+
+    /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
+    if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
+        rspeak(EXIT_CLOSED);
+        game.newloc = game.loc;
+        if (!game.panic)
+            game.clock2 = PANICTIME;
+        game.panic = true;
+    }
+
+    /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
+     *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
+     *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
+     *  place) let him get out (and attacked). */
+    if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc, COND_NOARRR)) {
+        for (size_t i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
+            if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
+                game.newloc = game.loc;
+                rspeak(DWARF_BLOCK);
+                break;
+            }
+        }
+    }
+    game.loc = game.newloc;
+
+    if (!dwarfmove())
+        croak();
+
+    /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
+
+    for (;;) {
+        if (game.loc == 0)
+            croak();
+        const char* msg = locations[game.loc].description.small;
+        if (MOD(game.abbrev[game.loc], game.abbnum) == 0 || msg == 0)
+            msg = locations[game.loc].description.big;
+        if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
+            /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
+             *  pitch darkness. */
+            if (game.wzdark && PCT(35)) {
+                rspeak(PIT_FALL);
+                game.oldlc2 = game.loc;
+                croak();
+                continue;      /* back to top of main interpreter loop */
+            }
+            msg = arbitrary_messages[PITCH_DARK];
+        }
+        if (TOTING(BEAR))
+            rspeak(TAME_BEAR);
+        speak(msg);
+        if (FORCED(game.loc)) {
+            if (playermove(HERE))
+                return true;
+            else
+                continue;      /* back to top of main interpreter loop */
+        }
+        if (game.loc == LOC_Y2 && PCT(25) && !game.closng)
+            rspeak(SAYS_PLUGH);
+
+        listobjects();
+
+L2012:
+        command.verb = 0;
+        game.oldobj = command.obj;
+        command.obj = 0;
+
+L2600:
+        checkhints();
+
+        /*  If closing time, check for any objects being toted with
+         *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
+         *  objects won't be described until they've been picked up
+         *  and put down separate from their respective piles.  Don't
+         *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
+        if (game.closed) {
+            if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
+                pspeak(OYSTER, look, 1);
+            for (size_t i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
+                if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
+                    game.prop[i] = -1 - game.prop[i];
+            }
+        }
+        game.wzdark = DARK(game.loc);
+        if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
+            game.knfloc = 0;
+
+        /* This is where we get a new command from the user */
+        char* input;
+        char inputbuf[LINESIZE];
+
+        for (;;) {
+            input = get_input();
+            if (input == NULL)
+                return (false);
+            if (word_count(input) > 2) {
+                rspeak(TWO_WORDS);
+                continue;
+            }
+            if (strcmp(input, "") != 0)
+                break;
+        }
+
+        strncpy(inputbuf, input, LINESIZE - 1);
+        free(input);
+
+        long tokens[4];
+        tokenize(inputbuf, tokens);
+        command.wd1 = tokens[0];
+        command.wd1x = tokens[1];
+        command.wd2 = tokens[2];
+        command.wd2x = tokens[3];
+
+        /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
+         *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
+         *  so make it zero. */
+L2607:
+        game.foobar = (game.foobar > 0 ? -game.foobar : 0);
+        ++game.turns;
+
+        /* If a turn threshold has been met, apply penalties and tell
+         * the player about it. */
+        for (int i = 0; i < NTHRESHOLDS; ++i) {
+            if (game.turns == turn_thresholds[i].threshold + 1) {
+                game.trnluz += turn_thresholds[i].point_loss;
+                speak(turn_thresholds[i].message);
+            }
+        }
+
+        if (command.verb == SAY && command.wd2 > 0)
+            command.verb = 0;
+        if (command.verb == SAY) {
+            command.part = transitive;
+            goto Laction;
+        }
+        if (closecheck()) {
+            if (game.closed)
+                return true;
+        } else
+            lampcheck();
+
+        char word1[6];
+        char word2[6];
+        packed_to_token(command.wd1, word1);
+        packed_to_token(command.wd2, word2);
+        V1 = get_vocab_id(word1);
+        V2 = get_vocab_id(word2);
+        if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000 + WATER)) {
+            if (LIQLOC(game.loc) == WATER) {
+                rspeak(FEET_WET);
+            } else {
+                rspeak(WHERE_QUERY);
+            }
+            goto L2012;
+        }
+        if (V1 == ENTER && command.wd2 > 0) {
+            command.wd1 = command.wd2;
+            command.wd1x = command.wd2x;
+            wordclear(&command.wd2);
+        } else {
+            /* FIXME: Magic numbers related to vocabulary */
+            if (!((V1 != PROMOTE_WORD(WATER) && V1 != PROMOTE_WORD(OIL)) ||
+                  (V2 != PROMOTE_WORD(PLANT) && V2 != PROMOTE_WORD(DOOR)))) {
+                if (AT(DEMOTE_WORD(V2)))
+                    command.wd2 = token_to_packed("POUR");
+            }
+            if (V1 == PROMOTE_WORD(CAGE) && V2 == PROMOTE_WORD(BIRD) && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
+                command.wd1 = token_to_packed("CATCH");
+        }
+L2620:
+        if (wordeq(command.wd1, token_to_packed("WEST"))) {
+            ++game.iwest;
+            if (game.iwest == 10)
+                rspeak(W_IS_WEST);
+        }
+        if (wordeq(command.wd1, token_to_packed("GO")) && !wordempty(command.wd2)) {
+            if (++igo == 10)
+                rspeak(GO_UNNEEDED);
+        }
+Lookup:
+        packed_to_token(command.wd1, word1);
+        defn = get_vocab_id(word1);
+        if (defn == -1) {
+            /* Gee, I don't understand. */
+            if (fallback_handler(inputbuf))
+                continue;
+            rspeak(DONT_KNOW, command.wd1, command.wd1x);
+            goto L2600;
+        }
+        /* FIXME: magic numbers related to vocabulary */
+        kmod = MOD(defn, 1000);
+        switch (defn / 1000) {
+        case 0:
+            if (playermove(kmod))
+                return true;
+            else
+                continue;      /* back to top of main interpreter loop */
+        case 1:
+            command.part = unknown;
+            command.obj = kmod;
+            break;
+        case 2:
+            command.part = intransitive;
+            command.verb = kmod;
+            break;
+        case 3:
+            speak(specials[kmod].message);
+            goto L2012;
+        default:
+            BUG(VOCABULARY_TYPE_N_OVER_1000_NOT_BETWEEN_0_AND_3); // LCOV_EXCL_LINE
+        }
+
+Laction:
+        switch (action(&command)) {
+        case GO_TERMINATE:
+            return true;
+        case GO_MOVE:
+            playermove(NUL);
+            return true;
+        case GO_TOP:
+            continue;  /* back to top of main interpreter loop */
+        case GO_CLEAROBJ:
+            goto L2012;
+        case GO_CHECKHINT:
+            goto L2600;
+        case GO_CHECKFOO:
+            goto L2607;
+        case GO_LOOKUP:
+            goto Lookup;
+        case GO_WORD2:
+            /* Get second word for analysis. */
+            command.wd1 = command.wd2;
+            command.wd1x = command.wd2x;
+            wordclear(&command.wd2);
+            goto L2620;
+        case GO_UNKNOWN:
+            /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
+             *  (see attack()). */
+            rspeak(DO_WHAT, command.wd1, command.wd1x);
+            command.obj = 0;
+            goto L2600;
+        case GO_DWARFWAKE:
+            /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
+            rspeak(DWARVES_AWAKEN);
+            terminate(endgame);
+        default:
+            BUG(ACTION_RETURNED_PHASE_CODE_BEYOND_END_OF_SWITCH); // LCOV_EXCL_LINE
+        }
+    }
+}
+
+/* end */